Тёмный

Как работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсинга 

XYZ
Подписаться 418 тыс.
Просмотров 682 тыс.
50% 1

Больше контента в нашем паблике: xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Курс Hard Surface: bit.ly/2wrJD9C
Hard Surface LITE: bit.ly/3bBdc7t
Курс STYL: bit.ly/3aeFRzq
Курс DRAFT PUNK: bit.ly/2xtkmw9
Курс по процедурным текстурам: bit.ly/2LsJYwS
Бесплатный мини-курс по моделированию: bit.ly/39xoOHh
Отражения в играх - не то, чем кажутся. Нас обманывают: за «зеркалом» может скрываться комната-клон, а за бликом на капоте - панорамный куб.
Рассказываем, как в играх имитруют зеркальные поверхности, и как на это повлияет распространение рейтрейсинга.
Текст: Юрий Кулагин
Голос: Юрий Кулагин
Монтаж: Саша Уэйн
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast

Игры

Опубликовано:

 

23 май 2020

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 646   
@MrOgone4ek
@MrOgone4ek 4 года назад
было бы интересно послушать про то, как делается шерсть и волосы в играх
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 4 года назад
да также как трава и листья, кидается полигон с альфой ,с нарисованньім пучком волос, еще есть интересная тема как рисуются гусеници на танках в играх - там из полигонов делается слоенньій торт, для того чтоб при анимации гусени сдвигать текстуру имитируя вращение..
@MrOgone4ek
@MrOgone4ek 4 года назад
@@OlegSimonenko нене, я про шерсть на животных или на воротнике как в rdr2, например. она выглядит странно, что-то типа тесселяции, но что-то другое и что-то странное
@shad0w137.
@shad0w137. 4 года назад
@@OlegSimonenko Не вся шерсть создаётся таким образом. Описанную тобой технологию можно встретить в FFXV, и во многих других играх, однако для реализации волос есть и другие технологии.
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 3 года назад
@@shad0w137. есть много инструментов для создания волос и шерсти с помощью кривьіх, орнатикси , иксгеньі,фибермеши, сплайньі и т.д. но єто просто инструмент, а в финале всеравно будет полигон с запеченьім на нем текстурой шерсти или волос.
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 3 года назад
@@MrOgone4ek ну то о чем тьі говоришь вероятно всегото навсего просто шейдер кожи как у людей только в людей на коже меньше шерсти а там сделали больше шерсти. но там всеравно обьічньіе полигоньі с наложенной на них текстурой и специальньій шейдер.. Если тьі 3д артист тьі просто моделишь льісого зверька и делаешь текстуру маски где волосьі и они уже накладьіваются игровьім движком процедурно, илиже тьі делаешь волосьі в спец утилите в мая3д и тамже их анимируешь, потому как там специфичньій внутренний формат волос и в другие движки его перебрасьіваешь уже запеченньім и анимированньім.. а вот такого ежика например -тьі в игру не вставишь, хоть и шерсть у него класная: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-mZuyU4wRqY8.html
@404Negative
@404Negative 4 года назад
XYZ - Отражения требуют больших вычислительных мощностей. Portal - подержи моё пиво.
@Zaqariyah
@Zaqariyah 4 года назад
ну там движок уберлегкий, так что несколько копий пространства не составляет большого труда вычислять.
@fever081
@fever081 4 года назад
@@Zaqariyah нет, там не копии пространства использовались, а дополнительный рендеринг, причем если в портале видно другой портал, то результат рендеринга копировался в себя же самого, на место этого портала, создавая эффект, будто порталы бесконечны)
@Zaqariyah
@Zaqariyah 4 года назад
@@fever081 вы не поняли, я не про копии рендера, а копии пространства, которые отдельно считались. Когда другая сторона портала находилась в другом месте, нам показывали пространство в совсем другой точки зрения, так что рендер отдельный одного и того же пространства. В вычислениях как вторая копия одного пространства.
@fever081
@fever081 4 года назад
@@Zaqariyah в вычислениях это одно и то же пространство, производится дополнительный проход всего пайплайна рендеринга движка, с заменой матрицы трансформации view и projection с учётом позиции второго выходного портала и основной камеры относительно входного портала(который мы видим). World space остаётся тем же, никаких копий совершенно ничего нет
@fever081
@fever081 4 года назад
ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-_SmPR5mvH7w.html кому интересно видос вот нашёл
@user-mt7jo7dc9k
@user-mt7jo7dc9k 4 года назад
11:18 Как же похорошел Control с патчами
@kevinnaits8282
@kevinnaits8282 4 года назад
Коротко о видео: -Ни*уч не понял, но очень интересно
@user-es5lj1er7b
@user-es5lj1er7b 4 года назад
а в игру играл?
