Тёмный

だから最強と同等かそれ以上のキャラを出し続けるしかないんです。【パズドラ・モンスト】 

ASAHI-TS Games
Подписаться 16 тыс.
Просмотров 30 тыс.
50% 1

0:00 ガチャが常に最前線級の理由
3:09 なぜユーザーの要望に応えない?
7:01 緊張感と達成感が欲しい
★チャンネル登録
qr.paps.jp/UWs33
★切り抜きチャンネル
bit.ly/3nNyiHL
★サブチャンネル
bit.ly/3mDyibV
★Twitter
/ asahi_ts
★マシュマロ(一部動画で回答)
x.gd/qmIXo
★イラスト
/ pikomarie_pzdr
#パズドラ
#モンスト
以下検索用

Игры

Опубликовано:

 

31 июл 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 102   
@トキ透無一郎
@トキ透無一郎 Месяц назад
毎コラボで超獣激獣レベルが出てる感じ、マジそう
@user-tr7zo2oo1u
@user-tr7zo2oo1u Месяц назад
モンストしかやってないけど、そうだとしたらすぐやめちゃいそうてす
@wororororororo083
@wororororororo083 Месяц назад
しかも○体並べて初めて機能するという
@user-et3mw5dm1b
@user-et3mw5dm1b Месяц назад
3つ目のマシュマロは凄く分かる 初期のマックスむらいの降臨チャレンジとか、敵が2ターンでわいたり落ちコンで無理だと思った敵を突破したり、先が見えないワクワク感があった。
@alice_end_2nd76
@alice_end_2nd76 Месяц назад
結局運営がどれだけやらかしても、課金するユーザーがいるからこうなってるんだよね
@sundialoftheinfinite801
@sundialoftheinfinite801 Месяц назад
「モンストでいうとヤクモだけで全部クリアできる」 →モンストでもクシナダ実装後 2年ほどは、クシナダとイザナミが9割のクエストで最強でした。(DW/GB/ワープ/マインまで)  それを反省して、適性を絞るギミックが色々考え出されて、豊富になってますね。   例:足が早い方が不利(スピード爆弾)、状態異常受けれないと不利(狂化)、属性効果アップ、ぷよカチ など
@Jay_cream050
@Jay_cream050 Месяц назад
最後のマシュマロは本当に投稿した人の言う通りだと思う 今のパズドラでワクワク(緊張?)する瞬間ってガチャ以外に思いつかないし、クエストをやっている時も、「次にどんな敵が現れるんだろう」みたいなドキドキではなく、「ミスったら死ぬ…」というドキドキの方が圧倒的に多い そんなドキドキがあっても面白いとは思わないし、1回クリアすれば後は作業だから辛くなるだけだよ 賛否呂あるかもしれないけど、個人的にはこっちに逆転要素とかあれば楽しめるのかなぁとは思ったかな 編成難度が低くて安定しないパーティでも、その要素を引ければフロアを突破できる…的な
@hannyelsalre
@hannyelsalre Месяц назад
昔のパズドラは落ちコンに一喜一憂したり、スキル溜めのために殴り合ったりと、楽しく攻略をしている感じがあったのにね…… 個人的には、ゼウスディオス降臨1Fの超ファイアバインド辺りでなんかおかしくなった気はするかな? ゲーム製作あるあるの、作った物を見てほしい&プレイヤーを手のひらで転がしたい。という悪意が露呈し続けた結果とも言う
@aoi7725
@aoi7725 Месяц назад
運要素の件、なるほどなあ 落ちコンに助けられて突破した時のあのワクワク感って久しく味わっていない気がする
@user-hk9kf1ck4t
@user-hk9kf1ck4t Месяц назад
一応パズドラも細かい傾向分岐はある。ウルトナ時代は割合ダメの敵減らしてたし、3体ループの最近は遅延の敵が少なくなったと思う。 とはいえそれで昔のキャラが前線復帰するなんてことは無くて、新キャラが覇権とるだけなんだけど。バッジ出てきてサブまで新キャラ化に拍車かかってるし。
@SolingTube
@SolingTube Месяц назад
サブで突然強くなるとかはありそう
@goodmanedwin8680
@goodmanedwin8680 Месяц назад
@@SolingTube最近は上限が決められて明確に火力をコントロールされているから、本体性能の修正が来ないとそれすら起こらない
@user-hl8yp7xr3n
@user-hl8yp7xr3n Месяц назад
最初の話で言うと、やっぱりシールドはある程度の期間追い討ち覚醒で対応させるべきだったよね 基本は①ギミック追加②パズルで対応③スキルで対応 って感じにして欲しいよな
@KiyotakaKishino
@KiyotakaKishino 6 дней назад
インフレが大味&早すぎなんだよな、せめて覚醒が乗算ではなく加算形式だったら……。
