MMORPG가 망하는 과정과 저출산 사회가 참 비슷하다는 생각은 해본 적이 있는데 철권과 저출산은 참신한 조합이네요. 한국에서 제일 유명한 격투 게임이라 철권을 예시로 드셨겠지만 철권이 참 절묘한게 격투 게임 국제 표준은 2D 인데 한국은 유독 철권이 압도적인 강세인 점이나 오프라인과 온라인의 전환, 그 좁은 철권판에 수많은 사건 사고를 보면 이 게임만큼 한국 사회를 설명하기 좋은 게임도 드물 것 같아요. 재미있었습니다.
스트리트 파이터6는 그런 면에서 되게 잘 만들었다고 드는게.... 전 월드 투어 모드만 하는 편인데, 신 캐릭터가 나올 때마다 짤막하게 새로운 이야기가 나오고 그걸 보고 싶어서 다시 들어가게 되더라고요. 이 월드 투어에서 캐릭터를 간접 체험하고 그게 구매로 이어지는 선순환 구조도 아주 인상적이고요.
저도 최근 한 2년간 철권을 다시 잡았다가 놓았는데요. 딱 말씀하신 대로 아 나는 이제 더 이상 성장할 수 없겠다라는 생각이 들면서 포기하게 되었네요. 피지컬 딸리는 거야 어쩔 수 없다 쳐도 격겜의 역사만큼 쌓여온 공부거리들을 감당할 자신이 없더군요. 롤도 처음에는 단순했지만 지금은 수많은 챔프들의 특성과 각종 다양한 빌드, 전술을 이해해야 하듯이 격겜도 어느 정도 게임을 이해했다, 고수의 단계에 입문은 했다 치려면 배워야하고 숙달해야할 게 너무 많습니다. 이것을 수십년 간 서서히 익혀온 사람들은 쉽게 느껴지겠지만 이 모든 걸 한꺼번에 감당해야 하는 뉴비입장에선 다가가는 것도 쉽지 않은 것이 현실이죠. 그리고 갈수록 이 문제는 심해질 수 밖에 없어서, 철권8과 스파6가 흥하긴 했어도 격겜의 미래는 그닥 밝지 못할 거라 생각합니다.
요즘은 기술도 많고, 활용법도 늘고 해서 정말 공부를 해야 하는 수준이더군요. 롤은 밸런스 패치를 자주해서 초보들이 다 떨어져나가고... 요즘 사람들이 건담 안보는 이유중 하나가 그런 '공부'일텐데, 게임도 그런 시대가 되었을 줄은 몰랐습니다. 스파6의 모던 모드는 정말 모범적인 사례더군요.
이번 철권8과 스파6를 보면 성공한 전략과 실패한 전략으로 나뉘는게 철권은 간편모드를 좀 넣어서 구색을 맞춘걸로 새로운 유저를 모으려고 하다가 정작 뉴비들은 그동안 쌓인 어마어마한 기술 데이터를 보고 포기를 했고 스파는 모던 모드라는 일단은 입문이 수월하게 해주는 입력 시스템을 만들어서 캡콤이 공식적으로 일본내 유저 연령층이 30대 중반에서 20대 중반으로 내려갔다고 함 이걸보면 겉으로 출산시 돈을 얼마 준다고 하는 한국의 떄우기식 정책에 비해서 출산하면 어떤식으로 도움을 준다고 하는 유럽쪽의 정책을 보면 저출산의 가장 큰 이유는 정책을 만드는 책임자들의 방향성이 문제라고 봄 여담으로 지금 일본에서 스파6의 인기는 비정상적이여서 정작 일본 게임관련 전문가들도 왜 이렇게 엄청난 인기인지 모르겠다고 함
저도 같은 생각입니다. 모두가 답은 알고 있지만 사실은 실현불가능한 답이라고 봅니다. 그래서 현실을 받아들이고 사회를 조정하는데 주력해야한다는 의견인데 이또한 쉽지 않은 일이니 참.. 국가입장에선 이런 현실을 공식적으로 인정할 수는 없으니 계속 저출산 대책을 만들겠지만, 유지하고 조정하는 쪽으로 하루라도 빨리 정책방향을 잡아야 그나마 사회질서가 유지될거라고 생각합니다.