@shiruba7019
@shiruba7019 4 года назад
это только твой случай
@equ32
@equ32 4 года назад
Те же мысли после второй трети видео были
@onethegogd5783
@onethegogd5783 3 года назад
Уч
@rickdeckardov5408
@rickdeckardov5408 3 года назад
Ну если ты не понял вышесказанное , то говори только за себя...
@lifekilled8236
@lifekilled8236 4 года назад
Не рассказали про важный нюанс: почему в Duke 3d, Doom3 и других играх до 2010 года в играх появлялись нормальрые зеркала (с доп. прорисовкой или автоматическим дублированием комнаты - не важно). Тогда правил Forward Rendering, т.е. освещение считалось на самой модельке при непосредственной её отрисовке. Forward Rendering позволял делать в кадре малое количество динамических лампочек, т.к. каждую модель приходилсь рисовать по несколько раз, что грузило процессор. Но зато было возможно отрисовать эти модельки в зеркале второй раз честно и без костылей, индивидуально задавая параметры освещения. Затем (начиная с ГТА4) вошёл в обиход Deffered Render, когда геометрия рисуется 1 раз в экранные буферы, а уже вторым проходом на эти картинки накладывается свет. Это позволило без нагрузки на процессор сделать в сцене сотни динамических лампочек, которые рисуются на этапе постпроцессинга одним проходом. И поскольку обычно при этом проходе используется тяжелая но красивая модель Phisycally Based Render, львиную часть времени кадра занимает именно этот пост-процессинг. То есть если нужно отрисовать комнату и отражение, недостаточно скопировать модельки. Надо накладывать два отдельных пост процессинга с разными настройками освещения, а это снижает ФПС почти в два раза. В ГТА5 это было решено понижением разрешения в зеркалах. А во всех остальных играх таких как Assasins Creed Unity или Mafia 3 в зеркало просто пихали кубическую карту, в первой игре замыливая её, а во второй запекая раз в 10 кадров (в итоге мы видим зависшего в зеркале персонажа). Просто потому что ну не получается наложить освещение 2 раза! Независимо от сложности сцены, ФПС сильно упадёт На самом деле есть технические способы решения этой проблемы - либо отделять поверхность зеркала стенсил буфером, чтобы не все пиксели на экране обрабатывались два раза, либо добавить дополнительный буфер мировых координат и очень хитро поворачивать в отражении нормали, чтоб освещение нормально наложилось на отраженную сцену даже при одном проходе. Но для этого необходимо затачивать движок с самого начала и естественно многие на это просто забивают (перед самым выпуском игры не до этого). Можно также отрисовать отражение Forward Render'ом (это несложно, учитывая, что зеркала обычно внутри помещений, где мало источников света и геометрии). Но тогда отражение будет выглядеть по-другому, т.к. в Forward Render невозможны некоторые эффекты Поэтому собственно сейчас в играх и нет нормальных зеркал. В Deffered PBR Render легче просто обрабатывать зеркало, как все остальные поверхности в кадре - с SSR и кубическими картами, замыливая их. Тогда как раньше было очень просто задавать индивидуальнын параметры освещения для каждой копии модели и расположить их за зеркалом под нужным углом. Очень надеюсь, что рейтрейсинг всё-таки станет дешёвым, чтобы выкинуть наконец все эти костыли в виде кубических карт, SSR, SSAO и прочих SS... (и вообще эти две буквы напоминают о тяжком 41-м году).
@johnsmith-ck4qt
@johnsmith-ck4qt 3 года назад
Приятно читать такие классные развернутые коменты реально шарящих людей. Я тоже топлю за трассировку и порой поражаюсь невежеству людей которые никак не могут осознать ее преимущества или даже разницу увидеть. И тоже жду когда наконец сгинут эти сраные SSR. Когда результат работы техники выглядит как артефакт - это плохая техника, как по мне. В Hunt Showdown например так вообще руки с оружием в воде отражаются, что ужасно смотрится, а игра то в целом красивая.
@Blackwind7520
@Blackwind7520 3 года назад
Два чая этому господину. В комментариях очень редко встречаются подобные полезные тексты. Я сам давно жду, когда эти отвратительные фейковые зеркала останутся в прошлом. Как бы ни визжали мамкины 3д-специалисты, но по части зеркальных отражений раньше было лучше. Конечно, детализация моделей, качество текстур, освещение, всё такое стало лучше, но с зеркалами деградация. Понижение разрешения отражений тоже смотрится хреново, картинке не верится. Честно, лучше вообще никак, чем так.
