젤다 시리즈를 한마디로 말하자면, 진화하는 게임 시리즈라 봐도 됩니다. 그리고 그렇게 변화하는데도 딱 하나만큼은 변하지 않는게 있는데 그게 바로 모험입니다. 이 게임의 시작은 현 닌텐도 대표이사인 미야모토 시게루 씨의 유년시절의 경험을 게임으로 만들었는데, 자연을 바탕으로 상상력을 곁들여가며 탐험하는 놀이를 게임화 한 것이라 합니다. 게임을 만드는 기획자로서 게임 기획자에게 필요한 것은 무엇인지. 생각하게 됩니다.
야숨의 젤다 세계관과 뭔가 다른 이유는 실제로 스토리가 이어지던 중 시간순서가 모호한 작품들이 생김+툰 링크(대표작:몽환의 모래시계)와 어른 링크(스카이워크 소드 등)가 따로 존재하는 일종의 평행세계로 쪼개졌기 때문입니다! 물론 당장 초기작과 바로 그 다음 작품도 게임성이 엄청 다른걸 보면 꼭 그것 때문만이다! 라곤 할 수는 없지만 원래부터도 이래왔으니 미묘하게 설정이 이어지는것 같지만 아닌 이유도 나름 젤다만의 상징이겠네요!
오른손 잡이가 된 이유는 컨트롤러 때문입니다. 처음 오른손잡이가 된건 황혼의 공주 wii버전 부터입니다. 황공도 야숨이 wiiu와 스위치가 같이 나온거 처럼 wii와 게임큐브가 같이 나왔는데 게임큐브에서는 왼손잡이이나 wii 버전에선 위모컨을 대부분의 사람들이 오른손으로 잡았기에 이걸 맞추기 위해서 좌우 반전을 시켰죠 이 이후로 나온 스소는 위모컨+ 야숨 왕눈은 스위치의 버튼 위치때문에 3d 젤다는 오른손잡이가 되었습니다. 그래도 황공이후에 나온 2d작 몽모, 대기, 신트포2, 트포삼 이랑 리메이크작인 시오,뮤가,바텍,꿈섬 은 왼손잡이로 나옵니다.
저는 몽환의 모래시계로 입문해서 황혼의 공주까지 했고 야숨은 잘 모릅니다. 근데 초대 젤다의 전설과 링크의 모험은 야숨 발매 이전까지 가장 타임 라인의 가장 끝 부분이라고 하더군요 (시간의 오카리나에서 링크 패배 루트) 1:55 시리즈 별로 링크가 대부분 서로 다른 인물이라 (후손인지 환생체인지는 불명)
제가 슈퍼패미컴용 젤다를 플레이 하고나서 젤다 1편을 플레이했음에도 지금봐도 감탄이 나옵니다. 정말로 슈퍼마리오 1편이 나오고 다음해에 이 게임과 메트로이드 1편이 나온게 믿어지지않을 정도예요. 숨겨진 길과 아이템 찾을려고 여기저기 폭탄 터트리고, 바위를 밀어보고, 여러 아이템을 써보고, 별짓을 다했는데요, 비로소 수수께끼를 풀었을 때의 성취감은 정말로 말할 것도 없었습니다. 당시에는 공략본을 가지고있지않아서 8번째 던전을 찾지못해 포기한 적도 있었는데요, 몇년후에 찾는 방법을 알아서 "가논의 던전을 포함한 다른 던전은 다 찾았는데, 왜 이건 여태까지 못찾았지?"하고 분했던 기억도 떠오르네요ㅎㅎ