25:55 - медик один из самых слабых классов ? Вот эта бессмертная машина с имбовыми гранатами, хиллпушкой , которой целится не нужно, кучей бонусов , делающих из тиммейтов - терминаторов ? Категорически не согласен с автором. Свое первое прохождение соло в режиме «Ад на Земле» я совершил на медике , потому что на остальных классах этот уровень не прощает ошибок , но медику все равно . По поводу шарпшутера соглашусь частично - без прокачки им в соло невозможно играть на «убийственном» уровне сложности. Он более зависим от своих навыков и уровня. Да и бонусами его обделили. . Но в целом жить можно. Для контроля толпы есть «Белуга», для дедов побольше - винтовки и рейлган. Боссов им проще убивать, чем ганслингером .
@@var7397 один из слабых по урону (если не пытаться уводить все в правую ветку и не брать чужое оружие), а не совокупности факторов. Медика я считаю, наоборот, крайне профильным перком со своей кучей достоинств.
Я специально посмотрел все видосы, что бы понимать что такое Armored Core. Это великая серия с великим наследием. Жаль что я не могу никак выразить свою благодарность и признательность тем людям что сделали ее. Поэтому я хочу хотя бы отблагадорить тебя, куда я могу прислать донат?
Потраченного времени на просмотр видоса жаль. Автор типичный представитель нытиков, которых сам же и осуждает в видео. И по моему мнению, кф2 не умер, он простр состарился, игре к слову уже 9 лет. 9 лет активной поддержки, мало проектов этим погут похвалиться. Так что я с интересом жду кф3
@@lorden7073 я, правда, не помню строк в сценарии с осуждением "нытиков", да и нытье, как я сам узнал из комментариев - это когда ты не облизываешь игру, как х&й со сгущёнкой, а все же видишь в ней явные недостатки)
@@NEXTGAMELIFER3 Важно разделять нытье и объективную оценку. Кф2 как ни крути уже скрипит как старый дощатый пол, к слову игра вышла 9 лет назад в год выхода 3 ведьмака. По этому тезисы в лице "нерф моего любимого перка позволяющего на максимальной сложности на максимум слотов сервере(кстати если не знали, чем больше игроков, тем больше сложность мобов), стоять играть одной рукой, второй чесать себе анус убили, поэтому игра говно" в игре, которая в ядре своей является если не самым команда зависимым игровым опытом в шутерах, но одним из 3 самых как точно, слышать смешно, учитывая что в первой части перков как таковых не было вообще, и всё что давали перки было +% урона к определенному типу оружия или хила. И я расцениваю критику игры в данном видео как нытье залётного игрока поигравшего 20-30 часов и не раскрывшего потенциала игрового опыта. Безусловно в кф полно недостатков, которые лично я хочу, чтобы триплвайп в 3 части исправили и доработали то что сейчас хорошо, но и пытаться завуалированно говорить, что игру убило не время, а разрабы - бред залетного казуара.
@lorden7073 Ведьмак 3 вышел в 15-ом году, КФ2 релизнулся из раннего доступа в 16, это раз. Во-вторых, КФ2 работает хуже квейк 3, которому ЕЩЕ БОЛЬШЕ ЛЕТ О УЖАС! Может, дело не в годах, а в состоянии игры в целом, которое убили со временем? "Я расцениваю это, как нытье чела, наигравшего 20-30 часов" - ало, аналитик, проверь штаны, на футажах 25-ые уровни, которые на одном только перке качаются часов 30-40. Ментальная гимнастика с аппеляцией уровня "я более, чем уверен" великолепна. "Игру убило время" - чел, по тебе психушка плачет. Время само по себе не убивает, это не смерть из мультиков с косой, приходящая за людьми. Игру убили именно разрабы бесконечными добавлениями ненужных скинов, вторичных карт, DLC с пушками, половина из которых - шлак ненужный. Это ФАКТ, с которым тебе никак не смириться.
