어우 울면서 봤네요. 모바일 게임에 익숙해져서 그런지 나이가 들면서 점점 게임기 전원을 켜고 진득하게 앉아서 게임을 하는게 부담스러워지곤 합니다. 그런데 스위치는 가끔 가볍게 전원을 켜면 하루종일 붙잡게되는 묘한 매력이 있는 게임기에요. 마지막 순간까지 게임과 닌텐도 생각만 했던 이와타 사장님을 그의 유작 스위치와 함께 영원히 기억하겠습니다.
이와타 사토루.. 내 명함에는 회사의 사장, 내 머리는 게임 개발자, 하지만 내 마음속은 게이머 라는 말... 내 남은 게이머로써의 여생을 울릴 말... 굳이 게임회사 사장이 아니라도 남자로써 꿈을 향한 심지와 수많은 역사와 사원들을 책임의 무게를 감내할 그릇 그리고 스스로에 대한 혁신까지... 평범한 게임소비자이자 회사원인 나는 헤아릴 수 없는 일들 정말 진실된 진심으로써 내 여생을 그대로 양도할수 있다면 5년이고 10년이고 이와타 사토루에게 맡기고 싶음... 그마저도 정 안된다면 당신이 그리셨던 프로젝트nx가 이렇게 성공했다고 당신이 옳았다고라도 전하고 싶음
우리나라 게등위 자체가 바다이야기때문에 사회문제, 도박문제때문에 생긴거니 ㅋㅋㅋㅋ 최근 심의 문제도 그렇고 하는 거 보면 진짜 이 분야에 대한 일말의 식견이 있는 사람들인지 의심스러울 정도죠 아직도 나이많은 중~노년들은 게임 = 도박, 카지노, PC방 인생 폐인들이 현금 갖다 바치는 곳or아이들 오락기정도로 인식하고 있으니....
34살에 발매된 스위치덕분에 7~8년간 제 게임인생에 꽃이 폈었죠 올해 41살 노안이 와서 이제 스위치2는 즐길수 있을지 장담할수 없네요.. 초등학교때 무심코 접한 게임보이를 보고 결심을했고 코묻은 돈을모아 1995년 초등학교5학년때 힘겹게 냉장고GB를 샀던 기억이 납니다 그때부터 수십년간 게이머의 길을길어왔고 제인생에 큰 행복을줬던 닌텐도에게 다시한번 감사하다는 말을 꼭 남기고 싶습니다. 이제 눈때문에 게이머를 졸업하더라도 제인생에 가장큰 기쁨을 줬던 닌텐도라는 회사를... 제인생 끝나는 날까지 승승장구하길 기도하겠습니다. 감사했습니다 임천당:)
@@onionmixer 유튜버들간에 비교를 한게 아닙니다. 예를들어 당신이 생각하는 유튜버 한분을 떠올려보세요. 그리고 그분이 올린 기획영상과 생방 편집영상들 비교해 보세요. 저는 이점을 비교한겁니다. 컨텐츠 제작이 창작의 영역도 중요해서 많이 힘들긴 하죠. 자료영상도 준비해야하고, 녹음 대본도 써야하고요. 그래서 요즘 많은 유튜버들이 컨텐츠 제작보다, 생방하면서 재밌는 부분 편집해서 올리는 경향이 강해졌다는것을 말씀드린거고, 그러한 편집영상이 기획영상보다 퀄리티가 많이 떨어지기에 아쉬움을 나타낸 표현이었습니다. 혹시나 마음 불편하게 했다면 사과드립니다. 제가 오해사게끔 글을 잘 못쓰긴 했네요.(꾸벅~)
오프닝부터 먹먹하네요. 어찌보면 함께했던 올드맨등을 보네고 혼자 그 자리을 지키는 미야모토시게루의 마음을 생각하먄 씁쓸합니다. 아스트로봇에 대한 리뷰를 볼 수록 생각하는데 유저들이 바라는건 화려헌 그래픽도 압도적인 세계도 아니라는 닌텐도의 세계관이 결국은 옳은게 아닐까 생각하게 됩니다. 결국 서로 스펙경쟁을 부리던 플스 진영도 마소 진영도 결국 지속할 수 없는 모래성을 쌓은채 무너질 뿐이고 세계를 공고히 한건 닌텐도 뿐이니까요
스위치 출시당시, 모바일게임이 유행이었고 ps4 프로가 나오면서 개인적으로 크게 관심이 없었지만... 지금 스위치를 사용하면서 느끼지만 정말 게임콘솔의 혁명이자 걸작이라고 생각합니다. 편의성과 닌텐도만의 고유게임들만으로도 걸작이라 느낍니다. 다음 닌텐도 제품도 기대되네요.
