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難しいけど大人気…!フォーサー降臨とパズドラの高難易度の違いは?【モンスト・転スラコラボ】 

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20 окт 2024

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Комментарии : 174   
@レグナ-s9d
@レグナ-s9d 4 месяца назад
この前大昔のマックスむらいのパズドラ攻略動画を見直してみたんだけど、すげえ面白く見えるのよ いまのパズドラと違って一生懸命パズルのルート考えたり整地したりスキル溜めしたり威嚇打つタイミング真剣に考えたり奇跡の落ちコンに助けられたりでああ、これこそパズドラの醍醐味だったよなぁって感動したんだよね でも今のパズドラをもっかいやろうって気には残念ながら起きないわ
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
パズルルートを考察/整地 →操作時間の暴力で解決。整地なんてしても、そもそも敵が盤面を高頻度で荒らしてくるから意味無し。 スキル溜め →ターン発狂のせいでする暇無し。そもそもスキルターンが短いから溜めようとする必要性薄。 威嚇(スキル)を撃つタイミングを考える →レシートがあるから考える必要無し。 落ちコン →あったところで火力は変わらん(カンストがあるから)。
@stnkt5961
@stnkt5961 4 месяца назад
@@暇人語彙力皆無やっぱクソゲーやんけ
@yomogiil
@yomogiil 2 месяца назад
​@@暇人語彙力皆無パズルに関してはその通りだけどスキルはそもそも溜めるまでも無いくらい短くなった(インフレした)し、レシート見ない人もいるしっていうか初見は全部レシートない。落ちコンもバカみたいなコンボ吸収来たらお祈りする時あるよ?
@脳内再生-h9g
@脳内再生-h9g 4 месяца назад
クエスト自体の完成度はもちろん高いんだけど、最近はそのクエストにおける環境作りも凄く上手だと思う。 単に後出し特攻キャラにそのクエストで有効なキラーとかを付けまくって元の適正キャラ達を潰すんじゃなくって、新キャラに新しい役割(今回のナイトメアは回復やバフ)を持たせて元のキャラ達の役割(スノドロの加速、バルムンクの遅延、コラボキャラの割合)と合わせてクエストを楽にするっていうのが凄く気持ちいい。
@一華菊咲-x6f
@一華菊咲-x6f 4 месяца назад
モンストのは即死は即死でも即死を回避するためだけの無難な弾き方にするかちょっと危ないけど少しダメージも入るような弾き方をするか止まった位置によっては運が悪かったら死ぬかもしれないけど全て無視してダメージだけを考えるお祈りショットをするかみたいな3択を迫られてその選択によって死んだりMAPを突破出来たりほぼ自分の選択のせいでやられるんでムカつきより先に「今のはこうすべきだったなあ」という反省が来るのが納得感につながってるんだと思う
@osamudazai6917
@osamudazai6917 4 месяца назад
日本語力低すぎるやろ笑
@osamudazai6917
@osamudazai6917 4 месяца назад
中学生やろけどちゃんと学校行って義務教育はなんとか終わらすんやで このままじゃまじで人生終わるわ
@senasena222
@senasena222 3 месяца назад
一文が長すぎて草
@sakura-hanpen
@sakura-hanpen 4 месяца назад
モンストのワンミス→1手ぐらいなら持ち直せる&ソロならゆっくり時間をかけて攻略も可能 パズドラのワンミス→1手のミスが致命傷になる可能性大、&タイムに急かされるせいでゆっくりパズルも組めない これに尽きる。
@ペリカンペリカン-y1e
@ペリカンペリカン-y1e 4 месяца назад
パズドラは初見ならミスしなくてもゲームオーバーになることがある
@めけめけもけ
@めけめけもけ 4 месяца назад
​@@ペリカンペリカン-y1e これ。 予備情報無しなら潜入時点で負けることは決まってて執行猶予が十数分与えられてるだけだと思ってる。
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
​@@ペリカンペリカン-y1e そして、ゲームが落ちた瞬間も負ける。(プレイヤー側に非は無い)
@rikarinn777
@rikarinn777 4 месяца назад
致命傷どころか軽減張れないと1Fで即死する だいたい全階層でたらめ火力で飛んでくるイメージ ゲーム落ちたら死ぬのあれはまじでなんとかしてくれ
@tinanago-f2r
@tinanago-f2r 4 месяца назад
黎絶は普通にワンミスで死ぬけどちゃんとモンストやってますか?やってないですよね?
@gpana6323
@gpana6323 4 месяца назад
フォーサーはforcer(強制する者)という意味なのに、編成と立ち回りに自由があるなんて皮肉なクエストだなぁ。
@hikari-o9e
@hikari-o9e 4 месяца назад
ロヴァーワロス
@user-noah_justice
@user-noah_justice 2 месяца назад
ロヴァーはさまざまな適正を盗んじゃったからね......
