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見返りを想定する 【企画・ゲーム設計】 

桜井政博のゲーム作るには
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例えば『スマブラ』って、報酬を与える仕様が合わないゲームなのですよ。
ファイターのレベルアップとか装備などできないし。
だけどなんにもないとやりがいがないから、頑張って作り込むわけです。

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6 окт 2024

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Комментарии : 187   
@ふぁんしー-n6s
@ふぁんしー-n6s Год назад
カービィのゴールした後のミニゲームもちょっとしたご褒美感あって好き
@swiminfish
@swiminfish Год назад
クリアチェッカー解放時のダン!ダン!ダン!って演出が本当に好き
@ラリーZ
@ラリーZ Год назад
わかる。なんなら報酬の中身以上にあの爽快感の方が報酬なまである
@ワタルキ
@ワタルキ Год назад
わかる〜
@しかねぎあおか
@しかねぎあおか Год назад
本題とは違うけどクリアゲッターの隣接してるお題が判明するのは、攻略サイトとかを見ずにゲーム内で完結するので個人的に凄く好き というか、実績システマの先駆けを作ってるの凄すぎる
@トミ録画
@トミ録画 Год назад
急に軍用格闘術しないで
@Black-White-Red
@Black-White-Red Год назад
どっちかと言えば『歯ブラシ』なイメージだけど まぁ、“システマ”は“システムテーマ”とも言えなくもなくもないかな?
@rakinachierist
@rakinachierist 11 месяцев назад
@@Black-White-Red 歯磨き粉やろ…
@m1i2r3u4
@m1i2r3u4 Год назад
クリアゲッターのシステムほんと天才だと思う
@あるかきっと
@あるかきっと Год назад
色々挙げたごほうび一つとっても何かの模倣ではなく「分解・考察・再構築」の流れを感ぜられてすごいと思う
@ジャージ-r9d
@ジャージ-r9d Год назад
どうも 空の錬金術師 桜井政博です
@yk-yt7ef
@yk-yt7ef Год назад
ハンマーで無理なお題スキップできるのは好き
@匿名匿名2-x9k
@匿名匿名2-x9k Год назад
近年残機性を廃止しているアクションゲームだと、「できるだけ死なないでクリアしたときのごほうび」を色々と模索している印象がある マリオやカービィはゲーム内通貨を残機の代わりにしたりとか
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Год назад
『スマブラ』は【ごほうびができにくい企画】と言っときながら タンマリと用意しちゃう桜井さんはやっぱり凄い!
@tarmaxpe2926
@tarmaxpe2926 Год назад
見返りと難易度が見合ってない物も結構ある中、スマブラ一つとってもすごく考えられてるなと思わされる
@skystar6371
@skystar6371 Год назад
ピクミンシリーズの図鑑が人気だけどあれも攻略に対するご褒美の一つになるんかな 世界観が魅力的だとフレーバーテキストのご褒美としての価値も上がるね
@街道くろたんぽ
@街道くろたんぽ Год назад
オリマーメモがいちいちウィットに富んだ文才溢れるテキストでしたね・・・ たまに攻略に役立つメモが記されていたり、土地の命名に関する由来が書かれていたり とにかく飽きさせない工夫がたくさん詰まっていました
@ジャージ-r9d
@ジャージ-r9d Год назад
ああいう感じの報酬というか見返り好き
@misisisi-dw2zx
@misisisi-dw2zx Год назад
他のゲームの図鑑の文章は飛ばしがちだけど、ピクミンのゲーム内文章だけは読みたくなる。妙に納得のいく理由付けがうますぎる
@kotetu7610
@kotetu7610 Год назад
マリオメーカーて特にご褒美無いのに、激ムズコースに何度も挑戦したくなる。 達成感が、ゲームの最大のご褒美なのかな?
