애드온 예시를 보시고 지금 와우는 애드온 없이도 그거 다 되는데 김실장은 요즘 와우 안해봤네... 라고 말씀하시는 분들이 있어서 설명 드립니다. 영상에서 와우의 디버프 이용한 애드온 설명은 애드온 자체의 개념을 모르는 분들을 위해 예시로 든 부분입니다. 와우는 론칭 이후 애드온으로 구현된 기능들을 자체 기능으로 일부 흡수하며 발전해왔죠. 당연히 현재의 와우는 극초기 와우에 비해서는 기본 탑재된 기능도 훨씬 나아진 상태죠. 그렇다고 최근 와우를 하시는 분들이 와우에 기본 탑재된 기능만 가지고 와우를 플레이하진 않습니다. 즉 현재의 와우 조차도 애드온으로 추가 구현된 기능들의 존재가 와우 유저들의 평균 실력을 향상시키는 것도 사실입니다. 과거나 지금이나 애드온의 존재 자체가 유저들의 평균 실력을 상승시키고 있고 그 실력을 기준으로 레이드가 고도화되고 있는 것이죠. 추가로 와우의 애드온을 외부 핵 프로그램으로 오해하시는 분들이 있어 설명 드리자면 와우의 애드온은 블리자드에서 지원하는 API를 통해 구현되는 기능으로 블리자드는 필요하면 API를 차단하는 것을 통해 얼마든지 애드온을 막을 수 있습니다. 그렇기 때문에 애드온으로 구현된 모든 기능은 블리자드의 허가 아래 구현된 기능이라고 보시면 됩니다. 실제로 레이드를 너무 심하게 쉽게 만드는 애드온은 기능이 차단된 사례도 존재합니다. 마지막으로 와우와 로아는 레이드의 구조 자체가 다릅니다. 와우의 애드온 설명을 보시고 와우의 레이드는 애드온이 다 설명해주니 너무 쉬운거 아니야? 오해하시는 분들을 위해 레니아워님의 댓글을 첨부합니다. ---------------------- 레니아워 와우의 애드온에 대해서 와우를 경험해보지 못한 유저들이 많이들 오해하고 비판하는데 참 아쉽습니다. 제 글이 애드온을 이해하시기에 도움이 되길 바랍니다. 흔히들 애드온을 이야기 할때 "뭐 하라고 다 알려주는데 이게 핵이 아니면 뭐냐?" 라는 오해를 많이들 하시죠. 김실장님이 영상에서 다뤄주셨듯이 와우는 이미 애드온을 ('레이드 난이도' 라는 이 주제에서는 DBM-빅윅-위크오라, 애드온은 아니지만 로그 등이 해당) 개발진도 인정하고 사용하는걸 전제로 레이드를 설계합니다. 그렇기에 현대의 와우는 디버프가 걸리고 해제하는 정도의 원시적인 패턴이 더 이상 핵심패턴이 아니죠. 이해하기 쉽게 잠시 로아로 건너가서 생각해보겠습니다. 로아는 보스를 파훼하는데 있어서 '언제' '어떤' 패턴이 오느냐가 중요한 게임입니다. 플레이어는 여러 전조를 통해서 어떤 패턴이, 언제 오느냐를 확인하고 대처합니다. 여기서 '어떻게' 대처하는가란 보통 한 줄 이내로 간단한 해답인경우가 많죠. 피한다. 막는다. 그렇기에 보스의 행동을 끊임없이 관찰해서 '언제', '어떤' 패턴이 오는지 확인하는게 플레이어들의 주요 임무입니다. 파악하는데 실패하면 그 만큼 반응을 더 빨리 해야하기에 여기서 피지컬이 요구되죠. 여기에서 와우의 애드온에 대한 오해가 야기됩니다. "DBM-빅윅이라는 애드온은 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 다 알려준다매? 핵 아님?" 라고 생각하게되죠. 하지만 앞에서 언급했듯 와우에서 애드온이란 사용을 금지한 외부프로그램이 아니라, 사용하길 개발진들도 권장하구요. 이런 환경에서 와우는 '어떻게' 가 중요한 게임으로 변하게 됩니다. "자~ 실바나스가~ 이제~ 검은화살을~ 쏩니다~ A, B, C가 대상자예요~" 라고 알려주죠. 그러면 대처는 '어떻게'? "자, A 대상자는 디버프 타임을 보고 다음단상으로 넘어가서 최대한 공대 데미지를 줄이되 B와 C는 바로 넘어가지 않아 큰 데미지를 받지 않고 있다가 A가 화살을 맞으면 B가 가고, 다음 B가 맞으면 C가 가는 식으로 대처하면 됩니다~ 하지만 신화 3페 2단상 첫 검은화살은 C 대상자가 3단상에서 대처ㅊ하기에는 3단상에 신화 추가패턴인 무자비가 정확히 C의 화살 타이밍에 맞춰 시전되기 때문에 4단상으로 넘어가야 해서, A가 대처한순간 B와 C가 바로 넘어가 C만 한번 더 넘어가면 됩니다~ 이 때 C는 바로바로 넘어가야 하므로 맵의 가장 안쪽인 최단 인코스로 이동하는걸 유념해야 합니다" 이런 패턴이 현재 최고난이도 레이드 최종넴드인 신화 실바나스는 40개쯤 있습니다. 이런 환경에서 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 정도를 알려주는 DBM-빅윅은 선택이 아닌 필수입니다. 여기서 바로 김실장님이 이야기한 진입장벽이라는 이야기가 나오는것이죠. 뉴비들은 납득하기 힘듭니다. 왜? 이런게 기본 장착되어있지 않은가부터 시작해서 어지러운게 한두가지가 아니죠. 개발진도 이걸 의식해서인지 요즘엔 몇몇 패턴들은 경보를 띄워줍니다. 심지어 몇개는 대상자도 알려줘요. 하지만 이럴게 아니죠. 기본으로 편입해야합니다. 많은 와우저들도 이걸 바라고있구요.