@ゼラニウム-n5y
@ゼラニウム-n5y 4 месяца назад
秘海EXみたいな特別ダンジョンとか絶級とか関係なく一旦中断して再開できるのやっぱりありがたいわ プレイのハードルが低いからやりやすい
@スーパー生ピョコリン戦士クロイヌ
やっぱりパズドラの制限時間ダンジョンは長いのに中断できないの糞ですよね。アプデでなんとかできないの?って感じ。 でもそうするとユーザー側で何かセコい事が出来ちゃうんでしたっけ。
@ヒヤ大僧
@ヒヤ大僧 4 месяца назад
レシートでカンニングされるのがムキになったからって時間制限は誰得😅
@Montana0710
@Montana0710 2 месяца назад
@@スーパー生ピョコリン戦士クロイヌ あとiPhoneの リセダン ホームボタン無いとできないけど (既に対策されてたらすまそ)
@やん-g9k
@やん-g9k 4 месяца назад
自分が運極にし終わった後も他の未運極の人を手伝って華麗なショット決めたらみんながグッジョブ押してくれてってのが最高に楽しいよね。フォーサー勝てないけど。
@aosa_game
@aosa_game 4 месяца назад
パズドラ… すぐにワンパンされるのは今でも萎える。 欠損で即◯、軽減ミスっても即◯、軽減率が足らなくても即◯、先制でパズルすらさせてもらえず即◯…etc このゲーム、まさにやるかやられるかのゲームになってる… あっ、元からそういうゲームだったわ
@めけめけもけ
@めけめけもけ 4 месяца назад
先制450%とか前の階層のギミック残ってたら無言発狂とか、死んだ理由すらわからない。 わかる範囲で対策したらランダム出現で違う奴に知らん殺され方する。 レシート出るまで挑戦する気が無くなる。
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
​@@めけめけもけ 何だったら、こっちが予めスキルを打たないと無言殴りでチーンもあるよ。 極悪の超転生パンドラが先制で覚醒無効→虚無の波動(無言殴り)を飛ばしてくる。 初見でなんで無言で殴るかが分かりにくい、ていうか普通に分からんのよ。
@めけめけもけ
@めけめけもけ 4 месяца назад
4:11 ユーザーが悪いかは置いといて、今になって思えば吸収・ダメージ無効への対策はメタスキルじゃなくて、落ちコン無しスキルであるべきだったと思う。
@chocolateageha5156
@chocolateageha5156 4 месяца назад
元も子もない話をするならば、曲芸士が誰がどうみてもバ火力だったのに運営サイドがそこまでインフレしないって言ってたのに実質インフレでしたってダメージ吸収ギミックで認めちゃったところが悪いよね
@ちーちゃん-h2o
@ちーちゃん-h2o 4 месяца назад
この回何というか、すごくよい…パズドラの根本的なよくないところが言語化されてる
@スーパーダイナミック-z4p
@スーパーダイナミック-z4p 4 месяца назад
黎絶フォーサーでもパズドラでも、即死=0点のプレイってことになるんだけど、パズドラの高難易度ではおおよそ0点か100点のパズルしかない一方で、モンストは0点〜100点のショットになるんよね。 フォーサーで言ったら重なったイラプションに乗っちゃって死んだら0点、削りはできないけどとりあえず回避できたら50点、回避も削りも十分にできたら100点…みたいな。
@メスキコ
@メスキコ 4 месяца назад
フォーサー楽しすぎて運極にしたけど未だに周回し続けてる 本当に楽しい アルビィ‪α‬出てからすっげぇ勝率上がって勝ちまくれるようになったのも周回の楽しさが上がった要因かも 一体目運極に約半年かかったけど二体目は約1ヶ月でもう折り返しまで伸ばせた あの降臨だけはずっとやってたいぐらい楽しい
@エリート眷属エクスに煽られ獣神
フォーサーはマジで普通の高難易度よりPSゲーだから、死ぬ時は完全に自分のミスってことが分かって自己分析できるんよね それで勝てたら嬉しいから、楽しいに直結するわ
@MessSess-ng4vx
@MessSess-ng4vx 4 месяца назад
モンストの超アンチアビって神だよね ギミックを味方にできるからギミックによって縛られてる感が軽減されてると思う。 ぶっ壊れってほどの強化はばでもないから、超アンチアビが少ないからと言って弱い訳じゃないのも良い
@channel-lm6hd
@channel-lm6hd 4 месяца назад
そういえばモンストって「高難易度の特殊ギミックを無効化するアビリティ」って出てないなぁ...って思ったり どんなに強いキャラが出てもバニッシュボックス踏んで透明になってりゃダメージは出ないし、ラウドラバリアをワンパン貫通は不可能だし
@カカロット-q8v
@カカロット-q8v 2 месяца назад
技術じゃどうにもならない転送壁やワープなどのギミックを適正の敷居として利用して、技術が必要なギミックは残すって感じよな
@ベルリンナ
@ベルリンナ 4 месяца назад
モンストのギミックって、邪魔でもあり攻略の幅を広げる鍵でもあるのが上手いよね。敢えて重力バリアに引っかかってその場に留まったり、ワープに入って狙った位置に突っ込んでみたり。ブロック間の往復大ダメージなんて爽快感マックスじゃんね。
@ニスト-q2z
@ニスト-q2z 2 месяца назад
フォーサーでも減速壁であえてイラプション対策で停止したり、地雷で弱点殴れるルートを考えたりとまじでおもろい
@変な匂いのしなくなった野菜
パズドラのギミックが完全に敵の有利なように作られてるのに対してモンストのギミックは使い方によっては毒にも薬にもなりうるのが個人的に大きいと感じています
@saiwai9225
@saiwai9225 4 месяца назад
先日フォーサー運極になりました。 最後は名残惜しいぐらい印象的なクエでした。 良い勉強になったし、また降臨した時にやってみたいなと思います。 アジテーターおまえは許さん!
