정보: 이 돈이될까? 라는 말은 원신이 오프라인 이벤트를 하는 모습을 보고 블라인드에서 엔씨 직원이 했던 희대의 망언임. 그 사건으로 엔씨는 택진이뿐 아니라 그냥 직원 전체가 유저를 그저 돈으로만 보는 회사라는 인식을 심어주며 같은 엔씨직원들까지 그 글을 쓴 사람을 욕하는 계기가 됨
제일 중요한건 디렉터의 본인 게임에 대한 애정도인 것 같습니다. 혼을 실은 예술가라는 평을 듣는 금강선 디렉터, 자기 캐릭터들이 살아 숨쉬는 공간을 만들기 위해 게임을 만드는 미호요, 자기가 덕질하려고 게임 만드는 원조오타쿠 김용하 디렉터 등등... 너무 고마운 사람들이네여
로아 기억의 오르골이 진짜 일회성 퀘스트 끝판왕이죠. 흔한 npc의 스토리를 퀘스트로 만들고 10개나 되는 퀘마다 노래를 새로 만들고 퀘를 다 깨면 음악을 소장해서 자기 영지에서 배경음악으로 틀 수도 있어요. 진짜 한번 깨면 끝인 퀘스트, 그것도 배경으로 멀뚱히 서있는 npc를 활용해서 감동을 주는 것, 그걸 위해 노래까지 새로 만드는 정성이 진짜 게임은 종합예술이다 라는 말에 걸맞는 행보가 아닐까 합니다.
저도 원신 출시 당시에는 여느 게이머들과 같이 원신을 그냥 중국산 짭숨정도로 여기고 그 게임 깔면 개인정보 털리는거 아니냐며 농담을 했었습니다. 그런데 출시 이후에 실장님이 올리신 영상을 보고 나서 그렇게 얕게만 볼 게임이 아니라는걸 느끼고 원신을 재평가하게 되었습니다. 하지만 이미 깊게 즐기던 게임이 있어서 플레이해보지는 않고 그렇게 기억에서 잊혔는데, 군에 입대를 하고 나서 모바일 게임 말고는 게임을 못하게 되어 새로 즐길 게임을 찾다가 문득 원신이 떠올랐습니다. 그리고 그 길로 제대로 원신에 빠져버렸습니다. 군대에서 온갖 고생 하면서 받은 월급을 고이 아껴놨다가 원신에 쓰곤 했는데, 정말 하나도 아깝지 않았습니다. 그리고 전역하고 나서도 계속 게임을 즐기고 있는데, 지금까지 원신에 쓴 돈이 벌써 150만원가량 되네요. 이 영상을 보고 나니 그렇게 기꺼이 돈을 지불하고 게임을 열정적으로 즐길 수 있는 것이 게임사가 보여주는 진심 때문인 것 같다는 생각이 듭니다. 끊임없이 빚어내는 매력적인 캐릭터들, 6주에 한번씩 하는 대형 업데이트 등의 게임 내적인 요소 뿐만 아니라 음악회, 오프라인 축제, 미디어믹스 추진 등의 게임 외적인 요소에서도 게임사의 진심을 엿볼 수 있죠. 캐릭터 성능 인플레를 최대한 억제하고 최종컨텐츠의 문턱을 많이 낮춰놓은 것도 자신의 게임을 최대한 많은 사람들이 재미있게 즐겨줬으면 하는 마인드가 담겨있다고 봅니다. 다 떠나서 업데이트 소개 방송에 나오는 류웨이의 표정만 봐도 이 사람이 자기 게임을 얼마나 사랑하는지 알 수 있죠. 이런 진심을 유저들에게 보여주니 유저들은 이 게임을 오랫동안 재미있게 즐길 수 있겠다는 확신, 내가 지불한 돈에 대한 확실한 보답을 받을 수 있겠다는 확신을 얻고 충성 고객이 되는 것이겠죠. 제 군생활의 활력소가 되어준 원신의 개발사 호요버스에 감사하고, 이런 게임을 알게해준 김실장님께 감사합니다. 제 과금액의 일부는 김실장님께 광고비로 돌아가야 하지 않나 싶네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
