@@razielcarlos777 pre-rederizado seria que haces el modelo 3D en buena calidad, con texturas y todo, luego le sacas Fotos (render) y en el juego cuando el personaje camina para un lado se pone la secuencia de imagenes de la animaciòn de esa direcciòn. Isometria o vista isometrica, es una axonometria, como una perspectiva pero que hace que no importa donde se posicione el personaje se ve del mismo tamaño son distorcìon.
Estoy como ¿alucinando? De partida porque me abriste un mundo que no conocía, pero también porque me encantó la edición, me divertí mucho a pesar de que es una temática de la que no sabía nada!
Genial! Podrías hacer un tutorial detallado de como hacer que un plano parezca un cuarto lleno de cosas? Asi como mostraste en el video donde sale spiderman en un edificio.
aunque este canal no va de Programacion bro! te digo porque soy modelador 3D y no quiero confundir a la gente y piensen que mis videos se tratan sobre programacion porque no! ya ahora si te gusta ver recreaciones de animes o videojuegos en 3D (modelado y animacion sin nada de programacion) bienvenido al canal! :D
wow, acabo de usar esas técnicas gracias a tu minitutorial y quede alucinado... no me arrepiento ni un poco de haberme suscrito a este canal. gracias por tus videos y el tiempo que le dedicas a explicarlos en videos...
Amigo que chabón mas groso que sos!, tanta información en tan pocos minutos. Las horas dedicadas en blender se notan y se aprecian. Gracias buen hombre
hola amigo, disculpa que te aclare... pero en este canal no hablo sobre desarrollo de videojuegos, en este canal subo videos sobre modelado 3D y animacion 3D, asi que si venias por programacion de juegos.. lamento decirte que tendras que desuscribirte porque no subo ese contenido :/
@@Satoruu23 No hacía referencia a programación de videojuegos jsjsjsjs sino más bien a que mostrabas ejemplos concretos de estos trucos usados habitualmente. Me encanta el modelado y animación 3D. Así que tan perdido no creo que esté
En las ciudades de Genshin impact el piso tiene eso, no sabia como describirlo hasta que vi tu video, me di cuenta porque los tacones de los personajes no se mantenían en su lugar al mover la perspectiva de la camara o al bajarla mucho, no se nota casi nada pero yo me di cuenta 😂. Entonces si es una imagen plana que parece 3D, me imagino que habrán muchas cosas mas que no nos damos cuenta, buen video bro!
hola amigo, disculpa que te aclare... pero en este canal no hablo sobre desarrolo de videojuegos, en este canal subo videos sobre modelado 3D y animacion 3D, asi que si venias por programacion de juegos.. lamento decirte que tendras que desuscribirte porque no subo ese contenido :/
Están bien pro tus vídeos, estoy aprendiendo más de ti que de mis profesores de la universidad que se supone nos debían enseñar animación :'( estudié animación
Wow, no tenía idea de que así se hacía, tengo días pensandolo y justo me saliste en recomendados Está muy bien explicado, muchas gracias, tienes un sub más :D
Que buen video, no te das una idea de la cantidad de veces que busque como realizar el edecto de la ventana, pero no sabia como se lo conocia en ingles y no encontraba ninguna documentacion al respecto, este es de los videos mas interesantes que vi de blender, sos muy crack bro
Te pasas jajaja yo no soy animador ni me interesa mucho pero empecé a seguirte porque haces interesantes los videos y eres muy hábil, ahora refuerzo más la idea de que no es el programa sino como lo usas felicidades!
Muy buen video, te ganaste mi sub. Me gustaría ver un video sobre las técnicas que usaron en el anime Houseki no Kuni, ahora que ando con todo el tema del 3D me encantaría saber cómo está hecho ese anime
Estaria cool el efecto de los animes cuando hay una explosion o onda empasiba que salen muchas figuras del piso y con una velocidad muy rapida esos detalles generalmente son cubos xd pero si haces una ciudad disminuta seria algo incleible y mas si hay NPC aunque sean estaticos xd que les parece den like para apoyar la idea y buen video brother.
Buen video. Me pareció sumamente interesante eh informativo el cómo funciona la programación. No estoy relacionado con este tipo de cosas pero tu video fue de gran ayuda.
esta muy bueno el video para enseñar sobretodo a algunas personas aunq yo no tenga una pc potente estos videos la vd son buenos y en un futuro podrian enseñarme gracias Satoru ^^ sigue asi
Excelente video, de acuerdo a lo que se ve en los juegos ellos generan un motor de render en tiempo real que en realidad no esta renderizando nada solo muestra lo que dijiste en parámetros simples, compiten entre empresas para ver quien consigue mayor fluidez y menos polígonos para poder mejorar las plataformas de bolsillo y los juegos que venden en mobiles y obvio que nosotros como usuarios mientras menos tenga peso el juego más atractivo, ya blender tiene previsualizaciones de ese estilo mas falta mucho por mejorar ó nosotros tenemos mucho por mejorar a la hora de producir los efectos, e aprendido bastante con tus videos y me estoy esforzando por logran dichos efectos sin renderizar o depender de la camara en la mayoría de casos. mil gracias por tu dedicación.
