옛날부터 rpg 하던 사람들은 이야기의 힘이 강력하다는 것을 잘 알았습니다. 다만 언어 장벽 때문에 해외의 게임을 접하기 어려운 상태에서 몇명이 모여 대충 만든 mmorpg 가 상업적으로 큰 성공을 거두며 유저간의 증오를 부추기는 요소와 그것을 이용한 BM이 성공의 필수요소라고 굳게 믿게 된게 문제죠. 승자의 저주 라고도 볼수 있을듯
우수한 기술이 우수한 게임을 탄생시키는 것은 아니다. 첨단 기술은 오히려 개발과 생산에 비용을 발생시켜 아이디어를 경직시킬 뿐더러 고가의 게임이 되어버린다. 기존의 기술을 다른 방향으로 활용하면 전혀 새로운 것을 창조해 낼 수 있다. - 요코이 군페이 이번 영상을 보면 더더욱 생각나는 말입니다.
동의합니다 아주 좋은 포인트입니다만 아쉽게도 그 부분은 아무도 걷지 않은 길일 가능성이 많은데 과연 국내 보수적이고 성공 사례를 안전하게 따라가려는 성향에서 성장하기 쉽지 않은 분야 같습니다 a : 이젠 앞으로 이런 시스템과 이런 경험으로 게임을 만들어야 합니다! b : 그런 방식은 처음인데 안 되면 누가 책임질거야? 과금은 어떻게 해? 이런 식으로 흘러가지 않을까요 애플처럼 시장을 개척하고 선도하는 사용자 경험을 줄 수 있는 연구와 개발의 혁신을 가진 국내 회사가 있을까요 다른 게임을 따라할 수 있는 회사는 있어보입니다만...
엔씨가 진짜 마누라 빼고 다 바꿔야 할 듯 ㅋㅋㅋ 2023년에도 20년전 엔씨 특유의 틀내로 가득한 게임만 만드니... 회사 자체가 능력이 없다기 보다는 능력 없는 사람들이 고위직에 여전히 있어서 문제가 아닌가 싶기도 하고요. 언제부턴가 엔씨는 게임 만드는 방법을 잊은 느낌
게임이 나오던 초창기 시절에는 게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다는 말이 있을정도로 신경을 안쓰던 부분이지만 세월이 지나면서 그래픽은 어차피 현실보다 더 좋게라는건 불가능하고 이제 내면을 채워야 하는 시대가 온것이라 생각힙니다. 캐릭터 조작성, 스토리, 게임내 환경과 캐릭터 간의 상호작용등
강선이형이 말했 듯이 매번 고위직에 있는 사람들이 바뀌지 않고 고여있고 특히 상장회사라 뱃사공이 많아져서 더더욱 갈피를 못 잡는 것 같음ㅋㅋ 결국 사고회로가 큰 틀에서 못 벗어나니 이름과 그래픽은 바뀌는데 발전 없는 게임성만 고집하며 언제든 지갑 열어줄 줄 알고 눈, 귀막고 개판 운영하더니 결국 떡락해서 너무 기쁨ㅋㅋㅋㅋ
1000억을 직원들 식비로 전부 탕진했나 ㅋㅋ 20년 전 생각하고 내수시장만 겨냥해서 비정상적인 과금유도로 먹고 살라니까 망하는거지;; 특히 우리나라는 젊은 층 인구가 급감하고 있어서 글로벌을 목표로 수익구조를 개선해야하는데 여전히 린저씨들만 부여잡고 돈 뽑아먹을 생각만 함.
