야숨에 자유도 때문만이 아니라고 하면, 자유도를 빼도 재미있다는 이야기인가요? 논리가 좀 웃김. 자유도를 빼면 사실상 기존의 게임들과 다른 점이 뭔데요? 영상에서 이야기 한 건 다 다른 게임에도 기본적으로 다 적용하고 있는 것이고 이런 것이 없으면, 재미있는 게임이냐 아니냐의 문제가 아니라, 완전히 문제인 게임일 텐데요. 게임 개발자 출신으로써, 이 영상은 게임 개발을 모르는사람이, 그냥 자유도를 빼고 어떻게든 어그로를 끌려고 만든 영상으로 보입니다.
영상을 자세히 보시면 아시겠지만, 자유도가 없는 게임이라고 말하는 것이 아니라 극단적으로 치밀한 설계를 통해 유저들이 극한의 자유도를 느끼도록 만들었다고 말하고 있습니다 레벨 디자인도, 맵 설계도 어떤 게임에든 있는 것이죠 다만 그것이 설명 없이 직관적으로 느껴지게 하는 표현 방식이 이 게임의 특별한 점이라고 생각합니다 설계 없는 혼돈이 아닌, 치밀한 설계 속에서 탄생한 넓은 선택의 폭과 자유라는 점이 이 게임의 핵심이라는 것이죠
TMI와 인성플, 실험을 하면서 느낀게 개발자들의 의도와 반대로 하려고 했던 행동들도 결국 그들의 예상 안에 존재하거나 게임의 전체적인 흐름에는 큰 영향을 주지 않는다는 것이죠😮 유저들에겐 엄청난 자유도를 경험시켜주면서 동시에 개발자의 의도들을 자연스럽게 녹여낸 것에 항상 감탄하고 있습니다
이 게임이 왜 다른 마커지우기 식의 오픈월드 게임들과 본질적으로 다르고, 설명하기 어렵게 재밌는지는 여러 사람들이 과학적으로, 심지어 학술적으로도 많이 설명해줬습니다. 또 감독이 직접 삼각형의 원리 등 제작방식을 대놓고 공개하기도 했었죠 전 어제 오랜만에 왕눈엔딩을 보면서, 아주 오래전, 친구들이 왜 게임들은 대부분 오프닝만 화려하고 엔딩은 대충인가 얘기하던 일이 떠올랐습니다. 90년대만 해도 소위 '대작게임'들은 당장의 판매만 생각하지, 후일은 크게 생각하지 않는 경우가 많았거든요. 그와중에 엔딩또한 잘 가꿔진 게임들을 칭송했던 기억이 났습니다. 왕눈 엔딩에서, 지저로 들어갈수록 점점 깊어지고 가논돌프에 가까워지고 있다는 느낌이 들게 하는 연출과 음악들, 또 마지막 전투가 단계별로 어떻게 유기적으로 연출되는지, 그 감동적인 마지막 장면에서 인물과 배경, 카메라가 어떻게 움직이고, 또 요소요소를 채우는 음악 (예를들어 잠든 젤다가 떨어지는 부분에서는 젤다의 자장가와 하이랄 대지의 테마가 동시에 믹스되어 평화롭게 나왔습니다) 등등이, 이 게임은 유저에게 단 한가지도 허투루 내놓지 않는구나 라는 생각이 한번 더 들었습니다. 젤다 시리즈가 숨결의 용사 외에도, 최초 작품부터 지금까지 늘 좋은 평가를 받는 이유는, 전 그 제작의 '정성'이 가장 큰 이유라고 생각합니다. 좋은 분석영상 감사합니다.