@cyrez2402
@cyrez2402 3 года назад
Ну, сначала нужно ещё дождаться, пока рейтрейсинг можно будет использовать с нормальной производительностью и по нормальной цене, это во-первых. А во вторых, нормальные разработчики всё же ориентируются на то железо и уровень производительности, который сейчас "в среднем по популяции", т.е. рейтрейсинг не начнут полноценно использовать, пока бОльшая часть пользователей на рынке не купит себе железо, нормально тянущее трассировку. Вот только когда это всё произойдет? Учитывая, что темпы развития GPU/CPU уже не такие, как они были 10-20 лет назад.
@Delv.Kosigan
@Delv.Kosigan 3 года назад
@@johnsmith-ck4qt А я считаю что вы в корне не правы и всё лучше наоборот, а не так как вы сказали!
@johnsmith-ck4qt
@johnsmith-ck4qt 3 года назад
@@Delv.Kosigan Ты точно понял о чем речь шла здесь? В чем я не прав то, лол?) Ты хочешь сказать что В hunt showdown отражения хорошо реализованы или что ssr хорошая техника?
@sleepyblockanimations1482
@sleepyblockanimations1482 4 года назад
Было бы круто послушать, как работает активный рэгдолл и о его реализации
@bananos1976
@bananos1976 4 года назад
На кости модели привязаны коллайдеры с физическими параметрами . Когда перс здох , анимация костей отключается вступает работа коллайдеров , а сейчас вроде анимацию можно смешивать с коллайдерами .
@andreyfom-zv3gp
@andreyfom-zv3gp 4 года назад
К каждой кости применяется гравитация. Так и создается эффект "тряпичной куклы", рэгдолл. Все просто
@sleepyblockanimations1482
@sleepyblockanimations1482 4 года назад
@@andreyfom-zv3gp это обычный рэгдолл. А я написал про "Активный" во время которого у персонажа, что-то дёргается или двигается
@andreyfom-zv3gp
@andreyfom-zv3gp 4 года назад
@@sleepyblockanimations1482 еще проще, берешь обычный рэгдолд и применяешь к нему анимацию, к примеру
@DENTNT
@DENTNT 4 года назад
@@sleepyblockanimations1482 еще в начале 2000-х это реализовали, например, UT2004, падеж от шокера заставляет тушку конвульсировать. там это решал физ.движок Karma, адаптированный потомок Havok. на пивот коллайдера подается короткий импульс смещения, "пинок" по подобию взрывной волны только без трассировки
@mrcatalunya8168
@mrcatalunya8168 4 года назад
Mafia 3 всегда будет примерем того как нужно делать отражение в зеркалах!
@idontremembermyname4353
@idontremembermyname4353 4 года назад
как не нужно делать игры
@vasmannoban
@vasmannoban 4 года назад
@@Rhtcc_Dtcrtc вот не могу понять, это просто пост ирония чтобы потроллить других, или не пост ирония
@skynetne_9223
@skynetne_9223 4 года назад
@@Rhtcc_Dtcrtc блин, хорошая попытка, но сейчас люди уже стали умнее поэтому не сработало. С каждым годом люди всё легче распознают иронию.
@user-fy4ob5uq3h
@user-fy4ob5uq3h 4 года назад
Rhtcc Dtcrtc у тебя проблемы?
@RazoxVG
@RazoxVG 4 года назад
@@Rhtcc_Dtcrtc Хоть кто то конструктивно мыслит, а не поёт песенку "про раньше было лучше".
@metaloverlordx8559
@metaloverlordx8559 4 года назад
Видео:Как работают отражения. Mafia 3:А они должны работать?
@nkraf764
@nkraf764 4 года назад
Щеет, как же интересно! :) У вас контент прям круто растёт и развивается, так держать ребята вы крутые! (Обычно воздерживаюсь от комментов под видосами, но тут не удержалась;))
@karinamoney8188
@karinamoney8188 4 года назад
Спасибо за объяснение ! Очень интересно узнавать, как работают игры и как их делают
@AGSx37
@AGSx37 4 года назад
11:18 - это точно Control ???
@sultim7570
@sultim7570 4 года назад
Эх, немного накаверкали название. Должно быть Control over demons
@iluarayton9529
@iluarayton9529 4 года назад
Doom 2016
@paztwel
@paztwel 4 года назад
Да, ты чО не видишь что ли?! По оружию даже видно, что это Контрол!
@inteam5
@inteam5 4 года назад
очень похоже на дум 2016
@user-tp2to9uj9w
@user-tp2to9uj9w 4 года назад
Это похоже просто DOOM 2016, а мотажёр видимо что-то напутал
@user-mf9jd8kq6z
@user-mf9jd8kq6z 3 года назад
Канал - настоящая находка!
@user-nn3qq3ph7y
@user-nn3qq3ph7y 4 года назад
Сколько любви и нежности во вставке Mafia 2 на 5.09 :) Я читал, что в большинстве сцен мандалорца рейтрейсинг не использовался, а использовалась довольно новая технология с огромными панорамными мониторами вокруг актеров, на которые в реальном времени выводился рендер сцены, зависящий от положения камеры.. И изображение с этих экранов естественным образом отражается во всех реальных предметах, которые есть в кадре.
