Тёмный

Zremesher - Быстрая ретопология 

A Sketch Studio
Подписаться 2,1 тыс.
Просмотров 34 тыс.
50% 1

У меня есть более короткий и качественный урок тут: dzen.ru/video/watch/642ea6187...
Как работать с инструментом Zremesher в программе Zbrush. Для чего этот инструмент. Что можно получить в результате обработки высоко-полигональной модели.
Лучшее спасибо - это подписка на мой канал RUTUBE:
rutube.ru/channel/24621018/vi...
и
Мой канал на ЯД:
dzen.ru/id/62363180ec65451125...

Опубликовано:

 

30 июл 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 67   
@user-sz4kl5ov6s
@user-sz4kl5ov6s 3 года назад
Огромное спасибо . Супер
@prigvozdika7252
@prigvozdika7252 5 лет назад
спасибо большое. коротенько, по делу. помогло, мне, нубу, ретопологию первой собранной модели в браше - кошки - сделать
@LosAmigo
@LosAmigo 5 лет назад
Будьте здоровы. Творческих успехов :)
@marypetrova6786
@marypetrova6786 4 года назад
спасибо, пригодилось видео!
@LosAmigo
@LosAmigo 4 года назад
Будьте здоровы
@shidzaku6564
@shidzaku6564 5 лет назад
спасибо большое!
@LosAmigo
@LosAmigo 4 года назад
Здравия, хорошо если на пользу пошло.
@alexlozovoy400
@alexlozovoy400 2 года назад
Спасибо!)
@Iam_9801
@Iam_9801 3 года назад
Спасибо за урок! А может подскажете что делать, если надо ретопнуть модель с имеющимися текстурными координатами? А то, насколько я понял, при ремешинге они сбрасываются
@San4eZz555
@San4eZz555 5 лет назад
Хороший способ если моделька планируется статичной. Для анимации или игровой модели конечно лучше руками
@LosAmigo
@LosAmigo 5 лет назад
+
@ivannagorniy1153
@ivannagorniy1153 4 года назад
От души!!!
@LosAmigo
@LosAmigo 4 года назад
И Вам не хворать, С Наступающим!
@ArtDesign_Gavrilov_Aleksey
@ArtDesign_Gavrilov_Aleksey 3 года назад
Неплохо
@Alexmih19
@Alexmih19 4 года назад
На сколько удобно будет делать развертку к примеру сохранив при создании модели все уровни сглаживания, откатившись на изначальный уровень? Или такое не практикуется
@LosAmigo
@LosAmigo 4 года назад
очень даже практикуется... Есть вариант когда создается нижний базовый уровень и делается развертка сразу, а дальше скульпт и детализация на более высоких уровнях. Только топология должна быть с примерно равномерным шагом и без "звезд"
@user-cr6dz1lv8p
@user-cr6dz1lv8p 4 года назад
Подскажите, а как при этом сохранить текстуры и развертку на низкополигональной модели?
@LosAmigo
@LosAmigo 4 года назад
Извините, я в поездке сейчас, надо пересмотреть ролик, что я там делал. А так без компа под руками ничего не скажу
@user-fg2lt6oq1o
@user-fg2lt6oq1o 5 лет назад
вот после Проджект Ал у вас в Сабтулах по прежнему 2 объекта...какой-то можно из-них удалить позже, после правки? Я пробую, но снова качество уходит.
@LosAmigo
@LosAmigo 5 лет назад
После переноса геометрии удаляется исходный объект. Никакой потери качества быть не должно. Вообще рекомендую, перед всеми подобными делами делать копию проекта. Нужно это, что бы исходная высоко-полигональная модель не исчезла у Вас безвозвратно.
@user-jg1ql2sy2e
@user-jg1ql2sy2e 4 года назад
@@LosAmigo и тем не менее потеря качества есть. Не критичная (шипастые лепестки теперь более округлые и менее острые), но всё же не то, что ожидалось. Понятно, что сам где-то что-то не учитываю. Да и проект стал настолько тяжёл для моего ноута, что даже вращать меш стало с дикими тормозами. Ваш урок помог оставить надлежащее качество и облегчить модель! Спасибо!
@LosAmigo
@LosAmigo 4 года назад
@@user-jg1ql2sy2e Возможно, детально не рассматривал. Потеря детализации на стадии производства в "реал" будет еще больше.