@@NEXTGAMELIFER3 Вот вы и попались за гузно. Оптимизация игры не изменилась практически никак с момента релиза(она не идеальна, с ней есть проблемы, но это не уровень последних ААА игр, когда кодят натурально жопой и членом), лично мной замечено только одно - периодически пролагивают серваки и не регается урон\ телепортируются мобы. Второе, я думаю вы прекрасно знаете про существование фарм серверов, где карта от сообщества и ты стоишь кидаешь только гранату в толпу врагов, и уровень качается до 25 максимум за 2.5 часа и то без престижа. Ну а мой тезис про время... Я бы порекомендовал вам провести ту самую "ментальную гимнастику" и подумать, как 9 лет существования игры могли на ней сказаться и как изменились требования и лицо среднестатистического пухленького геймера, тут же и подумайте насчет длц и обновлений.
Окей. В целом, материал занятный. Но как же меня раз за разом то ли корёбит, то ли забавляет вся эта история про управление и страшный баланс противников с игрой на арене через парковку. Будем честны - игра того времени соответствует техническим рамкам того времени, что и породило целый ряд проецируемых на нынешнего игрока неудобств. Акцент на слово нынешних, ибо это важный момент. Я это всё к чему - к проблеме повсеместного тейка о проблемности ИИ или того же управления, которые все осматривают ТОЛЬКО со стороны нынешнего игрока, обладающего совершенно иными техническими рамками и привычками, неактуальными в то время. И говорю я это со стороны игрока, касающегося всего этого напрямую в актуальное для платформ и игры времени. Найнболлы даже в паре штук, открытые арены и прочие элементы не были проблемой для заинтересованного игрока того времени. Да, учиться было нужно и это бесспорно, однако делать это нужно было почти в любой игре, в то время как сейчас, в наше время, даже такой банальной вещи, как актуализации хвата четырёх пальцев на передней контроллера попросту нет. Не дай божи игрока в некомфортные для него условия поставить. Но это уже так, не по теме. Суть в том, что нет никаких "неадекватных ИИ на арене" и чего-то подобного. Они буквально играют так, как это предусмотрено игрой и, внезапно, это проблема игрока, если он, всё также внезапно, попросту не умеет играть на аналогичном уровне. Опять же, делаем поправку на всё те же технические возможности и привычки игроков. Буквально сам играл в AC через конструкцию машин с упором на лётное маневрирование с балансом подбустовки. Кто-то скажет, что это отдельный вид извращения или искусства, я же скажу, что это открытые к реализации возможности игры. AC - серия про экспериментирование и нахождение личного магнум опус, а не только слепой билд-штамп. И если игрок не готов как-то адаптироваться и развиваться как на уровне имеющихся возможностей, так и на уровне их расширения, то, опять же, в рамках идеологии серии, это его всё ещё проблема. Ну и да. Опять же. Многие элементы игры НУЖНО учитывать с оглядкой на время и актуальность других всевозможных рамок. Например контроль. Нынешние разборщики серии, за редким из них исключением, забывают, что во времена AC попросту не было ещё принято единого стандарта дуалшока и стиков на многих контроллерах тупо не было, отсюда и особенности раскладки. И так вплоть до середины серии, поскольку аж тогда стики ещё не были актуальны на всех консолях, коих было немало. Это сейчас мы знаем лишь пару-тройку наименований, в то же время понятия мультибилдов технического состояния игр попросту не было и в большинстве случаев игра выпускалась в едином для разных платформ состоянии, но доступном для реализации на них всех. За редким исключением, когда тот или иной тайтл выходил за рамки консолей в целом. Однако глобальной проблемой это не являлось, поскольку тогда и чётких стандартов и привычек для игрока тоже не было. Что не игра, то отдельный подход к управлению. Причём, и на ПК тоже, что сохранялось вплоть до середины нулевых. Так что и управление AC чем-то чужеродным не воспринималось вообще. Более того, подобная раскладка была у почти любой 3D игры того времени: крестовина - танковое управление, бамперы - стрейф, блок кнопок - основные команды, триггеры - камера по оси Y. В некоторых случаях для осмотра вообще выделялась отдельная кнопка для манипуляций с камерой без возможности перемещения, но в случаях активной игры прибегали к триггерам, как мы видим это в AC. Так что, пожалуйста, не надо о проблемах игры там, где их нет. Ещё и в рамках проекции этих проблем через натягивание на современность, где вы можете спокойно всё перебиндить под себя, но почему-то ищете себе проблему. К слову, это и о подходе к решению миссий в том же AC:MoA, где иной раз нужно чётко расставлять приоритеты.) В любом случае, спасибо за материал. Было приятно вернуться на почти 30 лет назад и поглядеть, как сие нынче видит современник.