@edoizumi
@edoizumi Год назад
エアライドのクリアチェッカーはトロフィーシステムよりも先だから、ゲームで一番最初に実績システムを作ったのが桜井さんなのすごい。
@maki-notaba24
@maki-notaba24 Год назад
しかも現代の実績にはない要素である、クリアすることで初めて隣のマスの実績を見ることができると言うシステムは、現代の実績よりモチベーション維持に特化してる
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u Год назад
あくまでゲーム機に実績システムが実装されるよりも前、と前置きしています。 条件を満たすと報酬が開放される(情報/音楽/アイテム/称号/難易度など)という実績システムに相当する内部的なシステムを持っているタイトルは他にもありました。 それを包括的に管理/俯瞰できるクリアゲッターというコンテンツにまとめて、プレイヤーへの先へ進む動機づけとしてコミットしようと上手く働きかける仕組みの点で革新的でした。
@すっとんきょー
@すっとんきょー Год назад
しかもあのクリアゲッター、音楽聴けるようになるのが最高だった 伝説のエアライドマシンを何度聴いたか分からん
@ONIKU_OISHII_
@ONIKU_OISHII_ Год назад
ソシャゲはかなりこの辺大変だろうな。 無料でやらせてる分、いかに長く飽きられずに遊んでもらうかの工夫がだいぶ必要。
@zcb6580
@zcb6580 Год назад
労力と報酬のバランスが釣り合わないと欠陥になっちゃうし運営は苦労してそう
@ほるひす-c4g
@ほるひす-c4g Год назад
「やったら報酬が得られる」ことと「課金すれば報酬が得られる」ことを上手く両立させる難しさもありそう
@renkonbaby
@renkonbaby Год назад
コメ主の本筋とは関係ないけどソシャゲの「努力→報酬」システムは、学生時代勉強に精を出していた人の方がハマりやすいらしい
@ソラ-p2v
@ソラ-p2v Год назад
ローグライクゲームの、一番の要とも言えるご褒美、強化要素を調整してる人は本当にすごいと思います。 また最近では、クリアゲッターを、初心者向けのチュートリアル的なクエストとして導入しているゲームも多く、ゲームにある色々な要素を把握するのに一役かっていますね。
@ヒコヒコ-u3b
@ヒコヒコ-u3b Год назад
ポケモンSVは、ポケモンを一定の数図鑑登録するたびに報酬がもらえるの凄く好きだしどんどんゲットしたくなる
@ジャージ-r9d
@ジャージ-r9d Год назад
なんというか生き物図鑑!って感じのデザインでおしゃれだよねSV図鑑 ジニア先生の写真も相まって あと隙間埋まると気持ちいい 👦👧ジニア先生!もっと使いやすくして下さい! 👓️そんなこと言う生徒は減点ですねぇ
@あまた-i3n
@あまた-i3n Год назад
昔よくあった、エロ画像めくっていくブロック崩しや陣取りゲームは、報酬としては最強でした
@ジャージ-r9d
@ジャージ-r9d Год назад
スケベ心は技術の発展とは切っても切り離せない関係だからな…
@zzout0048
@zzout0048 Год назад
フロムのダクソ系列のボスを倒すとその魂と引き換えにボス由来の装備や魔法が手に入るのが自分はすごい大好き
@ad-jr2bp
@ad-jr2bp Год назад
世界を救う為に勇者くんが払った代償がでかすぎる
@daizi_daizidaizidaizi
@daizi_daizidaizidaizi Год назад
ふと気がついたけど、この動画内のイラストわかりやすくて見やすくて、可愛くてめちゃくちゃ良いなぁ。 イラスト担当してる方もいつもありがとうございます!!!
@じぇふ茶
@じぇふ茶 Год назад
スマブラはゲームとして楽しいのは勿論なんだけど、プレイする度に何かしらの要素が解放されたり報酬を得られたりするの良かったなあ。 「ゲームをプレイすること」それだけでごほうびを貰えてるようで嬉しかった。
@YS-rt2zn
@YS-rt2zn Год назад
最近はヴァンパイアサバイバーがこれに特化してましたね。あれだけ物量があると色々と大変そうですが遊ぶたびに解放要素があると止まらなくなります。
@二代目ノーマルジャパン