@ajurite4726
@ajurite4726 4 месяца назад
すご👏
@Omaewomettazasinisuru
@Omaewomettazasinisuru 4 месяца назад
@@むそる-z6l アジテーターはどうしてもギミックに運が絡むけど、フォーサーは完全にPSゲーだからね
@user-rw2og7hq8s
@user-rw2og7hq8s 4 месяца назад
ナイトメアでめちゃくちゃ楽になったぞ
@Ultima-viore_striker_C.b
@Ultima-viore_striker_C.b 4 месяца назад
⁠@@むそる-z6lフォーサーが理不尽とか初心者か?敗因を考えてけば普通に勝てるだろ。
@loser9600
@loser9600 4 месяца назад
@@むそる-z6l君はハービセルやロヴァーをプレイしてないのかな?アレが真のクソクエだろ
@ペルシア-p6d
@ペルシア-p6d 4 месяца назад
モンストはキャラにゲージアビリティがあってアビリティを発動させるかさせないかで更に攻略の仕方に幅が出るからいいよね
@ニスト-q2z
@ニスト-q2z 2 месяца назад
まさしくフォーサーではゲージ減速壁のキャラで、そのターンダメージは出せないけどイラプション回避とか出来て戦略が深い
@ヨッピー-s6z
@ヨッピー-s6z 2 месяца назад
最近オススメに上がってた動画拝見させてもらったモンストユーザーですが論理的に語られてて聴いてて面白いです。チャンネル登録させて貰いました!
@KK-fp9bf
@KK-fp9bf 4 месяца назад
1つ目のマシュマロは運要素があるから面白いんかなと思う 敵火力は変わらないけどフースーによって味方が巻き込まれて瀕死になったり、ワープした先でルートをしっかり見極めるPSだったり ギミック理解とPSとそれなりの運要素と色んな要素が絡んでくるから飽きにくいのかなと思った 逆にそれが億劫になることもあるだろうけどなら切羽詰まってやる必要も無いしね
@gannbaruzoi
@gannbaruzoi 4 месяца назад
モンストユーザーだから当たり前に感じてたけど、モンストのコラボってよく考えられた構成だったんだなぁ…
@福神漬け-y8j
@福神漬け-y8j 4 месяца назад
パズドラはコラボ頻度多いし売上も落ちてきてモンストと比べてリソースそんなに割けないからより厳しくなるかも
@カズキ-d7j
@カズキ-d7j 3 месяца назад
どれだけ高難易度でも2手くらいはどんなふうに弾いても許してくれるモンストが神に見える それにフォーサと天魔5が楽しすぎる 色々な弾き方、クリアの仕方探すのが楽しすぎる
@松-z8l
@松-z8l 4 месяца назад
パズドラ高難度での技術・知識・工夫による開拓ってできるのか・・?
@hannyelsalre
@hannyelsalre 4 месяца назад
昔は出来ていたからなあ 今は、ギミック実装したんだからあれもこれもそれもとなっちゃってる所為で、ギミックが少なく素直に殴り合いできるダンジョンは雑にパズル組んでりゃ死なないぬるいダンジョン扱いされる訳で……
@めけめけもけ
@めけめけもけ 4 месяца назад
今はもう無理だけど、落ちコン無し・ルーレット・弱体化ドロップ当たりを上手く組み合わせて、安易にメタスキル出さなければそういう方向での発展もあったと思う。
@ヒヤ大僧
@ヒヤ大僧 4 месяца назад
今のパズドラは入る時の編成で9割勝負が決まるからねぇ
@岸山美秀
@岸山美秀 4 месяца назад
モンストの公式動画でクエスト製作者の話の中にバトル1やバトル2でクエストのコンセプトを教えてくれてるってのが、印象に残ってます。 パズドラはもうガチャ回す以外に楽しみが見いだせてないですね
@サンダーバード-c6g
@サンダーバード-c6g 4 месяца назад
そもそもパズドラは、ダンジョン内でギミック押し付けだらけ(54盤面!弱化!覚醒無効!超根性!シールド!)で、モンストと違ってダンジョンのテーマすら分からない
@chocolateageha5156
@chocolateageha5156 4 месяца назад
例えば新降臨で20をテーマにしたナンバードラゴンにして、ダンジョンがひたすら5×4盤面が飛んでくる(5*4=20)みたいなのを作れば76リーダーではなく76スキルが活きるようになって多様性が生まれて良いかもしれないよね コンボ吸収やコンボ減算もあれば盤面を広くする理由も出てなお良し。コンボドロップ活用してもいい
@michibee4811
@michibee4811 4 месяца назад
テーマは嫌がらせと課金の催促ですね
@yoshikino01
@yoshikino01 4 месяца назад
強いガチャキャラ出します! 想定外のぶっ壊れなので次の対策ダンジョンでは使えなくします! なんなすみません! って感じで友達はパズドラやめてしまった 数百万の腕時計自慢するから自分の金はここに消えてるのかとバカらしくなって自分もやめた 昔は会社の人もみんなやってていくら課金したかとかゴッドフェスの報告会やってたけどなぁ
@ksshisen
@ksshisen 2 месяца назад
リーダースキルでの倍率が4~5倍とかでつえー!とか言ってた時代しかやってないけど、その時はめちゃくちゃ勢いあったな
@おとーふ-h2l
@おとーふ-h2l 4 месяца назад
阿頼耶とかやってみて欲しい!
