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やり直しに見合う魅力はあるか? 【ゲーム性】
桜井政博のゲーム作るには
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やられた時のペナルティが大きいゲーム、増えましたよね。
ローグライトとか。
何度も遊ばせたいゲームには都合がよいけれど、ユーザーがリトライしてくれるかどうかはまた別の話ですね。
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6 сен 2024
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Комментарии :
317
@user-bv8vl3ip8h
Год назад
「親切な解説です」って自分から言っちゃうの好き
@ffff6794
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桜井さんが所謂「フロム信者」を明確に理解しているところでなんか笑ってしまった
@amon1635
Год назад
だから桜井さんが繰り返しおっしゃる「ご褒美」が大切なのでしょうね。
@user-zq3of6zu6h
Год назад
仕事でもそうなんよなー
@KH-ry8qm
Год назад
繰り返せばなんとかクリアできる感じのバランスにはなってるのがすごいと思う
@Kurorisu-A
Год назад
「先を見たいと思わせる魅力がゲーム内に必要」って桜井さんが分かりやすく言語化してくれるから本当ありがたい
@user-se4vr4rj9s
Год назад
こうやってみると、インディゲームのcuphead.本当に難しいけど何クソ!絶対に倒してやると思わせてくれる動機づけを上手くやれてるよなって思う。 やられて始めて残りHPが表示されるというのがニクい
@lirufi36
Год назад
わかりみ。何度やられたとて別段ヒントをくれるでもなく、大体敵がクソ憎たらしい一言をクソ憎たらしい顔でのたまってきて、精神の絶望より先にやり直すボタンを指が勝手に押してしまうやつ。鬼畜ゲーと言われる部類だけど一旦触り始めてしまうと案外投げ出さずにクリアを目指し続けられてしまう作品。
@pH14_Hydroxide
Год назад
ああそうか、やられてからHPがわかるから「ここまでいけたんだから次はもっと」ってなるのか…
@shinkm2451
Год назад
遠まわしにバッサリ切るコメント、とても共感できます。ただただ難しいこと=面白いこととおもっている作者がちらほらいますものね...
@Mouiiya2
Год назад
色んなゲームやってると、難しさに対して作者がどう考えているのかわかるようになるよね。 作者がどういうゲームが好きなのか、 手を抜いているのか。 一見難しいだけのゲームでも、難しさそのものが価値になっていて、いろんな難しさを見せてくれるときもある(特にアイワナ、高難度弾幕ゲー)から、ゲームは奥が深いとおもうわ。 マリオメーカーのステージ作成とか、身近に"ゲームを遊ばせる体験"を得られるようになったから、この考え方は普及してほしい。
@mkhi1998
Год назад
カレーの辛さに似ている。ただ辛くすれば美味しいというわけでもない…
@s67n65
Год назад
ファミコンやスーファミ時代の『難しい=面白い』思考に逆戻りしてますね・・・
@user-qc3if9iu5i
4 месяца назад
こう言う場で言っていいかわからないけど2次創作ゲームとかもそうだよね。とりあえず難しくして原作の魅力はカケラもないみたいな
@nameless5783
4 месяца назад
@@s67n65昔のハードのゲームは クリアまでの時間が今ほど無いから高難易度でも頑張れたけど クリアまで30時間以上かかりそうな高難易度売りのゲームは魅力が無かったら最初の方で投げますw
@user-by9qx7ut8p
Год назад
このチャンネルでここまでガッツリ言及される所にフロムゲーの近年の影響力を改めて感じる 今回心なしかちょっと早口だし安易な高難易度化には結構思うところありそう
@user-le9yd5lm8w
Год назад
なんといってもファミコンゲーの高難易度化の袋小路に対して「星のカービィ」という低難易度を投じた方ですから
@siz9239
Год назад
間口が狭くなるからですかね? 誰もがプレイできる方が「ニンテンドー」って感じはしますね… 高難度は高難度でゲーマー向けに作って欲しいけれど ゲーマーに育てるための作品が無いとですよね〜
@benikagati
Год назад
個人的にはモンハンとかが中級者→上級者への架け橋的な役割してると思ってる モンハンみたいなポジションのゲームももっと増えてほしいな
@criticalbug
Год назад
克服や成長は喜びには違いないけど、それをみんなに体験できるようにデザインするのも大事だよねってことかなぁ。 最近も、大作に関連して「最初から高難易度でやりたかった」とか「もっとハードでいいのでは?」みたいな話題もあったしね。 分からなくもない所はあるんだけど、それで喜んじゃうのは身体が闘争を求めてる人だけかも知れないので…
@user-kl7hd2vv3e
Год назад
@@siz9239 難しいのが面白いと感じる輩が増え、難しいだけの面白くないゲームが増えるのも問題だからな
@saj8882
Год назад
なるほど、「Only Up」が流行ったのも 上にどんな景色が広がってるのかを期待させて、そこまで行きたいという欲をかきたたせてるからだったのか...
