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Your First Encounter with Unity ECS: A Basic Tutorial 

Unity Japan
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Sample project github.com/keijiro/ECS-Strawman
ECS samples github.com/Unity-Technologies...
MegaCity github.com/Unity-Technologies...
0:00 - Intro
1:21 - The simplest sample
2:55 - What is Subscene?
3:59 - “Dancer” Component
5:07 - “Dancer” System
7:42 - “Walker” Component
9:17 - “Pulse” System
10:33 - Standard Unity vs. ECS
12:11 - Advantages of ECS
13:28 - Summary

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Опубликовано:

 

23 июл 2024

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Комментарии : 55   
@iiilllllliiii1896
@iiilllllliiii1896 Год назад
私は韓国でUnityを勉強しており、DOTSシステムに魅力を感じて勉強しています。まだ初心者のレベルですので、他の講義を見たときに理解があまり進まなかったのですが、今回の動画を見て基礎概念がはっきりと理解できました。ありがとうございます。LTSバージョンがアップグレードされ、DOTS関連の動画があまりないため、追加の講義が作られると良いです。
@CodeMonkeyUnity
@CodeMonkeyUnity Год назад
Really great video, excellent introduction to ECS!
@seyedmortezakamali2597
@seyedmortezakamali2597 Год назад
Am I watching Anime? Yamete Kudasai (やめてください)
@orwell235
@orwell235 Год назад
I am so perplexed since I had watched dozens of ECS videos and tweaked it myself a lot but only now it clicked, despite it was a Japanese video. I hope to see you explaining some other ECS concepts more in the future! Thanks for great work Unity Japan!
@andrea314
@andrea314 Год назад
Excellent tutorial to start understanding something. 🙂 It would be nice to have a step by step tutorial on ECS
@user-bd4uh2zf4w
@user-bd4uh2zf4w Год назад
大変素晴らしい内容でした!続編希望です
@msstize
@msstize Год назад
今一番興味のある部分なので是非続きを!
@amagami5590
@amagami5590 Год назад
とても良い内容だとおもいました!続きを聞きたいです!
@ksis1200
@ksis1200 Год назад
互換性を保ちつつECSに変換するのって大変だと思うのでほんとにありがたい
@LCStudiosMC
@LCStudiosMC Год назад
待ってました!
@sidwasnothere
@sidwasnothere Год назад
Awesome introduction, thank you :D
@kaileeann
@kaileeann Год назад
Video is very helpful, thank you!
@jackredrum3840
@jackredrum3840 Год назад
Very clear and informative. Looking forward for the next video about DOTS/ECS. Thanks
@krylonpoet
@krylonpoet Год назад
Best DOTS introduction I’ve seen so far. Very clear and concise. Thank you.
@highpremier
@highpremier Год назад
続きみたいですね 僕みたいなんは「なんとなく良くなるやつ」という程度の理解しか出来てないので、「どういったプロジェクトに適しているか」を深堀りした内容を聞いてみたいです
@missingno4191
@missingno4191 Год назад
Thank you for making this video. It helped me understand ECS a lot better!
@dannyreflect9636
@dannyreflect9636 8 месяцев назад
Thank you so much for adding the English cc to this video! As always, your presentation on ECS was really on point, Keijiro-san!
@adaa96
@adaa96 Год назад
So far this is the best explanation of ECS I found, thank you
@TedThomasTT
@TedThomasTT Год назад
Thank you Keijiro 🙏
@yuhochih
@yuhochih Год назад
The explanation of ECS in this video is very helpful, thank you
@PoiMan-Jp
@PoiMan-Jp Год назад
ECSはいろんな解説を見てきましたが、一番すんなり理解できました。ありがとうございます。ECSで動くPhysicsについてもぜひ解説を聞きたいと思いました。
@littlececil4479
@littlececil4479 9 месяцев назад
Best video introducing the concept. I have watched many and none come close to this simple, effective method. Thank you.
@MTandi
@MTandi Год назад
Very good presentation style, clear explanation. And even though I'm not used to Japanese tech terms, I can understand you very well. Thanks!
@user-sb5vt5dl8y
@user-sb5vt5dl8y Год назад
大変わかりやすい解説ありがとうございます。 もし続編があるのであれば、どこかでアセットの管理(アセットバンドルの代替?)について知りたいです!
@user-op4sr8jr5o
@user-op4sr8jr5o Год назад
とてもわかりやすい解説ありがとうございました!4カ月程度独学で学びましたが、知識の確認と整理ができました。私も近々ブログ等で学んだものを公開しようと思います。続編希望です。TurboMakesGamesさんがコメントしてる!!w
@sannanch5512
@sannanch5512 2 месяца назад
Greatly describe everything for the beginner to start learning DOTS or ECS thank you very much for adding English subtitles. Arigato
@h_holon
@h_holon Год назад
