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デバッグは終わらない 【チーム運営】 

桜井政博のゲーム作るには
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ゲームの要素が増えること。
それは足し算ではありません。かけ算です!!
物理的に不可能になっている、デバッグについてのおはなし。

Игры

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11 авг 2023

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Комментарии : 788   
@hs1829
@hs1829 11 месяцев назад
どこかで「0からプラスじゃなくて、マイナスから0にする作業だから現場から評価を得られにくい」という話を聞いてデバッカーって本当に過酷な仕事だと思った...
@amyled2394
@amyled2394 11 месяцев назад
ゲームデバッグの職に8年近く就いてる者からすると、桜井さんからこういった話をしていただけるのはとてもありがたいです。 ユーザーの皆さんに不便な思いをさせないようにこれからもがんばります。
@takanoso_biniyon
@takanoso_biniyon 11 месяцев назад
なんと!ありがとうございます!! いつも楽しくゲームさせてもらってます!!! お身体お気を付けてこれからもお願いしますm(_ _)m
@user-es2rv3ki5f
@user-es2rv3ki5f 11 месяцев назад
本当にいつもありがとうございますどのゲームに携わってるとか関係なくありがたいです
@マリオとコナンのファンのモッチー
このような人が頑張ってくれてるから今僕らはゲームを楽しめているのですね… 本当にいつもありがとうございますm(_ _)m
@KENKASYOUBAI
@KENKASYOUBAI 11 месяцев назад
あなた方のような人達のおかげで私たちは楽しくゲームを遊べているのですね…ありがとう、ありがとう…。
@user-fs7hd2dz3m
@user-fs7hd2dz3m 11 месяцев назад
いつもありがとうみたいなコメント待ちきもちわりー
@user-tomohito
@user-tomohito 11 месяцев назад
開発している中で怖いことのひとつ 「バグが出ない」
@mititdoll_sugarland
@mititdoll_sugarland 11 месяцев назад
もしかしなくても:いきなり出る
@user-ur6ns1rf8s
@user-ur6ns1rf8s 11 месяцев назад
コードが問題なく通ると逆に焦るよね
@NumAniCloud
@NumAniCloud 11 месяцев назад
分かる……バグが存在しないはずないんですよね……
@kikuchi65536
@kikuchi65536 11 месяцев назад
バグを発見したのに「圧力」で無かった事にされる方が怖い
@ak-du2sc
@ak-du2sc 11 месяцев назад
​@@kikuchi65536?
@gamemaru
@gamemaru 11 месяцев назад
1:23 亜空の使者のコンティニュー画面すき
@user-tf6mc2zh3i
@user-tf6mc2zh3i 11 месяцев назад
それでも通常プレイであんまりバグが発生しないのは、デバッガーの人たちの活躍の賜物ですな。かんしゃ
@jai555_tomato
@jai555_tomato 11 месяцев назад
その後ろではプログラマーが吐くほど不具合修正してるのも忘れないでくれ…
@user-jb7hc8ggft
@user-jb7hc8ggft 11 месяцев назад
@@jai555_tomato プロゲーマーなんか関係あるん
@linus9380
@linus9380 11 месяцев назад
不具合を見つけたらTwitterで流したりして自慢するのではなく、開発者のフォームなどでこっそり教えてあげるのが良いでしょう
@user-tf6mc2zh3i
@user-tf6mc2zh3i 11 месяцев назад
プログラマーさんにもかんしゃ(´・ω・`)
@user-yl3ph9yr1s
@user-yl3ph9yr1s 11 месяцев назад
通常プレイでバグらないならいい 異常なプレイをしてバグとか言ってる奴はバグってるのはお前の頭だと言いたい
@Gufftarooo
@Gufftarooo 11 месяцев назад
イラストのデバッガーがあたふたしてるの可愛い
@ShiguU01P
@ShiguU01P 11 месяцев назад
1:29 過労死コンテニューさせられるの地獄よりしんどくて草
@prenotare235
@prenotare235 11 месяцев назад
桜井さんまじでコミュニケーションの取り方が完璧なんだよな。ビジネスマンとしてすごい優秀なんだなっていうのが伝わってくる
@いとうひろぶみ
@いとうひろぶみ 11 месяцев назад
1:22 スマブラXのパロディ細かくて好き
@user-oracle.medjed
@user-oracle.medjed 11 месяцев назад
デバッグの量や内容を軽く説明されただけでも怖くて泣いちゃった
@NuiYabuko
@NuiYabuko 11 месяцев назад
だ、大丈夫?