결과론적으로 세계적으로 잘나가는 온라인 게임들은 전부 일회성 컨텐츠에 힘을 부은 게임들이 잘나가고 있죠 파판14 원신 로아 와우 공통점은 결국 자기들 게임에 얼마나 공을 들였는지가 전해진다는거 게임 좋아하는사람들이 게임을 만들었구나라는게 느껴짐 마치 어릴적 국산 패키지 게임들이 가지고 있던 그 감성
원신을 꾸준히 하면서 느끼는 점인데 정말 한 순간의 체험으로 끝나는 휘발성 컨텐츠 하나하나에 들인 정성이 일개 유저가 보기에도 엄청나보임 정말 비효율적인 일이라고 보일수도 있지만 그 한 순간의 감동을 잊지 못하고 다음에 찾아올 감동을 놓치지 않기 위해 게임에 더 몰입하게 만들어 주는 부분이 분명히 있다고 생각함
정말 로아 기억의오르골 컨텐츠가 이 영상 내용 정확히 담고있는 것 같음. 한번하면 끝인 수집형 컨텐츠인데 하나하나 들어간 스토리텔링에 음악에 컷신에… 한동안 게임 열심히 안했는데 저거 하려고 최근에 다시 열심히 했음ㅋㅋㅋ 미술품도 모으고… 거기다 원래 게임 속의 스토리와 세세한 요소가 다 연결되어있어서 과몰입 안 할 수가 없더라고요
'비효율의 감동' 과 '노력의 방향' 에 대해서는 예전 자주 생각했던 주제였습니다만, 비교적 선해하거나 곡해하는 등을 경계해야 하는 업무에 있다보니 꽤 거리감을 두고 있었습니다. 게이머들 대부분이 최소한 어렴풋이라도 느꼈을 테지만 확실히 할 수 없던 것에 대해 확적하고 명징한 견해 영상 감사합니다. 물론 두 게임 모두 굉장히 즐겁게 천장치고 장기백보며 즐기고 있습니다.
요즘 세상에서 순수예술과 상업예술을 극명하게 나누는 것은 촌스럽다고들 합니다. 이는 상업성을 완전히 배제할 수 없음을 시사함과 동시에, 예술성도 분명히 존재해야 한다는 말이죠. 아무래도 이용자들 입장에선 '좀 더 와닿는 뭔가'가 있을 수밖에 없을테니까요. 만약 앞으로도 그 점을 고려하지 않는다면, 계산기나 두드리는 장사치들은 결국 한계에 부딪힐 겁니다.
오리지널때부터 와우 하셨던 분들 대부분 기억나시겠지만 '가족과 사랑'이라는 퀘스트가 있습니다. 퀘스트를 완료하고 오열하는 티리온을 보며 게임 스토리를 이정도로 잘 만들수 있구나라는 생각과 여운이 오래 남았던 기억이 있네요.. 모바일이 대세가 되면서 이런 느낌을 받기가 힘들어지는 것 같아 참 아쉽습니다. 쉽지 않은 시도겠지만 이런 좋은 사례들이 많아지면 좋겠네요.
로아 내실을 좋아해서 열심히 했는데, 비교적 최근에 나온 수집품은 기억의 오르골은 정말 엄청난 볼륨의 일회성 컨텐츠에요. 오르골 하나마다 테마노래와 스토리가 있고 기존 메인/일반 퀘스트에서 조금씩 연계까지 되었다는 점에서 엄청난 컨텐츠였어요.... 그걸 플레이하는 동안 정말 행복했습니다.
전 가디언테일즈의 스토리가 좋아 게임은 접었어도 새 스토리가 나올때마다 계속 스토리만 쭉 해주고 있습니다 처음 가테 시작할때 고전스러운 플레이 스타일과 중간중간 숨은요소를 찾는 재미가 좋아 쭉 하다보니 어느새 탄탄한 스토리를 다 읽게 되고 등장 캐릭터들의 선택적 갈림 등 감동을 주는 요소들이 많았습니다
진짜 좋은 내용이네요. 살아왔던 삶을 돌아보며 생각해보니. 감동을 받을 때는 늘 "아니 뭐 이렇게까지..." 라고 느끼는 과도함에서 감동을 받았던거 같습니다. 그걸 비효율과 연결시켜서 말씀하시는 실장님. 참 감탄하고 갑니다. '아니 뭐 이렇게까지 깊게 해석을 하다니" 하고 감동을 느끼고 갑니다.