@@user-bc1df7kv3m선택지 많다고 세대를 뛰어넘었다기 보다는 궁극적으로 차세대의 기준이 된 느낌 저도 발더스게이트 플레인스케이프 토먼트 네버윈터 해봤지만 이번 발더스게이트3는 기존의 장점을 극대화하고 단점은 없애버린거 같네요 사실 말이 쉽지 그렇게 하는게 엄청난 영역이었다고 생각해요
그래서 돈이 제일 많이 드는 파트가 그래픽 관련이기 때문에 일단 코어 로직만 돌아가는 졸라맨 대충 나와서 투닥투닥하는 초기 버전을 만들어서 충분히 재미를 점검해야 되는데요, 문제는 돈을 주는 애들이 그런 초기 버전을 이해를 못해요. 대신 화려한 그래픽이 펑펑 터지면 투자를 하죠. 뭐 이런 이유만 있어서 그런건 아니지만 어쨌든 개발 리딩과 돈 주는 사람이 서로 완전히 다른 생각을 하기 때문에 AAA 게임은 점점 어려워질거에요ㅋㅋ TL은 특이하게 돈 주는 사람도 개발 리딩도 같은 방향으로 멍청하니까 예외..
"게임의 본질인 재미를 올리는 시도를 해야한다." 라는 대사가 얼마전에 리버스 채널에서 봤던 초대 카트라이더 디렉터의 인터뷰에서 말했던 "게임은 재밌어야 하잖아요 그래서 모든걸 재미에 초점을 두고 했습니다" 라는 말과 일치해서 뭔가 더 와닿았던거 같네요. 음악이던 게임이던 어느쪽이던 꼭 돈이되기 시작하면 장사꾼들이 몰려와서 사업성만 높이고 퀄리티는 떨어뜨려버리던데... 그와중에 소수의 사람들은 "회사니 돈벌어야지" 같은 실드까지 치고있고... 게임이 하루빨리 '재미'라는 근본 위주로 돌아가는 상황이 왔으면 좋겠네요.
이 영상을 보니 민트로켓 개발진이 인터뷰한 내용이 떠오르네요. 데이브 더 다이버 개발단계에서 유저들이 재미를 느낄 요소를 고려할때 레벨업 구조나 신규컨텐츠가 열리는 타이밍, 맵의 길이, 소모되는 플레이타임 등을 디테일하게 생각했다는 내용이었습니다. 이걸보면 개발비 상승이든지 유저들이 게임에 오래 익숙해져서든지 이제는 화려한 그래픽이나 연출 및 규모로 게임성을 커버치던 시대는 지나고 순수한 재미나 게임성이 뒷받침 되어야 성공하는 시대가 된듯합니다. 그냥 돈을 벌기위해 게임을 만드는게 아니라 유저의 눈높이에서 어떻게하면 만족하고 즐길수 있는지를 고려하지 않으면 당장은 매출이 나와도 회사를 지속하기는 힘든 시대가 되었네요.
원래였으면 해외에 리니지 유저들을 마구 찍어내려고 목표한 TL이 갑자기 방향성을 바꾸면서 새로 타깃하는 유저층, 먼저 타깃했었던 유저층 둘을 전부 끌어안지 못한 것은 어느정도 예견된 일이긴 했습니다. 펭몬님 말대로 유저들 갈등 유발하는 게임에서 갑자기 아키에이지처럼 오픈월드형 게임을 만드려고 하니까 잘 안되는 게 바로 체감되네요. NC뿐만 아니라 넥슨도 마찬가지 입니다. 일단 변호하려고 하는 모습이 보이기는 하는데 메이플 제외하면 V4로 돈을 많이 버는데, 이것도 돈과 인력만 때려박은 MMORPG잖아요. 일단 체질 개선을 시작한 것은 좋은데 언제 이 체질 개선이 끝나냐, 또한 어떻게 변화시켰냐에 따라 한국 게임사들의 운명이 결정될 것 같습니다.
