Тёмный

Почему NVIDIA RTX 2000 стоили так дорого и моё мнение о технологиях в целом 

SelectFrom
Подписаться 2,8 тыс.
Просмотров 1,1 тыс.
50% 1

Это видео - нарезка со стрима, ссылка на который представлена ниже. Периодически я буду выкладывать такие ролики, потому как не у всех есть желание или возможность смотреть стримы в полном объёме. При этом, не хочется терять хорошие ответы на вопросы с полезной информацией, для которых нужно делать отдельный ролик. В силу ограниченного времени, я не могу выпускать ролики часто, поэтому такой вариант намного лучше долгого ожидания материала на интересующую тему. При этом я не исключаю, что в будущем я сделаю отдельный проработанный ролик на эту тему.
• Стрим #3 - Общаемся, с...
Мой собеседник - коллега с канала Digital Laboratory: / digitallaboratory
#SelectFrom #AMD #NVidiaRTX

Наука

Опубликовано:

 

10 июл 2021

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 39   
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Пока монтирую ролик про DLSS решил выложить фрагмент стрима, где мы отвечаем на некоторые вопросы. Не знаю, буду ли я что-то ещё с этого стрима вырезать, но вот этот момент хотел выложить
@Dandi_Simus
@Dandi_Simus 3 года назад
Идея нарезок из стрима очень хорошая. Было бы хорошо почаще что-то интересное вырезать и заливать на ютуб. Стримы просто не все имеют возможность (и желание) смотреть. А вот видео в свободное время без проблем.
@deymas3221
@deymas3221 3 года назад
Спасибо большое за действительно полезную техническую информацию! Очень Интересно! Тут я бы хотел немножечко дополнить: 1. Кроме особенностей разработки новых технологий существует ещё такие важные понятия, как ремонтопригодность сложно технических изделий, процент брака при выпуске видеокарт на рынок. И как показала практика - не обкатанный Тьюринг в этом плане гораздо менее стабильный и с большим количеством технических косяков чем например десятая линейка видеокарт. Великолепным программистам и инженерам - глубокий поклон. Но кроме гребанных Майнеров, завышенных цен и прочих проблем - обычным геймерам приходится сталкиваться с браком чипов видеопамяти от Микрон, отвалами GPU и прочими радостями сырого и в тоже время революционного продукта. А если человек ещё и не шарит в стандартных эксплуатационных нюансах железа - то насколько цена действительно оправдана? Мы должны получать надежное и технологическое устройство за свои деньги. В моём случае - андервольтинг, мониторинг показателей температур и тонкая настройка кривых напряжения и системы охлаждения, а ещё будет полная профилактика с заменой термоинтерфейсов. И только в этом случае я могу надеяться на хотя бы 5-ти летний срок службы видеокарты. 2. Технологии плюс маркетинг - кроме действительно прорывных технологий при продвижении продукта, будь то новый CPU или GPU в ход идут сферические нанометры в вакууме, которыми очень умело манипулируют маркетологи. И то что нанометры десять лет назад, отличались от способов оценки оных сейчас - неоспоримый факт. Плотность транзисторов на единицу площади кристалла и всё такое. Не говоря о том, что разработка чипов под устаревший уже давно технологический стандарт X86 продолжают доить и доить. Во многом это тежи яйца, но только в профиль. Сама технология RT уже давно использовалась в уско направленных сферах бизнеса и фактически с 2018 года появилась в игровом сегменте. Всё относительно. 3. AMD FidelityFX Super Resolution - сейчас почти полностью бесполезен. Приведу тут замечания Алекса Баталии: 1. FSR берёт за основу пространство в одном кадре, а затем ищет края объектов, чтобы особым образом повысить разрешение этих краёв. 2. Так как в основе лежит только один кадр, то FSR не использует информацию из предыдущих кадров или особых буферов. 3. Последовательность построения кадра такая: рендер со сглаживанием → обработка цветов (tone-mapping) → FSR → зернистость и хроматическая аберрация → наложение интерфейса. 4. Получается, что FSR сама по себе не способна заменить сглаживание: она обрабатывает ту картинку, где сглаживание уже должно было произойти. А DLSS является комплексной технологией, которая сама выполняет сглаживание, если я не ошибаюсь. Плюс отсутствие динойзеров у AMD, никто не писал и скорее всего не будет этого делать. Плюс раз уж заговорили ещё и о грамотной фильтрации, то почему нет этого оглушительного визга в интернете, что это прорыв и где тесты с включенными лучами? Я во всяком случае не могу найти FSR + RT. Сам использую DLSS + RT в сценарии, когда надо нивелировать нагрузку при включенных лучах. AMD может сейчас это дать - по ходу нет от слова совсем. Наши блогеры типа PRO Hi-Tech - сделали такие отвратительные тесты, после презентации, что больно смотреть.