@ホイップ夜叉
@ホイップ夜叉 4 месяца назад
4:10 『ギミックに向き合わ』ないユーザーの怠慢というより、ユーザーが『ギミックに向き合う方法がほとんどない』からどうしようもない。ダメ吸収のソティスなら、3…2…1…落ちコン大量→さよならー(死)。これにどうしろと;; もっと盤面や消し方で対処できるようになってたら面白かったんだけどね……
@めけめけもけ
@めけめけもけ 4 месяца назад
ソティス自体はHP少なくてダメージ調整すれば抜けるし、当時のダンジョンでは調整可能な火力幅でボスも抜けるし良いギミックだった。 落ちコン無しスキルか逆エンハをアンサーとして用意すべきだったと思う。
@ajurite4726
@ajurite4726 4 месяца назад
@@めけめけもけ 少し時間がたってインフレした状態で ソティス対策に弱いpt使うことになるの面白くなさすぎるし 吸収無効だすしか結局ないと思うわ 極端な話でもなくインフレ早いゲームだし
@ホイップ夜叉
@ホイップ夜叉 4 месяца назад
​@@めけめけもけ おっしゃる様なデバフや落ちコンなし、或いはLS倍率無効とかの攻撃を、敵側が吸収とセットでしてきて、組み方次第では倒せる!というのなら“ギミック”と言えそうですよね ソティスも待ちターンがあって、HP低い、ですから確かにコンセプトとしてはわかります プレイヤーがスキルを打たないと倒せないようになってしまった今では、ギミック=ただボタンを押すだけ、になり果てましたが、どこからおかしくなったんでしょうね……ヴィシュヌあたり?
@めけめけもけ
@めけめけもけ 4 месяца назад
​@@ajurite4726 今となっては仕方ないけど、インフレに伴って吸収上限も上げたり、逆に無倍率で殴って抜くような調整すればメタスキルは不要だった。 ソティスパールを使い回した挙げ句、吸収範囲の違うヴィシュヌヘラドラ追加してきた闘技場3が諸悪の根元だと思う。
@福神漬け-y8j
@福神漬け-y8j 4 месяца назад
個人的にはパズドラはあのパズルゲーム続ける限りそんなに面白くできなさそう モンストもある意味同じだけどパズドラよりは長持ちさせられるゲーム性だと思う マサムネを八雲から真っ直ぐ強化しなかったあたり頑張って工夫してるんだと思う
@ただの暇人-h4q
@ただの暇人-h4q 2 месяца назад
闘技場ソティスとかに対してオチコン来ないようにして調整とかするのがハラハラして面白かった。
@覚醒ふるぽて
@覚醒ふるぽて 2 месяца назад
モンスト→様々な選択肢(SSのタイミング、配置、打つ方向、回復、等) PSの反映(ギミックの理解、反射角の理解、ゲージを切る等の判断力。) ここから自分の意思で選び、盤面の状況から全て判断した結果の敗北。 パズドラ→選択肢の無さ(スキルが無いと即死の状況が大半、パズルは基本一定、ギミックが嫌がらせのみでゲーム性が無い、回復や整地をするタイミングが必要ない) psの反映(ギミックは対策できてない時点で即死。ギミックという名の嫌がらせが1ダンジョンに多すぎており、それをpsではなくスキルで対応するしか無い。盤面ので出来ることが限られて過ぎていて最大コンボ等を組めても影響が無いどころかそれが当たり前であり大前提になっている。 何処でスキルを撃つかだけを見るゲームになっている) 俺はこう思ってる
@豆知識人
@豆知識人 4 месяца назад
ダメージ吸収も、多色パでソティスを倍率出さずに削ってる時は楽しかったけどなぁ
@モロヘイヤ鈴木
@モロヘイヤ鈴木 2 месяца назад
フォーサーは完全にぶっ壊すキャラが全く出てきてないのも良調整な気がする。それぞれのキャラに役割がある。
@flan49593A
@flan49593A 4 месяца назад
コラボのボリューム問題は、ダンジョン、言わばゲーム内だけで言えば他ゲーと比べると「やる事」自体はあると思う。 けど、「コラボ」に求めるボリュームってゲーム内は勿論として、ゲーム外(ゲーム内コンテンツ/遊び含め)要素も求められてると思う。 例えばパズドラキャラ×コラボキャラのイラスト(銀魂コラボとかがまさにそう)、コラボ専用ボイス、ストーリー、コラボ要素があるイベント(転スラならではの的な)、ゲーム以外(グッズやコラボカフェ等)、これらがある事でボリュームを稼いでると思う。 今のパズドラにこれらは全てない。 だからボリューム不足に見える。 ただコラボのガワを借りて、既存のギミックを使いまわして、コラボしたってやる事はガチャ回してクリア報酬目的でダンジョンクリアして、コロシアム行きたい奴だけ周回する。 これのどこにボリュームがあるの?って言われたらそら返答に困りますわ。 流石にパズドラにこのレベルは求められるわけないけど、せめてコラボ専用ギミック(不愉快じゃないやつ)出すとか、パズドラ専用ボイスくらいは撮れよ。
@iitokoro
@iitokoro 4 месяца назад
理不尽感がないからだな イラプションで謎の飛ばされ方はあるけどルート取りやスーフーの管理が運ゲーじゃないから負けても実力不足って納得出来る
@seidou-lazy
@seidou-lazy 2 месяца назад
覚醒〇〇の頃は敵の行動パターン覚えやすくて転生〇〇あたりから敵が増えたり既存の行動と違う奴が出てきて難しくなった印象。
@PAWorks-qn4bi
@PAWorks-qn4bi 4 месяца назад
もし、過去に戻れるなら、パズドラのダンジョンのギミックを減らして、リーダースキルで無効出来る様にすれば今まで、燃えなかったのではと まあ、もう遅いか
@michibee4811
@michibee4811 4 месяца назад
76発狂、鍵残しで発狂、ミリ残し発狂、初ターン削らないと発狂、覚醒無効→次ドロップ消せない。等、よくもここまでの理不尽を思いつけるものと感心すらできる。