최근 콩코드라는 소니 소재의 fps가 3000억 달러에 600명의 개발진들을 데리고도 단 10일만에 서비스 종료라는 전후무후한 소식을 듣고 나면 사토루 사장이 말한 말이 요즘따라 더욱 절감됩니다. 스토리나 캐릭터, 작가의 사상 이전에 게임은 즐기는 것이고 그렇기에 재미가 먼저 우선시 되어야 한다는것은 AAA게임과 라이브 서비스에 목매는 게임사들이 많이 알아줬으면 하는데 말이죠 콩코드가 종료했던 날 나온 같은 퍼스트 파티의 "아스트로봇"이 그런 재미에 충실했기에 콩코드와는 다른 결말은 맞한건 보면 더욱이요
AAA급 게임의 타율이 줄어들 때 마다 소니는 더 많은 스튜디오를 폐쇄하고 수많은 인력들이 잘려나갈겁니다. 콩코드를 제작했던 파이어워크 역시 이 운명을 피할 수 없겠죠. 게임제작사들이 자신들이 하고 있는 일들에 좀 더 무거운 책임감을 가져야한다는걸 깨달았으면 좋겠습니다.
영상에서는 없지만 스퀘어 에닉스 드래곤 퀘스트 11 . 개발 기획전에 호라이 유지 에게 스위치 버젼 출시 요청과 사쿠라이 마사히로 에게도 마지막으로 한번만 더 대난투 시리즈 제작을 부탁한 대난투 얼미밋 개발 비화 등 이와타 사토루 사장은 그 병마속에도 스위치 소프트웨어 보충에도 신경을 많이썼습니다.
게임기의 이야기지만 사람의 이야기이기도 하네요. 닌텐도의 이야기엔 왜 이렇게 울림이 있는걸까요. 스위치가 이렇게 많은 이야기를 담고 있는 만큼 제 인생에도 큰 울림을 준 게임기라는 생각이 들었습니다. 아마도 다른 분들에게도 큰 울림을 주었을 게임기일거라 생각이 듭니다. 영상 잘 보았습니다.
패미콤부터 여기까지 오시는 끈기와 영상의 퀄리티에 큰 경의를 보냅니다 wii때 만큼의 혁신은 아닐지언정 플레이의 접근성에 있어서는 스위치가 방향을 잘 잡은게 보이네요 무엇보다 성능 올리기에 주력이 되서 플레이는 뒷전이 된 블록버스터 게임들을 보면 더욱 닌텐도가 초심을 잃지 않는게 대단하더라구요 닌텐도와 비슷한 시기의 회사들이 대부분 사라지거나, 예전에 총기를 잃었다거나, 아니면 완전히 뒤틀려버린걸 생각하면 격세지감입니다
항상 그랬지만, 여기까지 시리즈가 이어져올 수 있었던건 영상을 재밌게 봐주시는 여러분이 있어서였습니다. 개인적으로 시간에 쫓겨서 완성도가 아쉬웠던 때도 많았지만 여기까지 잘 끝낼 수 있었다는 것에 의의를 두고싶네요. 각 메이커들이 실패를 되풀이하다보면 또 옥석이 가려질테고, 자신이 가야 할 길을 찾은 회사들은 또 좋은 게임들을 만들겁니다. 게임업계에서 40년간 이어져왔던 자연스러운 현상이죠.