@nartrin6528
@nartrin6528 3 года назад
@@user-jg1ql2sy2e лучший способ сохранить детализацию при зремешере, это не делать подряд много девайдов и затем проджект ол, а после каждого девайда делать проджект ол, тогда не будет лишних сглаживаний. Divide - Project all - Divide - Project all, качество все равно измениться, но это будет совсем не заметно) я в зебре два года
@Takumy_
@Takumy_ 3 года назад
Неплохой способ, но всё же руками качественнее, хоть и намного дольше. Особенно для анимации.
@LosAmigo
@LosAmigo 3 года назад
Все так, с точностью до запятой :)
@atom6966
@atom6966 6 лет назад
Спасибо. Будет урок по ручной ретопологии?
@LosAmigo
@LosAmigo 6 лет назад
А надо? :) Я мало сейчас видео по брашу делаю. Как то по привычке делаю ретопологию в 3ds MAX :)
@atom6966
@atom6966 6 лет назад
A Sketch Studio в новой версии браша много нового, так что макс и не нужен. Ведь лучше знать хорошо одну программу чем две так себе :) ( это я не про Вас, конечно) :)
@LosAmigo
@LosAmigo 6 лет назад
:))) Да я и не претендую, на то что "ЗНАЙКА". А про знание программ, с Вами не соглашусь... Причина проста - жизненный опыт научил, что лучше знать 3-5 программ... Пусть и не в совершенстве. Но это лично мое мнение ;). Залез в 3D - в 1998 году :))) Сейчас 3д занимаюсь время от времени, больше на бирже торгую.
@Peruanca
@Peruanca 5 лет назад
Не пойму момент с сабдивами: вы добавили 4 уровня сабдиов на лоуполи, тем самым увеличили полигонаж во много раз *_* в чем смысл ретепологии тогда?
@LosAmigo
@LosAmigo 5 лет назад
К примеру, если есть задача сделать анимированный персонаж, создать риг и скин персонажа, вы будете его делать на "грязной" сетке без лупов и правильной топологии?
@LosAmigo
@LosAmigo 5 лет назад
Сабдивы добавляют для того, что бы потом снять качественные текстуры, нормалей, дисплейс и т. д. и одеть на модель с более аккуратной и экономной топологией. З, Ы. Та модель, что я показывал в видео не является лоу поли :)
@Peruanca
@Peruanca 5 лет назад
@@LosAmigo риггинг к сожалению пока не делала, а вот снятие карт происходит путем наложения projection на лоуполи (хайполи под ним). Мне само действие не понятно: хайполи с детализацией у вас уже была, потом вы перенесли снова на хайполи детали..зачем?
@LosAmigo
@LosAmigo 5 лет назад
@@Peruanca Мои извинения, если вы потратили время зря. Если работать с моделью которой не нужен скелет и анимация - возможно эти действия не нужны. Каждый сам решает, когда и что применять. Хочу напомнить, что я никого ничему не учу, лишь делюсь тем, что знаю сам. Успехов Вам :)
@arturhakimov5126
@arturhakimov5126 3 года назад
Добрый день . А вот если я медаль сделал а там много деталей лучше наверное такой способ чем ручной ?
@LosAmigo
@LosAmigo 3 года назад
Все индивидуально, ну и смотря где модель будет использоваться. Если к примеру это персонаж для анимации, то я бы выбрал ручную ретопологию.
@LosAmigo
@LosAmigo 3 года назад
Только сейчас прочел правильно... медаль....😁 да для недеформируемого обьекта вполне подойдет
@arturhakimov5126
@arturhakimov5126 3 года назад
@@LosAmigo это здорово )
@Alexmih19
@Alexmih19 4 года назад
В каких случаях может подойти такой инструмент?
@LosAmigo
@LosAmigo 4 года назад
Использую в таких случаях как: создание развертки для карт текстур (в случае если это не было сделано изначально)- в основном для неорганических моделей. Восстановление ""адекватной" топологии у моделей отсканированных или с утраченной лоуполи версией. Т. е. Когда модель только в том виде как у меня в ролике.
@LosAmigo
@LosAmigo 4 года назад
