То что нужно!!! Вычитание ремешем через вокселями убого, а инсерт меш требовал вновь располагать сабтул там, где он уже был. Именно данный метод долго искал! Спасибо автор!!!
Обожаю твои уроки, Дима! Всё чётко, понятно и доступно! Единственное, не совсем понял - а что произошло со структурой сетки после объединения сетки DynaMesh (шинки с вырезанными посадочными местами) с сеткой stl-файла (корнера)? Антон.
Антон, спасибо. Чтобы понимать, что происходит с сеткой, нужно представить себе авоську с очень мелкими ячейками сетки, в которую положили кучку объектов. И эта сетка со всех сторон прилипает к объектам. Только, если объект "негативный", то на его месте образуется дырка. Поскольку сетка обтягивается со всех сторон, а швы и стыки объектов никак не учитываются, получается так, что в этих местах вылезают неровности. Поэтому сетку и делают как можно мельче, чтобы неровностей не было видно. Потом делаем небольшое сглаживание и получаются все грани как "облизанные". Примерно такая аналогия. Думаю, так более понятно.
+J-DESIGN.PRO - спасибо, но я не о том. На операции булевого объединения мы же сбулили Дайнамеш (шинка с уже вырезанными посадочными местами) с сеткой стл (загруженный файл корнеров). Что мы получили в итоге? Дайнамеш той же зернистости?
добрый день, такой вопрос, я импортировал модель с программы 3ds max, в формате fbx, запек в zbrush, после чего експортировал в fbx и импортировал обратно в 3ds max, но у меня модель потеряла размер, как сохранить размеры модели в zbrush?
Ой, ну с 3д максом вообще всё просто. Во-первых, зачем вам fbx, когда есть нормальный obj? А во-вторых, для макса есть goZ, и модель перекидывается в макс из зебры и обратно в один клик.
В более новых версиях ЗБРаша это проще делается через live boolean, так что видео уже неактуально. А после динамеша нужно репроекцию сделать на boolean из CAD-а. Через polish получается криво.
Сейчас уже можно и так тоже сделать. Но тут речь шла о том, что нужно сделать булевы операции именно в ZBrush. Поскольку Rhino просто не сможет обработать очень большое количество объектов для вырезания. Это занимает в разы больше времени в Nurbs чем в Mesh