うぽつです。 ご褒美は企画段階から… どんなに面白いゲームでも 先に進みたいと思わなければそこで終わり。 だからこそ、ゲームに置けるご褒美は大事なのね。 そう考えると、スマブラというゲームは本当に凄いな。 動画内や概要欄でも言われてるように、報酬を与える方式は スマブラにはあまり合わないのに、試行錯誤を繰り返し行うことで それを解決するなんて… 企画段階から滅茶苦茶考えてたんだろうな… 凄すぎる…
@holomitara
@holomitara Год назад
RPGだと世界観を補完するフレーバーテキストも報酬ですね
@Kasuga_Mirai
@Kasuga_Mirai Год назад
コインシューター懐かしすぎる!!!!!!!チャンスタイムみたいなやつとかあって純粋におもろかったんああ
@saku39saku39saku
@saku39saku39saku Год назад
動画の最後のステージクリアもある種達成感があって嬉しいです
@ipcz100a
@ipcz100a Год назад
最初の例のイラスト達、勇者がやたらゴツかったり、プレイヤーが昔の世紀末の敵みたいチョイスw
@エイリアン-j4n
@エイリアン-j4n Год назад
クリアゲッターを初めて見たのはパルテナの鏡でしたが、すごくモチベーションになりました。とてもいいシステムだと思います。
@るろうに健太郎
@るろうに健太郎 Год назад
カービィシリーズでは昔はよく「ここはホイールで走ったら楽しそうだな、早くウィリー出てこないかな」って楽しみに進んでいたのを思い出しました
@Mikunonymous
@Mikunonymous Год назад
実績解除報酬、作った側の狙いに反して「こんな報酬いらないじゃんねぇ」ってなりかねないリスクもあって難しい… 逆にトロコン勢みたいに「やれって言うなら全部やるよ」って人もいたりして
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u Год назад
ゲームをあまりたくさん買わない自分としては、数少ない手持ちのタイトルをトロコンするのは結構やり甲斐になっているのですが、あるインディーゲームに最高難易度ノーダメージノーコンテニュークリアで解除される実績が追加された時はかなり萎えてしまいました。
@renkonbaby
@renkonbaby Год назад
@@user-xp5ul1ch3uもし自分が作り手だったら「激ムズ難易度をクリアした人へのご褒美はあげたいところだけど、逆に萎えてしまう人もいる」というのは難しいところだろうな
@あつしチャンネル-p4y
難敵に打ち勝てた時の達成感が何よりのご褒美
@ri1944
@ri1944 11 месяцев назад
希少すぎるのが難点
@naocat
@naocat Год назад
先代勇者くんの見た目が治安悪すぎて大好き
@てぃー-g6f
@てぃー-g6f Год назад
0:21 その顔面でそのボディは腹筋が壊れるからやめてほしい
@アルバトロス-r5d
@アルバトロス-r5d Год назад
AC6で、序盤にバルテウスと戦わされた時何よりも「ぎゃー!でもこいつ倒したら絶対強いパーツ解放されるだろうからやったるやったるやったるやったる!!!」 って気持ちが一番の原動力になったからご褒美マジで大事だなと思う
@666-b4s1b
@666-b4s1b Год назад
ご褒美をナメクジとか目玉にしたブラッドボーンは異常だ
@steelsand
@steelsand Год назад
出現率が低かったり、強かったりするキャラを倒すと経験値やドロップアイテムが多くもらえるのもすき 偶然会えた時の特大なリターン、長く粘ってやっと倒せた時の満足感が他の雑魚キャラよりもあるのがいいんだよなぁ
@kotorohu
@kotorohu Год назад
スマブラのご褒美は対戦でイライラしちゃっても良い気分転換になるから大好き
@KK_KK875
@KK_KK875 Год назад
そう考えるとティアキンはめっちゃ良くできているなあ
@ジャージ-r9d
@ジャージ-r9d Год назад
ウワッ!ミツカッタァ!
@ヒトミ-d2x
@ヒトミ-d2x Год назад
もう疲れちゃって 全然動けなくてェ…
@ジャージ-r9d
@ジャージ-r9d Год назад
@@ヒトミ-d2x 友達のところに逝きたいナァ…
@gla4900
@gla4900 Год назад
​@@ジャージ-r9dよし、ならそのリュックにロケットを付けて友達の所まで飛ばしてあげよう
@ジャージ-r9d
@ジャージ-r9d Год назад
@@gla4900 ボパーン?