@gpana6323
@gpana6323 Месяц назад
3つ目 9:18 「パズドラは安心感と優越感を楽しむ」は納得、ランキングがある音ゲーとかに近いのかな。 音ゲーは昨今広く楽しまれていて、それは人間の反応速度や操作精度がモロにゲームに反映されるが故の「不安定さ」があるからだと思う。だからノーミス動画を見ると関心するし、自分でクリアしたら物凄く気持ちいい。 パズドラは同じソシャゲの音ゲーやモンストと比べて操作精度が必要ないから、収集要素とかランキング要素がウェイトを占めることになるんだな。 界隈の内々で盛り上がりはすると思うんだけど、外へは広がりにくいのは正にこれが理由かもしれない。e-sportsも同接少ないらしいし。
@user-yk5pc3cb4n
@user-yk5pc3cb4n Месяц назад
3つ目のマシュマロは確かにと思った。運が絡むということは上振れれば本来勝てない相手にも勝てるかもしれないということだから。キャラ貧だった頃に天魔1を河童でワンパンしたあの興奮は忘れられない
@user-oe3rc9sg4v
@user-oe3rc9sg4v Месяц назад
どんだけ下手でも、どんだけ理解度が低くても、試行回数さえ重ねれば勝てるかもって意外と大事なのかもね
@user-vm3sm5ct5s
@user-vm3sm5ct5s Месяц назад
それこそ初期の方はオチコンで敵倒せたりできたのが良かった
@aoi7725
@aoi7725 Месяц назад
@@user-oe3rc9sg4vうん、確かに
@taro_tanaka147
@taro_tanaka147 Месяц назад
ゲームにはある程度の運用蘇があったほうが面白いっていうのは、その通りだと思った 昔のパズドラは敵が通常攻撃で殴ってくるか、スキルを使ってくるかっていうところで運要素あったよね 仮面がバインド使ってきたら、よりスキル溜められるみたいな
@Amane_Shouyu
@Amane_Shouyu Месяц назад
2:53 パは山芋が作りたいものに賛同してくれる人だけ遊んでくれ感はある モンストは言うだけ言える機会が度々あるのに対し、山芋は正論も気に食わなきゃブロるらしいし
@user-mt6hg7lg6e
@user-mt6hg7lg6e Месяц назад
しれっとアジテータークリアって…追い越されてる… 2つ目の話題、ソシャゲに関わらず色んな商売に通ずる話な気がするな。
@---hn1lm
@---hn1lm Месяц назад
個人的に追い打ちのシールド割合すごく好きなんだけど、いかんせん枠が足りなくてね
@user-gv1hj2pd2z
@user-gv1hj2pd2z Месяц назад
新春とか周年付近で(一定期間)上限になるキャラを作って、そこに比肩・違う向きで並ぶ形でキャラを増やして、時期を見て壊しキャラを追加するってパターンは なんだかんだで理にかなっているということなんですね…(一部クエスト覗く)
@user-qe7cd3xj7c
@user-qe7cd3xj7c Месяц назад
モンストは公式チャンネルとか生放送からユーザーに楽しんで欲しいっていう熱意を感じる。逆にそれが無くなればパと同じ道を歩むことになると思う
@user-ku7um2gr9l
@user-ku7um2gr9l Месяц назад
裏神秘とか裏四次元とか実装時結構人気だし、〇〇強化とかの高難易度結構いいと思ったのになんでやめちゃったんだろう
@user-rk4tj2lc3c
@user-rk4tj2lc3c Месяц назад
多色パというのが最近のパズドラの足を引っ張ってる感すごい
@user-bw5sg1rj4n
@user-bw5sg1rj4n Месяц назад
ドラクエ本編は運要素含む緊張感合った方が楽しいけど、ウォークは面倒い敵はただただ怠いからソシャゲはある程度一定化してる方がいい場合もある。
@yutohara9252
@yutohara9252 8 дней назад
ナイトメア持ってるとはいえこのモンスト歴の短さでアジテーター勝ったのはすごい
@SasakuraSakura
@SasakuraSakura Месяц назад
パズドラのゲーム攻略は良くも悪くも予定調和なんですよね ダメージ計算機PDCとそこから出力されるレシートという手順書がその象徴
@user-gk7qn6ov9c
@user-gk7qn6ov9c Месяц назад
アヌビスだとか落ちコン頼みになるけど縛りある分強いとかのはずがもうだいぶ前から縛りあって弱いとか意味わからんことなってるもんな 何故横に1つズラしただけの方が遥かに強いのか
@KiyotakaKishino
@KiyotakaKishino 6 дней назад
クラッシュフィーバーもガチャor最新ユニットが最前線級(かつ、過去キャラの上方修正がほとんどない)だけど、クエストごとの登場ギミックは絞っているから色々なユニットが使える。
@user-cj9rj6ff4z
@user-cj9rj6ff4z 8 дней назад
陰陽の追加でそういう差別化していくのかと思ったらそうでもなかったのがね...