@ささ-b7m
@ささ-b7m 2 месяца назад
これやったら嫌がることを運営はする カードゲームのメタビートをしてるのが運営
@まなにぃ
@まなにぃ 4 месяца назад
事前にクエストのギミックとかが出てるからその対応キャラの厳選がやりやすいってのもあると思う ※フォーサー以前の話です
@user-pikachumijumaru
@user-pikachumijumaru 4 месяца назад
フォーサーはガチ神クエ。ただしロヴァー、テメーはダメだ
@ある-q8y
@ある-q8y 4 месяца назад
モンストは超高難易度を突破する過程とクリアのカタルシスがすごい調整してくることが多いからね、コラボ超究極とか年明け一発目とかにはとんでもないクソクエ来ることはあるけども パズドラはエリア入った瞬間死んだり、ランダム要素による対応不可の完全詰み状況がそこそこな頻度で起こり得るのが良くない、楽しませようみたいな気概を感じないんだ。 称号チャレに関してはストレスチェックと持ち物検査と並行して制限時間による急かしもあるからミスの遠因にもなるし、エンドコンテンツにしたってそういうんじゃない感がある
@user-jd9mp3et3d
@user-jd9mp3et3d 2 месяца назад
モンストは人それぞれのやり方で全部変わってくるからっていうのがデカイかなー 例えば、適性はあるけどPSが無くてフォーサーで8の字とか出来ない!って人もその人なりのルートで攻略ができるからね。(薄く縦とか横でズレて行って少しずつ削るとか)負けてもどうすれば良かったのかとか必ず自分に原因がある訳だしそこを考えて次に活かすことができるし、運極にしてる人のやり方を調べたりとかプレイヤーの自由度が高いからモンストは人気なんだよね
@アルパカの弟
@アルパカの弟 4 месяца назад
コラボ中なのに自社イベント盛りまくって、公式サイトのコラボのバナーが端に追いやられてる時点で、初動の集金道具としか見てない
@ほほ-d8x
@ほほ-d8x 4 месяца назад
モはギミックを利用させてて、パはギミックがただの嫌がらせなのがいけないなぁ。gwチャレンジのHP半減とかラクスのマッチポンプにしか見えないし金がちらつく
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
そのHP半減後のダメージ量がHP半減後前提であれば、そう思われなかったのにね。
@ヒヤ大僧
@ヒヤ大僧 4 месяца назад
覚醒無効!消せない!→5T回転の覚醒スキルポチー 属性ダメージ吸収!→1or2ターンの吸収スキルポチー 道中基本1、2パンを10体くらい繰り返し、陣を決められた形に変えてL字四角だの作るだけ これダンジョンの個性ないよね😅
@トキ透無一郎
@トキ透無一郎 4 месяца назад
文章にされると終わってて草
@ヒヤ大僧
@ヒヤ大僧 4 месяца назад
@@トキ透無一郎 何が悲しいってこれが事実で編成も吸収・陣2か3・覚醒・あとなんかでやる事決まりすぎてるのよ…😂
@亀の蒲田
@亀の蒲田 4 месяца назад
昔のパズドラは落ちコン運ゲーとかで楽しめたんよなぁ
@ksshisen
@ksshisen 2 месяца назад
3色限定とかで20コンボくらい行くの爽快だったな
@あい-y8e4k
@あい-y8e4k 4 месяца назад
パズドラやってると敵のギミックに何度もセコッって思うし書いとけよって何度も思う。対策スキルないと詰みだからゲーム性もクソもなく持ち物検査と予習が9割
@jei_hrt
@jei_hrt 4 месяца назад
パはなんてコラボでいいの引けたわでパーティ組んで高難易度行くと毎回初手先制即死で萎えるんだよね モンストの場合クソうざいギミックはあるけど(ラウドラとかラウドラとかラウドラとかラウドラ) それもちゃんと技術さえあれば普通に勝てるからいいよねって思う
@ルーシー7-j8e
@ルーシー7-j8e 2 месяца назад
黎絶全部が初見だと最適4体でもゲームオーバー待ったなしな難易度なのに 慣れてきたら降臨キャラ1体入れまでならなんとかいける絶妙な難易度設計なのが 『強くなったなケンシロウ』と心の中で言ってもらえる気がするラオウポジションなんよ 上達が実感出来るから楽しい。
@あ-i7v
@あ-i7v 4 месяца назад
ロヴァーもアジテータもアレスターも楽しいのに何故フォーサーと比べると微妙な評価なんだろう?
@クリスタル-c6w
@クリスタル-c6w 4 месяца назад
全然黎絶やってない人の意見なんですが、フォーサーは圧倒的にショットの択が多いのが要因かもです。スーとフーの処理順、敵に多く触れるルート取り、ターン発狂に向けた立ち回り切り替え、といった選択肢が結構多い。それでいて降臨当初からマギア2以外の編成を終末にするかアレスにするか、みたいな編成の個性/自由度もあるってのもありそうです。
@stratos6987
@stratos6987 4 месяца назад
あくまで個人的な意見ですが、ロヴァーはレーザーベースの第一印象が良くないし慣れるまで時間がかかる、アジテーターはフォトンの数がランダムなのがクソ、アレスターはミロク救済っていうユーザーの期待に応えられなかったって所ですかね もちろんいいクエストではありますが、どうしても悪い所の方が目につきやすいものなので仕方ない気もします
@hyuike5531
@hyuike5531 4 месяца назад
ロヴァーはマサムネ一強過ぎ。 アジテーターはフォトンが運ゲー。 アレスターはSSのリターン度の差が著しいかな? フォーサーは適正ならどれ使ってもいい、キャラバランスで、完全実力ゲーだからかな〜?