@user-vz8ww4zk5p
Год назад
転落というリスクと先を見たいというリターンが噛み合った感じですよね。
@user-jx5vf5fp2r
Год назад
ステージクリア型のスマホゲームを作っておられた制作者さんが、ステージ毎のプレイヤーの離脱率を集計していたのを見たことがあって、思っている以上にカジュアルユーザーの離脱は早いということを思い知らされた
@すっとんきょー
Год назад
スマホゲーで高難易度系のゲームがそもそもないからねー あるとしても音ゲーとか対戦系、ソシャゲのエンドコンテンツとか 基本的にスマホゲーに求められてるのは気軽さとかログボ・ガチャみたいな質が低めのゲームなんだと思う(原神も結局それで成功したし)
@hak_fox
Год назад
@@すっとんきょー パズルゲームは難しさそのものが価値になっている点があるのがまた難しいところ。特に謎解き・脱出系で顕著だけど、難易度を上げようとすると理不尽なものになりやすいし、納得感を出すために伏線張りまくってると陳腐なものになりがち。
@TokumaybeFool
Год назад
マリオメーカーで、めちゃくちゃこだわって作ったゲキムズコースよりも、ササッと作った易しいコースの方がたくさんいいねが付いてたのを思い出した
@ebisen601
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DSのNewマリオが「クリアだけならダッシュも壁キックも一切使わずできるようになってる」っていうのが印象に残ってて どのステージも必ずそうなるように作ってたけど実際コンスタントにいいね付いてたな
@user-ff8vy5cx4f
Год назад
やらないけどなんかわかる。 ただただ難しいより、ギミックに工夫を凝らしたステージを見て感心したり。 ある配信者の時に見た『リモートギミック』。敵を誘導してステージを解かせるのは面白そうだった。
@Ran_kotonoha
24 дня назад
昔0.01%コースを乱発する作者がいて、楽しそうではあるけど手が出ないなぁってなってたんだけど ある時クリア率2%程度のちょっぴり緩めなコースを投稿してたことがあって、これならできるぞって頑張ってクリアした記憶がある ちょうどいい激ムズってあると思う
@アルカパ
4 дня назад
わかる、普通じゃ知り得ないようなテクニックとか仕様を使わないとクリアできないみたいな理不尽コース好きじゃない
@user-od5oz5zt1v
Год назад
一本のゲームにこびりつき続けるタイプだからローグライクやソウルライクというジャンルを知れたのは凄くいい出会いだった。そういう意味でもインディーゲームを色々試せるダウンロード版は偉大。
@Whibbit_INABA046
Год назад
こびりつくって言い方に笑った ただこだわって続けるっていうだけじゃなくて、何があっても投げない、離れないって覚悟に似た何かを感じる言い回し……
@edgeyoshi
Год назад
全く気付いてなかったミス後の動機の大切さ。 ストーリー、クリア後の達成感、実績解除、ストリーマーの撮れ高…想いはそれぞれ
@mr.s6903
Год назад
ローグライクとローグライトの説明分かりやすすぎる!
@user-nd3yd1uv4i
Год назад
フロムゲーをやっていてほかのゲームではない精神論や自分との闘いになっている時は正直自分でも笑っちゃうんだけど、だからこそ脳から汁が溢れるような体験が得られるだろうなと思います。 フロムゲーを始めてプレイしたときは本当に衝撃でした!