그 어떤 전문가도 접근 하지 못했던 내용이네요 생각해보니 그렇군요. 농경사회에서 가족 구성원은 곧 돈과 직결이 되기 때문에 사람이 많이 필요 했기 때문에 최대 12명도 낳고 그랬던 거고, 지금은 농경 사회가 아니라 경쟁 사회가 되면서 사람이 줄어 들수록 경쟁율이 점점 낮아지기 때문에 사람을 줄이는 생물학적 선택을 본능적으로 했을 가능성도 있겠어요 ㅋㅋ 생각도 못했다 ㅋ
기득권층이 자신의 이익을 신세대에게 어느정도 양보하는걸로 고대로마의 후견인제도가 예가 될 수 있지않을까요? 공식적으로 후견인이되면 본인의 명예또한 걸리게되어 단순투자가아닌 노하우, 인맥연결 등 성공을 시키기위한 다양한 패키지가 제공되었고 후견을 받는이는 후견인이 필요로할때 (주로 나이먹으면) 적극지원하지않으면 사회적 매장이 됨으로써 서로 원원하고 도움되고 약자의 입장에 있을때 지원하는것으로 알고있습니다.
여기서 이런 주제에 대해서 보게 될줄은 몰랐네요. 이 사회적 현상에대해서 다시 생각하게 해주는 좋은 영상이었습니다 시회가, 가치가 상승하던 시기엔 큰문제가 아니였지만 지금은 젊은사람들은 정말 벼락부자 아니면 선택할 기회를 빼앗겼다고 생각합니다. 저도 연차가 쌓이면서 it업계의 변화로 연봉에 큰 영향이 있었지만 그럼에도 불구하고 미래가 불안정하다고 생각해 집을 사는것이나 연애, 나아가 결혼까지 리스크로밖에 다가오지 않더라구요. 최근 이직할 때가 되서 최근 고용시장을 다시 보는데 사실상 경력직만을 뽑고있는 상황을 목도하니 사회에 입문조차 못하고 포기하는 사람들이 이해가 되서 착잡하더군요. 오늘도 열심히 일하고 계신 여러분들 화이팅입니다.
요즘은 팀의 인력구성을 특별한 역량을 가진 극소수의 경력직 + AI + 외부 자원 (컨설팅) 등으로 꾸려서 고정자원을 최소화 하려고 하더군요. 국민연금 나오는 날까지 10년 넘게 소득이 비는 세상인데, 이직으로 소득을 늘리는 것도 어려우니 참 어려운 시대 같습니다. 응원합니다!!
그 이유중 하나는 영상 내용처럼 아이템이 돈이 되는 현금화때문이 크다고 봅니다. 하나의 거대한 사업이 되어 버렷지요. 리xx게임의 영향으로 한국유저들의 문화중 하나가 되엇달까요. 아마 한국형mmorpg의 문명은 그때 정해졋나봅니다. 좀더 말하면 그래서 월드오버워크래프트에 열광한 한국유저분들도 많앗다고 봅니다. 적어도 어느정도 선(?)은 지켜졋다고 보여졋거던요 물런 전쟁서버는 뒤치기 시체지키기등이 난립햇지만요...
대전격투게임이든 현재 사회든 승리자와 패배자가 명확하죠 현재 대전격투게임에도 티어를 넣어서 실력에 따라 올라가고 경쟁하는 랭킹시스템이 있지만 위로가서 맞든 부계정 고인물을 만나서 흠씬맞는것도 모자라 아예 능욕당하는 수준으로 관광당하는 경우가 아직도 있는게 격투게임이죠 게임의 경우 RPG, 격투등의 시간길게쓰면서 노하우를 익히는 종류의 게임이 싫증나면 한판에 경쟁과 성장이 적절하게 섞여있는 AOS종류를 하면 되는거고 그것마저 싫증나면 싱글콘솔게임을 하면서 경쟁없는 게임을 선택할수있지만 현실에서는 서로가 여태까지 해온걸 버리거나 양보하기 힘든게 문제인것같습니다.
철권이 새로운 유입만 생각한다면 어려운 기술들을 원버튼으로 해주거나 (웨이브 기술, 초스카이 등) 핸디캡을 만들어 (시작체력을 더 많이, 기술의 데미지 증가 등) 기존유저들과의 격차를 최대한 줄여서 이길 기회를 주겠죠. 하지만 그렇게 되면 기존유저들은 어려운 기술들을 연습했던 시간이 아깝다는 생각을 하고 핸디캡이 발생하는 게임을 피할려고 할겁니다. 자신들은 패배를 하며 조금씩 성장했는데 아무것도 모르는 유저가 초풍을 자신보다 잘쓰고 원래라면 이기는걸 핸디캡 때문에 진다면 기존유저들은 안그래도 불만이 많았던 철권에 더 불만이 많아질 겁니다. 회사측은 신규 유입이 중요하겠지만 그렇다고 기존유저들을 버리지도 못하는 참 어려운 문제인거 같습니다.