Я, если честно, не понял попытку выставить себя гигачадом, заставшим НА РЕЛИЗЕ и проходившим все этапы без особых сложностей. В игре, у которой на тот момент аналогов то и не было. Не знаю, как именно ты хотел спроецировать свои мысли, но выглядит именно как бахвальство. Типа, я не говорил, что какие-то моменты автоматом плохи - я лишь указывал либо на странности маппинга, либо на странный ИИ (не плохо закоденный или сломанный), который действительно местами заскриптован нечестно. И видно, что сами разработчики это понимали, ведь уже во второй части Арена стала интереснее, разнообразнее и с более честным подходом. Да и сложность миссий сравнивается не в вакууме, а с учетом совокупности всех механик, ибо именно системность делает сложность. Ты говоришь, что нужно учитывать особенности тех времен. А какую ты предлагаешь характеристику чудоковатому управлению, которое и на свое время было таковым? Игроку в любом случае и в любом времени нужно было привыкать - временная рамка это не панацея, это конкретный склад, актуальный на момент создания. Потому претензии к "а так вот и делали и всем было норм" я не понимаю. К тому же, даже здесь твой тейк спорный, потому что достаточно просто обратиться к рецензиям тех лет и увидеть это:"GamePro's The Freshman commented on the controls, which remained unchanged from the video game and noted that due to the original game coming out prior to the DualShock controller's release, Master of Arena didn't take advantage of more comprehensive controls. He criticized the game for the impact that the control scheme had on playability, saying "more precise control over looking about would have helped out considerably". И таких комментариев достаточно, на основе чего уже можно вывести усредненное мнение. Это не современники такие безбожные, получается) "где вы можете спокойно всё перебиндить под себя" - извиняюсь, что играю в казуала...хотя, ладно, давай останусь казуалом. Так вот, дело не только в биндах, а в направленности на конкретный геймпад, при условии, что на рынке в год выхода первой части уже существовал DualShock. И критики как раз ссылаются на это в своих же статьях того времени, что разработчики с первой игры никак не меняли схему на стики, и они же повторили эту ошибку во второй части, где, максимум, лишь нажатия на стики. Есть каста людей, которой до сих пор по нраву управление с крестовины, ибо это классика, но вариативность не равно "плохо", это удобный бонус. "Так что, пожалуйста, не надо о проблемах игры там, где их нет." - извини, но описанное тобой, - это либо частные случаи (в случае со стандартизированной раскладкой - я такую раскладку, максимум, видел в Quake 2 еще, но там и сама игра проще, потому воспринимается управление лучше. Опять же, вся сложность в совокупности факторов, а не в отдельных элементах), либо такой же личный опыт, который описываю и я. Мы оба не в праве говорить за всех, а рекомендацию в конце я озвучиваю лично от себя, а не выношу объективную истину. Многие озвученные вещи в ролике, касающиеся эмпирического опыта, я тоже озвучиваю от самого себя, ведь это мои анализ и работа. Всего хорошего! Надеюсь, последующие ролики тебе понравятся, если ты захочешь продолжить их просмотр.