@user-bl9pg8nd2f
@user-bl9pg8nd2f Месяц назад
インフレがソシャゲの流れなのはわかる、でもパズドラは流れが急すぎるんよ、一方通行だし、
@SolingTube
@SolingTube Месяц назад
考えてみるとパズドラのグランドスラムって企画にインフレの性質を感じるのかもしれない
@user-ej3cb3ti8y
@user-ej3cb3ti8y Месяц назад
2個目のマシュマロについてはガチャの5連追加の時にダイケが言ってたのが答えで、あの人はユーザーがどう思うかよりも自分がゲームとしてこれを楽しんで欲しいを強要するような人だからだよ
@aroii3611
@aroii3611 Месяц назад
超重力の倍率思い切って100万ぐらいにして、LSの○色以上同時で激減みたいのをダンジョンの仕様にしたらいいんじゃない そしたら曲芸師みたいな火力高いけど耐久紙みたいなLSのバリエーション増やせる
@user-yi1ng9pu6u
@user-yi1ng9pu6u Месяц назад
プレイヤーの要望については転スラの星6ガチャ配布みたいなその場しのぎみたいなやつは聞いていのに、UIとかシステム面とかのプレイ環境についての要望はほんとに聞かないよね 後者の方がプレイヤーのストレス減って長期的に見て得だと思うんだけど 前者はゴネドラって揶揄されて後者は実装しても遅すぎって言われてるのにさ
@user-zq8om1co2c
@user-zq8om1co2c Месяц назад
答え。悔しいから
@user-et3mw5dm1b
@user-et3mw5dm1b Месяц назад
新千住の転スラ適性は高いが、転スラだから余裕というわけでもない。 パズドラは『持ってると楽』じゃなくて『持ってないと話にならない』『持ってても割と理不尽にやられる』ゲーム性
@Salem_519
@Salem_519 Месяц назад
ハービセルのヤクモみたいなものか…
@user-dv3nn2jt4e
@user-dv3nn2jt4e Месяц назад
実装しないだろうけど1個考えた。トゲシステム流用してトゲのダメージではなく回復版を実装(回復倍率は棘のダメージの1/10ぐらいの数でいいだろう。
@meteorAAA
@meteorAAA Месяц назад
過去の廃課金インタビュー面白かったので、また見たいしなんなら廃課金側で参加したい🤥
@user-zc6fn2uc8n
@user-zc6fn2uc8n Месяц назад
ギミックが直接返せたら楽だけど工夫や耐久で乗り越えられるものじゃなくなって、返せなければ詰みなものばかりになってるのが良くない。 あと普通に階層が長い。時代に合ってない。
@user-rc4sq3fz1c
@user-rc4sq3fz1c Месяц назад
確かに運っておもろいよな。上振れた時のイレバンめっちゃ脳汁出る
@user-qe7cd3xj7c
@user-qe7cd3xj7c Месяц назад
シールド上振れの快感やばい
@Starofko-jo
@Starofko-jo Месяц назад
モンストも運要素(イレバンとか)が無い貫通クエストが神クエって言われがちな風潮
@user-sl4ez7up2q
@user-sl4ez7up2q Месяц назад
モンスト:この属性ならこれで...このギミックならこれで... パズドラ:オラ喰らえやゴラァ!