스토리가 너무 좋아서 여전히 계속 로아를 플레이중입니다! 별등섬이나 영광의 벽 같은 유명한 스토리 이외에도 꾸준히 즐길 수 있는 컨텐츠가 많아서 레이드 이외에도 그냥 접속해서 숙제하고 놀러다니며 즐기고 있어요😊 실장님 방송 보고 원신도 시작해보고 싶은 마음이 들었어요! 앞으로 이렇게 감동을 받을 수 있는 게임이 더 생겼으면 좋겠습니다😊
용과같이 시리즈, 페르소나 시리즈 등 모든 컨텐츠가 일화성인 패키지겜은 그렇다 쳐도 원신, 로아 등 지속적으로 업뎃되는 온라인겜들은 일회성 컨텐츠에 투자하는 선택을 하기 쉽지 않을텐데 유저 입장에서는 고마울 따름이죠. 예전의 저는 게임하면서 스토리를 느끼려면 무조건 패키지 게임을 해야 한다고 생각했었어요. 실장님 말대로 지속적으로 서비스되는 온라인 게임들의 경우, 효율성 문제때문에 스토리에 신경써주는 겜이 드무니까요. 근데 원신을 접하면서 지속형 온라인 게임중에서도 이렇게 스토리에 신경써주는 겜이 있구나.. 하고 느꼈습니다. 프세카와 함께 제가 유이하게 플레이하는 온라인 게임입니다.
로스트아크는 여전히 재투자를 엄청나게 하고 있음 게임내에서 한번 스쳐가는 NPC들을 버리는게 아니라 로스트아크 세계관 내에서 함께 살아 숨쉬는 인물로 재탄생시켜주는 스토리 컨텐츠 '기억의 오르골' 각 컨셉에 맞게 색다른 재미를 선사하는 섬 중에서 최근에 추가된 '모코콩 아일랜드' 낭비가 없으면 낭만을 챙길 수 없다는 전 금강선 디렉터님 말씀처럼 돈이 안되는걸 알면서도 모든걸 투자하는 로스트아크 및 타 게임들에서 힘내시는 모든 개발자분들 응원합니다.
영상 한 번 보고 원신 2주년 콘서트 보소 다시 왔습니다. 돈이 안되는 줄 알면서도 하는 컨텐츠를 동해 감동을 준다... 정말 맞는 말일 것 같습니다. 잊혀질만한 내용도 계속 기억하게 만들어서 게임과 그 안 세계의 팬이 되게 만들어 버리네요. 애정이 생길 수 밖에 없는 구조인 것 같습니다. 단순히 돈벌이뿐만 아니라 게임이 하나의 문화가 되고 감동이 되기 위한 길이 아닐까 싶네요.
보다 좋은 작품을 만들기 위해서 숭고한 도전을 하는 것이 바로 시나리오와 각본 투자라고 생각합니다. 문화 생활은 사람들의 인생을 뒤바꿀 정도의 힘이 있다고 저는 믿고 있습니다. 더 좋은 "작품"을 만들기 위해 오늘도 열심히 일하고 있는 개발사분들. 항상 응원하고 있습니다.
원신처럼 캐릭터를 파는 게임에서 제일 중요한 건 그 캐릭터를 정말 갖고 싶게 하는 거라고 생각합니다 무지막지한 성능을 때려박아서 꼽게 만드는 방법도 있고, 매력적인 캐릭터를 만들어서 갖고싶게 하는 방법이 있는데 스토리는 후자의 방법이고, 서브컬쳐 게임에선 이것도 무시못하게 비중이 크죠 붕괴하면서 대가리 많이 깨져본 입장에서 이런 게임의 스토리란 당장은 비효율적이지만 게임이 오래 갈수록 필요성이 더 올라가는 부분이라고 생각합니다. 결국 게임성은 후발주자가 나올수록 선발주자가 불리해지는 부분이고, 선발주자가 그런 불리함을 뒤집는 방법 중 하나가 이 이야기를 더 보고 싶고, 이 캐릭터와 더 함께하고 싶어지게 만드는 스토리니까요.