@I-u4x8v
@I-u4x8v 4 месяца назад
ロヴァーはマサムネを持ってるか持ってないかで楽しさ変わる。 アジテーターは時計以外は良い。 アレスターはちゃんと難しくて楽しい。
@クチーター
@クチーター 4 месяца назад
ナイトメア実装でアジテーターめっちゃ楽しくなった 勝率倍ぐらい違うし
@Amane_Shouyu
@Amane_Shouyu 4 месяца назад
黎絶はまだまだ様子見でいいんじゃないかな 正直ソシャゲの1部ユーザーは悪い意味で事を急ぎすぎな気はする フォーサーが人権になりそうとは言われているけど、まだまだ予想の段階なんだし
@chaosbuddha
@chaosbuddha 4 месяца назад
パズドラのモンストに無い明確な要素としてストーリーダンジョンがあるんだから、コラボストーリー作って既存のモンスター達と掛け合いさせればいいのに。 そうしたらパズドラキャラに愛着持って定着する新規層も増えそうだし、ストーリーダンジョン活かしてほしい。 高難度はしばらく作らなくていいから、設定面に力入れてほしい。
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
設定面って……、 ただでさえ、"闇"の宝玉の設定がおかしいことになってるのに。 (ダンジョンの扱い的に四神"闇"属性のハクの持ち物→"火"属性のナーガの宝物に変わってる)
@chaosbuddha
@chaosbuddha 4 месяца назад
@@暇人語彙力皆無 お前分かってるじゃねぇか! だから力入れろ言うとるねん!!
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
@@つき-n3q3j 特に、サレーネ編ラストの進化後サレーネとそのサブがキツイ。(弱体化しているはずの進化前の方が滅茶苦茶強い)
@chaosbuddha
@chaosbuddha 4 месяца назад
ダルいよね そこも変えて欲しいよね
@ヘケタロット
@ヘケタロット 4 месяца назад
2個目のマシュマロはデビルズ・アドボカシーやね。意図的に反対意見を言うことで議論を活発にしてる
@fnsankaku5920
@fnsankaku5920 4 месяца назад
パズドラの吸収の話だと、代表的なソティスは害悪ではあったけどギミックとしては良かったと思う。 「ダメージ調整して突破してね」っていう、コンセプトも感じられたし… ただ、いつからかダメージ調整じゃ倒せない吸収範囲(敵HP5000万、吸収100万)とかが出始めてから本当にクソギミックに成り下がった…
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
極悪の極醒風神はダメージ吸収こそすれど、上手いこと工夫して21億ダメージ(潜在無し/スキルで上限解放しない)であれば吸収に引っかからず安定してダメージを与えて倒し切れるけど、 今までの「ダメージ吸収をしてきたら、絶対無効化スキルを打つ」という先入観や、そもそも他敵は大ダメージを与えていかないと倒せない、そもそもHP発狂にターン発狂とかで結局意味無し。 やることが遅すぎた。
@KrkiIchan
@KrkiIchan 4 месяца назад
ラウドラバリアとかレーザーベースとかラッククローバーの割とヤバめのギミックが全部の難易度のクエストに導入されたら多分今神クエとか言われてるどのクエストもクソになれるよ。
@mmm-mk5bn
@mmm-mk5bn 4 месяца назад
即死ばかりのゲームと言えば例えばアイワナなども該当しますけれど、ああいう死にゲーって1プレイの回転が早いから即死ばかりでも快適にプレイできるんですよね。 1プレイの準備に時間がかかるくせに即死があるから嫌われる。
@ハリーハリー-x5x
@ハリーハリー-x5x 4 месяца назад
パズドラはガチャ引いたらイベントの9割が終わるのをどうにかしない限り、虚無ドラって一生言われ続けると思う
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
その為の、後出し強化や後出しキャラ追加なのかね?(ガチャをひかせる)
@ソル-p9w
@ソル-p9w 4 месяца назад
多分パズドラ運営は取り敢えずガチャを引いてくれればそれで良いから、コラボイベントは力入れてないんだよな。他のゲームみたいにミッションとかすれば良いのに。
@marlboro-f7l
@marlboro-f7l 4 месяца назад
パズドラはそのコラボならではのものがあまりにも少なすぎる だからその作品のことも興味を持てない 転スラコラボで大賢者要素が出てこないってどういうことよ
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
開催から1週間後、ガチャに大賢者さんがラインナップに入ってくるだろうから待て()
@youtubeber9806
@youtubeber9806 2 месяца назад
昔パズドラやってたけど、コラボ来ても何の興味もわかなかったから的を射てるね。 モンストは主題歌とか版権払って流してくれたり、ボイス、演出等もあるから原作調べることもある。
@カゲウラ-j5r
@カゲウラ-j5r 4 месяца назад
パズドラの高難易度最近やり始めたけどマジで長いなぁと感じる。
@まるたけ-x1k
@まるたけ-x1k 4 месяца назад