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
@@deymas3221 одна из функций DLSS - это сглаживание, вы правы. Об этом говорит и тот факт, что при активации DLSS другое сглаживание выбрать уже нельзя. Ну, если только там неотключаемый ТАА для реконструкции буферов не используется. FSR сам по себе изначально задумывался таким, ибо он очень лёгкий и имеет низкие требования к производительности. Поэтому он и работает на большом количестве карт. Кроме того, сглаживание в низком разрешении сделать намного менее затратно, чем в высоком. FSR неплохо справляется с реконструкцией граней и это открытая технология. Время покажет чье решение круче. В любом случае, конкуренция для потребителей - это всегда хорошо
@Dandi_Simus
@Dandi_Simus 3 года назад
@@deymas3221 так вроде в играх где есть RT нет еще это технологии. Как тесты то сделать?
@deymas3221
@deymas3221 3 года назад
@@Dandi_Simus В God Fall есть кстати RT. Правда очень куций ,но он там есть. Смотрел тесты: и вот касательно God Fall тестеры игнорируют последние три строки в настройках графики. Да и как можно называть полноценной презентации то, что AMD полностью проигнорировали сценарий работы FSR + RT. Мало того, запихнули свой FSR в игры, в которых нет DLSS. Чтобы избежать прямого сравнения? Тестируют и делают выводы в разных проектах и ещё считают прирост в процентах игнорируя школьную программу за шестой класс. Для меня этот финт ушами от красных - вызывает очень много вопросов.
@DIGITAL_LABORATORY.
@DIGITAL_LABORATORY. 3 года назад
Ясно
@24Lurker
@24Lurker 3 года назад
полностью солидарен, жду не дождусь видос)
@user-xs1cv9wp8e
@user-xs1cv9wp8e 3 года назад
Работа проделана колоссальная , технологии внедрены потрясающие, деньги мною заплачены немалые! А при переходе с 1070 на 2070 кроме 40% прироста ФПС ( за двойную цену)лично я для себя ничего не приметил .. Трассировку карточка не вывозит, классная технология dlss работает в 2,5 проектах.Поймите правильно, я услышал ваш посыл, только считаю что Вами перечисленные технологии для КОНЕЧНОГО пользователя будут доступны лишь ещё через пару -тройку поколений железа. А пока покупая железо мы платим за технологии далёкого будущего. И я думаю что не лишний раз будет вспомнить о такой замечательной технологии как "физикс ". Лично я очень ждал её широкого распространения.. но увы..
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Согласен с вами по некоторым пунктам, но с PhysX виновата отнюдь не сама Nvidia. Не они принимают решение о добавлении технологий в игры, а студия-разработчик. Nvidia даёт платформу и технологию, а тот факт, что ей не пользуются зависит больше от того, что это требует времени на интеграцию. Большая часть технологий не внедряется из-за дополнительных затрат времени и денег на работу программистов и не все студии готовы их нести. Я бы винил тут не столько нвидиа, сколько консоли, ибо в игры добавляют ровно столько, сколько там будет работать. В отличии от PhysX, трассировка лучей будет использоваться куда активнее, потому как консоли её тоже поддерживают. DLSS в играх тоже постепенно появляется просто внедрение новых штук - процесс не быстрый. Я думаю, что DLSS будут добавлять, потому как DLSS использует те же данные, что и TAA сглаживание, которое практически в каждой игре сейчас присутствует
@user-xs1cv9wp8e
@user-xs1cv9wp8e 3 года назад
@@SelectFrom Спасибо за разъяснение!Я не берусь спорить, просто операюсь на 20- Ти летний стаж пк.гейминга и уже от туда делаю для себя определённые выводы.
@user-xs1cv9wp8e
@user-xs1cv9wp8e 3 года назад
Если можно вопрос не по теме? Технически возможно ли было внедрить 100 % LHR защиту, или я один здесь вижу маркетинг?
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
@@user-xs1cv9wp8e сложно сказать, но думаю доля маркетинга здесь присутствует. Просто опираясь на сам факт того, что имеется возможность обнаружения работы конкретных алгоритмов и снижение скорости для них, полагаю, что можно было бы и на 100% снижать. Другое дело, что сделать это для всех существующих алгоритмов будет затратно по времени, скорее всего, уже не говоря о новых, которые ещё не вышли
@user-xs1cv9wp8e
@user-xs1cv9wp8e 3 года назад
@@SelectFrom Спасибо!
@MrHeroNick
@MrHeroNick 3 года назад
Только вот то что производительность увеличивается в почти в два раза за поколение это норма (исключения были, не спорю)
@vidgin
@vidgin 3 года назад
