Ciekawy odcinek chłopaki, dzięki. Fajna przykładowa rozgrywka, która miała pokazać inność tego systemu gry. Jeszcze ciekawsza jest Wasza pewność, że nie użyliście w niej tur, czy inicjatywy. Sami dochodzicie pod koniec audycji do wniosku, że każda gra używa tur, rund, czy inicjatywy, różnica między nimi polega jedynie na tym, że dzielą one czas trwania wszystkich wydarzeń na różnej wielkości fragmenty. Mateusz słusznie zauważył, że jedna tura mogłaby rozstrzygnąć nie tylko pojedynczy atak, ale całą walkę.
Otóż nie użyliśmy w niej rund tak, jak są rozumiane w grach z taktyczną walką, gdzie dają każdemu albo taki sam wycinek czasu, albo tyle samo "akcji". Podana przez Ciebie definicja rozmywa temat na tyle, że trudno z tym dyskutować - lecz nie tak działają rundy np. w D&D i nie wobec takiej definicji chcieliśmy pokazać kontrast. :)
@@ArturJedlinski - w taki sposób, jak napisałem wyżej: działanie żadnego gracza ani nie musi mieścić się w tym samym czasie (niektóre systemy używają rund jako równych odcinków czasu), ani nie musi mieć ograniczonej ilości akcji ani ograniczonej ilości rzutów. Ich działania nie były ograniczone np. do kombinacji ruch + atak. Mogło się zdarzyć (i zdaje się zdarzyło się na nagraniu), że jeden gracz rzuca dwa razy pod rząd, po spotlight trzyma się na nim. Oczywiście akcja przeskakiwała między nimi, by każdemu dać jakiś spotlight. W dodatku zgodnie z mechaniką Ironsworn: Starforged przez dużą część starcia byli "in a bad spot", co dawało mi inicjatywę w nękaniu ich kolosem. Gdyby ich rzuty lepiej by się potoczyły, mogliby wykonać przy pomyślnych wiatrach kilka rzutów pod rząd bez zmiany spotlightu.
Chyba dobrze skupiacie się na tym co sprawia, że taki rodzaj walki działa, czyli dograniu tego jak grupa rozumie fikcję i opierania się na niej w trakcie rozgrywki. Niestety dla mnie to podejście nigdy nie działało, zaczynając od najprostszego problemu, czyli MG którzy niezależnie od sytuacji albo przy każdej porażce dawali po 2-3 ruchy żeby anulować konsekwencje, albo z drugiej strony co otrzymany cios zarządzali ruch który na porażce eliminuje postać z walki albo prowadzi do śmierci/długotrwałych ran jakby był to po prostu rzut na obrażenia. Do samego dogrywania też praktycznie nigdy nie dochodziło, brakowało jakiejś metody rozmawiania o tym, jeżeli komuś coś nie pasowało ze sceną to często odpowiedź brzmiała "najwyraźniej to nie jest gra dla ciebie". Zresztą przy losowych grupach w internecie, jeżeli komuś coś nie pasuje na pierwszych kilku sesjach to raczej po prostu wyjdzie zamiast poświęcać 10 sesji i pracować z innymi w nadziei, że dalej już będzie super. Na dodatek mam bardziej stonowane podejście do większości konwencji, nie lubię wielkich i widowiskowych manewrów, więc zupełnie nie udziela mi się ten hype, że teraz naprawdę można robić wszystko i jakie to robimy rzeczy które nie byłyby możliwe w typowym systemie walki. Często nawet prowadząc zupełnie nie czułem co jest w tym fajnego nawet kiedy graczom się podobało. Ostatecznie po jakimś tuzinie prób odechciało mi się, wolę mieć sztywniejszą strukturę gdzie wiem czego się spodziewać i jest zagwarantowane jakieś minimum jakości niezależnie od grupy.
Dzięki za podzielenia się. Takie prowadzenie walki wymaga nieco innego skillsetu, prawda. I może nie jest on nawet bardzo trudny, ale jest inny niż to, do czego przywykliśmy, stąd przeskok wymaga chwili praktyki (głównie dla MG). Gdyby wszyscy się tego uczyli zamiast walki turowej, może rzadziej występowałyby wspomniane przez Ciebie problemy. Z jedną rzeczą się jednak nie zgadzam: walka w której "gracze mogą wszystko" sprawdza mi się też w realistycznym Zombie World przy strzelaninach oraz przyziemnym, brudnym Wiedźminie na Ironsworn: Starforged, gdzie można się bawić w "realizm z bractwa". Akurat przykład w tym nagraniu był bardzo heroiczny, ale postaramy się nagrać też "przyziemny" na jakimś Into the Odd. :)
@@MateuszBartosikUuuuuu czekam na podobny materiał na mechanice into the odd. Może na wersji Mythic bastionland, ciekaw jestem czy ta odrobinę dodatkowych mechanik pomaga czy przeszkadza w takim podejściu.
W tym podejściu sporo korzysta się z otoczenia - i to nawet dodając fakty, o których nie wspomniał MG. "Równina? Na pewno leży tu jakiś kamień, który mogę kopnąć, żeby przełamać koncentrację przeciwnika"
Walczymy bez tur i inicjatywy... Całym sensem walki bez tur i inicjatywy jest to, żeby płynnie grać bez przejścia do metagry... Pierwsze zdanie: No to to chyba zaczyna walkę xD "Myślę że tutaj pasuje albo on the move ewentualnie preparing to act against foe" xDDDD Missed the point completely
Kwestia wyboru mechaniki, nie każda gra miałaby takie dialogi wbudowane w scenę walki. Ironsworn i Starforged akurat mają wejście do walki decydujące o tym, kto zaczyna starcie "in a bad spot", a także ruchy wymagające wyboru atrybutu w zależności od podejścia. Przykładowo Dungeon World robi tego mniej. Planujemy też nagrać kolejny odcinek korzystając ze znacznie lżejszej mechaniki Into the Odd. Wybór gry wpłynie na ilość komunikacji w meta, ale nie podważa to filarów walki bez tur, jakim jest skupienie się na dynamicznie zmieniającej się po każdym rzucie sytuacji wokół postaci.
tl;dr konkluzja walki bez tur: przeciwnik nie ma akcji, to gracze dalej je mają i cały czas uprawiają paraolimpiadę. Ich słabe rzuty to notabene akcje przeciwnika. 1/10 not even once