와우의 애드온에 대해서 와우를 경험해보지 못한 유저들이 많이들 오해하고 비판하는데 참 아쉽습니다. 제 글이 애드온을 이해하시기에 도움이 되길 바랍니다. 흔히들 애드온을 이야기 할때 "뭐 하라고 다 알려주는데 이게 핵이 아니면 뭐냐?" 라는 오해를 많이들 하시죠. 김실장님이 영상에서 다뤄주셨듯이 와우는 이미 애드온을 ('레이드 난이도' 라는 이 주제에서는 DBM-빅윅-위크오라, 애드온은 아니지만 로그 등이 해당) 개발진도 인정하고 사용하는걸 전제로 레이드를 설계합니다. 그렇기에 현대의 와우는 디버프가 걸리고 해제하는 정도의 원시적인 패턴이 더 이상 핵심패턴이 아니죠. 이해하기 쉽게 잠시 로아로 건너가서 생각해보겠습니다. 로아는 보스를 파훼하는데 있어서 '언제' '어떤' 패턴이 오느냐가 중요한 게임입니다. 플레이어는 여러 전조를 통해서 어떤 패턴이, 언제 오느냐를 확인하고 대처합니다. 여기서 '어떻게' 대처하는가란 보통 한 줄 이내로 간단한 해답인경우가 많죠. 피한다. 막는다. 그렇기에 보스의 행동을 끊임없이 관찰해서 '언제', '어떤' 패턴이 오는지 확인하는게 플레이어들의 주요 임무입니다. 파악하는데 실패하면 그 만큼 반응을 더 빨리 해야하기에 여기서 피지컬이 요구되죠. 여기에서 와우의 애드온에 대한 오해가 야기됩니다. "DBM-빅윅이라는 애드온은 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 다 알려준다매? 핵 아님?" 라고 생각하게되죠. 하지만 앞에서 언급했듯 와우에서 애드온이란 사용을 금지한 외부프로그램이 아니라, 사용하길 개발진들도 권장하구요. 이런 환경에서 와우는 '어떻게' 가 중요한 게임으로 변하게 됩니다. "자~ 실바나스가~ 이제~ 검은화살을~ 쏩니다~ A, B, C가 대상자예요~" 라고 알려주죠. 그러면 대처는 '어떻게'? "자, A 대상자는 디버프 타임을 보고 다음단상으로 넘어가서 최대한 공대 데미지를 줄이되 B와 C는 바로 넘어가지 않아 큰 데미지를 받지 않고 있다가 A가 화살을 맞으면 B가 가고, 다음 B가 맞으면 C가 가는 식으로 대처하면 됩니다~ 하지만 신화 3페 2단상 첫 검은화살은 C 대상자가 3단상에서 대처ㅊ하기에는 3단상에 신화 추가패턴인 무자비가 정확히 C의 화살 타이밍에 맞춰 시전되기 때문에 4단상으로 넘어가야 해서, A가 대처한순간 B와 C가 바로 넘어가 C만 한번 더 넘어가면 됩니다~ 이 때 C는 바로바로 넘어가야 하므로 맵의 가장 안쪽인 최단 인코스로 이동하는걸 유념해야 합니다" 이런 패턴이 현재 최고난이도 레이드 최종넴드인 신화 실바나스는 40개쯤 있습니다. 이런 환경에서 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 정도를 알려주는 DBM-빅윅은 선택이 아닌 필수입니다. 여기서 바로 김실장님이 이야기한 진입장벽이라는 이야기가 나오는것이죠. 뉴비들은 납득하기 힘듭니다. 왜? 이런게 기본 장착되어있지 않은가부터 시작해서 어지러운게 한두가지가 아니죠. 개발진도 이걸 의식해서인지 요즘엔 몇몇 패턴들은 경보를 띄워줍니다. 심지어 몇개는 대상자도 알려줘요. 하지만 이럴게 아니죠. 기본으로 편입해야합니다. 많은 와우저들도 이걸 바라고있구요.
시작은 핵과 비슷한 출발이었지만 개발진에서 인정한 애드온이 되면서 이제는 애드온 없이 순정으로만 플레이하는 유저만 역차별 받게된거군요. 애드온에 맞춰 레이드를 설계했다는 점이 코미디인것 같은데... 물론 애드온 안쓰는 유저가 있다곤 생각이 안듬. 디3로 따지면 헬퍼가 통용되면서 추가 스킬빌드를 헬퍼를 쓴다는 가정하에 내놓는거랑 비슷하네. 무슨 빌드가 실제로 있었는데.
@@Gsh114 그런게 아니라 10년 넘은 게임의 시스템으로는 더이상 개발진들이 새로운 패턴을 만들기 어려우니까 일어나는 일이죠 로아에 비교해서 설명하면 지금식의 장판피하기류 군단장을 10년동안 계속 냈다고 생각해보세요. (와우엔 군단장이 대략 300마리쯤 나왔겠군요.) 그럼 개발진 입장에서 계속 유저들이 새롭고 어렵다고 느낄 패턴을 10년 전의 단순한 시스템으로 계속 낼 수 있었을까요? 안됩니다. 레니아워님이 말씀하신거처럼 원시적인 패턴은 더 이상 핵심패턴으로서의 기능을 수행하지 못해요. 10년전부터 있었던 디버프해제 정도를 막넴에 내버리면 이 유저들은 개발진들이 1년동안 개발한 컨텐츠를 1주일만에 소모해버릴거니까요. 그러니 패턴이 어려워짐 >> 이를 해결한 애드온이 나옴 >> 패턴이 더 어려워짐의 악순환이 발생한겁니다. 핵이 아닙니다. 게임이 불완전하니까 어쩔 수 없이 유저가 만드는 공략도구지.
거래 불가에 스마트 드랍, 시즌제 도입.. 뭐 별의 별 방법이 다 나왔는대 결국 토끼공듀와 라이트 유저 신규 유저와 핵고인물.... 둘을 동시에 잡을 방법은 이때까지 없었음... 그나마 시즌제가 새로운 시즌에서 최대한 비슷한 환경을 맞춰준다지만 이런류 게임의 한계는 결국 연어 겜이 되어서 게임사 입장에선 시즌 업데이트 직후에만 잠깐 매출 늘고 평균적인 매출은 줄어버리니....
그래서 내가 선택한 방법이 오레하 공장인데, 하다보니 경매장 시스템이 나처럼 도떼기로 파는 사람들 물건은 후순위로 미뤄두는것을 알게 됨. 중급오레하는 대략 4000개/min 속도로 팔리고, 재고는 30만개 정도인데 내가 올린 물건들은 거진 20시간은 지나야 팔림. 묶인 돈 때문에 회전율이 떨어지니 이것도 신통치 않음. 결국 난 80만원+@를 주기적으로 현질하던가 4캐릭 이상 배럭을 돌려야 쿠크세이튼 얼굴이나마 볼 수 있음.
로아의 시스템을 보면 가끔 '철저히 생산자의 입장에서 만든' 컨텐츠들이 보임. 힘들게 만들었다는 이유로 넣는 유격 기믹이나 플레이의 다양성을 위한 아무도 쓰지 않는 각인들 등이 그러함. 분명히 갓겜이고, 열정과 애정을 가지고 플레이하고 있지만 게임이 아니라 퇴근 후 잔업이 된다면 난 버틸 자신 없음.
차라리 패온, 크리스탈 일정량을 골드로 구매하게 하면 지속적으로 소모가 될거같긴한데 이것도 제한된 양만 가능한거라 원정대당 보상제한을 걸어두고 횟수 이상은 원정대 귀속 재화로 거래 가능한 탬(카드첩, 강화재료, 룬, 실링 등)을 만들면 일정부분 해소 가능해보임. 골드 소모쳐가 강화, 품질작 뿐인데 사실상 품질작은 최상위권 아니면 골드를 많이 쓰지도 않고, 강화도 골드보단 명파, 돌파석이 가치가 더 높아서 소모보단 거래가 주로 발생함.
로아는 지금 mmorpg라는 장르의 한계에 도전하는 과정이라는 생각이 드네요...이게 로아에서 터져나오는 불만을 보면 지칭하는 단어가 조금씩 다를지 몰라도 그냥 보통 주변 오래된 게임에서 볼만한 것들이라 서비스 기간이 길어지면서 발생하는 장르적 문제점을 고대로 맞이하고 있다는 느낌이네요
재미있는 주제네요. 공감하는 게 요즘은 어떤 게임이든 오픈할 때 함께 시작하는 게 아니면 진입하기가 힘들다고 여겨져요. 1주년 2주년 이벤트라고 풍족하게 재화를 뿌리지만 그게 뉴비에게만 주는 게 아니니까요. 결국 기존 유저들과 뉴비 사이의 간극은 줄어들지 않는 거죠. 진짜 딜레마라고 생각합니다. 고인물들을 위한 컨텐츠는 결국 뉴비들에게는 부담으로 다가올 수밖에 없죠 ㅠㅠ.. 그렇다고 뉴비만 생각하기에는 컨텐츠 소모라는 문제가 있고요. 결국 게임도 어떻게 보면 하나의 사회이기 때문에 생겨나는 게 아닐까 싶습니다. 이게 해결방법이 나왓다면.. 현실 사회 경제 문제도 다 해결이 될듯요 ㅋㅋㅋㅋ 괜히 경제 유튜버가 아니심
@@user-fn2qj9se7m 게임이 업뎃을 진행하면서 자버프나 사이클 돌리는 버프는 전부 본인ui로 바꿔서 파티시너지나 디버프가 파티창에 보이게 됐습니다. 인원도 탱2힐2딜4고정에 8명이 끝이고 현버젼에서 해제가 가능한 디버프는 따로 표시까지 있고요. 레이드나 던전가서 딜찍누가 되는 게임도 아닌데 패턴 외우는거야 당연한 거고 이마저도 안하면 그냥 기적의검마냥 구경하는 다마고치겜 하러 가는게 더 이롭죠.