고견 잘 들었습니다. 인간은 자신의 이익을 위해 행동하는 존재이고 사회는 그런 인간들의 이상 실현 활동으로 발전한다고 하지만, 과해진 욕망에는 부작용이 있겠죠. 그런 욕망들이 충돌해 나타날 부정적인 요소들을 관리하고 체계를 만들어야 하는 게 행정가가 해야 할 일이고 관리자가 존재하는 이유라고 생각합니다.
철권과 저출산이라니 색다른 접근 재밌네요. 본질적으론 같다고 봅니다. 타이밍 좋게 시작한 사람들이 고여서 생기는 문제점이 둘 다 동일하게 나타난다고 보여집니다. 되풀이 된 역사를 보면 결국은 인간 사회라는 것도 시간이 지나면서 알아서 자정이 되고 새로운 형태의 국가로 다시 태어나듯이 당장의 저출산이 해결되지는 않겠지만, 어느 시점에 알아서 자정을 할 것으로 생각됩니다. 다만 그 시기까지 대한민국이란 시장이 버티고 남아있을까요? 캡콤, 반남, SNK만 남듯이 대다수 국가가 힘 있는 국가에 통합되고 소규모화 될 것이라 생각됩니다. 그 중에서도 저출산 압도적 1위인 대한민국이 가장 빠른 소멸을 맞이하게 될 것이란 생각도 드네요.
이걸 보면서 철권8의 대전격투의 문제점이 확실히 알 수 있죠. 백대쉬, 웨이브를 버튼 하나로 넣어주면 뉴비들도 조금이나마 게임이 쉽지 않을까 했는데 그걸 해주면 기존의 오래 동안 연습을 한 유저는 뭐가 되냐는 말이 있더라고요. 게임을 쉽게 해주면 많은 사람들이 더 폭넓게 할 수 있는데 어려운 것은 연습으로 해라.. 아니면 하지마라.. 이런 식이라서 너무 아쉽습니다. 유저 수가 많이 늘어나고 게임하는 사람이 많으면 전부다 좋은데 말이죠.
@@kiyjy7 대다수의 기존 유저들도 당연히 알죠 ㅋㅋㅋ 근데 그게 제3자가 바라보는 입장과 본인이 닥치는 현실은 전혀 다릅니다 예를 들어서 백대쉬나 웨이브 등등 그런 시스템을 입문자도 편히 쓸수있게 만들어주면 그동안의 철권을 잘하려고 몇백 몇천시간동안 노력한 기존 유저들을 오히려 차별하는 시스템이 되는거죠 나는 철권 잘하려고 이 게임에 투자를 얼마나 했는데 그 결과물이 막 입문한 입문자들과 별 차이가 없으면 과연 철권이라는 게임을 하는데 있어서 재미가 있을까요?
그래서 지금 일본의 국민게임중 하나가 되어있는 건담 익스트림 버서스 시리즈(EXVS)는 뉴비를 진입시키기 위해서 온갖 시도를 다 했습니다. 먼저 스테이지 보스 레이드 컨텐츠를 내놓았고, 그다음에는 라인을 나누어 들어갈 수 있게 해서 라인이 겹치지 않으면 PVP에 진입하지 않도록 설정도 했습니다. 거기다가 이건 매장마다 다릅니다만 3~5판 스테이지 미션플레이 후 대전으로 진행되도록 설정되기도 했고요.(뉴비는 미션몇판 하고 대전하세요 그런거죠) 경우에 따라선 매장측에서 뉴비 전용 구역을 나누기도 했습니다. 그러다가 나중에 전국 온라인 매칭 시스템이 나오고 나서는 승점포인트 구분해서 비슷한 랭크의 플레이어가 매칭되게 했고요. (ID카드 없이도 플레이 가능한데 그럼 알쨜없이 괴수들 내장파티) 온라인 컨텐츠로 세력전을 추가해서 PVP뿐만이 아닌 PVE가 주가되는 컨텐츠도 만들었습니다. EXVS2 들어가서는 200엔을 투입하면 싹 다 지더라도 3패 연승으로는 5전까지 가능하게 하는 선택지가 추가됐었습니다. 그리고 최근 가보니 이 고일대로 고인 게임이 무료 튜토리얼을 추가했더군요. 이렇게 게임사/매장/플레이어가 맨땅에 헤딩하면서 똥꼬쇼를 하니까 고인물 썩은물 칭호 들고 가면서도 뉴비가 계속 확보되는게 보입니다. 어떻게 보이냐구요? 건담가족소대, 여비서 제이도라, 커플DX 거기다 유튜브까지...이런 세대랑 성별을 아우르는 플레이어를 현지에서 직접 봐버렸으니까요