야숨 때는 그 정도가 극단적이진 않았는데 왕눈 출시 직후 시점부터 유저들이 자유에 대해 집착하는 행태를 보이기 시작했어요 자유의 본질에 대해서는 전혀 생각해보지 않고 무지성으로 자유를 강요하는 지경에 이르렀더라고요 그런 의미에서 이 영상이 더욱 인상깊게 다가왔고 재밌게 보고 갑니다
지금까지 젤다의 전설을 플레이 해오면서 가장 놀라웠던 점은 플레이어가 어떤 플레이를 해왔어도 게임의 몰입감을 해치지 않았다는 점입니다 새로운 지역을 탐험할 때면 목표는 커녕 궁금증을 못이기고 삼천포로 빠질 때가 태반이었지만 그럼에도 그 또한 게임의 일부분이었으며 언제든지 메인 스토리로 돌아와도 전혀 어색하지 않았습니다 특히 지역에서 지역으로 이벤트에서 이벤트로 넘어갈 때면 분위기와 배경음이 아주 자연스럽게 바뀌는 것 또한 ‘아, 내가 하이랄이라는 세계를 진심으로 사랑하는 구나‘라고 느끼게 해줬죠 그리고 그럴 때마다 이 모든 것을 설계한 젤다의 전설 개발진들의 세세한 노력과 “모든 게임은 이전작과 전혀 다른 참신함을 가져야 한다”라는 미야모토 시게루의 철학에 그저 매번 감탄할 뿐이었습니다 뭐...지금은 많이 잠잠해진 미야모토 시게루의 밥상 뒤엎기도 한 몫 했겠지만요 개인적으로는 놀이공원에 예시를 든 것도 마음에 들었습니다 우리가 거대한 놀이공원에 가서 어디부터 어디까지 누군가에게 정해진 대로 움직이는 것이 아닌 미리 짜둔 계획이나 눈에 보이는 대로 움직이는 우리의 의지 대로 놀러 다니는 것처럼 게임의 오픈월드 또한 마찬가지라고 생각됩니다
100년의 시간동안 잠들어 있다가 깨어나 혼자가 된 주인공 메인 퀘스트를 따라 신수들 하나씩 되돌려 놓으면서 주인공을 반갑게 맞이하는 동료들의 모습을 보면서 혼자라서 외로웠던건 링크 뿐만이 아닌 다른 영웅친구들도 그랬었구나 그걸 느끼게 되면서 오히려 더 스토리에 몰입할 수 있게 됐던거 같습니다
듣기 좋은 보이스와 딕션 덕분에 보기가 더 좋았어요. 그리고 챕터를 나누는 편집 스킬! 경험을 떠올려주는 영상미네요ㅋㅋ 물론 내용은 너무 설득력 있고 200% 공감이 됩니다ㅋㅋ 역시 도레미는 분석👍 야숨과 왕눈의 공통적인 요소를 함께 볼 수 있어서 확실히 더 좋네요. 특히 레벨디자인에 대한 내용 정말 공감이에요ㅋㅋ 다음 영상이 더욱 기대가 됩니다
대부분의 경우 영역 해제나 레벨 제한과 같이 게임의 절대적인 법칙이 작용해 게임의 '제약'이 느껴지는 경우가 많습니다. 그러나 젤다 시리즈의 두 오픈 월드 게임은 제약이 여전히 의도되었음에도 플레이어를 유도하여 마치 '내 자유 의지로 판단하여 행동했다'라는 생각이 들도록 설계되었습니다. 본래라면 게임의 룰로서 직접적으로 존재할 제약을 체감되지 않도록 한 것이 야숨과 왕눈이 재미있는 근본적인 이유라고 생각합니다.
왕눈 하면서 계속 궁금했던건데, 호버바이크의 존재는 제작진의 의도대로였을까요? 스트레스 가득한 지저 뿌리 탐험을 오토로 바꿔버리고, 각종 랠리 챌린지 등에서 비상식적으로 강력하여 게임성을 없애버리는 경우가 너무 많습니다. 그런데 지저 조나우 기어 스폰 포인트나 사이하테노 섬 몬스터 기지에 대놓고 선풍기2 조종간1 조합으로 제공되는 경우도 많고, 겔드 상공 그리오크를 잡으러 갈 때는 호버바이크 외 수단으로는 도달이 불가능한 것 같습니다. 다만 게임 철학을 생각한다면 의도된 것이라면 블루프린트가 제공되었을 것 같고, 실제로 초기 한달정도는 유저들이 수십가지 호버바이크를 연구하던 시절도 있었는데 무슨 의도였을지 궁금하네요
원래 게임이라곤 모바일 게임이나 동숲만 하고 그마저도 질려 닌텐도를 팔까 생각했던 와중에 친규의 권유로 시작한 젤다 시리즈는 제게 큰 충격을 줬어요. 이젠 예전에 발매된 게임들은 물론이고 아미보, 닌텐도 왕눈 에디션, 포스터, 이젠 피규어까지... 지갑은 탈탈 털렸어도 젤다 때문에 행복했고 앞으로의 시리즈가 매우 기대됩니다.
학습을 강제하지 않고 자연스럽게 하도록 만드는 것의 단점은 결국 누군가는 그걸 놓친다는 점입니다. 동생에게 왕눈을 시켜봤을 땐 지저를 발견하지 못하고 동굴도 거의 안들어간데다, 방한 대책도 부족했어서 프리즈게이라를 제가 대신 깨줘야 했었고, 어무니는 울트라핸드 사당에서 다리 하나 놓는데도 꽤나 시간이 걸렸었습니다. 우리 같이 '감각'이 있는 게이머들에게는 감탄할 만한 디자인이 맞지만, 이런 플레이도 보고 신입 기획자로 업무를 고민할 때는 닌텐도가 정말 멀게 느껴졌습니다. 가령 내가 이런 식으로 가이드를 기획했다면? "이거 캐치 못하는 사람이 발생하면 어떻게 할 것인지?"라는 질문에 답하기 힘들 것 같습니다. 그래서 요즘은 이같은 동선이 세심하게 설계되었다는 것에 감탄하기 이전에, '어떻게 이렇게 배우게 하도록 결정할 수 있었을까?'에 대한 생각이 듭니다. 거의 언제나 모든 사람을 게임의 타겟으로 삼는 닌텐도에서, 야숨과 왕눈은 처음부터 어느 정도 감각이 있는 사람들을 타겟으로 잡아서 이런 '낙오자'가 발생할 리스크를 감수하는 방향을 생각했던걸까요?