ちょうど ECS/DOTSを用いたプロジェクトを立ち上げようとして資料を探していて色々試しては困っていたところでした。最新情報、とても助かります! もし次回があるようでしたら、Meshを動的に生成・変形させたり shaderを操作する事例を紹介してくださると嬉しいです! あと、Systemの処理順序ルール・操作方法もうかがえれば幸いです。
@simplestar-game
@simplestar-game 11 месяцев назад
シーンに登場している Entity を Query で見つけ Sytem で Entity の Data を参照して処理(更新)という流れ、Entity に Data を紐づけるのが冒頭の Auhoring スクリプトの役と理解しました。基本的な理解の助けになりました、ありがとうございます!
@Rahulsingh-theraha
@Rahulsingh-theraha Год назад
fantastic video (thank you for subtitle🙂)
@ProkerKusaka
@ProkerKusaka Год назад
Быстро и четко объяснили! Как база для начинания изучения самой концепции ECS очень хорошо изложено
@user-uj6kg3ob4i
@user-uj6kg3ob4i Год назад
ECSの解説ってプレハブをインスタンス化するところまではやらないものがほとんどですよね。続編待ってます。
@subbu_creates
@subbu_creates Год назад
Thanks a lot for the explanation! I am making a small game so it's not useful but maybe in future I could use it.
@andreweinhold7664
@andreweinhold7664 Год назад
The video is nice, the workflow and how the ECS stuff is implemented is an other story :/
@TurboMakesGames
@TurboMakesGames Год назад
Great introduction video Keijiro! Very high quality and informative 😊
@LCStudiosMC
@LCStudiosMC Год назад
hi
@studiometeor1937
@studiometeor1937 Год назад
DOTSの解説はかなり需要があると思いますのでシリーズ化して積極的に情報を発信していただけると嬉しいです。
@DRSNAKE008
@DRSNAKE008 9 месяцев назад
Nice video, make more please!
@user-wb1os7mp2r
@user-wb1os7mp2r 10 месяцев назад
データ指向のメリットは高速化もさることながら仕様の拡張性があることだと思います。オブジェクト指向はどうしても初期の設計からの拡張性がないほうこうに行きやすいけどデータ指向は拡張性が残り続けやすい。
@user-rg1em8hp9n
@user-rg1em8hp9n Год назад
ちょいムズ!激おもろ! べんきょ〜さいこ〜!
@shanliumoshi7904
@shanliumoshi7904 11 месяцев назад
very good
@tsykhr4939
@tsykhr4939 Год назад
ECSはUnityで大きな改善だと思います。 ところで、ECSが物理シミュレーションやキャラクターアニメーションなども提供できるのでしょうか?
@ppengotsu
@ppengotsu Год назад
啓次郎さん的に、こういうときはECSつかうなーとか、ECSの管理方法マイベスト(公開できる範囲、まねていい範囲で)と知りたい
@siarheipilat8152
@siarheipilat8152 11 месяцев назад
I came looking for copper and found gold!
@asreia
@asreia Год назад
6:13 ForEachがforeachになってる! delegateの組み合わせ爆発が型チェックになった? ECSってCPUをGPUのように使うイメージがある
@donliu3300
@donliu3300 9 месяцев назад
感谢您的解答,能不能出一期视频介绍一下在ECS系统下 子场景(SubScene)中使用UI的情况?? 因为现在Entities Graphics并不支持在子场景下的UI和Canvas ,所以想知道您有没有解决方案??
@ksis1200
@ksis1200 Год назад
ECSと今までのものとの同時実行はできるのでしょうか? プレイヤーは以前のオブジェクト指向的なスタイルで出てくる敵キャラをECSで大量に管理するなど
@ProkerKusaka
@ProkerKusaka Год назад
You can use SystemBase (not ISystem) to get access to MonoBehaviour classes
@gremito395
@gremito395 Год назад
これまでZenjectとか使ってやってたDDDをECSで公式がサポートした感ありますね!
@hungah
@hungah Год назад
サンプルにすごいDarwiniaみがある
@lise3647
@lise3647 Год назад
可能ならMonoBehaviourを使わずに、IComponentDataとISystemだけでECSの恩恵を受けたいんだけどそれは可能なんだろうか? MonoBehaviourからBakeするとスクリプトだけで成立する処理でも 3:56 のような大量のComponentが作られてしまいそうで不安。
@ProkerKusaka
@ProkerKusaka Год назад
You can make your own Entity builder For example create a System and in method OnCreate() write something like: (Not real code) var ecb = EntityCommandBuffer... [here you get ECB singleton] var newEntity = ecb.CreateEntity(); ecb.AddComponent(newEntity, new YourComponent()); So like this you can create new Entities without authoring and with only needed components
@user-cv2nw7rs4x
@user-cv2nw7rs4x Год назад
MonoBehaviourを使うのは、あくまでエディタで従来と同じ方法でComponent の追加、値の初期するためです。 3:54でたくさんComponent があるのは、 TransformやMeshRendererに対応するComponent がたくさんあるからであって、MonoBehaviourを経由したからではないですね
@LCStudiosMC
@LCStudiosMC Год назад
AuthoringのMonoBehaviourは、単に管理を従来のやり方でできるようにしたものって感じです。なのでBakerなくてもエンティティは似たように作れます。 ですが、DOTSはまだ、基盤となる部分と物理エンジンしかできていません。アニメーション、NavMeshや2D処理を、いい感じにDOTSのみで作るには、自分でシステムを作るか、GameObjectと連携が可能なSystemBaseクラス(ISystemより遅いけどクラスが使える)でどうにかするか、サードパーティのアセットを使うしかありません。
@charlesswann3445
@charlesswann3445 Год назад
質問してもいいですか SystemAPI.Query()) あるObjectにWalker Componentがない場合は、エラーにならないでしょうか。
@ProkerKusaka
@ProkerKusaka Год назад
No, this query will work only with entities which have this components So if your entity have only Dancer for example nothing will happen with this entity
Далее
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