갑자기 바꾼다고 리니지가 아키에이지가 되지 않는다라... 맞는 말씀이십니다 그리고 넥슨도 요즘 이미지를 개선하긴 했지만 최대수익원이 가챠가 있는 온라인rpg라는 건 변하지 않기는 하죠 장기적으로 글로벌을 공략하다보면 변화할 것 같기는 한데 말씀하신 것처럼 지금은 지켜볼 단계가 아닌가 하네요
일단 이번에도 펭귄몬스터 님의 영상을 볼 수 있어서 좋네요. 사실 게임에 드는 비용은 해당 게임이 명작이 되는지에 대한 기준이 되기에는 적절하다고 보지는 않습니다. 그보다는 스토리를 잘 만드는 것을 중점으로 보죠. 여담으로 오늘은 서울 일러스트레이션 페어에 가서 여러 굿즈도 구매하며 제대로 휴식하고 있는 중입니다.
많은 대형개발사가 간과하는게 게임은 재미있으려고 하는거란거죠 일단 재미가 있다는걸 바닥에 깔고 그 위에 방대한월드 그래픽 등등이 올라갔을때 사람들이 좋아하는건데 점점 재미는 뒤로 버려두고 그 위에 올라갈 것들만 집중하고있네요 인디게임들이 점점 선호되고 있는것도 이런거겠죠 방대함 화려함 이런건 부족할지 몰라도 재미가 있으니까요
ㄹㅇ 할꺼 없으면 인디겜하게 되는 이유기도 함 규모는 작아도 첫 작품이거나 해서 조작요소도 스토리도 유저가 재밌게 즐겼으면 하는마음으로 장인정신을 발휘하시다 보니 야무지게 만들었다 dlc출시 계획 묻게되고 차라리 대기업 개발사들도 AAA급 게임(젤다같은거 만들면 좋지 근데 그게 어렵다면) 민트로켓처럼 중간급의 겜을 출시하고 호응이 좋다면(소규모의 팀으로) dlc에 집중적으로 투자하는 스타일로 갔으면 좋겠음 인디겜 회사의 약점이기도 한게 공격적인 투자기도 하니 부루마블로 따지면 서울 뉴욕같은 도시만 투자하지 말고 분표 넓게 가져서 주사위 잘 걸리는 패턴에 별장 호텔 콤보로 지으라고
이게 그래픽 디자이너 입장에서도 죽을맛입니다. 중요한 게임성은 개나줘버리고 그래픽에만 몰두하니까 그래픽 기준은 말도 안되게 높아져 버렸는데 업계가 흥한것도 아니니 포트폴리오 컷이 너무 높아요... 경력도 저렇게 못 할 거 같은데 라는 생각이 드는 신입 포트폴리오 보면서 여기에 AI까지... 몇 년 더 지나면 신입 씨가 마르겠구나 싶네요.
@@penguinmonster예전에 언리얼 엔진 시연할때 영화 매트릭스 세계를 맵으로 구현한걸 보여줬던거로 기억하는데 그게 새로 만든게 아니라 영화 제작 당시의 CG를 가져다가 자동 스케일링이랑 약간의 수정으로 그 퀄을 빠르게 뽑은거라는 소식 듣고 진짜 기계화가 많이 된거구나 싶더라고요
게임이 어느순간 잃어버린 것중 하나가 바로 방향성 이라고 봅니다. 단지 그래픽 사기에 개발비 많이 투자 이것저것 손대는 건 많은데 가장 중요한 게임으로서 가지는 의미나 나아가야할 방향을 잃고 이리저리 헤매는 느낌이 요즘 출시 하는 게임들을 보면 종종 그런 생각이 드네요. 오늘도 좋은 영상 감사합니다! 펭귄쪽 ~~!!
오늘 어떤 분이 그러시는데, 투자자에게 투자를 받으려면 게임성보다 그래픽을 어필해야 한다고 하네요 그 결과 이렇게 된 게 아닌가 싶습니다 내용물 없는 부실한 게임들이 나오는 결과요 어쨌든 오늘도 찾아와주셔서 정말 감사드립니다 라이프리님! 오늘의 쪽은, 제가 제일 좋아하는 노랑이가 받습니다!!