닌텐도가 걸어온 길을 보면 정말 '온고지신'이 무엇인지, 그것을 어떻게 적용해야할지 정확하게 궤뚫은 회사라고 생각함. 몇명의 천재들이 획기적인 아이디어로 제품을 내놓은 것은 맞지만 언제나 그 획기적인 아이디어는 파헤쳐보면 '게임'의 가장 기초적이고 본질에 가까운 베이스를 고려해야만 나올 수 있는 아이디어였음. 마냥 시대에 뒤떨어지지도 않고, 너무 붕떠서 허황되지도 않은 그 절묘한 라인을 참 잘 지키면서 회사를 이어왔다고 생각함. 게임 회사에서 게임을 즐기는 사람, 게임기를 만드는 디자이너, 게임을 만드는 기획자 가 주인동이 되어 회사를 이끌어가니 망하기 힘든 회사. 세계에서도 보기 드문 멋진 회사라고 생각함
이와타사토루는 중간에 야마우치 두목이 스카웃해서 들어온 사람이지만 초기 닌텐도가 지향하던 가치를 누구보다 품고 있던 사람이었고, 그렇기에 야마우치히로시와 요코이군페이를 비롯한 초기 인물들이 하나둘 떠난 이후에도 닌텐도가 닌텐도스러움을 그대로 유지했던 것 같네요. 그리고 그가 추구하던, 그리고 닌텐도가 추구해온 가치들의 집대성이 스위치로 멋지게 완성된 것 같습니다. 물론 미야모토 시게루 같은 키맨이 극초기 동시대의 인물들에 비해 젊고 어렸다는 점도 닌텐도 역사 내내 큰 축복인것 같네요. 아마 사장님과 회장님이 함께 스위치의 대성공을 보면서 하늘에서 손잡고 기뻐하지 않았을까...
잘 봤습니다. 이건 그냥 재미로 보시라고, 2020년 닌텐도의 대규모 유출 사건의 파일에서 스위치 관련 소스코드와 스케쥴이 있어서 정리해봤습니다. 닌텐도 스위치는 2012년에서 2013년 6월 경 쯤에 개발 시작 당시 코드네임은 INDY였고, 2015년 11월에 발표하기로 계획 3DS와 Wii u의 장점만 갖고 온 기기로 기획 ST Ericsson과 SHARP의 합작으로 3D 터치 스크린과 카메라, 게임 캡쳐기능 등 3DS와 Wii u의 기능들을 모두 탑재 화면을 한개로 할지, 두개로 할지는 당시 못 정했었음 CPU는 ARM으로, 램은 1GB와 2GB 혼합으로 총 3GB. 하지만 OS와 보안용으로 사용된다면 총 사용 가능한 램은 2GB TV 근처에 독을 두며, 무선으로 연결되어 휴대기가 근처에 있으면 자동으로 인식되어 Wii U와 비슷한 구성이 됨 이름 확정 - 2014년 월 미상 - 기기이름이 "SWITCH"로 확정 자세한 사항은 알 수 없으나, 아마 위 내용을 종합해보면 하나의 3D 터치 스크린에, 무선 독과 연결되면 2개의 화면이 되는 게임기로 구상 컨셉 변경 - 2015년 월 미상 - 코드네임이 "NX"로 변경, 변경된 컨셉의 SWITCH는 닌텐도 내부적으로 "NEW SWITCH"라고 불림 - nVIDIA와 협업, 컨셉이 바뀌며 현재와 동일한 폼 팩터로 변경됨 초기 시험 기기와 최종 발매 기기의 차이점 - 시험 기기는 기존의 휴대형 기기와 비슷하게, 컨트롤러와 화면이 일체형으로, 혼자서만 즐길 수 있음 - 최종 기기는 컨트롤러가 분리되며, 여러사람과 같이 즐길 수 있음 - 최종 기기는 휴대형 기기와 비슷하게 들고 다니면 이점이 생기는 3DS의 기능들을 탑재 - 최종 기기는 거치형 기기임을 강조하듯 기능 미탑재 - TV에 연결되는것은 같음 - 시험 기기는 무선으로 연결되며, TV 화면과 휴대기의 화면 두개로 게임이 됨 - 최종 기기는 물리적 연결이며, 전통의 거치형 기기 형식임