젤다의 자유도는 제 생각에는 자유도가 엄청난게 아니라 그렇게 느껴지도록 잘 만들어진 알고리즘 이라 봅니다. 제한적인 조작을 통해 자유도를 느끼게 만든 것이라 보입니다. 예를 들면 우리가 할 수 있는건 10가지이고 이걸 조합할 수 있게 하면 우리는 10가지로 할 수 있는걸 궁리하는데 여기서 자유도를 느끼는거죠. 이걸 엄청 치밀하게 조율해 놔서 엄청난 자유도를 느끼게 되는 거죠. 어거지로 자유도를 느끼게 하려고 이것저것 때려넣은게 아닌 치밀하게 짜진 알고리즘형 구성으로 자유도를 체험하게 하는 거죠. 이게 되네? 가 야숨과 왕눈을 관통하는 표현일듯 합니다.
자유도의 끝판왕 게임이라는 이브 온라인을 생각해보면 젤다 야숨왕눈은 플레이어들로 하여금 자유롭되 편안하고 친절하게 게임을 가이드하네요. 그 자유 중간중간에 유저들의 호기심을 불러일으키는 풍부한 콘텐츠도 그 역할을 톡톡히 하구요. 영상 잘 봤습니다~! 정말 고퀄 리뷰 영상이에요. 응원합니다!
남편은 야숨 이제 시작한 젤린이인데… 그 야숨에서 유도하는 그 포인트를 굉장히 못잡더라구욬ㅋㅋ그만큼 좀 어렵게 느껴하더니 이제 4신수까지는 깨면서 좀 익숙해진거같아요. 같은 게임인데, 저랑 확연히 다른 플레이 스타일보면서 진짜 젤다는 갓게임임을 느낍니다 ㅎㅎ전 야숨,왕눈 합쳐서 1200 시간째 플레이중인데 아직도 재밌어요
헛... 스트리밍도 하고 이런 고퀄작업도 하고.... 당신은 만능이십니까..?! 그나저나 챕터명 나오는것들 하나하나 예술이네요ㅋㅋㅋㅋ 이미 알고있던 내용도 있었지만 여태까지 모든 분석을 하나로 집대성한 느낌입니다. 새로 깨닫게 되는 부분도 많았네요. 멋진 분석 리뷰영상 감사합니다. 두번째로 나오게 될 영상 많이 기대하고 있을게요 :D!
일단 아직 영상 다 안봄 그리고 개인적 의견임 갠적으로 젤다는 높은 퀄리티와 방대한 자유도와 잘 짜인 스토리등등으로 다른 게임들 보다 더 재밌는거 같음 (다른 게임들 욕 하는거 아님) 일단 야숨은 스토리가 굉장히 좋고 자유도가 높지만 버그도 많이 있음 예를 들어 검의 시련을 버그로 클리어해서 쉽게 마스터소드를 업글 하는 버그가있는데 물론 이 버그를 찾은 것도 대단하고 그런 버그를 찾는 재미가 있다는건 맞지만 그만큼 왠지 그렇게 까지 치밀해 보이지 않다는 실망감이 살짝듬 또 대검 들고있는 라이넬이랑 싸우면 러쉬로 무조건 피할수가 없어서 솔직히 굉장히 불편하고 짜증이남 그래도 사당의 퍼즐들이 재밌고 BGM도 너무 좋아서 이 게임에 더 몰입할수있다는게 굉장히 좋음 왕눈은 전작보다 더 높아진 자유도와 한층 더 방대해진 스토리와 야숨만 알고 야숨만 플레이하는 유저들이 궁금해하던 야숨에 떡밥 같은걸 여기서 풀어줘서 더 재미있었음 거기다 아미보로만 얻을수있던 신수 머리랑 dlc 에서만 나오는 아이템과 옷들을 얻을수 있어서 dlc를 안사거나 못산 사람들한테는 구원임 그리고 죽일수 없었던 드래곤들을 그리오크라는 드래곤이랑 싸울수있고 더 많아진 몬스터들과 좀비 같은 기브도등이 이 게임을 더 매력적으로 만들어줌 거기다 조나우기어라는 걸로 내 상상력을 발휘해서 무기나 이동수단등을 만들수 있다는것으로 전작에선 할수 없었던 것을 할수있는게 가장 큰 장점임 하지만 단점이 있는데 그 중 첫번째는 조나우 