10:45 nc와 넥슨의 가장 큰 차이가 이거 같음 넥슨은 이런 저런 시도를 많이 해보긴 하는데 대부분 실패함 그래도 계속 뭔가 시도를 하고 있긴 함 nc는 쟁게임 외에 다른 걸 만들 줄을 모름 근데 그걸 본인들도 자각을 못하는지 뭘 믿고 TL에 그런 자신감을 보였는지 신기함 근데 넷마블은 뭐하고 있지
기실 재밌는 플레이와 스토리만 보장 된다면 그래픽은 좋으면 좋은거고 안좋아도 가시성만 보장되면 크게 문제는 없죠. 훨씬 전 게임이라곤 해도 그 당시로써도 그래픽이 나쁜편이던 폴아웃 뉴베가스가 역대 폴아웃 시리즈중 최고의 찬사를 받고, 아직까지도 꾸준히 사랑받는 오블리비언이나 스카이림을 보면 그래픽은 크게 중요한 요소가 아니라고 생각합니다.
빛 좋은 개살구라는 말이 딱 와닿네요. 특히 최적화는 1도 신경 안 쓰는 게임이 올해에 많아서 그런지 뭔가 더 와닿기도 하네요. 내년에는 하이파이 러쉬, 발더스3, 디스코 엘리시움, 데이브 더 다이버, 스타듀밸리 등 재미에 집중하는 겜들이 많았으면 좋았을텐데... +올해도 게임계 썰 푸시느라 고생하셨고 크리스마스 잘보내시고 새해 복 미리 많이 받으세요
늘 감사드립니다 ktr 123님!! 말씀하신대로 빛 좋은 개살구였죠 특히 올해 그런 게임들이 많았던 것 같은 느낌도 드네요 좋은 게임도 역대급으로 많은 해이긴 했지만... 좋은 게임이 많아서 더 잘 보였나? 싶네요 어쨌든 올해도 정말 감사했습니다! 내년에도 잘 부탁드립니다!!!
요새 했던 맘에 드는 인디게임들을 보면 고 히치콕 감독의 명언 자꾸 떠오릅니다. 영화는 시나리오가 전부이듯, 재미있는 게임도 시나리오의 완성도에서 갈리는 것 같아요. 스포츠 장르 제외하고 진짜 재밌는 작품은 컨셉과 세계관을 플레이어로 하여금 충분히 맛볼 수 있게 기깔난 시나리오로 녹여낸 흔적이 많이 보이거든요. 저는 그래서 재밌는 게임을 만들기 위해 돈을 많이 써야한다는 대형 게임사의 주장은 말이 안된다고 생각합니다. 그냥 그들은 시나리오보다 그 외의 요소에 더 치중하기로 한 그들의 결정에 이러저라한 이유를 붙여서 자기 합리화를 하고 있는 것 처럼 보여지거든요. 참 안타까운 상황인 것 같아요.
어찌보면 예견된 일이기도 한게 십년이 넘어가는 기간동안 게임계에서 지속적으로 해온 행동이 바로 스토리팀 축소였다는 부분입니다. 그래픽, 타격감에만 집중해서 꽤나 많은 회사들이 스토리 제작자를 '도중에' 해고를 하거나 혹은 전문적인 작가를 배제한채 제작을 했죠 아마 지금 나온 현상들이 그에 대한 결과중 일부가 아닐까 싶습니다.
