Давно слежу за каналом, очень рад, что ты до сих пор жив. Просто как-то год назад зашел и увидел последнюю загрузку несколько месяцев назад - аж в сердце закололо. Посылаю лучи добра и желаю не опускать руки, в ру сегменте уроков на русском лучше не видел.
Автор молодец, все очень просто рассказано. Если вы, делаете что либо в милиметрах в максе то 1мм - это будет 1 ед.измерения для самой программы. А для нас это будет в данном случае 1 мм. Делаем модель калькулятора размерами 200*100*30 мм ( это размеры для нас) Для макса же это будет - 200*100*30 единиц измерения. Если мы сохраним эту модель и замерджим ее в другом проекте где системы измерения единиц ( именное единиц для самой программы) будут стоять в метрах и не примем исправления от макса в самом начале где выскакивает иконка, то откроется гигантская модель калькулятора с размерами 200*100*30 метров для нас, и тех же 200*100*30 единиц измерения для самой программы. Вывод - когда грузим модель калькулятора в милиметрах например - в экстерьер ( куда то на лавочку в парке его поставить) где все модели и масштаб в метрах - соглашаемся в начале что данная модель калькулятора должна быть загружена в данный проект в миллиметрах.
Единственный способ это подскейлить немного уже со сглаживанием, либо измерять модель по ребрам, а не точкам, после сглаживания она уменьшается как раз до ребер.
Спс за урок, все круто. Есть тема, которая мне не понятна, она касается развертки, а именно не как разворачивать-это вполне понятно, я про количество разверток. Допустим у меня есть оружие или персонаж или же робот состоящий из частей. Итак вопрос, как правильно разделять по количеству разверток? Я понимаю что есть тексель которого нужно придерживаться, что бы не было различий по затекстуренным деталям. Сейчас передо мной стоит задача по моделированию и анимации робота, он состоит из кучи деталей: шестеренки, трубки, провода и каждая деталь независима и анимируется. Логично, я не стану делать развертку для каждой детали отдельно и все вместе тоже не стану, я разделяю на ноги, руки, туловище и голова (для того что бы можно было менять на другие детали) . Правильно ли я думаю? Заранее спасибо, надеюсь мне подскажут. И не хотел бы ты завести уроки по типу разбора новичка? (взять его работу и разобрать по полочкам, думаю это будет полезно) спс, много писанины)
Посмотри как делают в кино (если тебе для рендера) с помощью UDIM'ов - по сути это несколько тайлсетов, Substance Painter, кстати поддерживает UDIM's. Я бы разделял по материалам и логике, и при этом придерживался бы +- единого текселя - вот и все.
@@osman3d UDIM, что то пока неизвестное загуглю позже, нет мне для UE4 надобно вставить и там не будет такой бешеной прорисовки, как в кино. По материалам я стараюсь делить по ID маскам
Все части, которые можно заменить на другие, должны иметь свой uv set. Чтобы при погрузке другой погиб подгружалась и ее текстура, и не хранились лишние на основной модели. Это под гейм дев.