@teto8266
Год назад
「先を見たい」動機づけができているかは、まさにローグライト系ゲームの評価の分水嶺だと思いました。やり直すたびに新しい体験ができる工夫があるゲームは概ね高評価な気がします。
@getayuki7571
Год назад
桜井さんに「早々に見切りをつけることも多い」と伝家の宝刀とも言える会心の一撃を突きつけられ、戦々恐々の方も多いのでは、、、と推察。ただ見切りをつけるのにはちゃんと理由がある、ということですよね。
@user-vg9fu1hh2o
Год назад
ローグライクはちょっとだけ遊ぼって手を出すと1日中やっちゃうことが多いので没頭させる仕組みがすごくすごいとおもう!
@user-rn6rn4km9s
Год назад
作成指揮を取る方がこの辺理解してるゲームは安心できる
@user-xg2px3ts5i
Год назад
昔のゲームはディスク容量が少なかったから、少ない容量で長く遊んでもらうために難易度を上げていた。少ない開発費でしっかりした価格でゲームを売りたいインディーズと状況が被ってるんだろうなぁ。
@user-sl5zg2zt3v
Год назад
ゲームのコツをつかんだ時の全能感→挫折の繰り返しが動機になると思うから、細かい難易度の調整が大事だと思います 以前桜井さんのRPGの話で出てきたけど、難易度曲線にかなり気を使うべきだと思う
@Asterte_hEart
Год назад
ローグライクって“ローグ”っていうゲームに似てるからローグライクだったんだ。普通にそういうジャンルとしか思ってなかったw
@superitak
Год назад
似たようなのにメトロイドヴァニアという言葉がありますね。メトロイドや悪魔城シリーズのような探索型アクションの事を指す1ジャンルです。
@user-zp7qv8kx8h
Год назад
ソウルライクというジャンルもデモンズソウル、ダークソウルを元に生まれてますからゲームのジャンル名がゲームの名前が元ネタていうのは結構あるのかもしれませんね。
@amatou6541
Год назад
「先が見たいか」 歳取る毎に、ゲームをやる前からそれを買う目安にしてしまう事がホントに多くなってしまった。
@mousenico9525
Год назад
デモンズの頃からそうだけど、ソウルの良さって高難易度ゲーというよりロールプレイを重視してると思う。ユーザーのプレイ体験がストーリーになってほしいって宮崎さんも言ってるし。だからあえてゲーム内ストーリーはあまり語られないし過酷な世界観にすることでその先を知りたくなる。
@ChimPoco-PoCoChim
Год назад
地罰うんたらはそこを理解してないよね
@Niltera
Год назад
高難易度でも遊びたくなるゲームもすごいけど、 クリアした後もう一度遊びたくなるゲームもすごい
@SamoArinan
Год назад
ゲーム性回好き
@user-gj1lb1dh5l
Год назад
言われてみるとモンハンは強い敵で強い武器を作れるっていう仕様が欲求だったんですね
@user-ct2ul6yv5b
Год назад
フロムは武器や武器のモーションがかっこいいもの多いから死んでも続けちゃう 収集もしたいし強化もしたいし違うビルドもしたいし
@user-yt3fl9tn4i
Год назад
「先を見たい動機」って、ゲームだけじゃなくて小説や漫画の創作にも使える大切な事だと思う。いつまでも先延ばししてちゃ行けないし、展開をどんどん伸ばさないとな……
@ENDsan475
Год назад
フロム作品は「いやらしい」と「理不尽」の境界を(大体)理解してるから心挫けず立ち上がれる
@muu5968
Год назад
ソウルシリーズに関しては回避防御が強く設定されているからゴリ押しは効かないけど攻略法さえ理解してしまえば容易な難易度になる これが繰り返しが苦にならない秘訣なんじゃないかなと自分では思ってる
@vell925
Год назад
やろうと思えばレベルガン上げしてごり押し突破するみたいな逃げ道も用意されてるしね
@sagasuno1
Год назад
慣れないうちは簡単に死ぬけど、繰り返せば楽に捌けるようになる。上手くなったんじゃなくて単に覚えただけだけど、簡易的に成長と成功を味わわせて気持ちよくするいいバランス
@user-bx9qi2ij1z
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「ソウルシリーズ」じゃなくて「デモンズソウルやダークソウル系」って言ったところがなんか嬉しかった
@user-ry4pu3fz3x
Год назад
不思議なダンジョン=ローグライクなの分かってなかった…親切な解説すごい助かる
@user-hf4rd3ny2f
Год назад