아는 해외 개발자분이 유튜브에 수년전인데 6~7년전인가.. 이미 게임의 그래픽은 최상위 수준으로 왔기 때문에 더 이상 필요가 없다고 했었죠 그래도 다양성이나 더 고퀄리티 풍경등이 왔으나 사실 게임은 하는 맛이며 하는 맛에서 따라 오는 보는 맛이지 풍경이나 배경만 보려고 할거면 다른 매개체를 봐야죠 ㅠㅠ
중요한건 게임의 방향성과 장점의 극대화 같네요... 솔직히 둠시리즈나 데메크를 보면 여전히 스토리를 최고중심으로 두지 않아도 액션성이나 때깔만으로도 충분히 먹히니까요. 오픈월드게임의 실패가 연속적으로 나오는건 방향성과 그 목표에 대한 실현 가능성이 낮은점이 큰 것 같아요. 넓은 오픈월드의 작은 요소 하나하나에 모두 컨탠츠를 넣어서 유저들이 이동 할때마다 새로운 경험을 느끼게하는건 아무래도 힘든데 그걸 실현시키려고 억지를 부리니 게임이 빈 깡통이 되거나 재미없는 속빈 서브퀘스트로만 차있는 상한 깡통이 되는겁니다. 깡통의 크기가 겉으로 보기에 무작정 커보이면 구매자들 입장에선 내용물도 꽉차 있을거라 생각하고 큰 깡통만 사다보니 개발사들도 속내용은 부실한 깡통만 큰 오픈월드를 찍어낸건데 유저들이 몇번 사먹더니 내용물이 제대로 있는지 두들겨보고 사기 시작하니 점점 깡통만 크고 속은 빈 게임들이 나락으로 떨어지는것 같네요.
TL인줄 알았는데, 알고보니 요즘 게임 트렌드에 관한 편이였내요.. 그래도 가끔식 이런 고찰편이 나오는것이 더 좋아요~~ 1. 1:48 뭔가 콜오브듀티가 떠오르는 구조같아요.. (리부트 이전 & 이후 둘다..) 2. 6:52 예시가 원신이라는 점이 정말 재미있내요 (각국 게임계중 유일하게 돈과 인력에서 자유로왔던 곳이 바로 중국게임계였는데.. 문제는 이제... ) 3. 7:46 앞으로 게임은 영화가 아니라 종이책을 모델로 하는건가?
돈돈하면서 개발비 올리고 그걸로 그래픽이나 홍보 했지만 본질적으로 게임은 재미나 감동이 우선 시 되는 거죠. 결국 본질은 무시하고 돈만 찾다보니까 앞으로 이런 게임 못나와! 라고 하지만 그런 재미 없고 감동도 없는 그런 게임 안나와도 상관 없습니다. 황금을 똥 모양으로 만들고 왜 사람들이 싫어하지? 라고 말하기보다 흔한 물건들로 작품을 만들고 나서 이야기 해줬으면 합니다.
이 영상을 보고 나니 새삼 프롬소프트웨어가 대단하게 느껴지네요. 다크소울 시리즈, 블러드본, 세키로, 엘든링, 아머드코어6 모두 단 하나의 실패 없이 히트했다는 게 정말 능력 있는 개발사라는 생각이 듭니다. 물론 최적화나 그래픽 품질에선 아쉽지만 자기들이 뭘 잘 하는지 잘 알고 선택과 집중도 잘하는 것 같습니다. 매력적인 세계관을 만들어 거기에 플레이어가 참여하게 만드는 능력도 탁월하고요.
트랜스포머나 마블 영화랑 비슷한게 처음 흥할때는 예산 많이 투입한 블록버스터라 시각적인 충격을 줬는데 나중엔 기본적으로 그래픽은 기대를 하기 때문에 캐릭터와 스토리가 새롭지 않으니 더 화려해졌지만 졸리죠. 우리나 천만영화도 대충 돈 많이 들여 국뽕 신파에 국밥배우들 버무리면 봐주던 시대가 지나고있죠. 공장화된 미디어판에서 사용자들이 원하는건 진정성과 독창성 새로움 같습니다. 소설쪽을 보면 그래픽의 차이가 없으니까 설정과 전개의 독창성과 흡인력 그리고 치밀하고 성의있는 필력이 중요하죠.