파판14가 와우를 뒤집은 이유는 블쟈의 내부폭발도 있지만 결국 게임성으로 보자면 파판14는 경쟁구도가 없다시피함 RPG의 본질인 가상 공간의 캐릭터로 자신을 투영하는 생활 칸텐츠가 굉장히 탄탄함 즉 자기가 만족할 정도의 컨텐츠만으로 박탈감 없이 편하게 즐길 수 있음 굳이 비교하자면 원신과 같은 부분이 많음
@GiG 왜 게임에만 그렇게 엄격한 잣대를 들이대시는건지 모르겠음. 운동을 취미로 해도 마라톤 이런거 제외하면 골프,풋살,자전거,테니스 죄다 꾸준히 돈 잡아먹는 취미인데 게임에는 돈을 그리 쓰기 싫으심? 왜 게임만 가볍게 무료로 즐기는 취미가 되야하는건지 그리고 남들한테 그걸 강요하는건지 오히려 그런 편협한 마인드를 가지고있는 님 인생이 더 불쌍함;
@@user-gv2jm9hu8m 게임에 돈쓰는거 안아까움. 님말대로 내 취미고, 내 경제력이 가능한 범위안에서 얼마든지. 근대요, 낚시나 라이딩이나 골프같은거 해보려고 장비사고 하면서 돈 투자하는거랑 게임하는데 쓰는거랑은 소비의 뉘앙스가 달라요. 그런것들은 내가 계속 그 취미를 더 깊게 하게되고 그러면 더 좋은 장비로 바꾸면서 기존걸 중고로 팔아서 어느정도 보전을 하던가, 아예 그 취미를 접어도 팔아서 보전도 가능하고 누군가에게 양도할수도 있고. 게임이 그런게 되나요? 게임에 돈쓰는거 생각하기 나름이지만 월에 몇십정도 아깝지않게 쓰는 사람이어도 섭종하거나 내가 게임 접거나 하면 아무 의미 없어서지는거에 시작하자마자 몇백씩 꼴아박는거 쉽지 않습니다. 게임 무료로 즐기겠다는 생각 안해요. 나도 그런 거렁뱅이 새끼들 존나 싫습니다. 스팀에서 환불해대는 환불충 새끼들 고티게임에 비교하면서 6마넌짜리 게임 아니네 어쩌네 개소리하는 애들도 마찬가지고요. 근대 시작하자마자 수십수백 현질 등떠미는 온라인게임도 정상 아닙니다. 지금 로아가 그짝나고 있고.
상당히 공감가는 내용이네요. 저는 한참 와우클래식을 하면서 두 가지 모두 느낄 수 있었습니다. 초기엔 와우 본연의 맛을 느껴보겠다고 애드온 없이 했지만 결국 레이드 시점부턴 나머지 39명을 위해서라도 애드온이 필요했고 나중에 게임을 접었다 복귀할 시점엔 애드온 설치, 설정이 하나의 벽이 되서 선듯 손이 가지않더라고요. 배럭 문제도 마찬가지로 점차 배럭 늘리기가 반복되다보니 1년도 채 안되서 게임 내 인플레이션이 너무 심해졌고 레이드 템을 골드로 경매하는 특성상 가격상승으로 인해 템 하나 구하기가 쉽지가 않은 상황이 되는걸 보며 뉴비들이 쉽사리 접근하지 못하겠다는 생각이 들었던 기억이 있네요.
로아 갓겜무새가 온갖 곳들에서 판을 치는 와중에, 시스템적인 단점을 확실히 짚어주시는 것이, 역시 짬이 느껴집니다. 로아가 무과금 유저한테도 친절하게 느껴질만큼 재화수급이 가능하다는 것은 재화가 무한정 쌓인다는 것으로 이어지니 인플레이션은 필연적인 것이지요. 현재 한국 MMORPG에서 롱런한 게임을 대표하는 수준이라고 할만한 던파와 메이플이 이 부분은 각자의 방식으로 해결하고 있었는데, 로스트 아크는 어떻게 극복할지 기대하고 있습니다. 단점 없는 게임은 없습니다. 제발 갓겜충들 좀 사라져주세요.
지금 던파를 하고 있는데 던파를 좀 해본 유저 입장에선 불과 얼마전까지만 해도 신규유저들 한테 던파에 대한 시스템을 알려주는 튜토리얼이 너무 부실했었음... 결국 아무리 신규유저 와서 뭘 계속 퍼줘봤자 신규유저가 던파에 대한 매력을 느낄 수 있도록 알려주지 않으면 미련없이 떠나는...
저도 나름 이래저래 로창이지만 전에 댓글이 아작?났다는 영상이나 지금까지 설명해주시는것만 봐도 거의 다 맞는 말이라고 생각합니다. 완벽한 게임은 없으니. 안고가야할 문제겠지요. 그리고 실제로 재화가 넘쳐나 골드 인플레이션이 형성됬으니까요. 말씀하신 극성 무념로아유저들은 댓글에서도 인게임내에서도 정상적인 커뮤니케이션을 하고있다고 생각하지는 않습니다. ㅋㅋ
@@user-wb1je5pc7t 시즌제의 단점이죠. 그걸 완전히 해결하는 건 불가능할 것 같고 최대한 트로피 삼을 만한 걸 많이 주는 게 그나마 완화할 수단 같아요. 현재는 위업, 탈것(시즌 지나면 드랍률 급감)이나 도전 컨텐츠(마탑 같은 것)가 그런 역할을 하고 있기는 한데 충분하진 않아 보여요.