元々Rougeというゲームに影響受けたのが不思議のダンジョンでありローグライクというジャンルですね。 なのでターン制等基本的なシステムまでRougeを模したものローグライク、ランダム性&リプレイ性といった部分的にゲーム性を継承したものをローグライトと呼びます。
@japtheripper-cp7zr
Год назад
フロムソフトウェアの高難易度アクションゲームも、高評価されてるゲームと知らなかったら、途中で投げ出してたかもしれません プレイヤーと製作者の信頼関係もありますが、このようなソフトへの信頼もやり続ける動機になりますね
@Ikamochi3
Год назад
桜井さんがダークソウルシリーズについて触れたことや宮崎英隆さんの名前を出したことが何故だか凄い嬉しい。
@isancarvin2021
Год назад
後半のカットいれないでそのまま喋ってる感じフロムライクには思うところがありそうだな それはそうとこの手のゲームではSEKIROが一番バランス調整されていてとても遊びやすいゲームだったな、レベルもほぼ無し、アイテムはなんぼかあるけど適法に使うってものばかりだし兎に角プレイヤー自身のレベルを上げなければ勝てないように作られていたのが良かった
@moffuri
Год назад
ローグライトってライト向けに難易度調整されたローグライクの事だとずっと思ってた 面白いのはクリア後も何度も遊んでしまうので、嵌った時の中毒性は凄いのよね
@user-sv6kv3qk9y
Год назад
フロムゲーを先に進める動機の言語化をしてくださって助かります 自分は宮崎さんへの信頼でやっているなぁ
@beginoldmarket9949
Год назад
先を見たい気持ちはもちろんですが、ソウルシリーズは良くも悪くも過度に親切にされていないのもモチベーションになります。あんまり優しくされすぎると、それはそれで萎えてしまう気持ち、一定の層のプレーヤーにはあると思います
@west7617
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インディーズのゲームが難しいのは、簡単にボリュームを増やせるのもそうだけどゲームが好きな人が作ってるからだと思う ゲームのうまい、ゲーム大好きマンが集まって作るから自然と難しいゲームになる 自分もゲームは好きだけどアクションは正直そこまで得意じゃないから、インディーズでもうちょっと優しめの難易度のゲームが出てくれると嬉しいなって思う
@_Zin.Homa_
Год назад
敵のモーションや自分の使える武器・魔法の種類が多いと、何度も繰り返す中でもちょっとずつ変化を感じられて、モチベーションに繋がるよね。 あとボスの第2形態とか
@condor_0318
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同じ場所で何度つっかえてもいずれクリアできる悪魔の釜や手心システム的なのがあるゲームが好き
@raihakanzaki
Год назад
死にゲーが正義みたいな昨今の風潮に一石を投じる回でした
@wa-sanbon
Год назад
プレイヤーですら勘違いしている人ばかりになってしまった中で、 やり応え≠(高難易度≒理不尽≒数値だけ無駄に上げた敵の強さ)、ってのを流石によく判ってらっしゃる・・・
@user-ss8id7li2n
Год назад
先に進めなくて死んで覚えたり何度かトライしてようやく乗り越えた時に達成感を感じますね。昔のゲームに多かった。
@キングダムよしこ
Год назад
ツクール系のゲームでも序盤からやたら難易度の高いゲームありますよね 製作者にとっては良い難易度でもそれは製作の段階でゲームに慣れてるからでありプレイヤーにとっては難しくなるのでそういった部分も踏まえて作らなければならないと聞いたことがあります
@aiderun
Год назад
その点毎回同じマップ同じ敵と戦い続けるモンハンってよく飽きられなく続いているシリーズよね
@natsukitsuna
Год назад
やたらめったら難しく忙しなくすれば良いだろう的な設計のゲームって、 確かに多くなってきた気がします。針の穴通しばかりなのはなんともはやで… 『ローグライクって何だろう?』と最近思っていたので、知れてスッキリしました。
@lai4257
Год назад
ローグライトのゲームは同じステージだったとしても武器や構成等でガラリと戦い方が変わり 同じ事の繰り返しでも少しずつ敵を理解する事でどんどん攻略がし易くなるのが上達を感じる魅力がありますね。 デッドセルズやヴァンパイアサバイバー等流行ってるゲームは武器の数が多く色々な構成を試していって 強力な武器構成を見つけたりするのが楽しかったりしますね。
@MFV2_
Год назад
ローグライクとローグライトの説明をしてくれてありがとう、 ローグの原型ほぼ無いのにローグライクと名乗ったり紹介される作品があるともんにょりすることが多くて…… そしてローグライクの説明に初代シレンを持ってきてくれて感謝しかない。 トルネコもシレンも面白いから皆ぜひ遊んでくれ!