@user-jl8ws3gq3p
@user-jl8ws3gq3p Месяц назад
落ちコンっていう運要素はあるけど、落ちコン予知スキルの扱われ方を見て分かる通り価値が低いんだよね
@fuji_fu
@fuji_fu Месяц назад
昔は落ちコンが火力底上げ(クリティカル?)の役割を担ってたけど今は盤面内のコンボでカンストしちゃいますもんね
@user-ry8yu1ng5s
@user-ry8yu1ng5s Месяц назад
​@@fuji_fuおまけに毒目覚め消したのに毒降らせてきたりするし
@トキ透無一郎
@トキ透無一郎 Месяц назад
たまに落ちコンでリダスキ発動するw
@Amane_Shouyu
@Amane_Shouyu Месяц назад
モンストは 言い方悪いけど弱い人等も弱い人等なりに楽しみ方や戦略がしっかり形になっているとこは良いと思う 轟絶なら最適がいるとこや崩壊したことだけ遊ぶ等
@user-gv1hj2pd2z
@user-gv1hj2pd2z Месяц назад
アビリティとギミックありがとう~センキュ~!センキュ~ありがとー!
@user-jr7gg4wo8e
@user-jr7gg4wo8e Месяц назад
モンストほとんどの即死は納得がいくけどパズドラは基本的にミリ残しかパズルミスか耐久不可の攻撃受けるか棘か毒か欠損しかない 技術の向上でカバーし切れる要素が全然ない
@user-ol9vw7bu4x
@user-ol9vw7bu4x Месяц назад
でも表禁忌26のラスゲの魔導師の電撃は許せないんすよね。
@user-rq7rc5ty9l
@user-rq7rc5ty9l Месяц назад
ユーザーの要望に応えた事例も最近ありましたね。 毒にも薬にもならない履歴書とか言うやつ
@vtuber_ume
@vtuber_ume Месяц назад
アプデの内容にも優先度があって、大体はその優先度順でシステム開発されるのが一般的だとは思う。 パズドラが頑なにスタミナ回復アイテムを実装しないのは、その優先度が低い、あるいはそのアプデを実装することによる効果が薄いから。 あれ、じゃぁ上記よりも優先度の高い内容ってなんだよ……
@user-qq7ro5rh8g
@user-qq7ro5rh8g Месяц назад
3人目の言う「数ターン殴り合える」 ってものを可能にするためのシールドって存在だと思うんだけどなー。一瞬でシールド破壊スキルの実装、ターン制シールド復活によって火力出ない及びシールド破壊の無いパーティで勝ち筋が薄くなっただけで殴り合いの面は対して変わっていないっていうね。 インフレさせる才能ありすぎ。
@MiZuKI_425
@MiZuKI_425 Месяц назад
3つ目のマシュマロさんのお話は結構納得したなぁ。 運要素なんて今のパズドラ的にはカスほども価値がない要素ではあるけど10年前は10コンボが落ちコンによってなされることに快感があった。いかに早く楽にクリアできるかだしクリアできる楽しさこそあれど面白くないんだよね。 運要素多めパーティーで正月メニットループオヌヌメしとくね ただ、2、3回殴り合いできるHPにこれから調節するのは無理。高HPリーダーが死ぬほど有利になって割合で対策しようが元どおりだしね。フロア数と行動パターンはガンホーさんに努力して貰うしか…。
@blackrotter
@blackrotter Месяц назад
新ダンジョンがいつも新ギミック全ぶっ込み+αなの本当にダメだよな。キャラの使い分けさせる気あるの?って話。
@user-yf1cn5wn1c
@user-yf1cn5wn1c Месяц назад
なんでや敵が5種類位のうちからランダムで1種類出るとかいう、クソつまんなくてワクワクも緊張感も何も無い運要素あるやろ
@gpana6323
@gpana6323 Месяц назад
その中に1体めっちゃ倒すのが簡単で報酬が美味いやつがいたら、「その後は負けられない」という緊張感が生まれてちょっと面白そう。