로아 진짜 이해가 딱 되네요 저도 신규유저로서 하익으로 진입했는데 배럭이 없어서 한캐릭으로만 골드 모으는데 ㅋㅋ 인플레이션 제대로 일어나서 도저히 골드수급을 못따라가서 로아를 접음 좀 적당히 올라갔으면 시간을 더 투자해서라도 아니면 조금의 현질을 통해 메꾼다거나 할텐데 그게 아니여서 진짜 힘들더라고요
로아는 그냥 한 캐릭터로 모든 걸 다 할 수 없다는게 좀 많이 거슬림. 엔드 컨텐츠 가려면 시간과 돈을 써야하는게 당연한거 아니냐고 하는데 지금 그모양 그꼴이라 지금 상위권 레이드는 말 그대로 시간이 많아서 배럭이 많은 사람들, 돈이 많아서 때려박은 사람들 밖에 안남은 거 아닌가 싶다. 누가 엔드컨텐츠 하라고 목에 칼 들이댔냐고 하지만, 게임의 메인스트림이 그거 하나인데 엔드컨텐츠를 포기하는 순간 게임이 주는 중심적인 경험을 포기하는 것과 마찬가지인 게임에서 '누가 강요함?'이라는 말은 어폐가 있는 거 같음. 그거 안하면 사실 할 게 없고, 다른 것들도 세세히 따져보면 전부 레이드를 가는데 도움이 되는 스펙과 연동이 되어있고 또다른 경험을 주는 컨텐츠는 정말 극히 드물다고 느껴짐. 특정 템렙을 찍는 순간 그 템렙으로 갈 수 있는 레이드 컨텐츠가 열리자마자 바로 못가는 사람들, 각인을 위해 악세를 다 바꾸고, 뭐 후반을 바라보려면 전각하나는 무조건 20장 다 읽으라는 정보가 보편화되어있는 상태라 레이드를 갈 수 있는 시스템적 최소조건을 만족했음에도 매너각인, 악세 갈아끼우기 등을 하려면 그 순간 정체되어버림. 그런데 템렙 찍혔다고 이전 레이드에서 보상은 안줌. 대충 견적만 잡아도 전각 다 읽는데에만 달 단위로 걸릴 것 같은데, 그게 성장하는 과정이 아니라 정체되어있는 과정이라는 것 부터가 굉장히 아이러니. 앞서 말했지만 이건 절대 한 캐릭터로 불가능하고, 캐릭터에 대한 애정이 분산되면서 '내가 키워야할 캐릭터'랑 '그 캐릭터를 위해 돈을 벌어줘야하는 캐릭터'로 나뉘는게 좋은 경험이고 좋은 디자인인가 싶다. 정말 이론적으로 불가능한건 아니지만, 이론적으로 가능하니 괜찮다고 덮어두기엔 피로함을 토로하는 사람들이 많지 않나 싶고 이 문제 해결 안되면 진짜 골치 아파질 듯
골드값이 박살나는 이유 흔히 말하는 발비노까지 올라가면 한주에 대략 15000골드정도 벌수 잇음 (아르고스,발탄,비아,에포나, 쌀섬 기타 자질구레한 거 팔면) 여기서 1460 즉 발비하드까지 간다고 골드의 수급처는 크게 늘지 않음. 게다가 1475 쿠크를 가려면 6유물에 무기강화는 20-21강이 최소 취업컷임. 그런데 여기서 문제는 쿠크 스펙이 될때 쓰는 돈이 그 이전 발비하드까지 쓰는 골드에 비해 압도적으로 늘어나게 됨. 33333각인에 전설각인은 최소 하나는 읽어야 되는. 물론 본캐 하나 정도는 돈을 쓰고 골드를 소모해서 그 이상 올리는 사람이 많음. 하지만 6유물엔 최소한의 시간이 필요하고 이에따라 주차를 할 수 밖에 없음. 아브렐도 마찬가지. 아브렐 트라이 최소 취업컷이 4쿠크 21-22강이 되면서 주차기간은 더더욱 늘어남. 이정도 레벨까지 올라오면 군단장 트라이에 많은 시간이 소요되지 않고 자연스럽게 부캐를 키우게 됨. 문제라면 문제고 좋은점이라면 좋은점이겟지만 하익과 함께 흔히 말하는 폐사구간이 확 줄어들어 부캐가 1415를 찍는데 부담이 없어졋음. 뉴비의 진입장벽을 낮춰주는 데자뷰, 리허설에서 강화재료는 물론이고 흔히 말하는 숨이라는 재료의 결정판인 15강 이후의 강화보조재료인 유물 재봉술과 야금술을 줌. 이를 통해 1430을 찍은 순간부터 강화에 다시 가속이 붙음. 뉴비가 올라가기 쉬워진 것 보다 훨씬 더 기존 유저들의 부캐 육성이 쉬워지게 된거. 재료에 돈을 하나도 안쓰더라도 기존 본캐로 벌던 골드로 조금만 눌러주면 강화가 쉬워지니까. 여기서 뉴비와 배럭들의 차이가 갈려버림. 본캐에서 돈을 벌어서 3각인 4개을 맞춰버리는 배럭들과 달리 뉴비들은 그럴 힘이 없음. 악세값이 천정부지로 솟아올라 하익보상및 호감도로 주는 골드보상으론 흔히 말하는 발비노 스펙조차 맞추기가 너무 힘들어진거임. 뉴비는 나가 떨어지고 기존 유저의 배럭만 점점 늘어나게 됨. 두번째론 버스의 활성화 임. 왜냐? 3 4개 못한 사람들, 시간없는 배럭들은 버스를 타야하고 발비노와 아르고스의 난이도는 너프돼서 예전보다 전복날 확률은 더 없어짐. 1475, 1490에서의 스펙을 위해 돈을 쓰기 위해선 돈이 더 필요하고 그러기 위해선 버스도 돌리게 됨. 버스기사들이 많아지면서 버스비가 내려가게 되고 이는 아이러니하게도 뉴비들에게 ‘아 버스나 타셈 무슨 전설악세가 레이드야’ 가 되버림… 경제적으론 바로 유물각인의 신규추가가 있음. 기존 각인의 개편보다 신규각인 추가가 더 중점이 되버린 패치는 결국 각인의 총갯수>>유효각인의 추가갯수가 되버림 이는 유효 악세의 드랍율을 더더욱 낮추는 계기가 됨. 배럭과 뉴비가 유물악세를 맞추는 시점에서 이런 패치가 이루어지자 유물악세의 수요가 공급량을 아득히 넘겨버림. 상위권의 기하학적인 골드 소모-이 악물고 강화해봣자 다음 레이드의 취업컷은 더더욱 큰 골드소모-쉬워진 부캐육성-주차와 배럭 생성-높아진 혹은 이전과 다를것 없는 취업 컷이라는 챗바퀴는 배럭의 증가와 유물 악세의 끝없는 소요 증가, 공급 부족을 가져오게 됨. 여기서 방점을 찍은게 보정레이드임. 정말 좋은 취지지만 템렙을 통해 강해진 나의 장점은 완벽히 사라지는 컨텐츠가 보정임. 심지어 보상이 너무 좋아서 안 갈수도 없음. 아브렐까지 가야하는 사람들은 발탄or비아, 쿠크리허설, 쿠크, 아브렐 데자뷰, 아브렐 이처럼 똑같은 레이드를 두번 가게 됨. 리허설과 일반이 아무리 달라도 기본 뼈대가 같으니 상위권 유저들의 피로도는 높아지고, 보정레이드는 재미가 없고, 템렙 올려서 한단계 상위권 레이드를 가기 위해선 훨씬 더 많은 시간이 필요하니 그냥 주저 앉게 되고 할게 없으니 배럭이나 돌리자. 혹은 강화를 위해 골드를 벌자가 되었음. 그것도 한 두개가 아니 5-6개의 배럭을. 여기서 다시 상기 문제로 돌아가게됨. 골드의 수급량 차이가 배럭 본캐에 비해 차이가 꼴랑 5천골정도 나니까. 배럭의 증가와 장기주차을 통한 골드수급의 폭발적 증가는 골드의 가치를 낮추게 됨. 상대적 골드 인플레이션임. 이제 뉴비나 초보들이 악세 못맞추겟어요 에서 배럭 한두개 키우는 라이트 유저들 또한 악세값이랑 각인이 미쳣어요 가 됏음. 라이트 유저와 뉴비가 버는 돈은 상대적 골드인플레이션에 비해선 터무니없이 적으니까. 기존 유저의 감소와 유입인원의 감소가 나타남. 스마게에서 이런 현상을 어느정도 해소하기위해 꺼내든게 아르고스와 군단장레이드의 너프엿음. 하지만 뉴비 친화를 위한 레이드의 난이도 너프는 오 쉬워졋네? 취업컷 낮춰 가 아니라 취업컷 유지를 통해 짤기믹 최대한 스킵하면서 빠르게 잡자 가 되버린 거임. 왜? 내가하는 부캐가 많아지면 많아질수록 군단장은 숙제가 되니까. 이미 시장에 풀린 골드가 압도적으로 많은 상황에서 스마게가 그 골드소모의 짐을 최상위권 유저에게 떠넘겻음. 에스더무기와 고대유물 추가를 통해서. 이는 최상위권 유저들조차도 어느정도 포기를 하게 만들엇음 아브렐 20강 나온지 이제 고작 2달인데 고대유물 25강과 에스더 무기 추가…컨텐츠는 하드난이도 띡, 신규 가디언 띡. 당연히 나가떨어질수 밖에 없다고 봄. 페온값까지 낮춘 상황에서 스마게가 어떤 방식으로 골드값과 피로도 높아진 상위권유저들, 돈없는 라이트 유저들의 합의점을 찾을지 모르겟지만 제가 생각하는건 우선 버스를 막고 레이드도 렙차가 많이나면 같이 못가는 방식처럼 일인하드캐리가 안되게 만드는 방식으로 가야되지 않을까 싶음.