@ともや-h9h
@ともや-h9h Год назад
対戦ゲームのご褒美は、自分の成長じゃないかな?多くの人がスマブラをプレイするのも、アイテムほしさではなく、他の人に勝てたという喜びと自分の成長の嬉しさを得たいからじゃないかなって思いました
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u Год назад
硬派な(ヘビーゲーマー向けの)格ゲーならそれでいいと思いますが、スマブラはプレイヤーの大部分がライトゲーマーでありそのような層に広くプレイされることを期待したコンセプトを持っているので、それを継続プレイのモチベーションとして見据えるのは厳しいかと思います。
@niskur
@niskur 11 месяцев назад
プレステやSteamの実績もご褒美の一種よね、プレイする動機になるし。
@NagiKkannnaduki
@NagiKkannnaduki Год назад
格闘ゲーム、音楽ゲーム、シューティングゲームなど、キャラクターの成長・強化よりも プレーヤー本人の上達が求められるゲームにおいては難しい話題に見えますね🤔 それでも、スマブラにおいては撃墜すると派手なエフェクトと紙吹雪と拍手喝采で 「利益は無くとも褒めてもらえる」というところで達成感と爽快感が保たれているのかもしれません。
@_oneway3708
@_oneway3708 Год назад
地球防衛軍の報酬システムは大好き 敵1体だけ残してドロップ集めてる時間がいっちゃん楽しい
@夜行性-b7g
@夜行性-b7g Год назад
報酬を受け取るだけでなく自分の頑張った証が残るのもクリアゲッターのいいところだと思います。個人的にはファイターのように,一報酬の受取方法が複数存在すると嬉しいです。
@hm7122
@hm7122 Год назад
みんなとスマブラDXやっててミュウツーが挑戦者に出てきた時は本当に興奮した
@天-t2h
@天-t2h Год назад
スマブラは報酬でファイターのカラーチェンジが追加とかだと面白そう
@tatsuya-games
@tatsuya-games Год назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@キーホルダー-q9t
@キーホルダー-q9t Год назад
そういえばポッ拳はレベルアップ要素がある珍しい格闘ゲーだったなぁ
@gossa1374
@gossa1374 Год назад
隙間を埋めたいみたいな心理を突いたコレクション的な要素はご褒美としてはなんだかなっていう気はする
@TakeChance69
@TakeChance69 Год назад
スマブラSPではネット対戦ではあまり遊ばずにスピリットモードなどの一人用モードをメインに遊んでいた人間でしたが、アドベンチャーやスピリットボードで新しいスピリットがバンバン手に入るのがすごく気持ち良かったです。対戦相手の原作再現のやり口をもっと見たかったというのもゲームを進める動機になって、随分と楽しませていただきました。
@フィラック-z5e
@フィラック-z5e Год назад
ゲームの設定(モード)もご褒美として使えるんだね〜 メニューのBGMとかの設定は何気に欲しい機能だから自然と進めたくなるかも
@-TOROTORO-TORORO-
@-TOROTORO-TORORO- Год назад
スマホのカジュアルゲームとか、昔のアーケードゲーム、小規模なインディーアクションゲームの報酬は、ゲーム内のアイテムというより、ハイスコアなのかな
@R-Sumeragi
@R-Sumeragi Год назад
テラリアのボス討伐とかクエスト進行とかもいいリワードあるからやる気になるよね
@桜-j6r
@桜-j6r Год назад
メトロイドプライムではクリア条件に合わせて特典が解除される仕組みになってました。フュージョンスーツとかありましたよね
@Lightning_Vortex
@Lightning_Vortex Год назад
宝箱に入ってたり敵がドロップする装備が、その時点の店売り装備よりちょっと強かったりするとめちゃ嬉しい 最初のドロップは純粋に強くなるし、2回目以降は売って資金にできるしメタルスライムとかと違って狩りまくることで強くなりすぎたりもしない RPGなんかは敵との戦闘がゲームプレイの大半を占めるから敵を倒して得られる報酬がいい物だとやる気も出るしどんどん進めたくなる
@santa-zyamaneko1759
@santa-zyamaneko1759 Год назад
……(合成の説明で出てきた角と宝石が合わさった剣カッコいい!わかりやすくスゴイ!ためになる動画ありがとうございます🎉🎉🎉🎉🎉)
@ぴろ-w8p
@ぴろ-w8p Год назад
スマブラspはスピリットをプロフィールのアイコン化できる報酬があったらよかったな。
@ウンコ-r8z
@ウンコ-r8z 20 дней назад
正直スマブラは勝った時の気持ちよさがご褒美になりつつあるからご褒美なくても成り立ちそうではある
@キングダムよしこ
@キングダムよしこ Год назад
コインシューターはゲーセンみたいでめっちゃ好きだったなぁ もしスマブラ次回作あるなら是非とも入れて欲しい
@檻塞
@檻塞 Год назад
スマブラforではカスタム技という遊びに大きく関わる要素がごほうびとして用意されていたので、 クリアチェッカーやイベント戦などのおまけ要素も積極的に遊んでいて楽しかったですね
@mikiokataoka
@mikiokataoka 8 месяцев назад
今回も勉強になりました。ありがとうございます。
@raspbell8619
@raspbell8619 Год назад