@@rattel 아뇨아뇨, 이건 2020년에 닌텐도 내부 문서나 소스코드가 유출된거라 공식 인터뷰로는 모르는거에요 저는 이 파일이 저작권으로 내려가기 전에 받은거라 알고 있고, 레딧이나 유튜브 등지에서도 INDY에 대해서 영상을 찍은게 있으니 내용에 대해 살짝 다루는건 괜찮은거 같아서 댓글로 올려봤습니다
닌텐도의 여러가지 악명(주로 초심회쪽 문제랑 연관된게 좀 있었죠...) 들이 어떻게든 조취가 취해지게 되면서 더 나아질 수 있을까 하다가도. 중요한 인재가 젊은 나이에 어이없이 떠나가게 되어버리니... 두 인재의 사고나 병사만 아니었어도 더 나은 무언가를 보여줄 수 있지 않았을까 합니다. 요즘 들어선 형편없는 최적화에 고사양을 강제하는(요구나 선택 정도가 아니라 강제. 그 마저도 떨어지는 최적화를 못하거나 안하고 사용자에게 그 부담을 떠넘기는 꼴이기도 하니...) 부분들 보면 적당한 값의 기기로 재미를 추구하는 게 훨씬 나아보일 때가 많은 것도 있군요... 굉장한 성능의 그래픽을 가져야 할 이유가 있는 게임들도 있지만, 상당수 게임은 그렇게까지 필요한가? 에 분명한 대답이 나오지 않는 케이스도 적잖으니...=-=;
‘가전 업체’ 소니와 ‘PC 소프트 업체’ 마이크로 소프트는 [게임기]에 대하여 “우리들이 만든 게임기가 가정의 멀티 허브가 되어서 미래의 가전 사업 및 소프트웨어 시장을 독점한다” ...이런 마인드로 취급하고 있었다면 ‘게임 업체’ 닌텐도는 언제나 “우리가 가장 게임을 잘 만든다! 많은 사람들이 우리가 만든 게임을 사랑해줬으면 좋겠고, 그리고 [게임은 역시 닌텐도]라고 인정받고 싶다!” ...라는 마인드로 게임기 사업을 해왔으며 그 과정에서 변화해가는 트렌드를 잘 못 읽어서 몇 번 침체가 있었을 뿐, [결코 게임으로 다른 걸 노리지 않았다는 것!] 그런 only 게임에 대한 순수한 열정과 장인정신이 사원들의 세대가 넘어갔는데도 변하지 않고 잘 계승되어 스위치 라는 게임기를 만들어 낸것은 정말이지, 드라마가 따로 없네요!! ㅠㅠ~ 특히나, 그 스위치를 기획하고 그리고 아쉽게도 그 스위치의 탄생과 결과를 보지 못하고 세상을 떠난 천재 프로그래머이자, 닌텐도를 일으킨 “야마우치 히로시” 사장이 자신의 후계자로 직접 임명한 [이와타 사토루] 라는 남자는 게임이라는 역사의 주인공 그 자체입니다...ㅠㅠb 야마우치 히로시 이와타 사토루 가 만든 닌텐도의 정신을 스위치2가 어떻게 담아낼지 너무나 기대됩니다! 진심으로 가슴 뭉클하게 잘 봤습니다...ㅠㅠb *구독자 2만 돌파 축하드려요~! 구독자 20만 가즈아~~~~! >
소중한 후원 감사드립니다! 항상 응원해주시고 격려해주셔서 이 이야기를 마지막까지 끝낼 수 있었네요. 닌텐도가 최종적으로 지금의 자리에 오게 된 것은 게임업 외의 다른 것을 하지 말라는 야마우치 사장의 신념을 이와타 사토루가 지키면서, 게임 내에서 더 넓은 범위를 재발견하면서 이뤄낸 성공이라는 점이 정말 대단한 점이며, 닌텐도가 가진 저력의 끝이 어딘지 알 수 없게 만들었다고 생각합니다. 후루카와 슌타로의 대에서 엔터테인먼트로 조금씩 발을 뻗어나가고 있지만, 그게 실패한다고 해서 회사에 독이 되지 않도록 아주 조심스럽게, 그리고 성공할 수 있을 만큼씩만 도전해가고있죠. 그 끝에 반드시 성공이 있는지 장담할 수는 없지만 나름대로는 좋은 현상이라고 생각합니다. 그들이 자신들의 본질이 게임에 있다는걸 잊지 않는다면말이죠.