@Hagata-Christie
@Hagata-Christie 11 месяцев назад
かわいそうだけど可愛いw
@Suica-gi4nu
@Suica-gi4nu 11 месяцев назад
pc関連に強い双葉が言ってるって考えると可愛い
@user-oracle.medjed
@user-oracle.medjed 11 месяцев назад
@@Suica-gi4nu 天才か???
@maki-notaba24
@maki-notaba24 11 месяцев назад
@@Suica-gi4nu危うく妄想を展開しそうになったが踏みとどまった
@aiiro586
@aiiro586 11 месяцев назад
子供の頃「ゲーム作る人になりたい」って先生に言ったら 「ゲームを作るにはマップ中の全部の壁にひたすら体当たりし続けるような根気が無いとダメなんだぞ」と教えてくれたな 当時はよく分からなかったけど今なら的確な喩えだったと理解出来る
@mititdoll_sugarland
@mititdoll_sugarland 11 месяцев назад
先生の言葉が的確過ぎる…;、;
@user-vj2en6xu3b
@user-vj2en6xu3b 11 месяцев назад
凄い理解のある人だね、まあ今なら珍しくもないかもだが
@KASHIMA-jg3rx
@KASHIMA-jg3rx 11 месяцев назад
ドラゴンクエストへの道だね。 壁に1万回体当たりし続けるお仕事とか、ホイミを1万回唱え続けるお仕事とか。
@myokohama1990
@myokohama1990 11 месяцев назад
​@@KASHIMA-jg3rx ドラクエ、逃げれないボスに対してにげるを何度もやると、逃げようとした回数のカウントがバグってその戦闘では会心の一撃が出続けるんだよな 本当に「回数」がキーワードだったから合ってたのヤベエよなあ
@user-kx7jf3ng1v
@user-kx7jf3ng1v 11 месяцев назад
今はそんな低レベルバグはAIに任せて、凝ったもんを人間にやらせるけどね
@DRAGONG_illust
@DRAGONG_illust 11 месяцев назад
これだけの量をほぼバグがない状態まで持っていくの流石だよな… 今は情報量多すぎて全ては無理でもここまで快適に遊べるようにデバッグしてくれている製作陣に感謝しなきゃな
@user-vertolk
@user-vertolk 11 месяцев назад
昔とか単位MBとかだったのをGB、それこそPS5でもディスクが2枚組が存在するインフレ環境だからバグが一切無いとか、ありえないよね。開発陣の想定外の挙動が起きてもある程度しゃーない。
@user-ss7np9kt5j
@user-ss7np9kt5j 11 месяцев назад
ですね。目立ったバグが無い、 快適に楽しく遊べるというのは とても凄いことだ。本当に感謝しかない。
@aegialina
@aegialina 10 месяцев назад
プログラムを作ったことがあれば知るが、エラーや例外と呼ばれるバグは意外と取りやすいが、実行時の動くのだが思った動きが出ないバグが出ると本当に何日も潰れます。例外とか変わるから、どんなライブラリを使うかとか考えておく必要がある。
@bot-jd9gt
@bot-jd9gt 11 месяцев назад
デバッグは作業量からやるのも大変ですが、実質的に完遂困難な場合に 「じゃあどこまでやったら『大丈夫』と判断して終わらせられるのか」 の決断をするのも大変ですね
@mt480nm
@mt480nm 11 месяцев назад
シーズン型のゲームでバグが現れ続けることを取って開発を嘲笑したり誹謗中傷する風潮があるけど、ああいうのが減ればいいなぁと....