@Pulse_plus
Год назад
ローグライクとローグライトずっと好きで追ってたけど違いマジで知らなかった... 死んで萎えるかどうかはそのゲームの演出とか力量とかやっぱりあるんだろうなぁ...
@user-qt6qm3cn7d
Год назад
マリオシリーズなどの一部の高難易度ステージも、ミスを繰り返しつつも少しずつ先に進めるようになってくるので、同じ景色が続きにくいバランスを綿密に調整されていそうですね 「経験値は指先に溜まる」を実感しやすい気がします
@user-qk2rv6hd2c
Год назад
ボードゲームのインストも先が気になるように進めることが大事かもですね。 「ゲームを作る」「説明をする」が目的になってしまうと1番大事な「遊ぶ人の気持ち」を置き去りにしてしまいますもんね。
@tatsuya-games
Год назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@mopmop523
3 месяца назад
RPGは負けてもそれまでに与えたダメージなどで計算して経験値がもらえるみたいなシステムもありだと思うわ
@user-uk1ol9ex5x
Год назад
ダークソウル3やSEKIROって、ストレスになる部分を極力排除してあるから、 それが長く続けられる理由なのかもしれないとも思いますね。 そしてそこから来る達成感は本当すごいです。
@user-eg3yz5yy4u
Год назад
未だにアクションゲーで一本オススメするなら?って言われたらSEKIROですね. それくらい完成度が高くて,実際に自分でもちょっと期間を空けて最初からやりたくなる
@cookyt4841
Год назад
SEKIROは鉤縄アクションとチェックポイントが割と多めに配置されてるから、ミスしたところへ戻ってくるのに苦じゃないんですよね
@yy-qo9hf
Год назад
ゲーム作りのコツやヒントを提供してくれる動画として、そしてゲームの楽しみ方の新たな側面を見せてくれる動画として純粋にとっても楽しめますし、提示してくれたコツやヒントを応用して自分の中に落とし込んで学校での授業づくりの構想に役立ててます。
@ksiarjoja
Год назад
高難度は正直なところ好きでは無いですね。子供時代を思い出すと、エンディングにたどり着けなかったアクションゲームから『レベルを上げればそのうちなんとかなる』RPGゲームへ乗り換えていったのをよく覚えています。
@tsnk4118
Год назад
slay the spire をきっかけにローグライトの亜種の虜になりました。自分の出来ることが増えるという期待は素直に楽しいと思いますが、やっぱりストーリーがあるとうれしいですねぇ。そういう意味では、スーパーバレットブレイクはとても良いバランスでした。あのバランスでもっとストーリーは欲しかったですけどもw
@user-bw8ko1kh5q
Год назад
形だけマネてる死にゲーって今本当多いですからね 桜井さんは今回の話こそしたくて「ゲームの底上げをする」このチャンネルを立てたんじゃないかとまで思ってます
@beretta_n0r1
Год назад
フロムはバランスが秀逸ですよね 確かに自分も、似たゲームで魅力が感じられず挫折したものもあります ローグライクも同じ。いうは易しで製作者は本当に大変なのでしょうね