ハロウィンパイモンの販売みて集金の仕方にげんなりして、サービス初期から遊んでたけどアンストしちゃった。これからはパの炎上だけ楽しく観測させてもらいます
@K雷蔵
@K雷蔵 4 месяца назад
モンストは回避の要素があるんですな パズドラに無いのコレで、耐性が存在しないものは特にで必中で貰って消耗を強要される このゼロイチのゲーム性もまた理不尽に拍車をかけてて、運営が…かれこれ4・5年前くらいからコントロールを失い続けてる要素の1つとも思ってます
@K雷蔵
@K雷蔵 4 месяца назад
まあ元々のあのシステムに回避要素とかどうしようもないのはわかるけどw ただその仕様を理解しながらも、闘技場辺りからダンジョン設計を理不尽な方向にしか頭を回さなかったツケでもあるかなと
@john37job3
@john37job3 4 месяца назад
ギミックと対策スキルで納得いかないこと。 いつの間にかコンボ吸収無効スキルとか出てるけど、 そもそもどうしてコンボ減少をコンボ加算で上書きできないんだろう? パズドラは攻撃力も回復力も操作時間も目覚めその他ギミック上書きできる仕様なんだから、 同じ理屈だとコンボ減少も上書きできなきゃおかしいと思うんだけど。
@カカロット-q8v
@カカロット-q8v 2 месяца назад
批判されてたクエストを比べるのが手っ取り早い。モンストだとロヴァーかな。接待ゲーだからってのは置いといてギミックが奇怪すぎたからだよな。でもモンストの挑戦する姿勢は感じられるのが良かった。 パズドラはギミックが不意打ち大ダメしかないし工夫が感じられない。
@hideto19990127
@hideto19990127 4 месяца назад
フォーサーは必須ではないけど持ってて損はないくらいの立ち位置だからな パはコラボですらあんな壊滅難易度で代用効かないキャラがいたりするから文句くらい言いたくなる、何だよ特攻5倍って
@jaichaelmacksonn
@jaichaelmacksonn 4 месяца назад
モンストは数手ミスっても挽回できる可能性はあるけど、パズドラは一手ミスれば致命傷だもんね
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
致命傷どころか、即退場なんだよなぁ。
@夢なき海月が見たさくらの夢
パズドラは単純に必要キャラ数が多すぎる 昔は強いパーティ1個作れば大抵のダンジョンはクリア出来る感じだったけどそんな時代ではないし逆にモンストはクエ1個で考えればキャラ4体でいいから挑戦意欲も湧きやすい ただフォーサー神クエはちょっと理解に苦しむ
@yuki-qu5gh
@yuki-qu5gh 4 месяца назад
モンストはレシートがないってのが面白さでしょ 動画みて角度の勉強したり、思考回数で勝ったりとプレイヤーの工夫の面白さがある パはレシート通りやれば勝てる
@ankou180
@ankou180 4 месяца назад
レシートって何なのかちょっとピンとこなかったので調べてみましたが様は立ち回りを言語化したレシピ表ですよね。 アクションゲームって最善手を言語化、文言化したらこの程度の量になりますよ。 大半のユーザーは頭を使うのを億劫に思うので一般化してないというだけで。
@Non-oxdizingmagnesium
@Non-oxdizingmagnesium 2 месяца назад
​@@ankou180 これだけ遊ばれてるモンストでレシートが作られない理由がユーザー側にあると思ってるの?本気で? 「アクションゲームって最善手を言語化、文言化したらこの程度の量になりますよ。」←ならないよ。少なくともモンストにおいては。 なぜなら、モンストはキャラクターの初期位置が毎回ランダムで決まるから。(単純計算にして29160000通りある) 各パターンの最善手を言語化したら、途方もない量になるだろうね…。 それに、言語化したところでどうやって実行するの?1024通りの角度を毎回正確に測るのはちょっと無理がある気がするけど…
@Kモリ
@Kモリ 4 месяца назад
パズドラ一番の失敗は指延長や指減少だと思う。古くはイザナミ
@PAWorks-qn4bi
@PAWorks-qn4bi 4 месяца назад
パのギミック=嫌がらせと言う印象が強すぎる
@ajurite4726
@ajurite4726 4 месяца назад
ダメ吸収の理解度足りんマシュマロやね 落ちコン無効も無い環境でダメ吸収なんて 運で良くも悪くもコンボ(火力)が伸びるゲームなんだから プレイヤーのpsで対策やりきれないしストレスしかなかったよ
@rinjin4165
@rinjin4165 4 месяца назад
新千手、案の定ガンダムを露骨にメタってて相変わらずだなぁと感じた 山Pのあの発言は嘘だったのか…
@暇人語彙力皆無
@暇人語彙力皆無 4 месяца назад
最後のマシュマロのコラボ内容の件、 他にもイベントのマンネリ化(どのイベントもやることが変わらなすぎる)もあるでしょうね。 前の三大大型コラボのマーベル第2弾/ワンピースではコロシアムを初追加したってだけで当時は褒められたのに、 今では褒められる要素では無くなった(不評だからではなく、ただ飽きただけな)のがその結果です。 ちなみにブルアカの場合、 イベントのミニゲームが主に「カードめくり/おみくじ/その他(シューティングゲーム/バンド育成など)」がありますが、"そのミニゲームが前イベント時のミニゲームと被らない"ようにしていました。 また、イベントのチャレンジステージをイベント開始の翌日に開催(これはASAHIさんが言ったイベントを1日だけで終わらせないように)し、 かつそのチャレンジ内容(パズドラで言うところの昔のチャレ9)を"前のチャレンジ内容と被らない"ようにし、マンネリ化防止に努めていたのだと思います。