RPGゲームの一番最後、ラスボスのその先のボスを倒したときの報酬ってどうするべきなんだろう。 プレイヤーを強化する何かを与えてももういらないわけだし、なかなか難しい気がする。
@はてなはてな-p2u
@はてなはてな-p2u 6 месяцев назад
そうなると引継ぎ周回か高難易度解放くらいしかないような気がする
@neenavry
@neenavry Год назад
3DSのスマブラのフィギュアラッシュは子供からしたらキラキラ音が鳴って報酬も手に入ってとても楽しかった思い出!なにかしらリターンがないとね
@graycewlw
@graycewlw Год назад
コインシューターとクリアチェッカーはめっちゃ好きだった
@Barstlunar_GL
@Barstlunar_GL 7 месяцев назад
アーケードゲームにおけるエクステンドもそのくくりですよね 特定のスコアまで稼げば、ごほうびとして残機を一つくれる。 残機が増えることによって長く遊べるし、スコア稼ぎに対するモチベーションも上がる。 よく考えられたシステムです。 ただ、エクステンドが頻繁にあり残機が増えすぎると、 エクステンドのありがたみが薄れるし、なお簡単になりすぎて味気ない、なんてこともあるので、 その匙加減を見つけていくのがクリエイターの見せ所でもあるのかな。
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria Год назад
今流行りのスイカゲーム、スイカができた時の達成感の感じは割といいご褒美なのかな?
@nanaki1006
@nanaki1006 Год назад
上手い人にばっかりご褒美が出ると、上手い人ほど簡単になってしまったり。 リングフィットとか上手い人ほど筋トレ減ったり。逆効果になってるかも。しっくり来るご褒美って難しいですよね。
@python7554
@python7554 Год назад
ムジュラの仮面のギュッとしてもらえるやつが好きやった
@tamamo08
@tamamo08 Год назад
リワードについて語っていただきありがとうございます。
@蒼穹の神月
@蒼穹の神月 Год назад
カードやパークなどの「ビルド」を組むような対人ゲームは、対人をやらないとカードやパークが手に入らなくて理想の構成を作るために未完成の状態で対人モードをやらなきゃいけなかったりして「なんだかなぁ」と思うことがよくあります。 対人以外だと、好きなキャラが序盤だと使えなくて好きでもないキャラでストーリーや実績を進めなきゃいけないときとかも「なんだかなぁ」となりますね。
@ava4807
@ava4807 Год назад
スピリットの話が出ていたけど、ドラキュラが超化して蒼真くんになったのは当時めっちゃ感動した覚えがある
@watarnish3130
@watarnish3130 Год назад
あって当たり前だったごほうびが ないゲームをやってみると 今回のお話が染みる レベルアップがないRPGとか
@ほうじっちゃん
@ほうじっちゃん Год назад
例えば、ノーマルな難易度なら より強い装備を与える これは普通 高難易度なら 唯一無二の、超かっこいい見た目の装備や、称号とかでもいいかもね 無理に「より強い装備をプレゼント!」はしなくていいかも
@user-kh965
@user-kh965 Год назад
ここで桜井さんの 話が聴ける時点でもう ご褒美です♪
@renkonbaby
@renkonbaby Год назад
かわいい
@せんすい仮
@せんすい仮 Год назад
ゲーム内で貰えない見返りを自分自身で見出し続けられる人だけがプロゲーマーを続けられるのでしょうね
@アトス-h6z
@アトス-h6z Год назад
バランスが崩れたりコンテンツそのものが不評だと「報酬を人質に遊ばされてる」って言われちゃうからさじ加減は難しいだろうなあ
@もも-h8n5f
@もも-h8n5f Год назад
クリアゲッターってアイテムより画像の方がご褒美って感じがする
@エターナルアルケー
スマブラはパワーアップより、選択肢を増やす方向性になるんですね。Forにオフライン、フレンド戦限定のパワーアップアイテムがありましたね。❤🎉😊
@trpg3712
@trpg3712 Год назад
懐かしいなコインシューター
@重曹ちゃん寝る
@重曹ちゃん寝る Год назад
またやりたかった
@shomaruYouTube
@shomaruYouTube 11 месяцев назад
カービィ全クリ後のボスラッシュ好きだったな
@aomisigmax
@aomisigmax Год назад
クリアゲッターとか実績系ってやらされてる感があって自分はあんまり好きじゃなかったりします でも動機としてのごほうびは大事ですよね
@くらまろ-m7y
@くらまろ-m7y Год назад
スマブラSPのご褒美で一番好きなのはファイタースピリッツなんで勝ち上がり乱闘は結構進む。
@einbelt
@einbelt Год назад
ディシディアシリーズだとアーケード/PS4版を出すにあたって初心者が始めたとき、既プレイヤーとの能力数値系でレベル差を与えないために前作まであったパワーアップ系を排除しチャットやコスチュームの解禁に留めていました。 このように媒体や目的によってもご褒美とやり込み要素を考え直す必要があるなと思いました。
@アフロ田鉄男
@アフロ田鉄男 Год назад
フィギュアと解説最高だった
@シャブ-l2m
@シャブ-l2m Год назад
スマブラは発売する事がご褒美です
@Nasumiko35
@Nasumiko35 Год назад
スマブラのフィギュア好きだったなぁ
@user-kuragericeball
@user-kuragericeball Год назад
スマブラXのCD集めは大変でしたがいい思い出です....!