@takochiki
Год назад
大枠で見れば同じことの繰り返しなんだけど、同じプレイヤー(自分)が同じようにプレイしても展開が変わるというのは魅力なんだよなあ
@user-wwtri3
Год назад
確かに、2年前に買ったとある和風インディーズゲームは、有名タイトルのリメイクだったので期待してプレイしてみたら、序盤から難しくてミスしたら装備もスキルも戻っては準備するの繰り返しで辞めてしまったなぁ…。 チュートリアルはあるものの、それを抜けたすぐが既に難しくて、遊び続けたい意欲が湧かなかった…。
@user-do4tc4qc1n
Год назад
今回はやや厳しい表現をしている印象だが、こういう話をもっと聞きたい
@user-kr3iy1oz1g
7 месяцев назад
風来のシレンの新作が発売し、ローグライクゲームのあり方を考えるきっかけになったのでこの動画を見返しています やられた際のペナルティの配分って結構難しい気がします。分からないままやられて持ち物や経験値が減らされるのは理不尽に感じますが、かといって一つの油断が命取りというスリルにも直結する 難易度もある程度プレイヤーが調整できる(難易度高めだとレアアイテム出やすい、経験値入手しやすい)ようなシステムがあるといいのかなって思える話題でした
@mikiokataoka
Год назад
ローグライクの用語説明がとても良かったです。ありがとうございます。
@user-nx2uy5ip2k
Год назад
カービィの真格闘王とかでやられた時のやり直しの動機が「BGM」な奴は俺だけじゃないはず
@14Yukidaruma
Год назад
そういう目線で見ると格闘ゲームって本当に特殊ですよね 変わらないキャラ変わらないステージ変わらないアクションで延々と遊ばせるわけですから
@goukin2501
Год назад
メトロイドヴァニアもそうだけど流行ってるジャンルの飽和するくらいあるソフト漁るより原点のメトロイドと悪魔城やった方が楽しいよね…
@user-kl7hd2vv3e
Год назад
ただ、ホロウナイトは普通に面白い
@1984_
Год назад
極端な高難易度ゲーって、もはや「滝行」とか「お遍路」みたいな価値になってるんだろうな(笑)
@GekoGekoEater
Год назад
昨今ローグライクが「入る度にステージがランダム生成されるゲーム」と再定義されちゃった影響で かつてローグライクと呼ばれてたRogueライクのダンジョンRPGは「不思ダン系」と呼び直さなきゃならなくてちょっとしんどい今日この頃 それはそうと「死んでもなにくそとやり直せるゲーム」ってだいたい良作が多い印象ですね 動画内のソウル系アクションもそうですし、個人的には世界樹シリーズなんかもそんな感じ
@user-wd1fs4yi9z
Год назад
エルデンリングやダクソのような異常に難易度の高いゲームが流行るのって、制作への信頼以外にも攻略情報がすぐに出回る現代だからこその面もありますよね。 絶対昔じゃクリアできなかったと思うものもRU-vidrの実況で刺激されたりします。
@barijura
Год назад
上級者向けのゲームがやたらと増えていて、面白いと思える作品が減っていたので、桜井さんがこういった提言をしてくださるのは大変ありがたいです…!