@arm160
@arm160 11 месяцев назад
ティアキンを普通に遊べるところまで作ってから更に一年デバッグに費やしたって聞いて納得してる
@zig2613
@zig2613 11 месяцев назад
「ご容赦をお願いするものではない」「制作側の私が言えた義理ではない」という櫻井さんの、そしてクリエイターの方々の誠実な姿勢に、プレイヤーである私も誠実に応えたいと思います。日夜本当にお疲れ様です。
@ueei_shorts
@ueei_shorts 11 месяцев назад
(余計かもしれないけど、櫻井さんじゃなくて桜井さんだぞ)
@user-tl4dq8vt8v
@user-tl4dq8vt8v 11 месяцев назад
嵐に加入しても違和感ないけどな😂
@user-ph3jc2nd1g
@user-ph3jc2nd1g 11 месяцев назад
逆に進行不能のような致命的なバグがないままリリースできるゲームって凄いんだなって
@hoto5252
@hoto5252 11 месяцев назад
そこは割と最低限の部分で、車の運転に例えると「衝突事故を起こさない」レベルの話なので仕事でプログラマやるならできて当然のレベルなんですけど、そうじゃない細かいバグをどうにかしようと思うとめちゃくちゃ大変なんです。道路交通法を100%守った運転をするのが現実的ではないように。
@_Zin.Homa_
@_Zin.Homa_ 11 месяцев назад
​@@hoto5252最低限かもしれないけど、それでも「自動車免許を持って1年目の人が全員衝突事故を起こさない」レベルの要求だと思う。 フロムソフトウェアが2年ぐらい前に出したゲームにも、進行不能バグあったから
@平和主義
@平和主義 11 месяцев назад
​@@_Zin.Homa_それはゲームによるね
@Sohseki
@Sohseki 11 месяцев назад
ティアキンとかすごいよなぁ〜
@benikagati
@benikagati 11 месяцев назад
スカイリムは普通に進行不能になったりするからなあ… マンモス空から降ってくるし
@yamitsuki8329
@yamitsuki8329 11 месяцев назад
バグ修正による別バグが一番怖い
@hoto5252
@hoto5252 11 месяцев назад
アルゴリズムレベルでの別バグ発生ならまだいいけど、メモリまわりとか実行速度とかのローレベル部分が絡んでると悲惨なことに……。
@user-kk5zd7ow1j
@user-kk5zd7ow1j 11 месяцев назад
聞くだけで吐き気がする笑
@haruhibouEX0
@haruhibouEX0 11 месяцев назад
デグレ
@center0
@center0 8 месяцев назад
大変なんやな…
@lightlight2947
@lightlight2947 11 месяцев назад
イラストがデバッグの途中で急に笑い始めるの本格的に壊れた感ある
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A 11 месяцев назад
「怪しいところをデバッグで狙っていく」とかデバッグは経験がものをいう世界なんだと知ってすごく勉強になる
@user-hk4vv3sj6d
@user-hk4vv3sj6d 11 месяцев назад
活かそうね
@uta_yoshi4621
@uta_yoshi4621 11 месяцев назад
"バグが無限に増え続ける"という恐怖もありますが、"動かしてみたらバグが一切出なかった"という方が恐怖度合いとしたら上なんすよね…。こういうのってどこで破綻するのか分からなくて恐ろしい。
@user-cp5wn2iu7z
@user-cp5wn2iu7z 11 месяцев назад
消費者の中にもっと「バグは出るもの」という意識が根付いてくれるといいなぁと思います。 昨今の小学校以上でのプログラミング教育必修化はそういうマインドに貢献してくれそうですね
@user-rc4fu8xq2q
@user-rc4fu8xq2q 11 месяцев назад
私自身ゲームは一向に苦手でやらないのですが。旦那様がプログラマーだったこともあり「プログラムは最後には動かしてみなければ解らない」というお教えは身に付いてしまっています… 政策なんかもその1つぽいような
@strausss_zodiac001
@strausss_zodiac001 11 месяцев назад
地球上に人間以外の生物がいる以上、虫は混入するもの ゲームプログラマーが面白いゲームを売ろうとして制作する以上、バグは出るもの
@s67n65
@s67n65 11 месяцев назад
最近のマイナンバー関連の話聞いてると、 「バグやミスをゼロにしろ!!」って言ってる人が結構散見されるからな・・・
@user-dv1hq1fw5h
@user-dv1hq1fw5h 8 месяцев назад
@@s67n65 そういうこと言ってる人に今まで仕事で致命的なミスしたことないんか?って問い詰めてみたい
@user-sp7ne8zr5i
@user-sp7ne8zr5i 11 месяцев назад
デバッガー(テスター)はもっと地位向上していかないといつまで経ってもバイトの作業みたいに思われちゃって不憫
@taku3kimoi1
@taku3kimoi1 11 месяцев назад
進行不能になるような致命的なバグは問題だけど発見されたバグがRTAとかで新たなルート開拓に使われるのは結構すき
@user-vertolk
@user-vertolk 11 месяцев назад
RTAって特にプレイ済みの作品は見てみたい。 オイここ苦労して突破したのにwwってなるバグとか、単純に最低限の物資で戦略立てて攻略したりで面白い。
@user-vd8gz6kw7h
@user-vd8gz6kw7h 11 месяцев назад
ちょうどお盆の今RTAinJapanが配信中ですね!