@bloodclover
@bloodclover 4 года назад
Ваши ролики словно поход в музей видеоигр и технологий с ними связанными. Не пропускаю ни одного ролика, очень интересный и приятно поданный материал.
@ilyakosmos4375
@ilyakosmos4375 4 года назад
Очень круто! Спасибо) Интересное видео
@LagDog
@LagDog 4 года назад
Спасибо, давно задумывался над этим моментом, когда играл в игры, но тк я не разработчик, ответ искать было лень. Поэтому очень интересно было посмотреть ваш ролик, видно, что проделана большая работа.
@sr2sdouble
@sr2sdouble 4 года назад
9:12 в хитмане не ssr, а reflected plane на полупрозрачных перегородках. SSR на то и screen space refleced, что использует информацию кадра, а не рендерит с другой стороны её.
@user-du5dm3jx3m
@user-du5dm3jx3m 4 года назад
За музыку на фоне отдельное спасибо) Обожаю подборку от ChilledCow
@leosk1186
@leosk1186 4 года назад
Классный видос. Люблю слушать про какие-то технические аспекты игр
@user-og5zb3no4u
@user-og5zb3no4u 4 года назад
Спасибо, очень понятно объяснили! Часто задумывался о зеркалах в играх
@Dreadfulness143
@Dreadfulness143 4 года назад
Лучший канал что я находил за последние время. Продолжайте в таком же духе ! Молодцы ✓
@DenisLeadERTV
@DenisLeadERTV 4 года назад
В давние времена я делал любительские карты для Дюка, в редакторе Build. Зеркало делается намного проще. Берём объём комнаты где ходим игроком, рисуем через то самое окно противоположную комнату объёмом в два раза больше и спускаем немного пол и подымаем потолок - ВСЁ! Окно, это тупо стена с дефолтной текстурой, создаётся рамка, она становится красной, и меняем текстуру дефолтных крипичей, если мне не изменяет память, меняем на текстурный триггер с тегом "Mirror". Если зеркальную комнату сделать меньше, то зеркало работать не будет, появятся жуткие артефакты, типа рекурсии, как если бы снимать на камеру то что она записывает.
@alexshepherd1741
@alexshepherd1741 3 года назад
А зачем вообще её как то менять и деформировать? Если движок настолько простой, почему не сделать точную копию комнаты и модели игрока в ней?
@user-qp4jw1ji2j
@user-qp4jw1ji2j 3 года назад
Благодарю за труд и информацию)
@kenijkeyoxx4857
@kenijkeyoxx4857 4 года назад
Спасибо за труды, много нового узнал, очень познавательный ролик.
@SuperDracula1992
@SuperDracula1992 4 года назад
помню одни из самых странных зеркал были в swat 4, там они работали как мониторы, на которые выводилась картинка с камеры изза чего была очень странная перспектива хотя справедливости ради они имели практическое применение, в них можно было увидеть спрятавшегося врага к примеру
@MaxstallfishDenton
@MaxstallfishDenton 4 года назад
Ага...чет типа эффекта fisheye, выглядело реально странно...сразу в глаза бросалось, что это не зеркало а монитор -)
@PavelKapusta1337
@PavelKapusta1337 4 года назад
и если слишком близко подойти к зеркалу то ствол пушки пройдет через неё :D
@sleepyblockanimations1482
@sleepyblockanimations1482 4 года назад
(Только поиграл в Swat 4 и вижу твой комментарий😐) Выглядит странно, да🤔
@ilshatr.b.304
@ilshatr.b.304 4 года назад
ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-hYVcl5SOc0I.html видос с этим эффектом.
@kchertupsevdonimi
@kchertupsevdonimi Год назад
@@ilshatr.b.304 здоровья тебе и близким
@ARCHIBALET
@ARCHIBALET 4 года назад
Очень интересная информация, СПАСИБО!
@kdx3119
@kdx3119 3 года назад
Классное видео. Монтаж и озвучка на высоте! Желаю дальнейшего развития и популяризации канала
@thedeadlynova8141
@thedeadlynova8141 4 года назад
Интересная тема, хотелось бы еще услышать как работают с освещением в играх)
@Bulat_Sayfullin
@Bulat_Sayfullin 4 года назад
А вот это круто! Все последовательно, все понятно. Мысль донесена, ребятам разработавшим этот ролик повысьте ЗП!! Это "прям прям" посмотрел на одном дыхании!!