영상 잘 봤어요. 주제가 흥미로워서 끝까지 잘 봤네요.ㅎㅎ 저도 평소 게임 좋아하고 철학이나 인문학도 좋아해서 두 가지를 재밌게 즐기고 있는데요. 친구들을 만나면 우리나라도 뉴비의 유입은 없어지고 고인물만 득실거리는 망겜 트리타는 게임에 비유하면서 우스겟소리로 대화한 적이 있습니다.ㅎㅎ 사회에서는 저출산에 대해 여러 다양한 의견들도 있고 영상에 나왔듯이 '자연적인 현상이라 우리가 어찌할 수 있는게 아니다' 와 '이렇게 지속되면 굉장히 위험하니 무조건 막아야한다' 두 가지로 갈리는 것 같아요. 근데 막상 미디어에서는 후자에 무게가 많이 실리는 거 같은데 실제 일상은 아직 먼 미래라고 느껴져서인지 전자에 더 가깝다고 생각되거든요. 그런데 이런 일들이 이해되기도 하는게 그동안의 정책들을 보면 예산을 얼마 투입할지 혹은 어떤 대책을 사용할지 발표만했지 오답노트를 만든적은 한번도 없었고 지난 시간동안 누구도 그걸 해보자 한 사람도 없었던것 같거든요. 때문에 틀린 문제를 계속해서 틀렸을 수도 있었다고 생각되네요. 이런 상황에서 저는 가장 많이 들었던 주장이 소위 유럽 강소국처럼 우리도 이제는 양보다는 질로 승부해야하는 것이 옳다며 질적으로 집중 투자한다면 평범한 100보다 우수한 1명이 더 좋을 수 있다는 관점이었는데요. 이 주장이 요즘 나오는 AI 생태계를 본다면 그들의 말이 완전히 틀린 말은 아니라고 생각되기도 하지만 한편으론 게임이나 실생활도 마찬가지로 '인원빨' 이 어느 정도 받쳐주지 않으면 세상에는 불가능한 것도 있지 않습니까? 마치 풀업을 끝낸 배틀크루저 1부대가 공격적으로는 우수해도 저글링 200마리를 방어할 수 없는 것처럼요. 방어는 시즈탱크나 마린들이 있고 어느정도의 다양성을 지니고 있는 것이 더 유리하겠죠. 뭘 그렇게 극단적으로 비유하냐고 할 수도 있겠는데 유럽 강소국들이랑 우리는 엄연히 환경 자체가 너무 다릅니다. 우리 위에는 매번 빡쳐있는 북한뿐만 아니라 러시아, 그 옆에는 또 중국이 있기 때문입니다. 그들이 하는 말은 별로 들을 필요없이 그들의 옆나라 소국들 티벳, 위구르, 크림반도, 우크라이나 등을 상대로 어떻게 행동했는지만 보면 매우 확연히 방향성이 들어납니다. 그렇기 때문에 지금 이 상황으로 지속된다면 후세는 전혀 다른 세상을 볼런지도 모르겠습니다. 그래도 아직까진 걱정하는 사람들도 많고 이것저것 해보자는 사람들도 많아서 다행이라고 생각합니다. 사실 힘들거나 희망이 없거나 지쳐있는 이들에겐 위로의 말이나 용기를 주는 것도 중요하지만 제일 좋은 방법은 말씀하셨던 해법과 비슷한 것 같은데 그들을 앞쪽으로 자리를 옮겨주는 것이 될거에요. 마치 등산 할 때 지쳐있는 사람을 그 누구의 엉덩이를 보며 따라가지 않게 맨 앞으로 옮겨주는 것처럼요. 그러면 그들은 다친것이 아니라면 올라갈 수 있습니다. 하지만 너무 이상적인 것인지 아니면 말씀하셨던 것처럼 신세대를 위해 자기 몫을 나눠주는 역사는 존재하지 않았기 때문인지 아니면 그저 인간의 본성 때문인지는 몰라도 만약 누구 한명이 목소리를 높여 해보자고 한다면 그는 적어도 가진 많은 것을 포기하면서 말해야 할지도 모르겠습니다. 어릴 적에는 이상과 목표를 높이는 법을 배웠고 열정을 지니고 꿈을 꾸면 이루어진다고 했는데 막상 사회에 나와서 보니 전혀 다른 현실. 어쩌면 그동안 쌓아놓은 거짓말에 빚진 슬픈 자화상인 것 같습니다.