플스와 플스2에 환호했던 젊은 날이 가고, 콘솔게임을 거의 즐기지 못하는 중년이 되서 다시 닌텐도의 시대가 왔음을 알게 되었을 때, 왜? 라고 물었습니다. 이유는 간단했습니다. 닌텐도에는 이와타 사토루가 있었네요. 스마트폰이 모든 게임시장을 집어삼킬 것만 같았던 그 시대에 새로운 게임의 미래를 꿈꾸고 끝내 그 답을 찾아내고야 말았던 사람이... 제 아들도 스위치를 즐깁니다. 그 아들을 대신해서 하늘에 계실 이와타 사토루 씨에게 감사의 인사를 올립니다.
이번편도 너무 재밌게 봤습니다. 방대한 자료수집에 얼마나 공을 들였는지 가늠하기가 어렵네요. 저는 스위치가 처음 공개 되었을때 위유의 실패로 차세대기기의 방향성을 잃어 독점에 가까운 닌텐도 휴대용 시장에 콘솔을 편입시키는 안전하지만 콘솔을 버리는 수를 뒀다고 생각했었습니다. 위유의 히트작 마리오카트8과 위유로 개발된 야숨을 빠른 시기에 스위치로 발매시켜 위유를 밟고 올라선 느낌도 강했고요. 이렇게 했음에도 반응이 안좋았다면 영상에도 언급한것 처럼 큰 악수가 될 수도 있었을거라 생각합니다. 개인적으로 스위치는 위의 성공과 같은 기믹보단 퍼스트파티의 게임성으로 성공했다고 생각합니다. 그렇기 때문에 다음 차세대기기의 성공은 기본적으로 스위치에서 발매된 퍼스트파티 게임정도의 퀄리티를 보여줘야하는데 기대가 되면서도 참 어려울거라는 생각도 드네요.
닌텐도 스위치의 탄생은 지금 생각해보면 엄청난 도박수였죠. 콘솔과 휴대용기기 두 매체로 벌어들이는 하드웨어 판매수익, 그리고 소프트웨어 판매수익이 하나로 줄어들 수 있는 상황이었으니까요. 아마 뒷이야기를 위한 후속영상에서 언급하게 되겠습니다만, 콘솔과 휴대용기기로 같이 파는것보다 훨씬 많은 수익을 거둘거라고는 이와타 사장도 생각하지 못했을겁니다. 그만큼 닌텐도가 긴 세월동안 쌓아온 IP의 힘이 강력했다는거겠죠. 소니도 초기부터 지금까지 흥행했던 IP들이 많았는데, 그걸 대부분 유지하지 못하고 썩혀두고있다는 점을 고려해보면 여러모로 아쉽습니다.
이번에도 영상 잘 봤습니다. 한가지 좀 궁금한 것은 이 채널에 닌텐도에 관련한 인물의 이야기가 이렇게 많은데 미야모토 시게루에 대한 이야기를 다룬 특별 영상이 없다는게 좀 신기합니다. 솔직히 저도 채널 구독 후 영상 정주행 전까지도 야마우치나 이와타는 처음 들어봤어도 시게루에 대한 이야기는 어릴적 들어봤을 정도니까요. 세간의 인식과는 다르게 영상 한 편으로 따로 빼서 만들기엔 시게루의 업적이 상당히 한정되어있는 인물인가요?