@kingofshadow4613
@kingofshadow4613 3 года назад
Спасибо за ролик! Было оч интересно)
@Krivaya_Liniya
@Krivaya_Liniya 4 года назад
Спасибо, очень интересно) было полезно
@olly_rozahza1364
@olly_rozahza1364 Год назад
Очень познавательно, спасибо 👍
@stam1ska
@stam1ska 4 года назад
6:03 - динамические кубмапы используются повсеместно в автосимуляторах и автоаркадах начиная с NFS Underground точно (а может, и раньше было). В основном кубмапа строится только для машины игрока и накладывается на машины соперников, но она точно динамическая. Я думал, об этом будет сказано, но...
@stam1ska
@stam1ska 4 года назад
ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-lBVLg7u1lEc.html - для демонстрации эффекта, обращаем внимание на отражения на мазде. Ну и планарка на мокром асфальте ещё была.
@xpycteuro
@xpycteuro 4 года назад
Очень доступно и интересно 🎯
@ConflictDV2
@ConflictDV2 4 года назад
Ваш канал встаёт рядом с каналом кинопоиска по качеству контента! Как всегда всё очень хорошо!
@lobanovlobanov9560
@lobanovlobanov9560 3 года назад
за duke nukem отдельное спасибо! помню как сам делал уровни! вот прям даже вспомнил как зеркало делается !
@user-xr3zv6bz1f
@user-xr3zv6bz1f 4 года назад
Очень классный канал!Можно запилить видосик про сценарии в играх?)
@touhou98
@touhou98 4 года назад
Всегда было интересно
@Belle75468
@Belle75468 4 года назад
XYZ Как на счёт рассказать про эффект Rain Reflection" в новых ENB для ГТА 5? Там полностью отражения со всеми объектами "и движущимися и неподвижными".
@rainy2063
@rainy2063 4 года назад
как по мне отражения и блики на мокрых объектах наверное самое красивое что можно сделать Лично для меня это уже топ
@danyaprosto5125
@danyaprosto5125 4 года назад
Kaaaal
@jkot20
@jkot20 4 года назад
Там те же ssr со всеми его недостатками
@lifekilled8236
@lifekilled8236 4 года назад
Про SSR в ролике как раз-таки сказано
@ab_bloodstone
@ab_bloodstone 4 года назад
В гта 5 для отражений используются кубмапы( на машинах и зданиях), и SSR для отражений на воде( сама вода отражает лишь LOD объекты)
@fffrankenshtein6362
@fffrankenshtein6362 4 года назад
Очень доступно и интересно рассказано
@SargonRa
@SargonRa 4 года назад
Это видео просто находка!
@4soul718
@4soul718 4 года назад
Блииин, так вот почему за рейтрейсингом -- будущее😅 Спасибо большое, очень познавательно!1
@pecaradvance2962
@pecaradvance2962 4 года назад
Будущее будущим, а пока технология не всем по карману, да и жрёт пока много, ждём оптимизации технологии
@RazoxVG
@RazoxVG 4 года назад
@@pecaradvance2962 Ну уже второе поколение ртх карт на подходе, и консоли с рт. Дело уже не в кармане, в том когда уже наконец пользователи обновят свои железки, с консолями всё просто там за тебя уже всё решили нужно оно тебе или нет, и брать полюбому придётся. А на пк ведь можно и по 5 лет сидеть на топ картах и не гнатся за всеми тех. наворотами. Ну а если нет 20-25к на самую младшую ртх карту, тут уж ничего не поделать, на более дешевый картах всё равно даже просто ультра-высокие настройки обычно не включают, то и о рт там говорить нечего, если даже старые технологии "не тянет".
@Mr.Shokoladniy
@Mr.Shokoladniy 4 года назад
то, что графика станет топовой - фигня. ты только подумай о том, сколько ресурсов тратят разрабы на проработку всех этих костылей для теней, отражений, бликов и прочего. и все это будет не нужно, огромные ресурсы перенаправятся на саму детализацию сцен, сценарии и прочее
@user-uv7eu4vi3k
@user-uv7eu4vi3k 4 года назад
@@Mr.Shokoladniy ну или тупо сократят количество людей ведь нах тогда они нужны и будет больше прибыли у компании
@Mr.Shokoladniy
@Mr.Shokoladniy 4 года назад
@@user-uv7eu4vi3k такие, которые бы так поступали, не добиваются успеха, их игры никому не известны
@visolnchev
@visolnchev 4 года назад
Давно мучал этот вопрос ... Спасибо .
@mathcorenya
@mathcorenya 4 года назад
Посмотрела на одном дыхании. Стало немного понятнее, что, в зависимости от ЦА и железа/платформы, применять. Спасибо!
@CatOnTheBattlefield
@CatOnTheBattlefield 3 года назад
XYZ смотрит в отражение одного из охранника: ляпота Еще один охранник с гранатой: суету навести охота:)
@sashshuma3510
@sashshuma3510 4 года назад
Аж подписался!!!Круто!