@breakthrough4439
@breakthrough4439 Год назад
VIPマッチに入れるっていうのもだいぶご褒美
@hohukuzensin
@hohukuzensin Год назад
以前、ゲームシナリオのイベムービーを全てコンプリートするためトータル3年かけて、とあるゲームをやり続けた事あります。(笑)
@netwings
@netwings Год назад
そうですね。一番嫌なのは、苦労した挙句に貰ったのが「称号」のみというパターン。w
@diy3day7zelda2
@diy3day7zelda2 Год назад
桜井さん目の充血すごいけど大丈夫かな
@あっきー-n2s
@あっきー-n2s Год назад
こう考えるとやっぱり現実にもごほうびを設けとかないといけない気がしてきた 1週間がんばったら美味しいもん食べよ
@おにぎり_anemone
@おにぎり_anemone 11 месяцев назад
ご褒美っていうと、エルデンリングの初回プレイはご褒美しかなくて、はやく探索させてくれ!ってなってました
@fsb003
@fsb003 Год назад
ポイント貰えるけど別にこれで出来ることに特に嬉しさないんだよなぁ…とかなってダダ余りするとなんとも虚しい上にやる気にも繋がらないのはプレイヤーにも制作者にも悲しいので大事なとこですね…
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u Год назад
先頭のキャラの上半身が世紀末で草 0:50
@bleachlink2552
@bleachlink2552 11 месяцев назад
友達いない、インターネット環境あれど オンライン加入しないといけない類の クリア項目が物凄いストレスだったなぁ コントローラー2つ用意すれば 何とかなるエアライドは良かった (出来れば強制クリアアイテムは 1個も使いたく無かったけど どうしても100%埋まらない時は 助かりました!
@mainiti-muitiro-shoto-pzdr
@mainiti-muitiro-shoto-pzdr Год назад
スマブラは追加キャラクターがご褒美です GCの隠しキャラにミュウツーが出るって知った時はめっちゃ興奮したし
@TramiNguyen-oi3kp
@TramiNguyen-oi3kp Год назад
I love this channel!
@edgeyoshi
@edgeyoshi Год назад
スマブラDX フィギュアコンプリートは大変でした。 実績システムは中途半端に解除するとアカウントに永久に残るので、ソフト内やり込み要素の方が気軽に深く遊べる
@mr-shuto7718
@mr-shuto7718 Год назад
ドリスピはレースゲームなのに車のレベルが上がるほど強くなるという稀有なやつ
@kh3018
@kh3018 Год назад
64スマブラは隠しキャラと隠しステージ以外のご褒美はなかったけど楽しめた あくまで本筋のシステムがおもしろくないと成り立たないとわかる
@小野陸人-w4i
@小野陸人-w4i Год назад
ドラマティックなゲームを創っていって下さい
Далее
想定外の完成形 【仕様】
4:04
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БЫСТРАЯ сборка ПК - от А до Я!
00:22
スマブラ拳 【広報】
5:58
Просмотров 116 тыс.
参戦ムービー 【広報】
6:38
Просмотров 331 тыс.
モーション補間のワナ 【モーション】
4:20
メテオス 【企画コンセプト】
8:33
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昇龍拳コマンド 【ゲーム性】
4:56
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ゲームを作る職種 【チーム運営】
7:05
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