@user-yf1cn5wn1c
@user-yf1cn5wn1c Месяц назад
@@gpana6323 よく考えたらパで全員が美味いと感じる報酬って何なんだろうな、思い付かんわ
@gpana6323
@gpana6323 Месяц назад
@@user-yf1cn5wn1c それこそ、全ての進化素材の代用になるキャラとかは皆も求めてそう。それが落ちるなら、高難易度の周回の楽しみも増えるし
@user-yf1cn5wn1c
@user-yf1cn5wn1c Месяц назад
@@gpana6323 便利は便利だけど変身キャラ多いからあんま進化素材使わない説はある
@user-bobdosomething
@user-bobdosomething 20 часов назад
パズドラも落ちコンとかいう運要素あったはずなのにダメージ上限のおかげでほぼ関係なくなったね 毎ターンスキル使う関係上欠損するしないの議論もなくなってるし
@user-cd8mj9uz4p
@user-cd8mj9uz4p Месяц назад
今のパズドラはキャラのステータスさえ良ければ見てくれは何でもいいからな~と思うようになってしまった。 だからキャラ1体ごとに愛着はわかないし逆に気持ち悪い見てくれでも強ければ使ってくれるからな~ユーザーは。 モンストはニュースのキャラ紹介の時、使ってみた動画の時、実際に使ってみた時で良い意味悪い意味で評価が変わるから興味はわく‼️ パズドラはまだ自分が使ってもいないのにムラコのツイートだけで引く引かないが決まってしまうから興味が薄れてしまう。
@user-yt1nh7ci7j
@user-yt1nh7ci7j Месяц назад
1年半前実装のヤクモ普通に現役だし、接待クエのハービセル未だにヤクモゲーなの笑うわ😂 俺はパズル下手なので操作時間固定で遊んでます。全力最大数のコンボを組んで負けたならパーティ見直そうかなってなってちょっとずつ強くしてってます😄
@user-rf4em4pz8i
@user-rf4em4pz8i Месяц назад
数ヶ月前にゴウテンが当たって遊んでいたがあの時は楽しかった。個人的にその要因を考えてみるとサブに色々なキャラを入れられたからだと思う。ギミックいっぱいのダンジョンになると対策するのに精一杯になりすぎてなんかつまらん
@user-pi8lw4ln9m
@user-pi8lw4ln9m Месяц назад
パズドラはダンジョンの壊し方もずらしループのワンパターンでつまんないんだよね〜… モンストで言ったら毎コラボ色違いルシファーが実装されてる感じ
@user-nl9cx2ex6l
@user-nl9cx2ex6l Месяц назад
ぱ、パズドラで運要素はあるぞ。 例えば、アトリ編成で5色+回復の攻撃が必要だけど、回復だけ足りてなくて、あ終わったとなった時に回復の落ちこんが来てくれたりと。
@ssbu1216
@ssbu1216 Месяц назад
パズドラやってないからあれなんだけど モンストってどんなに最強って言われるキャラが出ても、それを潰せる手段がいくらでもあるからバランス取れてるんだと思います それこそ1個目の質問の答えでも出てた、あのクエストにはこのキャラ! みたいに使用用途を別々にしないとインフレ半端なくなっちゃうし... 昔のパズドラは新ギミック出る度に荒れてたイメージがあります ○○耐性!○○無効!でもその次にはそれすら無効にするギミック出します!的な? いたちごっこずっとやってる感じ
@ssbu1216
@ssbu1216 Месяц назад
あとモンスト公式の動画でクエストを作る時のバランスについて開発者の方が言ってたんですが ほぼ全てのクエストは降臨キャラでもクリア出来るように調整してると。 降臨キャラでも強化できる幅(わくわく、紋章、スポットの属性強化)が多いので大変ですが パズドラはコラボとかガチャ限を全く使わなくてもクリア出来る設計にはなってるんですかね?