@ruslan_musanabiiev
@ruslan_musanabiiev 4 года назад
Очень интересно раскрыта тема.
@nedomenya739
@nedomenya739 4 года назад
супер♥️😍😍молодцы афигенно готовите материал лучше даже топлеса♥️😍😍😍
@nikola99777
@nikola99777 4 года назад
Отличное видео!
@Ataraxia911
@Ataraxia911 4 года назад
Крутой выпуск!
@user-hp8zp6kq5h
@user-hp8zp6kq5h 4 года назад
Спасибо за видео!
@intellectualuser2244
@intellectualuser2244 4 года назад
Ваши выпуски это нечто!Мантра для уха
@jenniferalderson6875
@jenniferalderson6875 4 года назад
Прекрасный выпуск. Юрий Кулагин, останься с нами, пожалуйста. Саша Уэйн, спасибо за клёвый монтаж.
@peaceprinceshaxi5978
@peaceprinceshaxi5978 4 года назад
Мне правда интересно кто решил вставить катсцены с игр которые даже не по теме :/ зачем я опять посмотрел как Майлс бьет Паука .-.
@user-wk4ic6mu7j
@user-wk4ic6mu7j 4 года назад
Очень интересно! Никогда не думал что это так работает. Думал просто берут текстуру и наносят на нее блеск, типа хрома
@user-fr8qc4vx1b
@user-fr8qc4vx1b 4 года назад
Очень интересное видео 👍
@a.krugliak
@a.krugliak 3 года назад
на словах "дешеветь железо" я поперхнулся кофейком, конечно))))))))))))))
@0kshow
@0kshow 4 года назад
Автор, все по делу. Только не SSR, а USSR
@Andra1150
@Andra1150 4 года назад
Это всё очень круто, но мне не хватает роликов по концепт-арту и 2d игрулям. Пожалуйста, сделайте потом как-нибудь, я буду ждать)
@aidostalk
@aidostalk 4 года назад
после ваших видео смотрю на игры совсем другими глазами и теперь точно говорю нет спидрану ради беготни по сюжету. как же неосознанно я играла в игры....Спасибо Вам!
@ValeGoG
@ValeGoG 4 года назад
Спасибо :)
@UncleVlado
@UncleVlado 4 года назад
Если что, в Метро Ray Tracing используется только для GI, отражения там обычный screen space.
@vasiliy4160
@vasiliy4160 4 года назад
Для окклюзии окружения ещё.
@noxtondjager7754
@noxtondjager7754 4 года назад
Как всегда все супер, все хорошо, очень интересно, молодцы
@grizzlybearrrr
@grizzlybearrrr 3 года назад
"будет дешеветь поддерживающее его железо". Улыбнуло :-))))
@r_am1l
@r_am1l 4 года назад
Кстати, вы замечали, как в Майнкрафт Бедрок в рейтрейсинге изменяется угол лучей от солнца?) Они плавно исчезают в одном месте и одновременном другие плавно появляются в другом. Это выглядит офигенно да и хорошенько оптимизирует игру))
@himerawyvern9748
@himerawyvern9748 4 года назад
Только в данный момент он работает по пизде (я именно про Рейтресинг а не PTGI для java)
@TheBlackFoxMaster
@TheBlackFoxMaster 4 года назад
В Мандалорце не рейтрейсинг - при съёмках используются огромные amoled экраны - актёры ходят на их фоне, так же есть экраны не только сзади и сбоку, но и сверху, студийный свет почти не используется, отсюда такая мягкая красивая картинка, свет идёт со всех сторон как на улице, но без резких теней как на солнце.
@rousrouslan4023
@rousrouslan4023 4 года назад
На экранах сцены из анриал енжин 4 с рейтрейсингом, чтобы не запекать свет каждый раз при передвижении объектов.
@alexeyarheolog4749
@alexeyarheolog4749 4 года назад
Получается в некотором роде естественный рейтрейсинг для объектов съемки.
@rainy2063
@rainy2063 4 года назад
Там как я помню использовали анриал в совокупности с этими экранами. Анриал собстна и делал картинку на эти экраны. Как я понял
@TheBlackFoxMaster
@TheBlackFoxMaster 4 года назад
@@rainy2063 Только она вся не в фокусе.
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 4 года назад
ну єто тотже кубмап просто не програмньій а в виде реальньіх екранов..
@zaglotrusni9009
@zaglotrusni9009 4 года назад
Класс, спасибо!! Прилагайте пожалуйста ссылки упомянутых в ролике видео в описании или коментарии)
@Savant_Icenight
@Savant_Icenight 4 года назад
СТОП, это перезалив ? Было же это самое видео с Луцаем. P.S. Спомнил, читал статейку на DTF.
