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Introducing Unity Physics for ECS/DOTS 

Unity Japan
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14 окт 2024

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Комментарии : 15   
@cggcg7515
@cggcg7515 Год назад
やっぱ技術やUNITYのかゆい所をがっつり説明してくれる動画が一番需要ある気がする
@たつや-s2z
@たつや-s2z Год назад
癖はあるけど再現性があるのはいいね〜 だいぶ使いやすくまとめられてて助かる
@richardbeare11
@richardbeare11 10 месяцев назад
Excellent thorough and focused overview!
@anogame5692
@anogame5692 Год назад
今回の内容は難しかったです。 パフォーマンス向上がメインではなく、再現性の向上がメリットとのことですが リプレイやロールバックがオンライン対戦でどのように活きるのか分かりませんでした。 (格闘ゲームとかで使われている例の技術と関連があるのかな…)
@fd5665
@fd5665 Год назад
たぶんですが、再現性が高いということは、物理挙動を常にオンラインで同期していなくても、初期状態さえ同期できていればあとは異なるPC同士でも同じ挙動が再現される、ということでは?あまり自信はないですが。
@anogame5692
@anogame5692 Год назад
@@fd5665 すごく納得感のあるご説明ありがとうございます! フォールガイズみたいにごりごりに物理演算使ってるゲームだとプレイヤー間で見えてる景色全然違いますからね。 フォールガイズの場合だとゲーム性からあまり困ることはないけど、厳密な判定を要求するゲームになっていけばこの技術はほしくなってきますね。
@koboneworks7351
@koboneworks7351 5 месяцев назад
ECS環境でキャラがモーション付けて動いて揺れモノなびかせてみたいな基本的なのどう処理していくのか解説お願いします
@トールズ-r7q
@トールズ-r7q Год назад
オンラインゲームのリアルタイムキー同期のみで同期ができるには再現性が限りなく高いではなく100%でなければならないと思います。 限りなく100%に近いのか100%なのかは明言していただけると助かります。
@hullm1641
@hullm1641 Год назад
is this mr.keijiro?
@gostan2718
@gostan2718 Год назад
@Galaxy__Guy
@Galaxy__Guy Год назад
単にUnity Physicsを使っただけじゃ別に軽くなるわけじゃないんですね。 ムズカシ……
@sagat64
@sagat64 Год назад
これはどんな用途に向くのか 踏み込んだ話がほしいです
@ilabotakeda
@ilabotakeda Год назад
うーん、さすがです、分かりやすい😊 けど、使いにくそう😅 こういうのこそAIでコーディングして欲しいんだけと😅
@FreeManson00
@FreeManson00 Год назад
うーん。普通にお話されていますが、かなり高度な内容ですね。 初学者ってついてけるのかな~。
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