무기들임 전작엔 가디언들과 고대 병기들이 멋있음과 동시에 대미지도 좋아서 많이 애용하고 푸른빛이 일렁이는게 간지가 넘쳤는데 조나우 무기들은 스크레빌드라는 사기 스킬땜에 솔직히 그렇게 까지는 끌리지는 않았음 두번째로 아까 말했던 스크래빌드를 포함한 링크의 오른손의 힘들인데 전작에 시커스톤보다 더 업그레이드되서 좋지만 너무 좋아서 사당이 너무 쉬움 그래서 퍼즐같은 사당이 나와도 쉽게 클리어가 가능하고 축복이나 전투같은 사당이 더 많이 생겼는데 전작보다 사당의 개수가 더 늘어서 뭔가 사당을 찾고 클리어하는것의 쾌감?이 많이 줄어듬 스크래빌드로 필드 보스를 한방에 잡아서 사냥하는 재미도 초반에만 느끼지 나중이 되면 잡아도 재미가 없음 그리고 킹그리오크는 다른 속성 뿔 각각 하나씩 주는거라 속성 3개를 동시에 쓰는 대마법사의 꿈이 박살나서 갠적으로 별로였음 네번째로는 광물들의 가치가 많이 떨어졌다는 거임 현실은 물가가 더 올라가는데 왜 여기는 물가가 더 내려가냐 거기다 전작에서도 그랬지만 광물의 가격이 내가 파는거보다 npc가 파는게 더 비쌈 다섯번째로는 바로 테리라는 떠돌이 상인인데 이 자식 대사가 더 늘어나서 물건 사고 파는데 계속 설교하면서 지루하게 만듬 여섯번째로 스토리인데 정확히 말하면 옛 현자들과 대면할때의 대사가 너무 길어서 지루해짐 이 이유가 바로 자유도때문인데 현자들과 대면할때의 이야기가 야숨때 영걸들과 재회의 이야기보다 더 길어짐 길어지면 좋은거 아니냐라고 할수있는데 이게 자유도 땜에 유저들이 어딜 먼저 공략할지 모르니까 전부다 대사를 길게해버려서 계속 보다가 지루해서 스킵하게됨 영걸들 같은 경우는 딱 적절한 길이의 이야기라 지루하지않았는데 왕눈은 너무 길어져서 스킵을 많이 하게됨 일곱번째로는 현자들의 능력인데 링크 이놈은 가호는 다 어따 버리고 별 도움안돼는 현자들만 써서 능력을 얻어도 그냥 스킬 꺼버린채로 안쓰게됨 튤리의 이동기는 쿨도 짦아서 좋은데 다들 몸으로 비비적대면서 접촉한 다음에 사용가능해서 귀찮고 쓸모가 없음 특히 루쥬는 불만이 많은데 전작에서 우르보사의 분노가 공격 스킬로는 가장 좋았는데 얘는 아까말했듯 비비적대고 화살로 맞춰야하기 때문에 쓸모가 없음 그냥 라이넬 활들고 폭발꽃 붙여서 쏘는게 더 좋음 거기다 이 녀석들 다 움직여서 다가가면 점프로 피하는 경우가 많음 튤리는 그나마 활로 헤드를 맞추기는 하는데 뎀이 좋지는 않음 그냥 이동기로 쓰거나 미넬 골렘으로 광부짓하는게 좋음 이런 단점들이 있지만 그래도 퀘스트들도 재밌어지고 특히 병사들이랑 같이 몬스터소굴 사냥할땐 젤다무쌍 느낌이 나서 많이 재밌었음 그리고 하늘과 지저를 여행하거나 드래곤들을 타서 착취하는등 전작에선 할수없었던걸 여기선 할수있다는것이 가장 큰 장점임 그래서 야숨,왕눈 둘다 훌륭하다 못해 완벽에 가깝지만 조금은 아쉽기도한 작품임
젤다 골수팬 입장에서는 솔직히 야숨, 왕눈 둘다 게임성은 인정하지만 젤다라는 타이틀 아래에서 아쉽디고 생각합니다. 제가 너무 시오에 젖어서 그럴지도 모르지만 개인적으로 게임성뿐만 아니라 젤다라는 타이틀 아래에서 재밌는건 황공하고 스소가 더 컸다고 생각해요. 젤다라는 아이덴티티가 촤근 두 작품에서 옅어지고 스토리 연계성도 약해진 느낌이고요.