@user-iq5hl2ze5y
@user-iq5hl2ze5y Месяц назад
純粋な降臨が2~3?年前のラタトスク降臨で終わってる。それ以降の自社降臨は進化素材が落ちたりする(母体はドロップしない)コラボだと一応母体はドロップするけど編成組むのが上手い人じゃないと最難関で勝つのは難しいし編成できても1体が限界かも、挑むダンジョンの難易度落とせばリーダーとして勝つ事はできる。 コラボ、ガチャ限無し。降臨や道中ドロップするモンスターのみで編成して勝てるダンジョンは数年前まで最難関とされてたダンジョンは勝てるかな?某ワルりんマンの様な人なら直近の最難関勝てるかも?くらい、ダンジョンキャラで使われるキャラはほんのひと握りしか居ないし。 このダンジョンではこのキャラ(編成)が強いよ、はあるけど、度々新しく追加される高難易度ダンジョンの最適キャラはだいたいコラボキャラになる
@ssbu1216
@ssbu1216 Месяц назад
@@user-iq5hl2ze5y 教えて下さりありがとうございます! 結局コラボキャラが居ないと...ってのは中々大変ですね(´._.`)
@user-iq5hl2ze5y
@user-iq5hl2ze5y Месяц назад
@@ssbu1216 昔からコラボ&ドラゴンズとかパズル&コラボと揶揄されてますからね。 オール自社キャラ編成より、オールコラボ編成(例としてガンダムや転スラ、過去で言えば鬼滅やワンピース)の方が強いので、その編成に自社キャラ入ってきたりしますが。収益的にもコラボで自社より強いキャラ出した方が売れますからね
@トキ透無一郎
@トキ透無一郎 Месяц назад
@@ssbu1216パズドラ 最強リーダー とかで調べると面白いよ。ほぼコラボだもん
@user-gn4rp3nj5c
@user-gn4rp3nj5c 8 дней назад
ワンミス即死、肝心のパズルも理論値前提で実際にできるくらい指長いし、組み方に差なんてゼロ。 ホンマ昔は面白かったのになぁ。ってひたすは残念
@meirinmilk
@meirinmilk Месяц назад
モンストはオーブ5個でモンスターの能力調整が上手く出来ておりクエストも運営が何度もテストして上手く仕上げていると思う。それに比べパズドラは石を5個〜10個でガチャらせるくせにモンスターの能力調整どころかダンジョンもろくに調整出来ずインフレまっしぐらで今回の千手のような難易度下げをする始末。モンストは実と紋章は必要だけど4体のモンスターできちんと攻略出来るように作られてるし凄まじいインフレ感はない。運営の能力の違いかな😅
@takumikyousoukyoku
@takumikyousoukyoku Месяц назад
やらないといけない高難易度と嫌ならやらないという選択肢を取っても問題のない高難易度この差があるのよパとモは。 なぜかって言われたらパズドラは、希石があるせいでそれをしないといけないんだよあれを素材にしないと進化できないキャラが過去に何体もいるのよ武器とか作るのに最新のやつ勝たないとダメがあるから。シンクロ覚醒もこれをより助長させてると思ういつ誰が選択肢として選ばれるのかわからんからさ。実際転スラコラボとか文庫のシンクロ覚醒素材だるいじゃん周回面で見てもシールド貼るなよってなる。
@bellnika-yu-8151
@bellnika-yu-8151 Месяц назад
一番のランダム要素であったパズルをないがしろにしたことがつまらなくなった原因だと思います。 今のパズドラは一世代前の凡庸なコマンドバトルゲーと変わらない。
@youtubeber9806
@youtubeber9806 5 дней назад
ヤクモって最強だけど1年半前のキャラだからなあ?最近のパズドラは知らないけど、1年半前のキャラが今も最前線ってパズドラにはないんじゃない?