@KENKASYOUBAI
@KENKASYOUBAI 11 месяцев назад
悪魔城なんか奇跡の産物だよなアレ…。 皮肉にもバグのおかげで一部で盛り上がったという
@rkt5018
@rkt5018 11 месяцев назад
発売から20年以上経ってる「時のオカリナ」とかで未だにバグが見つかり続けることを「オフラインアップデート」って呼ばれてて、ひたすら笑った記憶(今でも笑う。)
@oishiitakenoko
@oishiitakenoko 11 месяцев назад
​@@rkt5018アップデートがないからこそバグが残ってるのにそれをアップデート呼びするのは面白すぎるw
@user-be9sf6iw4h
@user-be9sf6iw4h 11 месяцев назад
すごいわかりやすくて理解できました。これからも応援しています
@user-ui9xt6zc8w
@user-ui9xt6zc8w 11 месяцев назад
発売後のアップデートでバグ修正の内容が出ると 「こんなの何がきっかけで見つかるんだよ!」 みたいなのがたまにあって怖い
@tatsuya-games
@tatsuya-games 11 месяцев назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@Zutuugaitaidesu
@Zutuugaitaidesu 11 месяцев назад
このチャンネル真面目に話してるのにたくさん見たくなる面白さがあるのがいい
@pokemon_mystery_dungeon
@pokemon_mystery_dungeon 11 месяцев назад
最後ちょろっと話があったけどインフラってのはほんとすごいんだよな。
@user-wq1zn4yv8u
@user-wq1zn4yv8u 11 месяцев назад
ティアキンなんかはフリーズなど重大なバグ回避のために、処理が重くなったときはメモリが強制的に開放される紅い月が発生するようにしているという説があるようですが、そういうバグ回避のテクニックについて知りたいですね。
@menrui-zuzozo
@menrui-zuzozo 11 месяцев назад
「天文学的 ・・・ 」の所で、天に召されるかの様な効果音 (?) ・ 短めの音楽 (?) が流れて、デバッガーが全員 無事にHPゼロになって倒れるのが納得の絵面すぎて、掛ける言葉が見つかりません ・・・ 🙏😇🙏 製作者の皆々様のご多幸を祈るばかりです🙏🙇‍♀🙏
@user-fr5zm5wg6q
@user-fr5zm5wg6q 9 месяцев назад
夢みたいな話ですけどこういったデバック作業こそAIに任せて人は修正や改善に徹せる未来が着たらいいなと思いますね...
@n.o5986
@n.o5986 11 месяцев назад
むしろ桜井さんほどの才能と知名度のある人じゃないと出来ない話よねこれは… こういう発信をしてくれて本当にありがたい限り
@natsukitsuna
@natsukitsuna 11 месяцев назад
デバッガーの皆さんの頑張りは本当に頭が下がります…。 バグを完全に発生させなくするのはやはり至難の業ですよね。
@ryo_k0415
@ryo_k0415 11 месяцев назад
死屍累々になるのが、本当に毎回毎回お疲れ様でございまス!!
@taquestionxi
@taquestionxi 11 месяцев назад
Botw、Totkなんかはデバックしてもしきれないだろうな…自由度の指数的に大変になりそう
@atonkotu9167
@atonkotu9167 11 месяцев назад
バグもデータの調整も、事前デバッグでは起こりやすい部分くらいしか直せないよね… 遊べるつくりにしてくれていることに感謝!
@ru-tono
@ru-tono 11 месяцев назад
進行不能みたいな致命的なバグはダメだけど、「バグが存在しないゲーム」は事実上存在しないんだろうなとも思えた動画だった。
@miblg4198
@miblg4198 11 месяцев назад
ありがてぇ、ゲームを開発するすべての人に感謝します。
@ZERO-kk4dy
@ZERO-kk4dy 11 месяцев назад
デバッガーの皆さん、いつもほぼ完璧なゲームに修正していただきありがとうございます。 多大な労力をかけていただいたことで、一生忘れられない思い出になっています。
@user-te6in8pl5t
@user-te6in8pl5t 10 месяцев назад
しずえインフィニティを直してくれてありがとうございます
@Onoga_Koi_Iro
@Onoga_Koi_Iro 11 месяцев назад
「あとから直せばいいと思ってるだろ!!」みたいな批判は多いですが、いちユーザーの私も「制作側の誠実さをなめすぎじゃない?」と辟易していたところなので、動画の序盤で触れてくれたのはとても嬉しいですわね
@白者のアカウント
@白者のアカウント 11 месяцев назад
(アンチの言葉を文字通りに受け取る必要は)ないです。
@sagasuno1
@sagasuno1 11 месяцев назад
作る人は思ってなくても売る人は思ってそう
@Astral_Faker
@Astral_Faker 11 месяцев назад
ちなみに発売前と発売後、修正に掛かるコストって時期にもよるけど最大で200倍近く差があるのです 売る人にそれを説明するのが大変で大変で・・・
@iritomo80000V
@iritomo80000V 11 месяцев назад
聞いてるだけで「むちゃくちゃやないか!」と途方に暮れました。デバッガーのみなさま、お疲れ様です。いつもありがとうございます
@Astral_Faker
@Astral_Faker 11 месяцев назад
デバッグはバグが無いことを示せないからとにかく根気良く想定に想定を重ねて、一歩ずつ品質を高めていくしか無いんだよなぁ 自分の仕事にスポットライトを当てて頂いて感謝の極みです
@tarvoaa9105
@tarvoaa9105 11 месяцев назад
一般的なテストチームか、ゲームのデバッガかは分からないけど、どちらも足を向けては寝れません。お疲れさまです。
@numass1pr
@numass1pr 11 месяцев назад
いつも興味深く拝見しております、ありがとうございます! 天文学的なパターンに対して、実際の現場ではどのようにデバッグしていたのかも気になりました! スマブラSpecialはバグの話は聞いたことなかったので、上手く対処出来てたんだろうな~と・・・。 いつか配信してもらえたら嬉しいです!!