개발비 상당부분이 개발기간이 길어지면서 생기는 인건비이고 게임 규모와 퀄러티가 높아지며 개발기간이 길어지며 이게 급속히 치솟고 있는 건 맞음. aaa게임 개발이 지속불가능하다는 얘기가 나오는 이유가 이거고. 근데 ai 기술이 급속히 발전하고 있어서 사람이 일일이 수작업으로 하던 일을 이렇게 하라고 지시만 하면 ai가 순식간에 코딩하고 그래픽 작업까지 할 수 있게 된다면 개발기간과 예산이 획기적으로 줄어드는 변곡점이 곧 오지 않을까 싶음. 그렇게 된다면 퀄러티 높은 게임을 싼 가격에 즐길 수 있는 시대가 오지 않을까나
근본적인 문제는 게임을 대하는 근본적인 개념 자체가 잘못되었다는 것 개발비든 기술이든 인력이든 홍보든 결국 게임은 사업이 아니라 게임으로 봐야지 사업으로서, 이익을 내는 수단으로서, 그저 제품으로서만 보기 때문에 생기는 일 왜 더 기술이 열악하고 돈이 적게 들어간 게임들이 더 게임성이 높고 이익이 날까 생각해 봐야 함
근데 제가 개발에 대해 아는건 없긴 하지만 전에 유니티 사장이 지식백과랑 인터뷰할때 들어보면 AI를 이용해서 개발에 도움을 줄 수 있을거라고 하던데, AI가 개발에 필요한 각종 노가다를 획기적으로 줄여줄 수 있다면 그래픽이 더 화려해지면서도 리소스(개발비)는 비슷하거나 오히려 더 적게 먹는 시대가 될 수도 있을 거 같네요.
기술 발전은 어느 시점 이상에선 유저에게 큰 매력이 되지 못하고 진정한 재미가 중심이 될 거라고 오래전부터 생각해 왔습니다. 실제로 인디 게임이 부흥하면서 그런 분위기가 생겨났고요. 게임의 흥행 요소가 그래픽 보다는 플레이의 재미로 옮겨 간지는 오래되었다고 봅니다. 물론 그렇다고 AAA급 게임들이 사라지진 않겠지만, 아무래도 제작 편 수는 줄 수도 있겠죠. 허울 좋은 대형게임이 양산되는 것 보다는 적더라도 양질의 게임이 나오는 것이 좋은 일이니 환영하는 바입니다.
지금 중국 게임 규제가 확정됐는데 1: 매일 접속유도하는 모든행위 금지 (월정액, 배틀패스, 일퀘 ,출석등) 2: 유저간 거래금지 3: 충전한도 설정 의무화 4: 첫충전 혜택같은 과금유도 금지 이미 모든 게임사에 공문뿌려졌고 시행 예고했다고 하는데 이런 영상 언젠가 올리실 건가요?
리니지m이랑 2m으로 돈 잘 벌 때 트릭스터m을 낼게 아니라 기업의 브랜드 이미지를 높일 수 있는, 돈은 리니지보다 덜 되도 우리가 리니지엔 악랄해도 그 돈 벌어 이거 만든다 할만한 게임을 만들었어야 했는데 늦었죠. 리니지라이크의 한계가 이렇게 빨리 올지 몰랐을 거예요. 따라하기 어려운 게임도 아니라서.
근데 결국 성공작의 예시로 든 게임들도 몇몇을 제외하면 투자비용이 적은 것은 아니라서. 그래픽보단 게임 기획에 공을 더 들여야한단 뜻이 되겠네요. 근데 당장 꾸준히 성과를 올려야 하는 기업 입장에서 돈을 많이 들인다고 쪼은 다고 좋은 기획안이 나오는게 아니라서. 매번 도박수를 둬야 하는 기분일거 같긴 합니다.