많은 학자분들께서 이건 성적표이므로 이 성적표대로 살 수 있는 방법을 연구해야 한다, 즉 저출산에 맞는 생존법을 찾아야 한다고 말씀하시는데, 그 방법을 찾는게 더 어려운 것 같습니다. 아이들이 집에서 못 뛰어노는 세상은 층간소음때문에 그렇다쳐도 놀이터에서도 못 놀게 하는 세상이니까요. 말씀대로 아직은 이런 현실을 걱정하시는 분들이 많아 다행입니다만, 최근에는 아예 아이가 태어나면 집에 매트리스 깔고 뛸때마다 혼내는 부모가 늘고 있죠. 그러다보면 그 걱정조차 안하게 될까 안타깝긴 합니다.
항상 잘 보고 있습니다. 초보가 철권에 입문해서 성장하는 모습을 보면 말로 설명하기 힘든 복잡한 감정이 드는데, 참 재밌더군요. 저도 격투게임은 절대 안하는 사람이었지만, 그렇게 성장하는 모습을 보니 사서 하게되더군요. 힘든 상황속에서도 결혼하고 아이를 낳고 행복하게 사는 모습을 보면 지금 출산을 기피하는 청년들의 마음을 돌릴 수 있을지도 모르겠다는 생각이 듭니다.
개소리여. 이미 되돌릴수없는 데미지가 쌓여서 나라망하는건 확정인데, 미쳤다고 2030 포함 그밑에 세대가 순순히 이나라에 남아있어줄거라고 생각함? 단단히 착각하고 계시네. 이미 이공계 석박부터 능력되는 사람들은 매년 2~3만명씩 핵심인재들 전부 유출중인데, 이민테크 준비하면 한국 청년층은 앞으로 10년 안짝으로 울며 겨자먹기로 나중에 발목에 족쇄차기 싫어서라도 해외로 나감. 그리고 한번 가면 다시는 안돌아옴.
공장장님 채널에서 철권 영상을 보게 될 줄이야. 고인물이라 하기엔 좀 부족할 수도 있지만, 최소 수천~1만 시간 정도는 철권에 소비했던 유저로서 너무나도 반갑네요. 건담 쪽 채널도 재미 있었지만, 이쪽 채널이 더 끌리는 주제가 많군요. 더 빠르게 채널이 성장할 것 같아요.
무슨 소리를 하나 싶어서 들어왔는데 다 보고나니 그럴싸하네요. 스파6와 철권8이 좋은 평가를 받은 것 중에서 큰 이유가, 뉴비들도 쉽게 콤보를 쓸 수 있는 시스템을 만들어준 것이었거든요. 물론 올드비들의 반발도 고려해서 단축키를 쓰면 데미지가 좀 적게 들어가는 장치도 되어있고요. 신선한 관점이었습니다. 영상 잘 보고 갑니다.
일단 멀티게임에 뉴비유저 유입은 힘들다고 보는게 제 의견인데요. 이유를 나열해보자면 그 뭐랄까 적응하다보면 결국은 멀티플레이는 한번쯤 들어가야 하는건 맞겠지요. 거기서 맞으면서 배우는거라고 해도 사람마다 다르기때문에 그게 어렵다고 보는겁니다. 근성이라고 부르는 요소가 있으면 버티고 버티면서 고인물이 될수있는 기반을 갖추겠지만 그게 아니면 처음 멀티플레이 몇판 해보고 게임삭제나 환불하겠죠. 뉴비유입하려면 적절한 밸런스패치가 필수인데 그게 양날의 검이라....어렵겠네요.
예전에 오래된 mmorpg게임에도 비슷한 느낌을 받긴했는데 이걸 격겜에도 적용할 수 있을지는 몰랐네요. 게임이 오래될수록 뉴비에게 사다리를 놓아주는게 장수의 비결이죠. 아무리 인기있는 ip라도 유입이 있어야하니까요. 여기서는 게임사도 게임사인데 올드유저의 배려도 중요하죠. 현실로 넘어오면 정책도 정책인데 기성세대가 젊은세대에게 얼마나 사다리를 놓아주는지가 관건인거 같습니다.