@user-rj5ns1gf7r
@user-rj5ns1gf7r 11 месяцев назад
最初の左のデバッガーのあわあわがかわいい
@user-ep1bn4qs3t
@user-ep1bn4qs3t 11 месяцев назад
デバッグ調査などの大変さは想像をこえるものだと改めて思ったけど、スマブラというさまざまな要素があるゲームでバグが少ないのはとてつもなくすごい。マイクラの参戦とかも大変だったんでしょうね。
@user-ou8hi8ex2g
@user-ou8hi8ex2g 11 месяцев назад
カービィのコピーも種類が増えれば増えるだけバグが起きる可能性高まりますが、ヘルパーを初めて実装したSDXは本当に凄かったと今でも思います。
@user-dk9zt2nf6n
@user-dk9zt2nf6n 11 месяцев назад
「90:90の法則」 90%が完了する労力と残り10%の労力は等しい事から これは周知されてほしい
@user-ic2rp1bm4h
@user-ic2rp1bm4h 11 месяцев назад
パズドラのランクかな?
@yohay1506
@yohay1506 11 месяцев назад
@@user-ic2rp1bm4h言い得て妙
@luckytk5273
@luckytk5273 11 месяцев назад
百里を行く者は九十を半ばとす みたいなもんか
@user-ss7np9kt5j
@user-ss7np9kt5j 11 месяцев назад
うぽつです。 0:40〜 概要欄の意味が 滅茶苦茶分かりやすく表現されてる… 実際、これを全て、完璧にやるのは不可能だよね…
@user-ft8li5li9u
@user-ft8li5li9u 11 месяцев назад
こういう話聞くとゲーム開発の人たちは頑張ってくれているんだなぁと思う…。 それでもスマブラとかティアキンとか任天堂のゲームはバグが少なくてすごい。
@user-yj9dv4hn4f
@user-yj9dv4hn4f 11 месяцев назад
ミニゲームレベルの超シンプルなゲームでも、制作側の意図しない、気づかないバグとかあったりして大変なんですよね。 それを何十万通りもパターンある大型作品でデバッグしようって考えると末恐ろしい・・・。 バグ取りは本当に大変。
@einbelt
@einbelt 11 месяцев назад
スマブラforの生放送で「WiiU版はほぼ完成しているのですが、天文学的な組み合わせが発生するので…」の天文学的というのが冗談でも比喩でもないことがよく分かる動画
@user-kp6rk9gf8e
@user-kp6rk9gf8e 11 месяцев назад
ゼノブレイドクロスのデバッグ見積もりを見た岩田氏が凍り付いた話めっちゃすき デバッグで会社が傾きかけたなんて噂すら聞くけど一体どれほどの額だったのやら・・・
@T_Yosizaurusu_M
@T_Yosizaurusu_M 11 месяцев назад
普通に考えてスマブラでこんなにバグ少ないって凄すぎることだよな…
@naokihada
@naokihada 11 месяцев назад
組み合わせが多いので、大変ですよね。段階的なユニットテストにして自動化するのが、一般的なソフト開発でもします。でも、対戦ならではの組み合わせの多さと条件の深さがやはり大変そうに思います。ありがとうございます。
@mobnameist
@mobnameist 11 месяцев назад
やっぱりこのチャンネルの絵可愛い
@santa-zyamaneko1759
@santa-zyamaneko1759 11 месяцев назад
……(プロの人の商品にする根気には勝てる気がしない🎉🎉🎉スゴイ! 僕も頑張ろ!おもしろい動画ありがとうございます)
@rcsky19
@rcsky19 11 месяцев назад
前にQAやってたけどわかりみしかない 何ともなかった箇所がある日突然バグるなんてわりと見ることだったし、 プログラマさんが極稀に発生するたった一つの進行不能バグを突き止めるのに、1週間以上かけてまで潰したなんてこともあった
@tn5295
@tn5295 11 месяцев назад
スティーブを追加する時のデバッグ作業、考えただけでも恐ろしい…。
@DecrementX
@DecrementX 2 месяца назад
この動画だけ結びのお話のBGMが最後まで残っちゃってて芸が細かい
@Enema_pan
@Enema_pan 11 месяцев назад
スティーブ参戦時のお話を定期的に観返したくなります。
@Hika_H28
@Hika_H28 11 месяцев назад
1:23 亜空の使者を入れてくるの好き