당연히 게임업계에서의 위상을 따지자면 미야모토 시게루와 어깨를 나란히 할 사람은 없습니다. 그럼에도 단독으로 영상이 나오지 않은 이유는 이 시리즈가 게임기의 역사를 다루는거였기때문이죠. 이 시리즈가 끝나고 제가 기획중인 다음 시리즈가 있는데, 아마 거기서 따로 통째로 한편, 혹은 그 이상을 할애해서 조명해볼까 생각하고 있습니다.
오늘도 선 추천 후 감상이요~ 저 로서는 참 애증의 게임기 입니다. 출시 초반에 사고 싶었는데 물량이 너무 없어서 구매를 못하고 야숨만 사놓고 방치했던 때도 있었습니다(웃음) 결과적으로는 라이트 OLED까지 포함해서 총 6번을 구매했고 이제는 후속기를 기다리고 있는 시점이죠. 루머로는 이번 9월 내에 큰거 발표가 있을거 같다는 소리도 있더군요. 이번 숙제를 어떻게 풀어나갈지...혹은 이 기기가 닌텐도의 마지막 히트작이 될지는 아무도 모르지만 제발 이번에는 스펙에도 신경 좀 써줬으면....
게이머로 마지막 감사는 정말 동감하지 않을 수 없네요. 라텔님의 다른 영상 수준도 참 높지만 이번 영상에 유난히 더 정성이 느껴지는 것은 기분탓은 아니겠지요. 이와타 사토루라는 사람을 알면 알수록 참 놀랍고 멋지다 생각했는데 이런 헌사를 남겨주시고 함께 그 감정안에 푹 빠지게 해주셔서 감사합니다.
보안을 위해 웹 브라우저도 뺐던 닌텐도가 엔비디아 덕에 보안이슈 터지고 발매 1년만에 해킹당한건 진짜 어이가 없었지만, 현재 umpc를 포함해서 스위치는 유일하게 nvidia gpu를 쓰고 있고 덕분에 dlss라는 기술적 혜택도 누릴 것 같아 보이죠. 이 dlss가 타회사 대비 성능이 너무 뛰어나고 또 휴대기에 굉장히 잘 어울리는 기술이라서 결과적으로 닌텐도의 엔비디아 이주는 성공적이라고 봐야 할 것 같습니다.
이와타 사장님덕분에 닌텐도 DS부터 3DS,스위치까지 오게되었네요 비록 요즘은 현생이 바빠서 휴일이 아닌이상 게임이 힘들지만 이번에 닌다에서 공개한 하늘의 궤적 리메이크를 보면서 가슴이 뛰었습니다. 20주년 공개한 깜짝선물이라서 기뻣고 하늘에서 야마우치 사장님과 같이 행복하시길 바랍니다
사실 저는 닌텐도에 대한 편견이 있었는데 스위치가 그걸 깨줬습니다. 3DS, DS 시절은 사실 닌텐도 게임만 집중했다면 스위치는 진짜 동세대의 게임들(위쳐3, 둠, 다잉 라이트)도 그래픽과 해상도만 낮춰서 많이 발매해주는 걸 보고 모든 연령대가 즐길 수 있다고 생각했네요. 이번에 스위치로 발매하는 용과 같이 극도 보고 좀 놀랬네요.