저는 개인적으로 이걸 해결 하려면 생각한 방법은 20대에게 투표권을 10배로 배정해주고 30대 5배 40대 2.5 50대 부터 1배 이런식으로 하면 어떨까 고민 해봅니다. 미래에 대한 책임은 신세대가 지는데 미래를 지금 기성세대가 큰 영향을 주는 지금 방식으로는 암울한 출산율 극복이 힘들지 않을까 싶습니다.
이번에 출마한 후보자들 평균나이가 50대중후반인거보고 답이 없다고 느꼈음 평균이 그정도라면 60대인 후보자들이 얼마나 많은건지 그 50대중후반부터는 살아온 환경이 완전 다르기 때문에 현재 젊은 세대의 고민을 1도 이해하지 못합니다. 이해하는척할뿐이죠 그러다보니 저출산대첵이라고 내놓는것들을 봐도 다 뜬금없는것들이 대부분. 돈만 매년 조단위로 퍼붓는데도 효과가 없는 건 그 이유가 있음
@@JM-ol4pj그렇죠 여야를 떠나서 기성세대가 많은 형태에서는 점점 그들을 위한 정치를하다보면 뉴비없는 올드게임과 다를게 없을겁니다. 조금 있음 젊은세대들은 이민으로 떠나지 않을까 싶습니다. 그전에 전체적인 제도 변경을 해야지만 여야다 그냥 세금으로 해결하려하니 어짜피 미래세대가 갚아야 할 돈이기에 크게 메리트를 못느끼는게 아닐까 싶습니다. 정말 바뀐다고 노력한다고 말하려면 손에 있는걸 놓고 말해야 하는데 그러지는 않는게 보여서...
@@gsmooc2 경쟁 말고, 말씀하신 기성 세대, 즉 기득권이나 기존 회사의 많은 권한을 가진 간부들은 수익의 재분배, 차이가 나더라도 어느정도 평등한 분배에는 관심이 아예 전무한 것 같아서요. 경쟁이 치열해지면 소비자는 좋다는 말은 일견 맞는 말씀이지만 현재로서는 정보의 불평등 (현대 사회가 유튜브 및 뭐 인터넷이 발달해서 정보가 공개 되었다 이거 반은 맞고 반은 틀립니다. 진짜 고급 정보는 업계만 알고 있거나 어느정도는 전공 분야 배워야 알게 됩니다), 또는 정보 공개가 투명하지 못함으로써 치열한 경쟁이 오히려 제품의 심각한 품질 저하로 오고 결국 소비자에게 피해로 돌아오는 분야도 있습니다. 저는 이 부분은 정말 화도 나고 놀랍더군요.,; 경쟁이 치열해지면 소비자에겐 좋다? 그놈이 그놈일 수가 있습니다 ㅋㅋ 오히려 그놈이 그놈정도로 끝나면 다행이죠 ㅋㅋㅋㅋ
진짜 너무 유익한 영상이네요. 제목보고 진짜 혹해서 들어왔는데 이런 연관성이 있을줄은... 격투 게임의 뉴비 입문에 대한 제 개인적인 생각을 잠깐 말씀드리자면, 안 좋은 말로 비 오는 날 먼지 나듯 맞는 게 오히려 옳다고 생각합니다. 위 영상 후반부에서 설명하시듯, 온라인에서 가르치는 건 한계가 있고, 또한 가르쳐서 배울 수 있는 것과, 맞아서 배울 수 있는 게 있다고 생각합니다. 딜레이의 개념은 가르쳐 줄 수 있지만 이지선다는 머리로 배운다고 배울 수 있는 게 아니라고 생각하거든요. 맞고, 당해봐야 알 수 있는 거라고 생각합니다, 저 또한 저보다 먼저 시작한 사람들에게 맞으면서 배웠고, 그 유명한 '무릎'님도 어릴 때 오락실에서 아무것도 못하고 죽으니 분한 마음에 계속하게 되었다고 하고요.
철권 같은 경우는 타인의 기술을 AI가 습득하여 그사람 기술을 대전하여가르켜주더라구요 심지어 다른게임인 배틀그라운드도 뉴비를 위해 사람은 소수 ,Ai 다수 있는 대전 만들었습니다. 아무래도 진입장벽과 사람들은 격차를 해결하는 방법은 Ai가 답인거 같습니다. 저출산도 사람들이 부족하면 그만큼 ai도 대처하겠죠…아무래도 그게 당연한것 같습니다.