@killerpurin
@killerpurin 11 месяцев назад
DXの頃にゲームを作るのが大変である理由として「🍎から✋を離しても落下しない世界だから」というお話をされていたことが記憶に残っています。現実では当たり前な挙動も1つずつプログラミングしなければ起こりませんし、さらに色んな要素が絡むアクションゲームの調整や制御の難しさはゲームバランスを含めて強く感じますね...
@thisissisiht
@thisissisiht 11 месяцев назад
ある意味組み合わせ爆発問題ですね
@skollhati5206
@skollhati5206 11 месяцев назад
8人対戦ってとんでもねぇ機能だったんだな…。
@SamoArinan
@SamoArinan 11 месяцев назад
無限1UP「仕様です」 ミュウ「仕様です」 平和な世界
@user-vj2en6xu3b
@user-vj2en6xu3b 11 месяцев назад
プレーヤーに有益&やるのに知識と技術がいるのは 昔から許容されていたよね
@__-kr1ui
@__-kr1ui 11 месяцев назад
無限1UPをバグだと思ったことないな 開発者が想定してたかは別として挙動としては正しそうに見える
@gucchi827
@gucchi827 11 месяцев назад
@@__-kr1ui 無限1UPは「バグ」だよ でも面白かったり進行不能とか致命的じゃないものは「裏技」として呼ばれて許されてただけでバグには違いないよ
@user-up2iq6px7l
@user-up2iq6px7l 11 месяцев назад
「ズルをする」という面白さは確かに存在するし、ゲームだからこその要素ではあるよね。 天才的なクリエイターはそういう部分だけを抽出して上手くゲームに落とし込んだりもする(マリオの天井歩いてギミック全無視するやつとか、ドラクエで大量の経験値貰えるメタルスライムとか)
@ak-du2sc
@ak-du2sc 11 месяцев назад
​@@gucchi827プログラムがそもそも想定してない動きをするのと、仕様的に開発者が想定してない動きが起きるのは別次元の話ですよ。 「バグ」は前者のみを指す言葉です。「裏技」は俗に前者と後者の両方を指して使います。 上の例なら ・マリオが一定回数地面を踏まずに敵を踏むと1UPする ・走行状態のノコノコは破壊不能なブロックに当たると反射する の2つは正規の仕様で、無限1UPをしている最中にこれらの処理には何の問題も起きていません。したがって、無限1UPはバグの定義を満たしていないことになります。 しかしこのように残機を稼ぐことはゲームバランス上想定されていないと考えられるので、裏技であるとは言えます。
@overs0083
@overs0083 11 месяцев назад
桜井さんくらい知名度のある方がこうして完璧な状態でのリリースは難しいことを周知していくのは 制作に携わる人達にとって大きな助けになるかと思います バグ全部に目をつぶれと制作側も思っているわけではないのでユーザー側も今より少し寛容になっていくといいですね もちろんユーザーの寛容さに胡坐をかいて杜撰なゲーム作りをするのはナシの方向で
@user-rm9bz6ip9l
@user-rm9bz6ip9l 11 месяцев назад
私も数年ゲームのデバッグ業務をしておりますが、本当に終わりの見えない作業なんですよね... 例に出されているような組み合わせ系はやることが分かるだけまだマシで、RTAなどで見られる「特定の場所で特定の行動」をするようなバグはデバッガーのセンスや運も問われるので洗い出すのは骨が折れます。
@user-lf1ts7xe5x
@user-lf1ts7xe5x 11 месяцев назад
ゲームを遊んでいるだけでは分からないことは山ほどあるので、丁寧に現場の苦労を話してくれるのはゲーム作りに携わらない人間としても嬉しい…
@user-qw7yz6zo9q
@user-qw7yz6zo9q 11 месяцев назад
ロイのスライド切り札面白かったなぁ
@user-vk9mq7bw8d
@user-vk9mq7bw8d 11 месяцев назад
ティアキン バク潰しを毎回アプデで直してますけど大変そうですよね プレイヤー有利になるバグを探してるプレイヤーとのせめぎあい
@jint44p
@jint44p 11 месяцев назад
バグも含めて楽しめるといいですね! ただ、昨今ゲームも競技化しているので「それでは困る!」という側面もどんどん増えていくのでしょうね
@TramiNguyen-oi3kp
@TramiNguyen-oi3kp 11 месяцев назад
I love this channel!