로아는 그 특유의 배럭 게임이 되버려서 시작부터 진입장벽인 사람들이 많죠. 뭐 1캐릭만으로도 다 된다 하는데 실상 해보면 1캐릭으로는 답도 없음 그렇다고 2캐릭 3캐릭을 애정없이 키우고 싶지도 않음 오롯히 한캐릭에만 집중해서 키우고 싶어하는 사람들이 많은데 어디가서 이런얘기하면 로아 유저들이 아주 그냥 잡아 먹을듯함 누군가에겐 장점이자 누군가에겐 진입장벽이자 단점의 결정체인데 차라리 파판 잡체인지 같은 시스템으로 한캐릭으로 다 커버가 되는것도 아니고 아무런 의미없는 단순 골드 수급을 위해 부캐릭을 키워야하는 구조 자체가 벌써 기형적이라는 것 내 본캐릭을 즐기고 싶은데 본캐릭을 즐기려면 의미없고 재미없는 부캐릭으로 노가다를 해야함 되려 본캐 플레이 타임보다 배럭 굴리는 시간이 더 많아짐 이게 뭔..??
로아의 미래 위험성에 대한 얘기가 메이플의 과거이야기네요. 테라버닝으로 양산된 카룻돌이... 그로인해 발생한 인플레이션 결국 그 끝은 주간레이드(주간보스) 보상이 낮아졌죠 물론 특정 사건에 대한 보상으로 유저가 확 줄고 재화가 많이 풀리고 소모가 줄어들고 하는 케이스가 곂치면서 일어난 일이기도 하지만 결국 시간문제였던거 같아요. 본보기인 메이플이 있었으니 로아는 같은 길을 가지 않았으면 하네요.
결국 MMORPG장르상의 특징이자 한계..라고 할 수 있는데 현실 경제의 축소판이라고 볼 수 있죠. 게임사가 일종의 중앙은행 역할을 해야하는데 이 부분에 대해 전문적 지식이 없는 상태에서 진행한 패치로 역사의 뒤안길로 사라진 게임도 여럿있거니와 설령 전문적 지식이 있다하더라도 현실에서 물가 잡기가 얼마나 힘든지를 생각해보면...
김실장님이 예견하신 로아의 문제는 이미 던파에서 일어난 문제네요... 매주 보상주는 레이드를 10몇캐릭씩 돌리니까 주간재화 획득량을 제한하는 식으로 재화수급을 제한했는데 그렇게 되지 않을까 싶네요 유저입장에서 로아의 과금형태와 성장형태가 던파와 유사해지고있다고 생각이 들어요.
@@sihaighlight 이미 같은 문제가 발생하고 해결책이 나온 문제들에 대해 똑같은 실수를 반복 하는건 시대를 역행하는 것이죠..던파에서 해결까지 한 후에도 아무런 발전 없이 로아에서 답습하고 있는 모습이 안타까워요.보통 독버섯을 먹고 죽은 사람이 있으면 그 버섯을 안먹는데 독버섯 먹고 죽은 사람을 보고 똑같이 따라 독버섯 먹고 죽는 모습을 보는 거 같아요
이게 단순 와우 로아만의 문제가 아니라 rpg게임 자체의 한계란 게 제일 크게 와닿는거 같음.. 그냥 나 혼자하는 rpg면 언제든지 접었다 다시 땡기면 와도 온라인에 멀티로 진행하는 rpg는 그렇지 않으니까 디아3도 그렇고 POE 등도 그런 고질적인 문제를 덜해보려고 나온게 시즌제인거 같아요. 확률은 뭐… 옛날 trpg나 일부 게임들의 모티브가 된 로그라이크 시스템 도입에서 이미 운빨은 확정이라서 그 부분은 더 할말이 없지만
그쪽 관련해서 예전에 한번 고민해본적 있는데, 스펙팔이형 BM구조에서는 시즌제를 적용하기가 많이 어렵더라고요. 결국 시즌제는 이번 시즌이후에 해당 캐릭터를 버린다는 느낌에 가깝게 진행되는데, 그럼 해당 캐릭터의 스펙을 위해서 결제를 유도하는게 많이 빡쎄지죠. 하스스톤 야생 도입할때 그난리가 났던거 생각하면 '게임'이 낼수 있는 답안일지는 몰라도, '게임사'가 내놓기에는 많이 애매한 답이죠.
와우의 애드온과 로아의 배럭은 함정이 있다는 것만 같지 완전 다른 상황이라고 봐요. 배럭이라는게 말만 배럭이라고 멋지게 지은 거고 실상은 부케 노가다로 본캐 재화 몰아 주는 꼼수임. 이는 보통의 게임에서는 아예 막거나 혹은 정말 지겨운 노가다 혹은 효율이 안좋게 짜 맞춰서 다수의 게이머가 회피 하는 수단임. 근데 이것이 일종의 컨텐츠로 자리 잡는 것을 보고 좋게는 발상의 전환인가 느껴지기도 하지만 나쁘게는 뭐 하는 짓인가 하는 생각이 들었죠. 고인물에겐 컨텐츠를 건네 주고 재화가 적지도 넘치지도 않게 게임 경제를 관리 하는 것이 게임 운영의 정석입니다. 배럭은 게임을 계속 접속하게 하는 숙제를 강제하면서 컨텐츠와 경제의 문제를 손쉽게 해결하려는 꼼수일 뿐이죠 반면 와우 애드온은 게임사에 한획을 그을 정도의 대 전환이었고, 이후 게임에서 사용자의 편의성이 대폭 개선 되는 영향력을 주는 계기가 되죠. 와우 등장 이전과 이후의 대부분의 게임들은 편의성의 차원이 달라졌어요. 애드온 때문에 발생한 함정이라는 건 오랜 시간이 흐르면서 발생하는 피할수 없는 일종의 반작용일 뿐이라 생각합니다. 결과만 비슷하지 전혀 다른 성질임. 하나는 손쉽게 문제를 해결하려는 꼼수 이고 하나는 게임계의 발전을 가져온 혁신이죠. 기술적으로도 대단한 시스템이었음. 물론 김실장님이 이걸 같다고 얘기한 건 아니라는 건 알고 있습니다만, 뭔가 동일 선상으로 받아들여지는 것 같아서 말이죠.