Боюсь, что я был некорректно понят по целому ряду фронтов. Исходя из тона ответа смею полагать, хотя могу и ошибаться, что на принятие встречных реплик заведомо нет настроя. Либо может что-то не до конца учтено в мною изложенном, исходя из всё той же реплики. Многое озвученное мною, это те факторы, которые существовали в индустрии в целом и которые, извини, я застал лично (да-да, люди 30+ лет тоже существуют). Проблема была не в контроле, который, повторюсь, был стандартен в целом, а как раз в нестандартности для тех времён игры. Одна только динамика, вызывающая диссонанс, чего стоит. Игравшим хотя бы в Ace Combat какой-то особой проблемой сие уже не представлялось. В общем, не суть. Речь о том, что природой тому был спектр технических особенностей того времени и условностей выпуска игры на разных консолей. Зачем мне повторно озвучивать то, что я сказал ещё в изначальной реплике? -_-
Пример divinity original sin 2 - в чем отличие от всех tales- а в том что на сложном решают не статы и шмот а грамотное приминение всех абилок,2 игры tales - berseria и arise я прошел на сложном и на хаосе просто спамя 2 имба абилки макс- все решают статы и шмот ,конечно есть отличие то тактик рпг а эти типа полу экшен и поэтому возможно спам 2 абилок уместен в экшен и был во многих рпг,А СЮЖЕТ НЫТЬЕ ПРО СОЦ,НЕРАВЕНСТВО - СМЕШОН И ЖАЛОК ,ВСЯ АРИЗЕ УБОГОЕ,БЕСМЫСЛЕННОЕ НЫТЬЕ,
А да вспомнид - в берсерии один единственный моб был разнообразный с 1 хп ток на него др, тактика нужна была шипы и все а так на всех ток одна тактика - главное шмот и статы и одна имба абилка превращение в демона и меси хоть кого просто кулаками,Если это гемплее и рпг называть на самой сложной сложности - то эт смешно,
Вообще в аризе неимеет значения прокачка- то есть скилы почти равноценны - имеют значение ток статы от уровня - прошел на самом сложном - прошел арену всеми персами на время- статы решают все - кнопка авто в помощь - рпг 0,Нда ии там напарников хорошо проработан это плюс- они ток от аое атак неуворачиваются,Насчет смысла в старой игре он лучше чем во всех последующих играх ,а то и вовсе ахинея полная по смыслу в японских играх,Если биошок инфинити играл и понял концовку- то где такое же умное по смыслу о человеке хоть в 1 японской игре нету,Ток в той был смысл и возвание к человечеству,в других японских играх я не видел ровным счетом ни какого глобального смысла с точки зрения человечества или даже одтдельного человеческого существа,А ток бред и ахинею,Статы и шмот недолжны ставится в основу рпг,Ранше было примерно - незащитился от паралича смерть- и никакие статы и шмот непомогут,Ща покуй никакого разнообразия абилки равноценны - тактики в рпг боях 0,статы и шмот решают или УДАР - УВОРОТ,УДАР-УВОРОТ,ЭТ НЕГЕМПЛЕЙ ГАВНО,ДАЖЕ В STARCRAFT 2 В СОВМЕСТНОМ РЕЖИМЕ ОДИН КОМАНДИР БЫВАЕТ ИСПОЛЬЗУЕТ БОЛЬШЕ АБИЛОК ЧЕМ В СОВРЕМЕННЫХ ЯПОНСКИХ РПГ,
@@user-ud1zt5uf6y честно, такая мешанина текста, что не до конца понимаю, но ладно. Ты пишешь про философский подтекст Инфинита в плане личности, социального равенства и прочего. Но это буквально в каждой второй jRPG, наверное, встречается. Ты пишешь под роликом про такую игру, где в основе сюжета философский подтекст с отсылками на Евангель. Tales Of, который ты упомянул, в каждой игре тема личности, о чем сами авторы каждый раз заявляют. Потому я не особо понимаю суть претензии. Касательно статов и шмота в основе RPG - всегда были, это база жанра. Упомянутый тобой дебафф тоже зависит от статов и шмота, а не обособлен, не бывает иначе, это так или иначе цифры с шансами. Так работала всегда система. Ты говоришь, что в jRPG современных нет тактики, но почему? В Persona 5 ванильной тактика боя строится на бафах, выбранных персонах, критах и прочем, ты втупую тыкать на кнопку удара и побеждать не сможешь. Ровно то же самое про экшеновые RPG - тактика совмещена со стратегией, а именно менеджментом отряда и адаптацией его под условия боя. Элементали влияют на сам бой, насколько эффективными будут персонажи. Как пример - NEO TWEWY, где выбор пинов с прокачкой брендов влияют на "билд команды", начиная элементалями и типами атак, заканчивая самим подходом к бою, ибо инпуты и чарджи разные. Претензии к тактике тоже не понимаю.