카사 옛날에 조금 찍먹만 해보고 관뒀었는데 다른 곳에서 스토리 조금 엿들으면서 시윤이한테 빠져서 당장 각시윤 들고 카사 시작해서 앵간하면 게임 스토리 다 건너뛰는데 카사 스토리는 다 읽어보고 유저분들께 호평 들을만큼 너무 재밌고 시윤이 애정도 더 깊어진 거 보면 스토리 진짜 중요한 것 같아요
아이스 브레이킹이 아닌 실장님 어이 브레이킹으로 시작하는 영상... 이건 귀하군요... 제가 게임을 고르는, 게임에 끌리는 기준을 생각해보니 이번 영상에 나온 말이더군요. "이걸 이렇게까지 한다고?" 게임하면서 감동하고 몰입하고...로아 엘가시아 스토리는 젠짜 최고였어요...ㅠㅠ 그렇지만 그 감동과 몰입이 계속 유지되지는 않더라고요. 로아를 꽤나 빠져서 나름 열심히 했지만 지금은 여러 일이 겹쳐서 잠시 쉬고있기도 하고... 원신은 잘 몰라서, 엄두가 안나서 게임을 할까 말까 고민을 했었는데 이번에 실장님 방송보고 해보고 싶다는 생각이 아주 세게 들었습니다. 실장님 책임지십쇼... 닐!루 닐!루 닐!루!!! :] 잊고 있던 로아의 낭만을 떠올리게하고 원신을 시도해볼 계기를 준 김실장님 채널에 감사를 드립니당. 평생(?) 방송해줘... 영상올려줘... 건강해줘... 그러니 운동해줘잉...(?) 쓰면서 기억난건데 실장님 채널을 알게된 이후로 한 게임은 다 실장님 영상이 계기가 되서 했었네요. 야숨->야숨이 갓겜인 이유는 튜토리얼만 해봐도 알수 있다. (현재 4신수 다깨고 가논전 앞두고있습니다) 로아->김실장의 로아도전기1,2(쉬는중) 가테->천천히 벌어야 오래번다. 가디언테일즈가 돈을 버는 방식(?)(하다가 뽑기 실패 너무 새게해서 접음...ㅠㅠ) 삼국지전략판->시즌1영상(시즌1끝나고 현생이슈로 하차.) 대항해시대오리진-> 대항해시대가 무조건 재밌어지는김실장의낭만항해법+BM분석1,2(하는중입니당.대서양2에스파냐) 그러니 김실장님은 빨리 갓겜들을 더 소개해달라...!
호요버스의 대표작인 원신과 붕괴를 하다보면 그런 생각이 들죠. 과금이 분명 창렬한데, 만족도가 높다라는 거 말이에요. 분명 많은 돈을 쓰게 하지만 그만큼 많은 것을 재투자로 돌려줘서 만족도가 높아요. 그래서 창렬하다고 욕 하면서도 계속 과금을 하게 되요. 특히 붕괴가 최근 들어 과금 유도를 상당히 빡세게 하고 있는데, 전술했듯이 만족도가 높아서 그냥 계속 돈을 쓰게 되네요.
로스트아크 처음할때는 뻔한 이야기라고 생각하고 대충 흘렸는데 후반으로 가면 갈수록 어어?싶고 숨겨진(혹은 내가 지나친) 설정이 많다는걸 알게되었다가 베른남부를 거치면서 내가 스토리의 중심이라는걸 다시 한번 깨닫게 되었고 엘가시아에 가서는 정말 아 내가 이 감동을 느끼기 위해 게임을 했구나 싶었죠. 정말 좋았습니다.