Ollé estoy empezando en blender y podrías hacer un vídeo explicando el spring bones en blender, en tu vídeo de fiona lo usaste para darle fisicas a los pechos pero no entiendo su funcionamiento y no hay videos en español explicandolo
Tengo entendido que una pantalla está diseñada para 2 Dimensiones, por diseño, pero lo que hacen los programas de 3D es mostrar un espacio donde una vez mostrado el objeto se usan coordenadas para su profundidad, aunque siga siendo imposible ver una imagen 3D como real y tangible, el 3D solo muestra la ilusion en tal entorno, y en el nuestro sigue igual de concreto, por defecto solo podemos comprender superficies y profundidades, tenemos espacio tambien, pero no se comporta de la misma manera que en una imagen o videojuego 3d, por lo general no podemos ver los interiores de un objeto cerrado, tal como sucede con 4D, ya que afectaria rapidamente nuestra visión.
Lo que digo con esto, es que para que dicho objeto sea en 3D en concreto (en nuestro mundo) este debe dominar el espacio y profundidad que lo rodea, en pocas palabras, si se denomina el 3D desde un programa o en la pantalla, para nuestro mundo, el objeto debe conocer por como es y como funcionan los principios de la materia como otros factores, asi siendo un verdadero objeto en 3 Dimensiones, no se confundan.
Esta increíble bro, muy sencillo explicado, estaría muy padre que enseñaras más de como optimizar tus modelos o tus escenas A veces quiero hacer una animacion de unos segundos, pero el modelo esta tan pesado (ya sea por texturas, o por el modelado) qué termina tardando una hora en renderizar Buen video :3
me encanta el spiderman como pasa por una 2 veces por una puerta, que esta del lado de una ventana, en la esquina externa de un edificio XD 4:27 igual, muy buen video che, yo ya sabia que eran casi todas texturas ,pero nunca vi el proceso de como se hace asi, ya estoy algo desactualizado la verdad
En realidad se podría generar el mismo resultado si conoces como trabaja la Iluminación, Lumen de UE5 hace un proceso similar, pasa que muchos no usan el IQ o las neuronas para descubrir o estudiar cual es la técnica que utiliza para que las escenas de los videojuegos se vean como sacadas de la realidad, a fin de cuentas es una ilusión óptica más del Render Pipeline, con cualquier motor podrías lograr un Ready or Not nivel gráfico super realista si utilizas distintos tipos de técnicas y obviamente conocer bien en claro por qué no, la Programación HLSL/SDLS/GLSL. Ya que ese tipo de lenguajes es lo que permite a las texturas darle una dinámica mucho más pulida, tener movimiento y obviamente hacer el famoso living leafs, una técnica de efecto que vemos como los arbustos y hojas se mueven en el tiempo, al final también es otra ilusión porque lo que se hace es jugar un poco con el displacement de las texturas a nivel fragment/vertex shader y dar la sensación como que hay viento o que las hojitas de los arboles se están moviendo con el viento, también es una ilusión óptica que en los videojuegos nadie te lo explica y es bueno aprender como funciona detrás, el truco de magia. S2
F. Muy buen video, As jugado Deat Space? lo Necromorfos el efecto del descuartisamiento tengo curiosidad. Grasias por tu duro tabajo y que te vaya bien.
muchas gracias! realmente he aprendido de tutos de youtube, de cursos pagos y por propia cuenta muchisimo mas, es un proceso largo y duro pero vale la pena!
Dudo que en Elden Ring se usen height maps. Probablemente solo sea un uso de normals y listo. Es lo que se usa en la mayoria de juegos. También depende de qué tipo de renderizado material usen (PBR, Specular-gloss, etc). Por lo general Elden Ring usa bastante geometría para todo (conseguí extraer los más de 2k modelos 3D que tiene). Solo se trata de usar low poly y jugar con los normals del modelo. Llevo años haciendo modelado 3D, en concreto prop design, y diseño de nivel, y muchas veces lo que se hace es lo que he dicho antes. En Alien Isolation esto se lleva a otro nivel. Jamás he visto unos modelos tan detallados y con tan poca geometría. Se aprende mucho de mirar modelos de juegos. Por cierto, el árbol del ending del frenzy del Elden Ring tiene unos 50k tris.