Просто в первом паразит еве непохожий гемплей ,да и смысл есть в сюжете в отличии от япошкинских игр,во 2 паразите смысла и блокбастерных американских кат сцен с самопожертваованием солдат и т,п, отсутсвует воовсе,последняя японская инга где есть смысл в сюжете и концовке это игра 1998 года phantasy star 2.По этому можно судить наскоко деградировали японские игры в плане сюжета и смысла,А есть ли в них хороший гемплей? если в 2 последних думах стрельба и шутерная часть выполнена на 100 голов выше чем во всех японских играх - нет,Ток рпг еще японские с прокачкой могут чтот дать,Хотя и тут наблюдается деградация - tales of arise хваленная тому пример - кроме статов прокачка отсутствует как таковая,
Что значит "есть смысл в сюжете"? Как может не быть смысла в сюжете, с точки зрения глобальной арки? Чем сюжет Phantasy Star 2 отличается по "осмысленности" от последующих частей или Star Ocean или Финалки и так далее? Про Tales of Arise ты не прав. Прокачка абсолютно такая же, как во всей серии - по мере прохождения, ты получаешь новые приемы, которые могут зависеть по элементалям еще, в последствии строишь цепочки комбо. Ветка прокачки навыков все еще осталась, и она местами сильно влияет на развитие персонажа - из хиллера в дамагера, к примеру. У персонажей появляются новые абилки, добивания и т.д.
Прокачка оружия или шмота - это просто статы к урону,броне и вместимости,Это не новые навыки или магия или доп,способности,Хоть в биошоке есть что-то вроде магии - но даже это не делает ее рпг,да и как шутер неочень биошок если на то пошло,Но зато там есть сюжет и смысл особенно в инфинити который японским играм и не снился,
Я в принципе не вижу смысла сравнивать сюжет одной игры с другой) Типа, в Инфинит такой сюжет - но там нет такого сюжета, как в Резонансе или Финалке 15. В этом нет никакого смысла) Никто не запрещает придумать такую же историю или аналогичную, как в другом произведении.
@@NEXTGAMELIFER3 ну как минимум то, что оба по сути не видели внешнего мира до событий игры и им приходится с ним знакомиться, а также то, что оба были шокированы своему 1ому убийству
Из всех резидентов мне больше всего зашел ремастер 2 части - но они все просто шутеры без капли прокачки и рпг ,Может это к лучшему и определяет серию,Но смесь шутера и рпг чрезвычайно редки к сожалению,
Почему без прокачки? В 4 части есть прокачка оружия, увеличение кейса, там есть акцент на экономику и статы оружия, особенно на профессионале роляет. В 5 части тоже есть, но там этот элемент в целом поломан из-за постоянной поставки оружия.
Аналоги 2 части это все резиденты,дино кризис и другие по гемплею как две капли воды похожие и сюжетом обделенные,ибо он глуп во всех частях резидента до безобразия,
В Код Вероника хороший сюжет? Мне нравится саспенс и события в третьем Резиденте (ориге). А по геймплею - по сути, второй PE просто развитие идей первой части в немного другой форме, серия изначально предполагала шутерные механики в комбинации с RPG элементами. К 3-му Рождению игра стала полноценным шутаном от третьего лица.