@dirtyinsect2254
@dirtyinsect2254 4 года назад
0:05 омагад, Себас из The evil within :D
@tegkgiof
@tegkgiof 4 года назад
Классное видео.
@DimanBX
@DimanBX 3 года назад
спасибо за контент, рыбята
@Smallcovv
@Smallcovv 4 года назад
Спасибо 👍
@vladimirfasyura8191
@vladimirfasyura8191 3 года назад
6:14 - это ты зря.. у кого были видеокарты с аппаратным directX 9.0b+, у тех в Half-Life 2 была полная отрисовка отражений в воде. Отражалось ВСЁ - пули, искры, техника и ВЕРТОЛЁТ. В пиратской торрентовской версии не зависимо от настроек, полное качество воды не врубалось. Я тогда купил пиратку за 200р.. прошёл четверть игры и выцепил OrangeBox лицензию за 250₽ ... вода в half-life 2, а особенно в episode 2 для меня остаётся одной из лучших. Играл на radeon x850xt 256mb ни единого фриза.
@fukas9672
@fukas9672 4 года назад
Очень интересно! Очень познавательно! Спасибо)
@Ded_Skelet
@Ded_Skelet 9 месяцев назад
Я проверил Silent hill 2 и 3 ( а ведь они точно вышли после 2000-го года), и в них СТОПУДОВО классические зеркальные комнаты с двойниками))) Если в Silent hill 3 помахать вплотную у зеркала (тц первый этаж, туалет с сохранялкой) бонусным световым мечом (он довольно длинный), а во второй части (в комнате где в катсцене лежала Анжелла с кухонным ножом) доской с гвоздём, то можно заметить что (если вплотную у зеркала стоять) меч/доска Хизер/Джеймса проходят сквозь прозрачную текстурку, имитирующую зеркальную поверхность))) Т.е. конец оружия главного героя проникает в "зазеркалье", а конец оружие "зеркального" двойника в "наш мир". На Хизер и мече это заметно лучше ибо меч длиннее)) Блин, ахренеть, комнаты с двойниками))) ПОнятное дело что многие вспомнят комнату из 3-й части в альтернативном госпитале, с мрачным сюрпризиком, мол по н ей всё понятно, но я считаю что в теории сортир в ТЦ и комната с сюрпризиком, могли и по-разному быть сделаны (но нет).
@stassie23
@stassie23 4 года назад
Очень интересно! Даже представить не могла, что зеркала в играх так сложно делать. Респектище всем разработчикам, которые старались над отражениями!
@Maxim9575
@Maxim9575 4 года назад
Старались в основном разработчики движков и люди которые придумали эти методы отражения. Остальные же просто воспользовались этим.
@kchertupsevdonimi
@kchertupsevdonimi Год назад
@@Maxim9575 а что, легко разрабатывать каждое отражение?
@Maxim9575
@Maxim9575 Год назад
@@kchertupsevdonimi дело не в том что легко, а в том что разрабатывается алгоритм по которому и работает любое отражение. А алгоритмов таких не ресурсоемких мало. Те что малозатратные обычно делаются на основе сильнейшей аппроксимации.
@kchertupsevdonimi
@kchertupsevdonimi Год назад
@@Maxim9575 вот я и говорю, поэтому и тяежло
@argonarray7688
@argonarray7688 3 года назад
11:18 интересный контрол)
@johnsmith-ck4qt
@johnsmith-ck4qt 3 года назад
Единственное замечание к видео это то, что видеоряд не всегда совпадает с тем о чем говорится. Например на 4:38 говорится про cube maps, а показаны трассированные отражения. Плюс в метро exodus трассировка используется только для непрямого освещения, а отражения чисто cube maps и ssr.. 11:17 Ну и Doom с Control перепутали)
@benhummer185
@benhummer185 3 года назад
Давайте ещё про рэйтрэйсинг в контексте глобального освещения
@ch0va
@ch0va 4 года назад
Я так и не понял, что пошло не так в Mafia 3
@lilsquash6473
@lilsquash6473 4 года назад
то, что это мафия 3
@danielgogoy6757
@danielgogoy6757 4 года назад
Там все пошло не так))
@rmil5932
@rmil5932 4 года назад
Криворукость разработчиков, ошибки в программном коде игры
@peaceprinceshaxi5978
@peaceprinceshaxi5978 4 года назад
Потому что этот канал он как университет, он пройдет поверхностно по теме но если хочешь узнать что то полезное, понять тему полностью хотя бы то нужно задавать вопросы на прямую к профессору.
@klauztigr
@klauztigr 4 года назад
Разрабы не успевали доделать зеркала к сроку и не нашли все места, куда их ставили.
@fl8229
@fl8229 4 года назад
крутое видео лайк
@egormelnikov4144
@egormelnikov4144 4 года назад
Очень интересное видео, Спасибо!