@Moakachan_
@Moakachan_ 9 месяцев назад
マジで面白いなこのチャンネル
@Hosso-fude
@Hosso-fude 11 месяцев назад
どんなに完璧に作ったと思っても何らかの問題は必ず起こるということですね…
@seiichi-horita
@seiichi-horita 11 месяцев назад
ジュニアの台降り不可能バグって相当レアだったのかも
@takt9761
@takt9761 11 месяцев назад
致命的なバグじゃないから……で放置したバグが別のバグを呼び起こすこともある恐怖よ
@Aota-beta_version
@Aota-beta_version 11 месяцев назад
コンテニュー演出懐かしいなぁ 亜空の使者めっちゃやり込んだからすぐ分かったw
@user-jd3fb2ut3h
@user-jd3fb2ut3h 11 месяцев назад
今の人気ゲームは母数も増えたのでその分バグも見つかりやすく、ネットの発達で表面上に出やすくなってますよね
@user-il3tb7bp4q
@user-il3tb7bp4q 11 месяцев назад
1:23 スマブラGame Overオマージュ好き
@kyomufumo
@kyomufumo 11 месяцев назад
水曜日のあの番組でも芸人がアルバイトでデバッガーしていたっけ言及していた 「フィールドの壁に1つずつ100回以上ぶつかって通り抜けないか、100以上のモンスターに1体ずつに各種魔法がちゃんとエフェクト出るのか確認する」 デバッグの仕事大変
@user-py1ij7vv2n
@user-py1ij7vv2n 11 месяцев назад
ポケモンDPのなぞのばしょとかゼルダbotwのbtbとかマリオ64のケツワープとかバグがあることでめちゃくちゃ面白くなることもあるからな。そこがゲームの魅力
@lnrngo2828
@lnrngo2828 11 месяцев назад
基幹システムにも言及するあたりプログラマーの鑑
@user-so8rd3bo1q
@user-so8rd3bo1q 11 месяцев назад
でもしずえインフィニティは楽しかったんだ…
@hikarin0334
@hikarin0334 11 месяцев назад
中学生のときに友達の家で盛り上がってた記憶
@user-vertolk
@user-vertolk 11 месяцев назад
挙動面白かったら話題になるし、それで興味持つ人もいるだろうし。少なくとも絶対悪ではないよね。
@kagami..