К сожалению похожих на parasit eve 1 не найти,в принципе оно и понятно parasit eve 1 американская игра по заказу япошек,среди японских нестоит искать,написали что похожа но явно нет непохожа,просто еще одна японская дрочильня и все,
Снайпер весьма нужен на последнем уровне сложности. Его задача не заниматься отстрелом мяса, а ждать Отбивальщиков и Мясников. Это его не то, что база, это его смысл нахождения в тиме. Что-то на уровне Командоса и его продлевания замедления. Для мяса есть Подрывник или, на худой конец, Поджигатель.
Да пусть умирает вторая часть. Там третья на подходе. Она точно убьет Двойку, как когда-то сама Двойка убила Первую часть(пара сотен онлайн-это смерть).
По поводу имбалансности поддержки не согласен, вот взять меда он имбаланс, берсерк, хух я молчу там только нужно кнопу блока нажимать чтобы гг ярость появилась, поджигатель (как же я его не навижу) сжигает у тимы всех мелких зедов, да и скрейков он агрит (причем всем сразу)
@@NEXTGAMELIFER3 Сори, я когда писал этот комент - у меня по плейлисту видео про Dishonored 2 переключилось на твоё и комент был оставлен автоматом на твоём видео. По итогу, я не нашёл свой комент и подумал - мол, он баганулся и ни туда, ни туда не отправился, но, по итогу остался здесь, у тебя. Ещё раз прошу прощения, что так вышло, не знал, что коменты могут так баговаться - и я, считай, написал что-то не в тему для данного видео
29:48 ну хрен его знает, я когда свата беру, первое моё оружие после 1й волны это кроссперковый медицинский ПП. Он и скорострельный, и весит мало, и дешёвый, и обладает лечащими шприцами. 30:52 с медицинским ПП этот навык подрывает авторитет медика. С его бесконечными дротиками. За зедтайм можно хп 400-500 на всех закинть, при условии, что все эти раненые рядом)
В целом, KF2 сейчас просто доживает свои деньки перед 3ей частью. Я думаю разрабы это прекрасно понимают и поддерживают игру ( сейчас кстати вроде нет, т.е ивентов больше не будет), но прям не особо стараясь. Все таки КФ2 хорошую , долгую жизнь прожил для онлайн шутера, который по сути является старым добрым арена шутером, только с коопом. Не все трипл эй дрочильни так долго поддерживают интерес комьюнити, чтобы оно полностью не разбежалось за пару лет. 9 лет KF2 прожил, что по моему удивительно в нынешних реалиях. Я провел в нем 1300 часов , выбил все ачивки, прокачал все перки до золотого престижа, и в принципе о потраченном времени не жалею). KF2 будет в сердечке навсегда, но конечно же я жду 3ю часть) Надеюсь там формулу улучшат и расширят, мне только не нравится , что с каждой частью серия все дальше уходит в футуризм, мне больше нравилась приземленность 1ой, с реальными оружиями, картами типа манора, вест лондона и тд.
@@user-sc4ii6oz1d ну так потому что она сейчас стоит копейки, даже можно не донатить на стим, а тупо карточек продать и купить КФ2. Если сравнить уровень и проработку поддержки в первые года КФ и сейчас, видно , что разрабы уже прям не заинтересованы , что то делать, чисто карту на ивент и рескин пушек старых.
@@user-sc4ii6oz1d Ясен хер, там скидка сейчас 90 процентов, у нас это 90 рублей, за бугром наверное что то в районе 1$ или 1 евро. Откатимся примерно год, полтора назад, в КФ2 в удачные дни было что то около 3к онлайн, что в целом неплохо все равно, на ивентах онлайн поднимался до 6-7к. И если сравнить начальную поддержку игры, уровень проработок пушек, их анимаций, интересность карт, то сейчас это прям лютая халтура. Особенно последние пушки, тупо рескин старых.