Вот только ртх будет полностью адекватно работать только когда игры начнут создавать пол ртх. Но как это делать, если половина видеокарт на рынке условно говоря не поддерживают ртх? Я говорю про конкурентов АМД. Мы же простые геймеры не хотим, чтобы на рынке остался один монополист. В итоге какой толк от ртх в плане революции и прогресса, если он монополизирован под одного конкурента и разработчикам придется проделывать двойную работу по настройке игры под и ртх, и новую технологию освещения АМД. Был бы плюс для человечества, если бы нвидиа разрешила пользоваться этой технологией через одно два поколения. Но такого ведь не будет. В итоге получаем очередную технологию для ограниченного числа лиц. Я то нвидиа покупаю обычно, но мысль моя о прогрессе
@user-xd7rp9ox6t
@user-xd7rp9ox6t 3 года назад
RTX это набор технологий с аппаратной реализацией, и включает в себя рейтрейсинг и DLSS. И если DLSS действительно является проприетарной технологией и доступен только на зеленых картах, то вот трассировка реализована через стандартизированную библиотеку из DX12 - DXR, хотя и VulkanRT тоже доступен. И AMD тоже реализует рейтрейсинг через эти API, для разработчиков игр в принципе без разницы AMD видяха или Nvidia, различия у них на уровне железа но разрабы уже давно работают с API, а там в случае со всеми видяхами используются единые библиотеки. Разрабам не нужно делать трассировку отдельно под AMD и отдельно под Nvidia, все делается через DXR и дальше уже это забота тех, кто пишет драйверы под видяхи, чтобы этот самый DXR (ну или другие API) нормально работали. Так что никакой монополии нет, рейтрейсинг будет постепенно все больше и больше использоваться, и скорость его распространения будет тем выше, чем больше железа с аппаратным ускорением будет у пользователей (а это абсолютно все новые видяхи и все новые консоли). Сюда же кстати добавлю и фичи новых API, доступных на видяхах начиная с RTX 20 и RX6000 - VRS, Mesh Shader, Sampler Feedback, DirectStorage все эти функции в равной степени будут работать и на AMD, и на Nvidia, и их не надо будет даже отдельно под каждого производителя прописывать, как и в случае с рейтрейсингом все уже реализовано в API, а эти самые API поддерживаются всеми этими видяхами. Так что RTX будет адекватно работать не когда игры начнут создавать под RTX (то бишь под Nvidia), а когда и разрабы и пользователи будут готовы к техническим изменениям и начнут массово пользоваться всем новым функционалом, а это лишь вопрос времени, далеко не все ведь люди в день анонса новых железок бегут делать предзаказ))) но монополии конкретно по этим технологиям не будет, как я уже сказал не один раз - разрабы редко работают напрямую с железом, все реализовано в стандартных API и для разрабов плевать какая там аппаратная реализация всего этого добра, этим занимаются уже программисты и инженеры производителей карт. А по поводу революции - сама она заключается не в том что сделала Nvidia, а в том что в компьютерной графике (не только в играх, но в частности в них) появилась возможность осуществлять реалтайм трассировку лучей, Nvidia просто были первыми кто реализовал это на потребительской платформе. А реализовано это за счет единых библиотек, которыми могут пользоваться все. И когда доля железа с аппаратной поддержкой всех новых фич покажется разрабам достаточной, они и начнут активно внедрять все это в игры и прогресс попрет семимильными шагами. Ведь это не чисто зеленые технологии, которые доступны только обладателям (новых) зеленых видеокарт, эти технологии поддерживаются ВСЕМ новым железом: все RTX, все RX6000 и будущие серии, все PS5 и Xbox Series - все они поддерживают новые фичи. А распространение уже будет происходить со временем - ведь и карты с унифицированными шейдерами тоже не все сразу себе купили, но через какое то время это стало стандартом
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Андрей всё верно расписал. Трассировка лучей - это часть Vulkan и DirectX API. Если не смотрели мой ролик про трассировку лучей, рекомендую ознакомиться - там про это подробно рассказано
@vidgin
@vidgin 3 года назад
@@user-xd7rp9ox6t спасибо за ответ) узнал много нового)
@AlexeyNety
@AlexeyNety 3 года назад
Физикс давно как во многих движках по стандарту натыкан
@Dandi_Simus
@Dandi_Simus 3 года назад
@@vidgin да еще и за консоли не забывай. Там тоже ртх завезли. Так что ртх это уже как данность. Это на выходе 2000 серии казалось как что-то непонятное, новое и малопригодное. А в итоге, я думаю, еще пару лет и к 5000 серии все игры сразу по дефолту будут с освещением ртх, а обычное освещение канет в бытие.
Далее
Чистка пляжа с золотом
00:49
Просмотров 345 тыс.
🛑 до конца!
00:12
Просмотров 26 тыс.
Здесь упор в процессор
18:02
Просмотров 433 тыс.
Нищие лучи. RTX 3050 в 4k и VR
20:39
Просмотров 640 тыс.