Тёмный

Как работает ЗВУК В ИГРАХ 

Atix
Подписаться 10 тыс.
Просмотров 2,4 тыс.
50% 1

Сегодня вы узнаете все о звуке в играх. От того, что значат его настройки до того, как он создается 🔊
Про цвет - • Почему ЦВЕТ на компьют...
⭐ Telegram - t.me/atix_cg
⭐ Поддержать - boosty.to/atixcg/donate
⭐ Поддержать (подольше) - boosty.to/atixcg
🔗 Другие ресурсы:
О саунд дизайне - • So You Wanna Make Game...
О звуке в Unreal - • Sounds Good: Unreal En...
Работа с MetaSound - • MetaSounds in UE5: Fro...
0:00 - Интро
0:16 - Частота дискретизации
1:10 - Разрядность (Bit Depth)
1:35 - Bitrate
1:50 - Формат
2:09 - Что используют в играх
2:23 - Что такое саунд дизайн
3:04 - Как работать со звуком в движке
4:28 - Динамический диапазон
5:14 - Объемный звук
5:46 - Спасибо за просмотр!
#atixcg #cg #геймдев #gamedev #звук

Опубликовано:

 

6 июл 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 20   
@user-ho7ps5zy2b
@user-ho7ps5zy2b 13 дней назад
Разрабы Hunt: Showdown нехило заморочились для создания максимально "читаемого" звука, так много аудио информации о происходящем на экране я мало где слышал среди именно соревновательных игр
@gimeron-db
@gimeron-db 3 дня назад
Помню, во времена ХР у Realtek была программа, демонстрирующая имитацию объёмного звучания в наушниках. И там реально было слышно, как звук не просто перемещался влево-вправо, но и вверх-вниз, вперёд-назад. Возможно там были какие-то алгоритмы генерации бинаурального звука с контролем амплитуды и сдвигом фаз.
@Hammered_cucumber
@Hammered_cucumber 14 дней назад
Спасибо, можно теперь про спецэффекты в играх
@tuttikfruttik6210
@tuttikfruttik6210 13 дней назад
Как же он хорош
@user-rs3jv3vp9u
@user-rs3jv3vp9u 13 дней назад
Согласно теореме Котельникова сигнал можно восстановить без существенной потери информации (в данном случае чистоты звука) при частоте дискретизации не менее чем удвоенной максимальной частоты спектра сигнала. Тут проблема не в "слышит - не слышит ухо", а в чистоте воспроизведения исходного звука без артефактов, которые появляются при переходе из аналогового представления сигнала в цифровое и обратно.
@thebigfortuno3329
@thebigfortuno3329 12 дней назад
0:54 Эм, что? Видимо автор ошибся, тут нужно было сказать, что 40kHz это не макс частота которую человеческое ухо различает (ухо слышит в лучшем случае до 20kHz), а это частота Найквиста, которая будет передавать нашу частоту в 20kHz без потерь информации.
@roman404ku
@roman404ku 14 дней назад
Интересно!)))
@ferym26
@ferym26 14 дней назад
надеюсь кто-нибудь из разработчиков Таркова посмотрит этот видос
@fehase1
@fehase1 13 дней назад
разрабам таркова не только про звук надо видос смотреть
@artdroitvideogames
@artdroitvideogames 13 дней назад
Спасибо
@_Zemlya
@_Zemlya 13 дней назад
А в UE4 есть что-то похожее на MetaSound? Я всегда пользовался Sound Cue, но на всякие разные функции он не богат
@armwindtv9927
@armwindtv9927 14 дней назад
Можно Еще один часть но немножко подробнее Про SFX
@rightart8365
@rightart8365 14 дней назад
При всем уважении, но эта мимика...))) Я каждый раз выпадаю с того, как он резко меняет выражение лица с сосредоточенного на очень доброе и обратно
@nicsonkinellman8166
@nicsonkinellman8166 13 дней назад
ну , лучше разминать шею до записи.
@fantazzzy6608
@fantazzzy6608 13 дней назад
некорректная информация. человеческой ухо в принципе слышит звуки в частотном диапазоне 20 Гц - 20 кГц (с возрастом верхняя планка опускается в район 15 кГц и ниже), но согласно теореме Котельникова, этот диапазон можно достичь только с удвоенной частотой дискретизации. поэтому и существуют стандарты записи при которых частота дискретизации равна 44.1 кГц и 48 кГц. 44.1 кГц это уровень записи компакт-диска и в принципе в студиях достаточен. 64-192 кГц это избыточные значения частоты дискретизации, разделив их на 2 ты поймешь, что нет смысла иметь информацию в материале, максимальная частота которого более 20 кГц, потому что ее тупо никто не услышит.
@user-uy8pd2pk2i
@user-uy8pd2pk2i 13 дней назад
Согласен я в советской книге по электрике для начинающих практически тоже самое читао
@bogdanxssrrs8700
@bogdanxssrrs8700 12 дней назад
Тут суть не в слышыт не слышыт, а в цифровом качестве, что может быть важно в звукообработке.
@fantazzzy6608
@fantazzzy6608 12 дней назад
​@@bogdanxssrrs8700 1) есть фактическая ошибка в видео; 2) о чем видео я понял. не пиши мне больше.
@user-uy5ci8lk9i
@user-uy5ci8lk9i 13 дней назад
Как же просто и внятно ты объяснил, жаль что таких как ты мало. У тебя реально годный контент 👍
@portal2_witley
@portal2_witley 13 дней назад
никак я глухой
Далее
Как ОПТИМИЗИРУЮТ ИГРЫ
11:00
Просмотров 371 тыс.
НУБ ИЩЕТ ЖЕНУ В GTA SAMP
22:34
Просмотров 301 тыс.
Как работает СТИЛИЗАЦИЯ в 3D
4:14
ВСЕ парадоксы за 9 минут.
8:47
Просмотров 404 тыс.
ВАША ПЕРВАЯ 3Д МОДЕЛЬ В BLENDER
7:16
Какой РЕНДЕР лучший?
13:53
Просмотров 17 тыс.
Как создают ПОГОДУ В ИГРАХ
11:39
Просмотров 3,4 тыс.