실장님께서 정확하게 포인트를 집어주시고 설명해주셔서 정말 속이 시원합니다. 감사합니다. 성우팬이라 게임할 때 꼭 스토리는 챙겨보는 편인데 (플레이하지 않는 게임도 영상 찾아서 봅니다.) 처음에는 몰입하다가 나중엔 부실해져서 스킵버튼 누르고 싶은 충동이 생기더라구요. 최근 저한테 딱 맞는 게임을 찾았고 정착했습니다. 덕질에 덕질까지 더해지고 게임회사에서 되돌아오는 이벤트까지...이 게임하길 잘 했다는 생각이 들더라구요ㅎㅎ
전 원래 돈 대신 시간 쓰는 게이머였는데, 원신을 접하고 돈과 시간을 같이 쓰는 게이머가 되었습니다. 그냥 이 게임을 월정액 유료 게임이라고 생각하고 합니다. 거기에 추가적인 과금을 곁들인...ㅎㅎ 그만큼 ”내가 이 게임에서 뭔가 사준 만큼 돌려받는 게 있다“라고 느낀다는 겁니다. 굿즈도 퀄리티 좋게 잘 나오고, 원신은 소비하는 맛이 있습니다. 10월 2일 정오에 2주년 콘서트 합니다 많관부
미국에서 자라면서 와우를 해서 그런지 "와우에서 스토리를 빼면 할게 있나?" 이 생각이 들정도인데 문화 차이를 느끼는중. 대격변 이후로 퐁당퐁당 거리면서 전쟁군주, 격전의 아제로스, 그리고 그림자땅 진짜 게임 개 못만들었다는 생각하면서도 스토리 본다고 잡고 있었는데. 결국에 북미 유저들이 대규모로 샷건치고 접게 만든 계기는 스토리를 개창내놔서 였고 저도 마찬가지였슴. 새삼 다시금 한국하고 미국하고 문화가 다르다는 생각을 하게 됨.
원신의 형제게임인 붕괴3rd를 하는 5년차 유저로서 김실장님의 말씀에 격하게 공감합니다. 붕괴는 최근에 1년짜리 메인 컨텐츠가 대단원의 막을 내렸는데, 그 기간동안 이어져 온 스토리와 캐릭터의 빌드업에 감탄을 금치 못했었죠. 그리고 "미호요가 이렇게 쩌는 퀄리티로 만들어 주는데, 이 캐릭터(or 장비)는 반드시 뽑아 줘야겠다."라는 생각에 오늘 3트럭 결제를 했습니다.
보통 대규모 업데이트에서 메인스토리를 따라가면서 추가된 컨텐츠를 보여주고 이걸 즐기면 추가된 새로운 아이템을 얻게해서 이게 전체적으로 소모되고 유지되게끔 하는데, 가챠같은 BM요소가 추가되면서 이것들이 다 쓸모가 없어짐과 동시에 결국 돈과 보상만 남게되니까 결국 본질인 컨텐츠의 질이 떨어지게되면서 게임의 목적을 잃게되는 게임을 너무 많이 보게된거 같습니다. 게임을 왜 하게되었는지를 모르게되고 돈만 쓰게 만드는 게임만 많아진거같아요.
호요버스는 원신을 통해 온갖 게임을 다 가져다 이벤트 형식으로 일정 기간 제공합니다. 그런 것들은 사실 재화를 보상으로 주고 스토리가 추가되어 하나의 이벤트로 보여지지만 호요버스 입장에선 사실 하나하나가 원신을 통해 진행하는 테스트가 아닐까 생각이 듭니다. 이벤트가 끝나먼 설문을 통해 만족도를 조사하고 피드백을 받으며 해당 계통의 게임 개발에 사용되고있겠죠
속된 표현으로 '머리를 깨놓는다' 라고 표현하죠... 중간에 게임 플레이가 루즈하고 이탈하고자 하는 생각이 들다가도 다음 스토리 업뎃을 기다리고, 접었더라도 스토리 좋다더라 하면서 복귀하게 되는... 가테 명작 '근데 이제 뭐함' 만화 같은 걸 탄생시키기도 하고....ㅎㅎ
원신은 정말 실장님 말씀대로 좋은 게임입니다. 스토리, 세계관, 성우, 그래픽, 캐릭터, 이벤트, 운영까지.. 게임을 하다보면 그동안의 편견은 자연스럽게 벗겨지더라구요. 이런 게 정말 게임이고 문화다, 싶을 정도로 깊은 여운과 감동을 느끼는 게임, 다들 끝까지 해보시길 권합니다. 좋은 영상 감사합니다 실장님.
과거 한 애니메이터가 거의 전 재산을 털어가며 장편 애니메이션에 도전을 했었고, 심지어 흑백에서 이제 막 컬러로 넘어갈 시점임에도 풀컬러 애니메이션 제작을 강행했었다죠... 모두가 그건 망한다며 조롱하기 바빴음에도... 그 낭만을 위해 거의 집 수십채가 들어가는 제작을 강행했고... 그게 바로 지금의 디즈니를 만들게 한 '백설공주' 라고 하죠... 지금 이야기도 이거랑 비슷한 느낌인거 같네요.