@Nanashi47
@Nanashi47 Месяц назад
全部ヤクモで行けるというよりは 新春絶級に合わせてオリキャラとしてヤクモ出します!じゃあ敵体力高くしてヤクモ潰すためのクエスト作ります! じゃあヤクモの全属性キラーをMにしたキャラコラボで出します!じゃあそれ潰す被ダメがやばい新クエスト作ります! じゃあそれに全耐性Mつけたキャラコラボで出します!じゃあ耐性で対策できない割合メインのクエスト作ります! ↑ここまでがヒロアカまでのパズドラ じゃあステータス1.5倍にしてキラーも壁ブスもLにして遅延されてもいいようにSSを4+4にして倍率も上げたキャラ出します! ↑ここガンダム転スラ これを半月から1ヶ月ごとでやってるって感じ。こんなんモンストでやってみなよ。ユーザーからしたらガチャ引く意味なんてほぼないし、オリキャラには一切魅力なんて生まれん。一方的に蹂躙するってマジでつまらんってことを12年たって学んでないどころかどんどん忘れていくのは逆に奇跡まである。
@user-zx8zp9wg3y
@user-zx8zp9wg3y Месяц назад
もうパズドラのゲーム性はここまで来た以上どうにもならんし、商売やからって理解できるからいいとしても、気に食わんことで癇癪起こすとかアプリを私物化するようなプロデューサーは納得も理解もできん。
@user-vanpyi_vaito
@user-vanpyi_vaito Месяц назад
パズドラやってる友達にインフレがどんな感じなのか聞いたら全属性にそれぞれ武装ヤクモだして2ヶ月すればその上がくる…って言われて怖かったわ。( ;´・ω・`) 私はパズドラをほとんどやってません。花?シリーズのガチャやってた時に1ヶ月くらいやりました
@user-hh1er1jd4q
@user-hh1er1jd4q Месяц назад
そもそもゲーム性が違うんだから比べられるものじゃないんだよ
@user-xp8si3bj2b
@user-xp8si3bj2b Месяц назад
頭悪い人はなんでも比べたがるから😅
@user-xk9xy6zg4t
@user-xk9xy6zg4t Месяц назад
シールド破壊はもちろん快適だけど結局追い打ち覚醒も今使われてるし自分も使ってる。シャナの強化やシリウスの実装で色んな編成で高難易度をクリア出来るようにしていくって発言も運営の努力は感じなくもない。パズドラもモンストもお世話になってるけどゲーム性が違い過ぎて比べるのは難しいかと。それぞれ良い所、悪い所があると思う。
@user-yv7sq5vn9u
@user-yv7sq5vn9u Месяц назад
ずらしてれば勝てるゲームはおもんない
@user-em4wu6on7p
@user-em4wu6on7p Месяц назад
やってます
@user-nr1nr4do8v
@user-nr1nr4do8v Месяц назад
サメとかパックの1%引いたらクソゲっていうくせに?
@user-yk5pc3cb4n
@user-yk5pc3cb4n Месяц назад
すまんそれは言うわ
@user-nl9wf3cc8n
@user-nl9wf3cc8n Месяц назад
逆に99%言ってないやん
@user-ry8yu1ng5s
@user-ry8yu1ng5s Месяц назад
上振れや上振れとも下振れとも言い難いゆらぎは欲しいけど、ただの下振れは嬉しくないでしょ。そいつらに関しては運要素ってより高難度で強すぎるから他の守護獣とバランス取ってるだけだろうし パズドラでラクシュミーの次に茨木が来るか来ないかヒヤヒヤするの別に面白くないじゃん
@user-uu9xm6ct4y
@user-uu9xm6ct4y Месяц назад
1つ目のマシュマロだけど、モンストだったらハービセルはいきなり実装済みの武装ヤクモが③にあてハマっちゃうけど。というか最近は②をすっ飛ばして③のキャラが実装されてる気がする。特に轟絶は実装直後にバランスブレイカーが出がち。 2つ目は株主になってからどうぞって感じ。最終的に意見を参考にする相手は売上に貢献してるか、会社自体に貢献してる人だよ。 3つ目の特に発狂に関してはモンストもどっこいどっこいって感じ。禁忌26のラスゲなんか雑魚処理後に1ターンの猶予しかない(発狂予備動作なし)
@user-oe3rc9sg4v
@user-oe3rc9sg4v Месяц назад
1つ目の話だと、新春キャラが1月の高難度にハマるのが恒例なだけでは?アルセーヌくらいからその法則があるだけで、別にそれが普通ではない気がする。
@user-ck2qw3co1w
@user-ck2qw3co1w Месяц назад
バズドラも属性あるんだし、モンストで言う属性ロックみたいの(主属性のみ)開幕でやるだけで、最低でも5つはパーティー組めて幅は広がるし、多色は多色のみのダンジョンあるわけだし、6パーティー使い分けできれば、そこそこ遊べると思うんだけどなぁ……
@kitchen1563
@kitchen1563 Месяц назад
零次元で環境最強級の単色パが次々と敗れてくの見るのは壮観だったわ
@user-yp5ho6ro2q
@user-yp5ho6ro2q 10 дней назад
モンハンRISEで無属性武器が環境とってて、カスタム性0やんけ属性息しろってなってたのと似てる
Далее
Построил ДЕРЕВНЮ на ДЕРЕВЬЯХ!
19:07
🛑 до конца!
00:12
Просмотров 81 тыс.
Brawl Stars Animation: PAINT BRAWL STARTS NOW!
0:52
Просмотров 3,4 млн