이 특별 시리즈 영상들의 하이라이트는 그동안 잘 알지 못한 게임기 개발에 관여된 사람들의 이야기가 아닐까요. 어떤 식의 비전과 이를 이륙하기 위한 노력으로 성공/실패를 했는지 자세하게 알아보는 계기가 되었다고 생각합니다. 실제로 이와타 사토루 사망 소식 전에는 이와타 사토루라는 인물이 있었다는 것도 몰랐으니까요. 물론 게이머들이 게임기/소프트들을 만든 사람들과 이에 얽인 여러 사정들을 하나하나 알아야 할 의무는 없지만 이런 사람들의 비전과 노력에 의해 멋진 게임들이 만들어 진다는 것과 왜 닌텐도 게임들을 찾는 팬들이 있는지 조금 더 의식하게 되는 계기가 됐으면 하네요. 특히 모바일 시장이 사실상 랜덤박스 도박판으로 변질되고 AAA 시장도 계속 저퀄 온라인 라이브 서비스 게임들로 과포화되고 있는 현사정을 보면…아무리 옛날 패키지 게임 판매 방식으론 이윤 남기기 힘들다지만 왜 사람들이 애초 게임들을 즐기고 있는지 조금 더 알아차려야 되지 않을까요. 암튼 이런 멋진 영상들을 만드셔서 감사드립니다. 수고하셨습니다 👍 이제는 3차알파 슈로대 영상을 기대해도 될까요? :)
말씀하신대로, 사실 게임기의 개발과정이나 그와 관련된 이야기를 소개한 영상은 수많은 사람들이 제작한 좋은 자료들이 많습니다. 글이든, 영상이든요. 그래서 저는 오히려 그걸 하고 있는 사람들의 이야기에 집중해서 조명해봤습니다. 많이들 좋아해주셔서 다행이고, 앞으로도 이런 영상들을 많이 만들어가고싶습니다. 그리고 오랫동안 멈춰있었던 시계바늘을 돌릴 때가 다가온 것 같습니다.
닌텐도의 최신소식을 전해주는 닌텐도 다이렉트는 이와타 사장이 기획하고 시작되었습니다. 그리고 이 영상의 초반 도입부에 항상 이와타 사장이 나와서 "닌텐도의 최신 소식을 이와타 사장이 직접! 전해드립니다"라고 말하면서 직접! 이라고 말하는 부분에서 항상 저 제스처를 취했습니다. 이 제스처는 곧 밈이 되었고, 그래서 항상 이와타 사장이 닌텐도 다이렉트에서 저 손모양을 취하는게 닌텐도 다이렉트의 상징이 되었습니다.
첫 패드를 잡은건 현대컴보이 였습니다. 지금와서 돌이켜 보면 어째서 북미판을 수입해야 했는가에 대해서 어렴풋이 이해가 갑니다. 마치 중국 처럼 일본의 색채를 지우고 문화컨텐츠를 받아들이는것이 일상이였던 시절이기 때문이 아닌가 생각합니다. 출시가 한참 지나서라도 닌텐도 대부분의 기기를 했던 순간들을 스위치2가 나오기 전에 스위치와 관련된 영상을 보며 돌이켜 보면 당시에는 제대로 느끼지 못하고 신기하기만 했던 변화들이 스쳐가는것도 사실입니다. 저는 의미가 있는 변화를 좋아합니다. 돌이켜보니 닌텐도는 그런면에서 가장 좋아할수밖에 없는 게임환경을 만드는 사람들이라고 생각합니다. 지금까지도 잘한거야 라고 생각하는게 솔직한 심정입니다만 앞으로도 잘 해서 언제나 또 다른 방향성을 열어주는 등대 같은 회사로 남아있었으면 하는 바람이 크네요 저는 닌텐도의 존재가 더 재밌는 게임환경을 만드는것 보다 다른 방향성으로도 즐거움을 선사할수 있다는 지표와 같은 모습에 의미가 있다고 생각합니다. 제가 어디가서 게임으로 잡담을 할 때 닌텐도라도 없으면 우리가 생각하는것 말고도 다른 중요한점이 있을수도 있다 라고 얘기하기는 어렵겠지요 오늘도 영상 재밌게 보고 갑니다
말씀하신대로 스위치의 엄청난 성공은 오히려 후속기의 흥행을 막아서는 장애물이 될 가능성이 높죠. 인디게임이나 AA게임은 스위치의 스펙으로도 충분히 연출이 가능하고, 이미 1억 4천만대 이상 깔려있으니까요. 성능 면에서도, 프랜차이즈 게임의 질에서도 훨씬 더 발전한 모습을 보이지 못하면 닌텐도는 이번에도 고전을 하게 될겁니다.