@Games-pg6co
Год назад
先を見たいと思わせる魅力・・・うぐぐ
@user-or6ct2bc3u
Год назад
ローグライクしか知らなかったからローグライトの説明は親切でタスカリました。
@isyu-m9b
Год назад
モンハンは看板モンスの顔見せイベントとかカットシーンが毎回あるから期待値煽りが上手いですよねえ
@slp255
Год назад
安易な高難易度化でジャンルごと衰退した例は過去にあるので、身につまされますね
@eeeaaa2154
Год назад
流石、ゲーム業界に入ってまずカービィを作った人だなぁ……と思いました。
@mkhi1998
Год назад
日本語でいうと ローグライク→『ローグに似たゲーム』 ローグライト→『ローグ要素のあるゲーム』
@raigyo222
Год назад
高難易度ゲームには納得させられる死が欲しいね 難しいが避けられる攻撃に当たって死んだと、運が悪いと絶対に避けられない攻撃に当たって死んだではリトライ時のやる気が違ってくる
@user-tf6mc2zh3i
Год назад
ローグライクって言葉をなんとなく理解していたから解説助かる やっぱりストーリーとかが面白いと早く知りたい気になるの思いが強くなって何度もやっちゃうな それでも萎えて別の日にやるとかはあるけど()
@Teynosuke3190
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「noita」のように、どれだけ強くても予想外のゲームオーバーが待ち受けている作品は、「面白いやられ方」というのがプレイする動機になり得ますね 強い組み合わせなどを知っていても、面白い光景を見たいからと普段とは違うプレイスタイルで進める理由にもなりますし
@NANDgaarebaNANDemodekiru
Год назад
元祖rogueを出すのいいな、なんか。 やってみたらバカ面白かったので元祖rogue、おすすめです。
@user-jz7un4vo2n
Год назад
初見不可能と感じさせて観察すると対処が可能なのがフロムの真髄なのでこれからも私は毒沼を羅刹の表情をしながら進みますし、もう少しすればとっつきを当てる亡者になっているでしょう。
@darts_delete
Год назад
1回全部のゲームのジャンルを解説して欲しい たまにローグライクとスローライフを間違えてる人とかいるし
@GOMAgameTV
Год назад
繰り返し遊ばせるインディーゲーで真っ先に思い浮かんだのはグノーシア。
@EN-EINS
Год назад
「だいたいローグライトです」とかざっくりと優しく教えてくれるところが好きです。
@user-ff8vy5cx4f
Год назад
3:48 この言葉を聞いてすごく安心した。やっぱり見切りをつけたくなる作品ってありますよね……
@user-qy4hf1je5s
Год назад
ローグライク大好きです。メトロイドヴァニアも好きです。特に(敵を倒す系)ヴァニア寄りが好みなんですが、 この前プレイしたOri and the Will of the Wispsは探索ベースですが神ゲーでした
@seiichi-horita
Год назад
ダークソウルって改めて凄いんだなって実感した
@user-cp8sd5th6x
Год назад
ローグライクでシレンを代表に出してくれたの嬉しい いつかスマブラにも出てくれ
@superball4921
Год назад
そう!!!それ!!! 最近のソウルライクはただ高難度でシステムがソウルなだけなの... あのゲームがクリアさせる為の動機付けの繊細さとかが全く反映されてない
@user-vs5gc1ix4f
Год назад
ダークソウルはボスのソウル使って強い武器作れるからそれも魅力かな
@user-nt3mz9gy6i
Год назад
話を戻しますのとこ好きw
@mittwochbuch
Год назад
おおおハデス!!大好き!!
@einbelt
Год назад
3:19 ここ、桜井さんがゲームを作る時と正反対だってことに気づきますね。 桜井さんはゲームの面白い部分のみを残して他を消して新しくする(スマブラは技を当てる間合いや読み合いを残し、コマンド入力やコンボ表を削除した) 対して、ここで注意しているのは面白い部分を見失ってしまっているよと。
@daitoi2345
Год назад
難しくても「先に進みたい」と思える動機って大変ですね。 ただ、「みんなやっててクリアしてるから」という流行もまた左右されますが
@user-fq3ll4et2d
Год назад
音ゲーの譜面の製作者・・・理不尽な局所難は「同じ場所で何度もつかえてしまったときのこと」をよく考えて欲しいです
@Metal_Max
Год назад
2:41 「先を見たいと思わせる魅力がゲーム内に必要」 エルデンリングでワープゲートを通ったら王都ローデイルに飛んだりファルムアズラが顔見せしてきたり 洞窟の奥で腐れ湖が見下ろせたりしたのはこの先を見たいと思わせる為だったのかな 「どうだ~~この先にはトンデモない冒険がまってるんだぜ~~」というフロムもしくは宮崎さんからのメッセージだったのかも 古くはファミコン時代のドラクエでもたびのとびらで遥か先のエリアを見せてきたり 町を出たら最終攻略地点の竜王の城が見えたりこれらも同じような動機付けだったか 名作ゲームには時を超えて共通の手法、アイテアが用いられてるのかもしれませんね 大変興味深く面白い内容でした
@nance417P
Год назад
親切な解説たすかる
Далее
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