그래서 내가 인디게임을 좋아함 스토리는 진국이지만 게임성은 낮다거나 게임성은 좋은데 플레이타임이 짧다거나 캐릭터, 배경 디자인이 아름답지만 스토리가 부족한 경우 등 한가지 이상의 결함이 있지만 그만큼 수많은 게임이 출시돼서 내 취향에 맞게 골라서 3만원 아래쪽으로 부담없이 즐길 수 있음
우리나라 유저 입맛에 맞추기가 정말 힘든게 스토리 탄탄한 게임 좋아하면서 막상 온라인 게임하면 퀘스트 스킵하기 바쁨...그래놓고 스토리가 뭔지도 모르겠다는게 대다수...물론 스토리가 재미없는 경우도 많지만 그냥 습관적으로 스킵스킵하고 고효율적인 것만 추구하니까...한국인만의 빨리빨리 종특이 게임에서조차 여유를 못 느끼게 만드는게 안타까움...경쟁에 지친다면서 경쟁게임을 하고 있고...아이러니...
게임 산업은 영화 산업과도 겹치는 면이 있는 것 같네요. 더이상 좋은 CG는 매력적인 마케팅 요소가 아니죠. 그나마 영화는 최적화를 따지지는 않는다지만 게임은 더 많은 기기에서 정상작동하는게 중요한 것 아닌가 하는데 최고사양 기기에서나 겨우 작동하는 경우를 많이 봅니다. 그 게임만을 위해 컴퓨터를 업글할 사람보단 있는 노트북으로 돌리고 싶어 할 사람이 더 많을 것 같은데 말이죠
Pvp가 게임에서 점점 필요없어지는 시기가 오고있는것같아요. 당장 한국 탑게임인 메이플,로아 둘다 pvp에 중점을두지않고 있고, pve를 극대화 중입니다. Pvp는 시대에 뒤쳐진 개발방향성이 아닌가 싶네요. 롤이 꽉 잡고 있으니까요. Pvp만으로 롤을 따라잡을수없다면 몇번 깔짝이다가 롤하러 돌아갈테니 Pvp인력을 다른곳에 쓰는게 시대의 흐름인듯 합니다.
사실 엔씨도 스토리에 진심인 회사였음. 웹소설 플랫폼인 문피아의 2대주주였기도 했고, 스토리텔링이 가능한 드라마나 소설 작가를 따로 구인할만큼 스토리나 IP확보에 열을 올리던 시기가 있었음. 그런데 리니지W 출시 전후로 그런 모습이 아예 사라졌고, 결국 TL이라는 끔찍한 혼종까지 만들어내버렸음. 내가 보기에 엔씨는 갈 곳을 잃은 사람들 같음. 20년간 리니지만 만들었는데 리니지가 미래를 깎아먹는 아이피가 된 후부터 망가져버린듯함. 솔직히 이젠 엔씨의 미래가 전혀 기대가 안 됨...
재미와 스토리에 집중하라는게 AAA개발에서 의외로 어려운 이유는 결국 AAA게임들은 대규모 회사가 만드는게 당연한데. 이런 회사들은 개인 역량에 차이 없이 무조건 결과가 나오는 시스템을 구축하려고 노력합니다. 그렇다보니 "스토리와 근본적인 재미"라는 에매모호한걸로 배팅하는걸 극도로 싫어합니다. 더군다나 스토리는 쓰는 사람의 실력에 따라서 천차만별로 달라지기 때문에 사람을 기계부품 쓰듯 아무나 사용해도 전반적인 시스템 때문에 어느정도 결과가 나오는 식으로 돌아갈수가 없습니다. 따라서 이런 게임들이 AAA 회사에서 나오는게 쉬운것 같아 보여도 어렵고 오히려 제작비가 올라가면서 시스템에 의존해고 싶어하는 성향이 강해지기 때문에 더 어려워 집니다. 즉 "재미있는 게임을 만들어라" 라는게 너무 당연하게 들려도 AAA 회사가 잘 못하는 이유중 하나입니다.