대항해시대 온라인도 비슷하죠 - 다클과 투클의 문제, 물론 지금도 논란의 여지는 많이 있지만 배럭과 살짝은 비슷한 것 같아서ㅎㅎ 요즘에 뉴비들이 자주 보입니다만 , 뉴비가 질문하게 됩니다 '새로 시작했습니다 뭐부터 하면 될까요? 뭘 해야할지 모르겠어요' 라는 질문에 대부분의 답변은 투클이상의 공략이 많이 달리게 됩니다.. 뭐, 원클도 할려면 할 수 있지만, 노력과 시간이 많이 들어가며 상대적으로 비효율이 되어버리니... 게다가 엄청난 인플레이션으로 인해 재화는 풀려 오픈초, 과거보다 시세는 많이 올라가서 뉴비(초보)입장에선 원클 , 투클로 두캇(재화)만 모으다가 흥미가 떨어져서 오래하지 못하기도 하구요 어찌됐든 재화를 모았지만 선박을 사고 그후 뭘 해야 할지 모르는 유저들도 있어서 물어보시는 분이 많습니다.. 애드온같은 경우에도 '네비' 프로그램을 거의 필수적으로 사용하는 게 편해지는 것도 있네요 물론 굇수분들은 네비없이도, 모험공략없이도 원클로도 깨시긴 하시지만 ㅋㅋ 게다가 예전엔 시세프로그램도 있었지만 업뎃안된지 오래되어 남만도래할땐 각 커뮤니티에서 시세 공유하는 문화가 있죠
오늘 영상의 댓글들도 이전 영상댓글들과 비슷한 패턴이 나타나는 군요.. 1.김실장은 일어나고 있는 현상을 설명하고, 이 현상이 지속될 때 일어날 수 있는 일을 예측한다. 2.김실장이 설명한 현상을 경험해 본 사람이나, 김실장의 설명에 납득한 사람은 이 영상에 공감한다. 3.김실장이 부정적인 결과로 이어질 수 있다고 말한 게임을 애정하는 사람 중 몇몇이 그런 현상 견디기 싫으면 게임 자체를 하지 않으면 된다고 한다. 4.이런 자기 의사 표현에 감정적인 표현이 섞이면서 싸움 나는 댓글이 생긴다. 이 영상의 취지가 누군가, 혹은 특정 게임을 비난하고자 하는건 아니라는건, 누구나 알고 계시리라 생각합니다. 특히 로아를 두고 이런저런 날선 반응들이 많이 눈에 띄는데,,, 로아 운영진도 지금 문제들을 인지하고 있을테니 이 문제를 어찌 해결할지 아직은 지켜볼 단계라고 생각합니다,,
모든 수집형 모바일겜에서 흔하게 볼 수 있는거네요 처음에 이 캐릭은 꼭 있어야해 인권캐야 하다가 그 캐릭도 인권 저 캐릭도 인권 인권캐릭이 수십가지되고 그 캐릭들을 정가로 사는거면 그나마 다행(?)인데 다 뽑기 가챠 확률로 뽑아야되니 수집형 게임에서 유입은 거의 전무하죠
개인적인 생각으로는 로스트아크의 제일문제점은 레이드밖에 없다는것임 스펙업을 하기위해서 해야하는것도 레이드고 성장의 이유도 레이드임 결국 성장해봐야 더 높은 레이드를 가는것밖에 없는데 실질적으로 나오는 레이드라고해봐야 숙제화되는데 얼마 걸리지도않음 위에 고스펙들이 올라가고나서 당연히 그 이후에도 스펙업을 열심히 하기에는 동기부여가 안됨 효율이 안나오기때문임
맞아요...남들이랑 파티 하는거 무서워해서 레이드 못가는데 거길 안가면 장비 제작템을 못 구하고 그러면 템렙을 올리질 못해서 기타 컨텐츠 하는데에 지장이 와요 로아 진짜 재밌는 게임인데 레이드 말고도 뭔가 하나정도는 혼자 할 수 있는 최종컨텐츠가 있으면 좋겠다는 느낌이예요
@@youhamin 로스트아크가 처음에 표방했던 방식은 모든 rpg게이머들의 팬들에게 바친다는 이야기가 있었죠 또한 레이드 이외에도 어떤 방식으로도 성장할 수 있다고 했었고요 그러한 방식이 대부분 거짓말이었고 유저들사이에선 다른컨텐츠말고 메인컨텐츠인 레이드나 보수하라는 이야기가 나오기 시작했고 현재시즌2가 그 방식이죠 또 서든어택이 정통fps다 다른모드가나왔으나 다 망했다 라는 케이스도 존재하지만 반대로 카스온라인이 오히려 정통fps를 표방했고 훨씬 정통성있는 게임이었지만 이미 서든에 점유율이 밀리던 상황이었고 오히려 좀비모드가 메인이 된 케이스도 있습니다. 레이드게임에서 왜 레이드만 논하느냐 그게 문제라는게 아니라 스펙업을 했는데 리니지같은 pk방식이 메인이 되는 콘텐츠는 없었고요 실마엘전장조차도 제대로됐다고 보긴 어렵고요 만약 그게 제대로 성공했다면 시즌1유저들은 시즌2까지 대부분 남아있었을겁니다. 추가적으로 길드 영지 및 영지 시스템 생활관련 콘텐츠를 기다린 사람도 꽤 있었을거라고 생각합니다만 이미 시즌2 계획중에 갈아엎어서 스펙업에 필요한 시간을 줄여주거나 부캐 양성에 도움되는 식으로 해서 사실상 숙제의 일부일뿐 콘텐츠라고 보긴어렵고요
시즌1 때 이미 나온 결과인데...초창기에 타컨텐츠 육각형으로 개발하려했으나 이미 유저들 대다수는 전투 성장에 치중된 컨텐츠만 하려했고 지표상 안좋은 결과만 남았죠 말이야 생활 향해를 못만들어서라고 퉁치면 쉽죠. 개발인력 시간은 한정되있는 상황에서 지표도 안좋은컨텐츠 수정보완하다 있는 것마저 불안정해져서 이상향 불가능하다고 실패인정한 지 오래입니다
요즘들어 경쟁적인 게임 구조, 사람들과 부딪혀가며 공동의 목표를 이루기 위해 의기투합 해야하는 형식의 게임에 너무나도 극도로 피로감이 느껴져서 이제 mmorpg는 더이상 못하겠어요.ㅠㅠ 현실에서도 항상 지쳐있는데 일끝나고 게임에 접속하는순간 피로감이 더 몰려와요.. 최근에는 디아2 리저렉션 시작했는데 정말 숨통이 트이더라구요. 게임하다 지루하고 피곤하면 끄고 누워서 폰질하다 다시 켜서 하다 끄고. 사람들과 부딪혀가며 게임하는건 본인선택. 방 생성 시스템 덕에 친구들과 같이 즐기기도 편하구요. 무엇보다 게임을 하는데 숙제, 의무감 같은게 전혀 없어서 너무 좋음..