@splixvel
@splixvel 4 года назад
11:18 написано "Control", но это ведь "Doom 2016" :(
@nickyolegovich3749
@nickyolegovich3749 4 года назад
лучшее зеркало было в гардеробе си джея в гта са))
@flashcsm5801
@flashcsm5801 4 года назад
Да, вот это интересная тема. Эх, помню как в кс делали "зеркальные" поверхности, с дублированием сцены, что разумеется не прибавляло фпс. :)
@user-xd7rp9ox6t
@user-xd7rp9ox6t 3 года назад
Очень интересное и познавательное видео. Но на моменте с динамическими кубмапами возник вопрос. Понятно что периодически генерируемые в реальном времени кубмапы используются, пускай и не так часто. А полностью реалтайм отражения динамических объектов на основе такого способа вообще применяют в играх? Просто на фоне были кадры из халфы, и я чисто теоретически предположил что может быть их и реализовали с помощью генерируемых на каждом кадре кубмап. И если реально такое применяли, то какие тогда отличия в плане качества отражений и ресурсозатрат по сравнению с рендерингом в текстуру
@klauztigr
@klauztigr 4 года назад
6:09 какой-то очень странный пример, это вода на средних настройках, на высоких в ней отражается всё
@user-rp7mi3iw2k
@user-rp7mi3iw2k 4 года назад
специально сейчас проверил и как говорится "you're god damn right"
@Mr1ManArmy69
@Mr1ManArmy69 4 года назад
Тоже сразу заметил. В халфе вода все отражает.
@stepsonn
@stepsonn 4 года назад
возможно на высоких настройках используется комбинация эффектов, в отличии от средних. И смысл тут не "унизить" игру, а показать работу эффекта
@DenisTriton
@DenisTriton 4 года назад
Отличный ликбез.
@matteofalkone8341
@matteofalkone8341 4 года назад
В некоторых играх используется технология speed ray и карты отражения вместе. Так создаётся иллюзия RT
@LeonidZabolotin
@LeonidZabolotin 4 года назад
Вообще не играю в игры и мне это все очень далеко, но было крайне интересно посмотреть и узнать что-то новое.
@joseabermann9926
@joseabermann9926 4 года назад
Футаж с Экзодуса про зеркальные отражения с рейтрейсом это конечно больно. В метро нет рейтрейс-зеркальных отражений, там только дифузные, АО
@user-kilmoriOne
@user-kilmoriOne 4 года назад
Ждал много комментариев про мафия 3)
@diamonddallaspage9922
@diamonddallaspage9922 4 года назад
Жесть, никогда не думал об этом с ракурса разработки.
@user-zj4tw8in9w
@user-zj4tw8in9w 4 года назад
Топчег
@user-vk2gx9wr3p
@user-vk2gx9wr3p 4 года назад
Один из лучших роликов, спасибо!
@Hozar2002
@Hozar2002 4 года назад
Видео хорошее, осталось для глобального освещения подобный таймлайн запилить, и все, норм. Хотя может уже есть на этом канале?
@dr.jeffersonhope4737
@dr.jeffersonhope4737 4 года назад
И вот нафига мы посредь ролика смотрели на фэйл с травой в ремастере мафии 2?
@moviepie5478
@moviepie5478 4 года назад
Из-за отражения так
@dr.jeffersonhope4737
@dr.jeffersonhope4737 4 года назад
@@moviepie5478 не понимаю, при чём тут трава и отражения. Типа из-за того, что мощность тратится на отражения, начала баговать трава?
@moviepie5478
@moviepie5478 4 года назад
@@dr.jeffersonhope4737 я сам не шарю, только предполагаю, надеюсь кто-нибудь понимающий потом объяснит/поправит меня. Типа траву сделали с отражением или отражение где-то неправильно наложили и такой баг. Ну явно не просто так они это показали
@orkhanmd
@orkhanmd 4 года назад
5:05 имеется ввиду "прогружение" в реальном времени. И далее визуальный показ того, что это означает - на примере прогружения травы
@ostanovka_yunosti
@ostanovka_yunosti 4 года назад
А про технологии освещения расскажете?)
@YourSmgn
@YourSmgn 4 года назад
Спасибо за ролик. Со времён нфс7 интересно было узнать как работают отражения
@Rain_Call
@Rain_Call 4 года назад
Трек на 0:45 Fatb - Cotton cloud. Искал музычку для работы недавно, и услышал этот трек здесь, приятно =)
@ghost78punk
@ghost78punk 4 года назад
расскажите про ray marching!
Далее
Skins from the FUN&SUN collection | Standoff 2 (0.29.0)
01:10
Проверил на логику певца L’one
00:17
Mayhem - The Skibidi Saga 09
3:49
Просмотров 807 тыс.