Okey, y si te digo que hagas un efecto en otro motor?, algo como Source, el de Gmod mas específicomente, y que intentaras recrear lo que lograste en el minuto 3:53 en blender, pero dentro de ese juego, igual me gusto mucho el video, sub+.
Namas quiero dejar un poco mas claro lo del minuto 2:40 tecnicamente se podria decir que esta bien dicho lo que hace el roughness map, aunque es bastante rara la explicacion, es mas facil explicarlo con los nombres a los que se le suele referir, Smoothness y Roughness, estos se refieren mas a cuan rugoso o suave es el material materiales suaves e.j Marmol, Metales pulidos etc etc reflejan la luz de forma mas concentrada y incluso son capaces de reflejar imagenes completas contrario a materiales tipo madera o piedra que la absorben mucho mas y reflejan de forma mas dispersa, lo unico que hace el Roughness es determinar la "Claridad" de los rebotes o reflejos de luz
Por favor haz un video analizando los modelos de Action taimanin, y como usar triangulos y pasar de mucha geometria a poca en algunas uniones como gluteos-pierna, brazos torso👋🙂
@@Satoruu23 posiblemente, digo ¿como se pasa de un modelo con varios quads a poner triangulos en esas zonas específicas?, para reducir geometría en algunas partes pero dejando algunas zonas con mas detalle Te darás cuenta al usar el "tris to quads" esas zonas que quedan con triangulos, buttocks, unión torso- brazo, a lo largo de la pierna, o en el mismo rostro ya que por ejemplo en el cuello veo loops de 14 edges unidos a loops de 20 edges, a lo largo de la pierna/brazos tambien van reduciendo geometria entre los rings O en los buttocks mismos hay partes que me da la impresion de que se cierran con triangulos intencionalmente, la forma de la pelvis, practicamente solo se cierra con triangulos(o habran usado el edge collapse hasta un punto especifico dejando triangulos) y eso no lo encuentro en ningun tutorial hasta ahora 🫠 Si recreas a una taimanin intentando llegar a esa geometría del juego sería interesante😁
Si el render en Viewport te va lento intenta usar estos valores en la configuración, te aseguro que tu experiencia con Cycles va a mejorar completamente. Si tienes buena GPU se vuelve prácticamente Rel-Time. Render Engine: Cycles Divice: GPU Compute Sampling> > Viewport> Noise Threshold: ✅ 0.3000 Max Samples: 64 Min Samples: 3 > ✅ Denoise> Denoiser: OpenImageDenoiser Passes: Albedo Prefilter: Fast Quality: Fast Start Sample: 3 ✅ Use GPU Para Render Final puede probar esta configuración, baja un poco la calidad pero es muy buena configuración para sacar vistas previas, si quieres mejor calidad solo bajas "Noise Threshold" 0.0100, Time Limit: 120s y los Samples a 500. Render Engine: Cycles Divice: GPU Compute > Viewport> Noise Threshold: ✅ 0.1000 Max Samples: 128 Min Samples: 32 Time Limit: 10s > ✅ Denoise> Denoiser: OpenImageDenoiser Passes: Albedo and Normal Prefilter: Accurate Quality: High ✅ Use GPU
Podrias explicar cuantos poligonos suelen tener la mayoria de cosas en la camara de gameplay? (En juegos grandes o free ro roam) Tipo, un muro random, cuanto es el maximo de poligonos que suelen tener? (Imaginando que el LoD esta al maximo). Y los personajes jugables? Por ejemplo de juegos como Horizon, AC, GTA V, que suelen tener un estilo artistico realista. Y gracias por el video se un poco y nada de 3d, y por esa misma razon siempre tengo varias preguntas cuando juego pero no tengo suficiente info para dar una respuesta acertada, y este video me ha ayudado mucho para comprender varias cosas ❤.
Me enacanto lo que aprendí con este video. Ahora se que fuimos embarajineados XD En fallout shelter también usan ese efecto de profundidad en las habitaciones del bunker
Amigo, te voy a besar los pies(? Es muy poco comun encontrar este tipo de datos 😲. Me gustaria saber como hacer nuestros propios Roughness map, Normal map ect, para crear nuestros propios interiores mapping. Que video mas bueno capoooo! ✨
Jajaja 😂 Si tenía planeado meter como hacer tus propios normal map en Este video pero... Se iba alargar demasiado y terminaría siendo aburrido 🥱 Pero tranqui, que si o si tengo planeado incluir un rápido tutos en futuros videos :D
Estaria bien que hicieras por ejemplo el como ciertos objetos se sobreponen uno a otros como ejemplo que los ojos de un personaje se sobreponen por el cabello a cierto angulo
Me gustaria saber como se hace el efecto de distorsión de la luz en espacio tiempo, como cuando explota algo y se ven como ondas en el espacio. Se usa mucho en half life 2 por ejemplo, para los disparos de algunas armas