로아는 이미 인플레이션이 심각한 상황이 되었습니다 익스프레스와 점핑권을 뿌리고 그 뿌려진 점핑권으로 호감도 런을 하는 작업장이 생기고 깡으로 골드를 뿌리는 이벤트를 하고 골드 가치가 안떨어지면 이상한 수준입니다 유입도 많이 늘었지만 경제상황은 계속 악화되서 희소한 각인서들은 날이면 날마다 가격이 치솟고 크리스탈 가격도 연일 신기록을 기록하고 있지요
01:25 이 영상의 핵심. 재미만 있으면 그냥 잡혀줘도 아무말 안나오고 실제로 D&D를 포함한 대다수 TRPG는 이야기 진행이 재밌기 때문에, 마스터 재량에 따라 망했어도 잡혀주는 경우가 대다수. 재미가 없고 반복되는 컨텐츠로 뽑아먹으려니까, 성장컨텐츠로 유저가 유사한패턴과 성능 좋은 아이템으로 성장했다고 착각하게 만드는 가짜 재미로 시간 오질나게 끄는거지. 현실에선 사람 셋만 모여도 웃음 빵빵터지는데, 왜 MMO에서는 그보다 많은 사람이 모였음에도 "재미없다" "컨텐츠부족이네" 곱씹어야 할 필요가 있음
@@user-sy2hp7py3k 말도 안되는 소리하지 마세요 무슨 신규유저가 아무상관이 없어요 신규유저가 전각수급을 도대체 어디서 하는데요 오레하? 아르고스? 제가 매주 버스 돌리지만 한달에 한번 먹을까 말까입니다 상위권 문턱이 낮아지기는 뭐가 낮아집니까 당장만해도 보석이랑 악세값 미쳐 날뛰고 있는데 지금 1415찍은 유저들 세팅은 커녕 매주 번 돈으로 전각 하나 사기도 빠듯한게 현실입니다 현질하면 쉽다는 말 자체가 앞뒤가 안맞는겁니다 현질안하면 세팅못맞추는게 뉴비가 뭐가 쉬운겁니까
저기요 신규 유저가 왜 상관이 없어요 이제 좀 게임하려고 1460부터는 33333이 최소인데 이 최소가 전각 하나는 읽어야 함 3333 딜러가 양심적으로 비아 하드 이상부터 취직이 되나요? 저라도 33333이상 널렸는데 안데려갈 듯 ㅋㅋ 버스만 내리 타서 장비 맞추고 각인 맞추라는건 아니시죠? 열심히 하는걸 누가 알아주나요 그냥 스펙 보고 데려가는데 그 숙련도 원정대렙 보는데 신규 유저가 렙이 되겠습니까? 지금 원한 예둔 직각빼도 왠만한 각인 다 비싸요 또 이상한거 하면 쌀먹이라 하고 최종 세팅 안됨 돈 벌 곳은 한정적이며 보상 골드도 전에 비해 낮아져있음 그렇다고 배럭 키우자니 또 투자해야하는데 물가는 높음 모코코때야 내다 판다지만 좀만 커도 다시 사야하는 입장이에요 좀 역지사지로 생각하세요
@@user-sy2hp7py3k 그리고 원래 있던 유저랑 신규 유저랑 왜 더 큰 차이가 되냐면 기존 유저는 왠만한 전각 다 읽어놔서 부캐로도 33333이 쉬움 이미 있으니까 근데 신규 유저는 첫 캐릭이기 때문에 0부터 다시 해야함 그럼 이게 거리가 더 멀어지게 됨 지금 전각 가격 높아지면 사는 사람이 결국 신규 유저인데 누가 이득인지 .. 모코코때야 모르니까 전각 팔지 좀만 올라가니까 필요한 전각이 두배 가격이 돼있음
와우는 사실상 애드온이 최대의 진입장벽이라 생각함 난 솔직히 와우를 처음 해본건 7년전, 20대 초반이었을 때 인데 그 당시만 해도 와우 방송, 애드온 설정 간략 가이드 같은거 보면 토나와서 상위 컨텐츠는 해볼 생각도 없었고 롤 하다가 심심하면 와서 레벨링만 하는 정도였음 본격적으로 시작한게 작년인데 그 계기가 애드온 세팅하는데 재미 들려서 였으니 내 개인적 경험으론 애드온 세팅하는거에 재미들리냐, 안들리냐에 따라 흥미가 갈린다 생각함 근데 적응하고 나면 UI를 나에게 맞게, 내 취향대로 마음대로 할 수 있는 자유가 있다는게 이 게임의 최대 장점중 하나라 생각함 게임사에서 제공하는 UI에 내가 억지로 적응해야 하는게 아니라 맘에 안들면, 내 맘대로 할 수 있다는 것이 너무 좋고 편해서 아무리 로아, 파판 같은 rpg 게임들이 한창 인기를 끌어서 해보러 가도 난 결국 와우로 돌아올 수 밖에 없었음 Elv 같은 애드온이 다른 게임에서도 허용되거나, 그와 비슷한 기능이 나온다면 넘어갈지도
메이플하면서 공감가는 이야기네요. 신규유저들을 위해 재화 수급을 용이하게 바꾸자니 헤비 유저들이 부캐 열몇개씩 돌려가며 재화를 수급하여 가치가 떨어지고, 그래서 재화 수급을 어렵게 만들자니 무소과금 유저들이 힘들어지고, 그래서 스펙을 올려주자니 평균 스펙이 덩달아 같이 올라가버리고. 그러면 다시 재화 가치가 떨어지고...
전설각인(20장)을 안사면 다음 컨텐츠를 못가는데 돈을 모아서 각인서 1장을 사면 남은 19장이 처음의 20장보다 비싸고 또 돈을 모아서 각인서 1장을 더 사면 남은 18장이 저번의 19장보다 비싸고 이제와서는 1주일간 아무것도 안사고 돈만 모아도 각인서 1장조차 사질 못함 이게 현재 로아의 상황입니다
저는 파판14를 좋아하는 유저인데 와우는 해본적이 없지만 와우에서 많이 배워 편의성을 올린거 같아요. 와우에 비해 캐주얼하게 보일 수 있을듯합니다. 공대가 트라이에 실패했을때 그게 실수인지 이해를 한건지 못한건지를 아는게 트라이 타임을 확 줄여준다는 점이 정말 공감가네요 오늘도 재밌게 봤습니다 ~
파판14가 진짜 어떻게든 게임을 구성하려고 하는지 노력했는지 보이네요. 로그나 미터기를 쓰는건 상관 안하지만 와우 에드온 같은 기능을 기본 제공해 사람의 손으로 하는것보다는 성능을 낮게해서 제한하고 이를 기반으로 패턴을 만들고.(물론 랜덤 패턴이나 다음 올 패턴들을 모두 알려주는 추가 애드온이 있긴한데 이것도 유저들 사이에선 쓰냐안쓰냐 엇갈리고 안써되는 필수도 아니고, 게임 패턴이 단체줄넘기마냥 랜덤으로 오는 게 아니라 정해진 패턴 내에서 오는 식이라 충분히 대처가 가능하기도함) 경제도 게임내에서 아이템은 시즌마다 하드리셋이고 아이템을 강화하는 요소는 마테리아가 끝이고 이마저도 하루한번 무작위임무로 퍼주는 수준이며 돈 꼬라박는 금단은 시즌 초 트라이용 아이템이상이 아니고... 시즌이 새로 시작하면 모두가 평등해지고 장비를 구매하는 석판은 주간 제한으로 막고 있어서 장비파밍속도를 조절해주고.
로아랑 던파 하는 유저인데 로아 배럭은 과금없이 진입하기는 좋은데 올라가는데 까지 너무 빡세더군요 이벤트 없이는 진짜 힘든거같습니다 로아는 배럭이 선택이고 던파에서는 회사측에서 다캐릭의 추구해서 그런지 이번간담회로 통해서 50% 계귀화로 하더군요 [레이드보상도 한주 제한있습니다 - 디렉터왈 너무 많이하면 문제날것같아서] 양날의 검이긴하지만 로아도 일부 계귀화로 걸어두거나 제한걸어두면되지않을까봅니다
나중에는 그런 류의 RPG도 만들어지지 않을까 조심스레 예상하는 데... 단 하나의 게임인데 상류층 게임 / 중산층 게임 / 하류층 게임으로 나눠지는.. 그러니까 하나의 게임에 여러가지 게임이 있고, 그 게임끼리 서로 영향을 주는 RPG가 생길 수 있다고 생각합니다. 예를 들어 하류층 게임에서는 공급자 역할을 하는 게임 / 중류층 게임은 판매자 역할을 하는 게임 / 상류층 게임은 국가를 컨트롤하는 게임 하류층 게임에는 신규 유저가 올라오고, 중류층 게임에는 어느 정도 익숙해진 유저가 있고, 상류층 게임에는 상향 평준화된 유저들이 플레이하는... 그러면서 뭔가의 조건이 달성되면 각자 게임층을 바꿀 수 있고 뭐 이런식으로 나오지만 하나의 게임이라는 거죠. 이렇게 보니까 그냥 현실을 보는 것 같네요... 생각해보면 현실도 비슷한 것 같애요. 현재 세계 경제나 여러 시스템은 빈부격차와 동시에 상향 평준화되어가고 있고, 결국 새로 태어나는 신생아들은 배울게 점점 많아지고, 신생아들에게 기대를 거는 것이 점점 많아지고... 뭔가 성장이라는 것에 깊게 고민해봤네요 ㅎㅎ 아니면 마블에서 주로 나오는 멀티버스 세계관을 이용해서 멀티버스처럼 여러개의 서버같은 게 있는데 모든 서버에 내 캐릭터가 있고, 다 비슷비슷하게 성장하는데도 망한 서버는 멸망하는거죠. 음... -이런 게임 나오면 애초에 플레이하기 어렵겠다. 🤔-
와우는 김실장님이 많이 경험해 본 게임(+레이드 게임의 원류)이고, 로아는 한창 핫했던 게임이지만, 파판은 출시 부터 지금 까지 메인스트림이었던 적이 단 한 번도 없고, 유저 자체도 앞의 게임 보다 적다는 인식이 널리 퍼진지라, 굳이 리소스 더 들일 필요가 있나 싶습니다.