@hkzK_tnkJ
@hkzK_tnkJ 4 месяца назад
パズドラの良さである「パズル」を殺した時点から面白さがなくなり、そこから永遠に坂を転げ落ちてるゲームって感じ…
@ran-maru773
@ran-maru773 4 месяца назад
パズドラは覚醒出したことが戦犯じゃない? あれで使えるやつ使えないやつが露骨に分かれて、火力覚醒も中途半端なら無いのと一緒とか。単純な掛け算で火力が決まるようになってるのもインフレさせるしかない原因だし。
@ささ-b7m
@ささ-b7m 2 месяца назад
時限爆弾解体ゲームの違い
@グラム-b4j
@グラム-b4j 2 месяца назад
モンストの高難易度 馴れとキャラ持ちが良いとわりかしクリア出来る。 とは言え前述にもあるようにキャラがいないと始まらないので面倒。 パズドラの高難易度 無理の一言。 キャラが揃ってようが何しようがステージギミックがモンストの比じゃないほど多い。 キャラもモンストと同じく集めてからが始まりだがパズドラはそれ以上に始まらない。 更には1つのミスでほぼ一撃死なのでやってる方もたまったもんじゃない。 攻略方法?そんなものは無い。
@蒸し鶏-c2t
@蒸し鶏-c2t 4 месяца назад
フォーサーでフー倒してイラプションに飛ばされるのは納得できない
@最速NEWS速報
@最速NEWS速報 4 месяца назад
イラプションに飛ばされているのでは無く、フーは弾いたキャラの停止位置から放射線状に端に飛ばされるので、飛ばされた先にイラプションがあった。が正解ですね。 真ん中付近にイラプションが展開されていればフーで回避出来ますよ。
@はぐれメタル-t3b
@はぐれメタル-t3b 4 месяца назад
ロヴァーがクソクエ扱いされてるの個人的に納得いかんのよな...初日はマジで運ゲーとしか思えないほど難しかったからその印象が拭えていないだけな気がする... 新春キャラなんて大体の人が一体は引いてるだろうし、マルチでやる際にも一強環境の方が人集めやすい イレバンがあるとはいえアジテーターみたいにそれで即死するわけでも無いし、そこまでクソか?
@涅槃寂静-w6v
@涅槃寂静-w6v 2 месяца назад
敵と四隅の間に挟まってでもいない限りは基本常に仕事はできるし、新たな試みとしてギミック自体はけっこう面白かった印象
@無為-g3f
@無為-g3f 4 месяца назад
ロヴァーはクソクエだけどな
@k.kifurei
@k.kifurei 4 месяца назад
黎絶のフォーサーではちょっと納得出来ないんで、別の高難易度で例えてもらうと助かります。(天魔の空中庭園とか...) フォーサーについてはスー、フーの1ミスがパズドラの高難易度でワンパンされた時のストレス度と同じなんで😔
@めけめけもけ
@めけめけもけ 4 месяца назад
フォーサーというか黎絶もなんか当時は実装前から不満だの炎上だの言われてなかった? モンストやってないから深くは知らんが、そっから評価一転したんだな。
@nyamucat763
@nyamucat763 4 месяца назад
不満炎上してたのは貸モン禁止かな キャラ貧やサブ垢でキャラを持ち寄らせる前提の運用をしてた人から文句が出まくった ※やってないようなので貸モンについて説明 位置情報圏内のフレンドに対して48時間の間モンスターを貸与することができるシステムです、フレンド枠とは別で自分の編成枠に入れることができるので実質2枠をフレンドに借りることが可能になります。 またモンストはマルチプレイにより自分の持ちキャラ1体でクエストに参加が可能になりますが、その枠を貸モンで補うことで、実質キャラ持ち0体でもあらゆるクエストが攻略可能になってしまいます ↑たぶんこれが1番の問題点で対策されたところです
@168はきむ
@168はきむ 4 месяца назад
わくわくの実、紋章無効→ユーザー側の努力要素の否定 かしモン禁止→ユーザーに有利な機能を使わせない マギア実装→マギアゲー。特効商法。露骨な集金 大きく分けてこの3要素に不満批判があってちょっと荒れてたのは事実。新しい試みへの不安が表面化してた節はあると思う。 でも、蓋を開けてみたら、クエストの完成度と楽しさが群を抜いていて、複数のキャラが妥協ではなく役割を持って使えて、数々の批判は霧散した感じかな。
@ksshisen
@ksshisen 2 месяца назад
​@@168はきむ かしモン禁止は今でも批判的な人多いけど、自分は涅槃寂静運極にしたいけど聖徳太子引きたくない➡︎じゃあ初期垢で聖徳太子引いて30日待てば良くね? ってやって自前で無課金聖徳太子2体用意しちゃったりしてたから、極端な話で考えると、超高難易度限定でかしモン禁止クエ作った運営は賢いとも言えるのかなーって。
@ちゃも-g4b
@ちゃも-g4b 2 месяца назад
フォーサーって神クエって呼ばれてたの!? 普通にクソクエだと思ってた。
@yumepirica-com
@yumepirica-com 2 месяца назад
思考が介在するだけでゲーム体験の楽しさっていうのは跳ね上がるよね。モンストは基本的に常に思考の余地がある一方、パズドラはほぼ無い。それが差ができた大きな要因じゃないのかなと思うな〜。
Далее