Для персонажней лучше использовать ручной ретоп или зетремеш с сплайнами направляющими сетку так как надо (но тут руку набить надо)
@nartrin6528
@nartrin6528 3 года назад
Если вы работали с dynomesh и получили многополигональную деталь и хотели бы ее оптимзировать, там где более точная детализация сетка станет плотнее, а где гладко, там будет менее плотная сетка, и имея уровни сабдивов, при вращении модели она будет оптимизироваться, сбрасывая девайды на первый, так вы сможете делать более крупные проекты с десятками или сотнями детальных сабтулов
@sasha_380
@sasha_380 3 года назад
Как сделать такие перья, чешую ?
@LosAmigo
@LosAmigo 3 года назад
Используйте nanomesh
@evloev4821
@evloev4821 6 лет назад
А как если закосячил сделать шаг назад ? отменить последнее действие?)
@LosAmigo
@LosAmigo 6 лет назад
Как то не задумывался над этим, на "автомате делаю" :). Можно действие отменить, если не поможет, то стираете неудачный сабтул, делаете дубликат с высоко-полигональной копии и "погнали" по новой :)
@JlovenPK1
@JlovenPK1 6 лет назад
ctrl+Z помогает, когда юзаю Zremesher, но честно говоря, порой лучше руками репотологию делать.
@LosAmigo
@LosAmigo 6 лет назад
Я с вами согласен, руками лучше всего получается, но когда нужно очень быстро можно и Zremesher применить. Меня пару-тройку раз выручало :)
@danpoint1926
@danpoint1926 6 лет назад
Спасибо! Но щелчки - просто жесть) по ушам бьет)
@Louis_Entertainment
@Louis_Entertainment 5 лет назад
а мне нравится!!!!!!!!!!!
@Syvum4308
@Syvum4308 2 года назад
Это для антуража)
@user-fn1uv9mz7c
@user-fn1uv9mz7c 3 года назад
За урок спасибо, но блин клоц.....эээээ......клоц......ээээээ
@LosAmigo
@LosAmigo 3 года назад
Сделайте лучше, все в ваших руках :))) Что то раздражает, найдите другой источник - их полно.
@emenchenko1788
@emenchenko1788 Год назад
все класс, но я охренел от щелчков мыши
@LosAmigo
@LosAmigo Год назад
Все верно, в новых роликах устранил этот косяк
@nekov44
@nekov44 5 лет назад
Из-за зеремеша запорол ногти на модели,всё по новой..(
@LosAmigo
@LosAmigo 5 лет назад
Возьмите за правило, дублировать сабтулы перед такими действиями. Это поможет не делать одну работу дважды. Если включено авто-сохранение, то откатитесь по нему.
@Pavel_Andryukov
@Pavel_Andryukov 2 года назад
Хороший урок, но щёлканье мышкой выводит
@LosAmigo
@LosAmigo 2 года назад
В последующих исправил, микрофон купил нормальный, но теперь на яндекс перезжаю :))
@MrPiccasooo
@MrPiccasooo 5 лет назад
белый фон жутко выглядит
@LosAmigo
@LosAmigo 5 лет назад
Вам жутко, а мне нет. Поставьте дизлайк значит. :) Правда это фон не перекрасит :)
@MrPiccasooo
@MrPiccasooo 5 лет назад
@@LosAmigo При чем тут дизлайк. От белого фона обычно у всех глаза быстро устают.
@fredmuromov8236
@fredmuromov8236 4 года назад
Нет никакого деклинейшн мастера.
@LosAmigo
@LosAmigo 4 года назад
молодец, нашел ошибку, присаживайся 5+
@romabuzoverov1924
@romabuzoverov1924 4 года назад
нудный дядя
@LosAmigo
@LosAmigo 4 года назад
Сделай лучше
@user-pb2zb5rf3z
@user-pb2zb5rf3z Год назад
Не грамма не нудный, наоборот - не спеша, обстоятельно и с расстановкой - как раз то, что ждет ученик от преподавателя. Огромное спасибо за уроки - все понятно с первого раза. Только в некоторых роликах изображение размыто - надписи на панелях программы не разберешь, нужно, что - бы видно было четко, какую вкладку нужно открыть. Всего хорошего. Георгий.
Далее
Five Topology Tips Every 3D Artist Should Know
13:17
Просмотров 782 тыс.
Instant Meshes: обзор на русском
9:42
Просмотров 11 тыс.
Как НАЧАТЬ СКУЛЬПТИТЬ в Zbrush?
8:54