제가 가장 좋아하던 파일럿이 킨케두였고 x1에 풀개조 때려넣었었는데 자비네한테 뒤통수맞고 지구로 떨어지는 이벤트때는 진짜 허탈함과 절망감을 느꼈고 후에 간지나는 상처를 안고 부활해서 알파넘버즈 구원하러 오는 시나리오에서는 눈물까지 흘렸을 정도로 좋아했던 게임이었습니다. 마지막 엔딩에선 시북과 세실리로 돌아가 함께 행복해지는 모습을 보면서 느낀 그 카타르시스는 어떤 게임에서도 맛본적 없는 것이었습니다.
동킹콩 컨트리에 나오는 할아버지 대사인데 라떼는 32 메가바이트로 재미있는 게임을 30개 넘게 만들었다고 하죠 소위 AAA 게임 개발하시는 분도 자신이 어릴때는 게임이 재미있었는데 요즘은 그래픽만 좋고 재미없는 게임이 많아지는게 게임사와 제작자 탓이 크다네요 요즘 스위치 성능때문에 무시하는 사람들도 많지만 전 오히려 스펙만 올리는건 대부분의 회사가 할 수 있는 일이라고 생각해요 요즘 umpc들 처럼요
엔비디아 테그라가 스마트폰쪽에서는 LG 옵티머스 2X랑 모토로라 아트릭스에서 쓰고나서는 그냥 끝나고 이 원인도 리눅스 커널 개방에 소극적인 엔비디아가 자초한거고 이것 때문에 리눅스의 아빠이기도 한 리누스 토르발스가 가운데 손가락을 올렸을 정도니깐여 그리고 엔비디아 쉴드도 실패해서 주로 자동차의 자율주행관련 칩으로만 사용됐는데 닌텐도 스위치 덕분에 다시 B2C에 풀린겁니다.
닌텐도로서도 테그라는 그리 나쁘지 않은 선택이기도 했습니다. 당시의 모바일 프로세서 중에서는 두세번째 정도로 성능이 괜찮았던 것으로 기억하니까요. 다른 회사가 주문하는 양도 거의 없어서 특히 코로나시기에 굉장히 많은 물량을 판매할 수 있었던게 스위치 성공의 원인 중 하나였다고도 생각합니다.
@@rattel 그럴수밖에 없는게 엔비디아가 안드로이드 진영에서는 리눅스 커널 잘 안푼다고 소문 때문에 찍혀서 주문이 0였거든여;;;; LG 옵티머스 2X도 안드로이드 4.0나왔을때 리눅스 커널 2.6이였습니다. 그리고 모토로라 아트릭스는 안드로이드 4.0 업데이트를 포기했고여 참고로 안드로이드 4.0의 리눅스 커널 버전은 3.0이였습니다.
드림캐스트는 실패했지만 아케이드 기판인 NAOMI는 게임기의 외형은 달라도 어지간한 곳에는 다 들어갔었져. 그리고 GD-ROM은 엑스박스 기반의 아케이드 기판인 chihiro랑 게임큐브 기반의 아케이드 기판인 트라이포스에도 들어갈정도로 어마무시하게 풀려서 한동안은 널리고 널렸었져;;;;;
@@R드레이크 제 불만은 자프트는 고스트랑 아무 상관도 없는데 데려오는 것에 있습니다. 알파 외전에서는 티탄즈만 데리고 나오고, 미래편에서는 땅에서 발굴해서 쓰는거니 뭐 그러려니 하는거죠. 그리고 자프트가 갖다쓰는 외부세력 기체가 유일하게 고스트라는 것에서 작위성이 느껴집니다. 그리고 3차 알파에서는 마크로스 7이 등장하는 탓인지 아예 SP회복을 배울 수 없는데, 제 성향상 딱히 배우지도 않았겠죠. 이건 딱히 문제가 되진 않습니다. 그러고보니 생각났는데, 3차 알파에서는 고스트가 HP가 1만이 넘는다는 점도 좀 괘씸합니다. 장난하냐고...!
진짜 이거 스위치에서 리메이크해주면 너무나 감사할거 같음.... 초딩때 형하고 나랑 우연한 기회로 영문판 얻었는데 영어 일일히 해석해가면서 깬 유일한 게임. 마지막 엔딩 볼 땐 그 무서웠던 형하고 같이 눈물흘렸음..... 나중에 에뮬 한글판으로 했을때도 엔딩보고 눈물핑....ㅠㅠ 제발 리메이크 좀 해줬으면...