@kagami.. 11 месяцев назад
こういうところにもAIが導入出来れば良いんだけどね そういうのが当たり前になるには数十年の単位が必要になりそうだが……
@user-kk5zd7ow1j
@user-kk5zd7ow1j 11 месяцев назад
多分デバッグよりそもそもコード書かせて保守性高くしていく方が効率的
@KASHIMA-jg3rx
@KASHIMA-jg3rx 11 месяцев назад
人間がキー入力で操作する環境が前提だから、デバックもやはりプレイヤーと同じ条件でやらないと意味がない。
@fiorizen
@fiorizen 11 месяцев назад
@@KASHIMA-jg3rx 一応補足しておくと、ロジック部分を対象にしたりキー入力を再現して自動テストする技術はあるし、そのテストコードをAIに書かせるのも実用進んでます。その上で実際に操作しないと発生しないバグがあって人力チェックが必要というのも現実。
@tarvoaa9105
@tarvoaa9105 11 месяцев назад
そういう話だと、GDCで講演されたSea of Thievesの話が興味深いよ。入力を再現した自動化テストの実例を解説してる。
@fallen-leaves0707
@fallen-leaves0707 11 месяцев назад
数万、数十万の人たちが数百時間とか遊んで見つかるようなバグを、たった数人で見つけるのはまあ厳しいですよね…
@edgeyoshi
@edgeyoshi 11 месяцев назад
デバッグの大変さは昔GT3やMGS4の制作ドキュメンタリーを観てひしひしと感じました。2000年代のゲームであの修羅場…
@hide_727
@hide_727 11 месяцев назад
1:24 コンティニュー演出懐かしいし、ここで入れてくるのめっちゃ好きw
@user-yq8os8cu1u
@user-yq8os8cu1u 11 месяцев назад
とある格ゲーを700時間くらいプレイしたところで、ようやくバグらしきものを一つ発見 偶然の産物で、人力で見つけるのは不可能に近いと感じました
@user-uo1cs9qe5q
@user-uo1cs9qe5q 11 месяцев назад
ちょうど先日ツイッターで出てたスパロボFの話題を思い出すなぁ… 読んでるだけなのにお腹が痛くなりそうだった
@Dust8833
@Dust8833 11 месяцев назад
ティアキンは自由度の高いゲームだったのに目立ったバグが見つかっていないのがスゴい
@gucchi7101
@gucchi7101 11 месяцев назад
もはや自由度が高すぎてバグなのか仕様なのか判別できないレベルのものがまあまあありそう… ブレワイも多かったですし…
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt 11 месяцев назад
それを見越してデバッグ期間1年取ってるからね・・・。規模がヤバい
@user-xk2zt4wx5t
@user-xk2zt4wx5t 11 месяцев назад
ブレワイとか膨大であろうテストプレイ数の恩恵がプレイしててもわかるくらい緻密ですよね。品質が高い
@jink358
@jink358 11 месяцев назад
え? 簡単なコマンド入力でアイテム無限増殖するゲームバランス崩壊の致命的バグあったけど
@80banchi
@80banchi 11 месяцев назад
ティアキンでゾナウギア触り始めたあたりで「これデバック大変だったろうなぁ;」って素の声が出たのを覚えています。 たくさんゲームやる人ほど多少のバグは案外受け入れてくれると思いますね
@_michelle1
@_michelle1 11 месяцев назад
デバッグはゲーム業界だけでなく納品する業態で必ず発生する業務だけど、直接的にお金にならない部分だからどこまでどれくらい徹底するかは大事だよね。
@fsb003
@fsb003 11 месяцев назад
どうしてもプレイヤーの数のほうが圧倒的に多い上に思考も様々なので開発チームの思いもよらぬバグを見つけやすくなるんでしょうね… たまにバグFIX情報を見ていても何故この人はこんな行動をしたんだろう…?ってなることもありますもんね
@user-vf6eb5wx9l
@user-vf6eb5wx9l 11 месяцев назад
スプラ3とか「早くバグ直せクソ運営」等といった酷い言い方の批判コメが多く見受けられますけどそんな簡単に直せるならとっくに全部のバグ直ってるんですよね… 批判してる方々は一度ゲーム作りの大変さを分かってほしいですね
@joker_2020
@joker_2020 11 месяцев назад
バグが出ても致命的でない限り、それも"遊び"だと思って楽しめるようにもっていきたい。
@kdk36
@kdk36 11 месяцев назад
ちょっとしたスマホアプリですら、テスト仕様書作ると何千通りの項目があがってくるし、大規模なゲームは本当に大変そう
@user-py5bk3im1r
@user-py5bk3im1r 11 месяцев назад
switch初発ゲームにして重大なバグがほぼないブレスオブザワイルド、 続編にして自由度がほぼ無限なのにバグがほぼないティアーズオブザキングダムってとんでもないことしてたんだな... デバッグにどんだけ時間かかったのか
@user-qb1xn8gy3b
@user-qb1xn8gy3b 11 месяцев назад
プログラマーは荼毘に付したよ… 魂はポゥになって地下を彷徨ってる
@Ultima-viore_striker_C.b
@Ultima-viore_striker_C.b 11 месяцев назад
あの広大なハイラルの中でしらみつぶしにトーレルーフ等の動作確認するのエグい...想像するだけで吐く
@peri.teruri
@peri.teruri 11 месяцев назад
バグは単純なものから本当に状況限定なものまで様々だけど 頻度に係わらずちょっと面白い程度のバグとかプレイするのに差し障りない程度のバグならそっちより優先したい対応があるのも仕方ないよね ただまぁ普通にプレイしてたらまず間違いなく気付いて気になるようなバグとか仕様上の不便な部分がそのまんまなのは何とかして欲しいと思わなくもないけど
Далее
収納のしかた 【雑談】
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