Тёмный

Размеры и системные единицы в 3ds Max 

Osman3d
Подписаться 10 тыс.
Просмотров 4,1 тыс.
50% 1

Разбираемся с пониманием системных единицы в максе.

Опубликовано:

 

15 ноя 2018

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 18   
@userbroleg
@userbroleg 3 года назад
автор, готовьте текст заранее по таким темам. Вам удалось запутать тему вполне.
@aleksandrkhannanov180
@aleksandrkhannanov180 5 лет назад
Давно слежу за каналом, очень рад, что ты до сих пор жив. Просто как-то год назад зашел и увидел последнюю загрузку несколько месяцев назад - аж в сердце закололо. Посылаю лучи добра и желаю не опускать руки, в ру сегменте уроков на русском лучше не видел.
@osman3d
@osman3d 5 лет назад
Спасибо за отзыв :)
@davidhaveahead
@davidhaveahead 5 лет назад
Бро плиз пофикси микрофон, реально давит на уши.а инфо на видео как всегда топчик,от души!)
@user-nv9qx6cu9d
@user-nv9qx6cu9d 2 года назад
Спасибо
@user-ls5lr8fs1u
@user-ls5lr8fs1u 3 года назад
Автор молодец, все очень просто рассказано. Если вы, делаете что либо в милиметрах в максе то 1мм - это будет 1 ед.измерения для самой программы. А для нас это будет в данном случае 1 мм. Делаем модель калькулятора размерами 200*100*30 мм ( это размеры для нас) Для макса же это будет - 200*100*30 единиц измерения. Если мы сохраним эту модель и замерджим ее в другом проекте где системы измерения единиц ( именное единиц для самой программы) будут стоять в метрах и не примем исправления от макса в самом начале где выскакивает иконка, то откроется гигантская модель калькулятора с размерами 200*100*30 метров для нас, и тех же 200*100*30 единиц измерения для самой программы. Вывод - когда грузим модель калькулятора в милиметрах например - в экстерьер ( куда то на лавочку в парке его поставить) где все модели и масштаб в метрах - соглашаемся в начале что данная модель калькулятора должна быть загружена в данный проект в миллиметрах.
@igorchuk1414
@igorchuk1414 3 года назад
Подскажи пожалуйста как сменить в настройках радиус на диамертры мне так удобнее
@user-yj9lc2er5t
@user-yj9lc2er5t 5 лет назад
спасибо за твои уроки, очень полезно для начинающих. подскажи ,пожалуйста,как сохранять заданные размеры модели после сглаживания?
@osman3d
@osman3d 5 лет назад
Единственный способ это подскейлить немного уже со сглаживанием, либо измерять модель по ребрам, а не точкам, после сглаживания она уменьшается как раз до ребер.
@user-yj9lc2er5t
@user-yj9lc2er5t 5 лет назад
@@osman3d спасибо за совет, буду пробовать совместно с параматрическим объектом
@PULSEmultimedia
@PULSEmultimedia 3 месяца назад
Спасибо за попытку, но я ни хрена не понял )
@user-rs8xy8mn1y
@user-rs8xy8mn1y 5 лет назад
Спс за урок, все круто. Есть тема, которая мне не понятна, она касается развертки, а именно не как разворачивать-это вполне понятно, я про количество разверток. Допустим у меня есть оружие или персонаж или же робот состоящий из частей. Итак вопрос, как правильно разделять по количеству разверток? Я понимаю что есть тексель которого нужно придерживаться, что бы не было различий по затекстуренным деталям. Сейчас передо мной стоит задача по моделированию и анимации робота, он состоит из кучи деталей: шестеренки, трубки, провода и каждая деталь независима и анимируется. Логично, я не стану делать развертку для каждой детали отдельно и все вместе тоже не стану, я разделяю на ноги, руки, туловище и голова (для того что бы можно было менять на другие детали) . Правильно ли я думаю? Заранее спасибо, надеюсь мне подскажут. И не хотел бы ты завести уроки по типу разбора новичка? (взять его работу и разобрать по полочкам, думаю это будет полезно) спс, много писанины)
@osman3d
@osman3d 5 лет назад
Посмотри как делают в кино (если тебе для рендера) с помощью UDIM'ов - по сути это несколько тайлсетов, Substance Painter, кстати поддерживает UDIM's. Я бы разделял по материалам и логике, и при этом придерживался бы +- единого текселя - вот и все.
@user-rs8xy8mn1y
@user-rs8xy8mn1y 5 лет назад
@@osman3d UDIM, что то пока неизвестное загуглю позже, нет мне для UE4 надобно вставить и там не будет такой бешеной прорисовки, как в кино. По материалам я стараюсь делить по ID маскам
@osman3d
@osman3d 5 лет назад
@@user-rs8xy8mn1y по материалам, я имел в виду на разные texture sets. Что касается разбор новичка, то почему бы и нет, смотря какая цель разбора :)
@nikadim3972
@nikadim3972 5 лет назад
Все части, которые можно заменить на другие, должны иметь свой uv set. Чтобы при погрузке другой погиб подгружалась и ее текстура, и не хранились лишние на основной модели. Это под гейм дев.
@user-ee3em3pi4n
@user-ee3em3pi4n 5 лет назад
уснул. проснулся. снова уснул. чувак, надо что-то менять
@user-nv9qx6cu9d
@user-nv9qx6cu9d 2 года назад
у вас на 8:00 ничего не записалось. ( САМОЕ ВАЖНОЕ )
Далее
История 1
5:59
Просмотров 507
3Ds Max.  Урок 1.  Создание стен в 3DMax
16:01
Правильные настройки Render Setup
12:49
PME - выравнивание по оси
8:24