로아하는 유저지만 공감되네요 골드값이 떨어지는걸로 뭐라하면 흔히 말하는 갓겜충들은 쌀먹(골드를 돈으로 파는 사람)이냐고 그러던데 현재 로아는 골드 시세의 급격한 떡락으로 인해 인게임 시세(전각이나 보석 등등)가 말도 안되게 폭등한 수준이라 현거래로 골드 사는 사람들이 아니면 솔직히 어떻게 게임을 하고있나 의문이 들 정도임
순수 실력RPG 가 아닌 RPG들은 항상 나올 수 밖에 없는 문제가 신규유저와의 격차가 시간이 갈수록 커진다는 것인데... 또 다르게 보면, 그럼 순수 실력RPG는 꾸준히 신규유저가 유입될 것인가? 라고 생각해보면 꼭 그렇지도 않으니... 결국 게임사의 선택의 문제가 아닐까 싶은 느낌.
특정 패턴은 경보 없으면 진짜 빡셈 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 보통 보스 패턴은 대사와 함께 오는데, 어떤 보스는 1, 2페까진 특정 패턴에 특정한 대사를 해서 소리 듣고 대처되는데, 3페에선 대사를 안치고 해당 패턴를 내서 그거 익숙해지는게 상당히 오래걸렸음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 애돈 있으면 경보기 만들면 되는거라 겁나 편함.
혹시 파이널 판터지 14 온라인을 언젠가 한번 주제로 삼아 주시지 않으시겠어요? 이시기에 일본게임 리뷰를 부탁하는게 조금 거시기 하지만 최근 미국에 많은 유저들이 대거이동을 하는것 보면 약간 한국에 메이플 -> 로아 사태가 미국에서는 와우-> 파판 비슷한 점이 많은것 같아서요. 김실장님은 아시겠지만 파판은 딱히 꼽자면 레이드가 중점인 게임은 아니라고 봐요, 대부분 유저들이 스토리에 많은 감동을 받았다고 하는 게임이니깐요. 그래도 시스템, 컴뱃, 틀, 방식,등 많은 것들이 와우를 틀로 삼아서 한번 부탁드려봅니다. 개인적으로는 오늘 말씁하신 문제점들을 파이널 판터지라는 게임이 가장 인상적으로 대처를 했다고 생각합니다. 와우에 에드온 기능들을 전부 인게임 자체에 추가된 방식이에요. 당연히 파판도 조금 더 하드코어한 유저들을 위해 에드온들이 존재하지만 말그대로 필수는 아니여서 에드온 없이 충분히 즐길 수 있습니다. 그리고 실장님이 말씀하신 신규유저랑 올드유저들에 실력 겝 차이는 파판은 예전 레이드/던젼/컨텐츠 등을 스토리를 통해서 소개도 해주고 가이드도 해주는 형식이라 와우보다는 초보자한테는 훨씬 친절한 게임인 듯 합니다. 로아에 금강선 디렉터가 있듯이 파판에는 요시P라는 디렉터분이 계시거든요. 두분을 보면 소통을 중점으로 하고 게임을 만들고자 하는 의지가 참으로 강한 공통점을 갖기도 했습니다.
영상을 보니 생각나는게 자동사냥과 불법봇 이네요 ㅎㅎ 자동사냥이 없던시절에는 MMORPG에는 언제나 봇들이 인플레이션을 만들곤 했는데 게임에서 자동사냥을 옵션으로 제공하면서 바뀌게된 봇들에 대해서 이야기해봐도 재밋을 것 같습니다ㅎㅎ (저는 라그를 오래 했는데 카드, 장비, 재료등등이 봇때문에 너무 풀려서 신규유저는 즐길 수 있는 컨텐츠가 없었죠..)언제나 깔끔한 영상 감사합니다!
이번 로아 팔찌 논란을 보면서 게임의 운영이 굉장히 미숙하다고 느꼈습니다. 두달만에 상위등급을 내놓아 파밍의 부담을 늘린것도 모자라 수습한다며 팔찌 전승을 언급했죠. 덕분에 지금 팔찌가격이 3배넘게 뛰었습니다. 후발주자들은 더 열악한 파밍을 해야되니 점점 배럭만 많아지는 고인물겜화 되가는게 보입니다.
로아는 단순히 다배럭 하나만의 문제는 아니라고 생각함 하익으로 평균렙이 올라가면서 대신 어비스던젼의 재화를 줄였음 그런데 여기서 유저에 의한 변수가 발생함 버스비를 말도 안되게 올려버림 기존에는 낙원 오레하 아르고스 버스를 타더라도 뉴비들 손에 쥐어지는 골드가 있었고 그 골드를 모아서 각인을 맞추는 허들이 높진 않았음 그런데 지금은 오레하 아르고스 발탄이 기본 3종이 되었지만 군단장에 진입하는 뉴비가 군단장 스팩의 각인을 맞추는게 사실상 현질 외엔 답이 없는 구조가 되어버림 각인을 못 맞추고 간간히 누르다 뜬 강화로 템렙은 올라갔지만 버스가 아니면 공팟에 들어갈 수 없는 상황이 되면서 발탄노말 이상의 군단장에서도 버스에 의존도가 올라가게됨 이로인해 버스 돌릴 수 있는 스팩이 되는 유저들쪽으로 골드가 계속 유입 되는 상황이 골드 인플레를 더 가속화 하는 것도 있다는 생각이 듬
파판14는 매칭으로 들어가는 24인 레이드까지는 레이드 파티 리스트를 띄워주고, 파티에 탱/힐/딜 포지션의 숫자를 고정해서 각 개별 파티(8인)내에서 모든 기믹이 처리될 수 있도록 하고, 파티원에게 걸린 버프/디버프를 별도의 조작 없이도 확인할 수 있는 점 등 애드온 없이도 기믹 공략에 무리가 없는 점이 와우에 비해 좋은 것 같습니다. 패턴을 미리 예고해 주는 애드온이 없는 것은 아니지만, 플레이스테이션과의 다중 플래폼 지원으로 애드온을 사용할 수 없는 환경의 사람이 많은 만큼, 와우처럼 애드온을 전제로 한 패턴은 앞으로도 나오지 않을 것 같네요. 다만 탐색형 콘텐츠의 48인/56인 전투 같은 경우는 24인 레이드보다 어려움에도 불구하고 파티 결성 시 포지션의 제한이 없고, 파티원 이외의 정보는 직접 캐릭터를 클릭하지 않는 한 볼 수 없는 등의 문제가 있어서 확실히 불편하긴 했습니다. 상위 레이드가 아닌 것도 아니고, 군힐드 사원 영웅 난이도, 발데시온 무기고 같은 상당한 실력과 기믹 이해를 요구하는 곳이 있음에도 그런다는 점은 안타까웠습니다. 경제 면에 있어서 파판14는 스펙 상승에 재화를 요구하지 않는다는 점이 자유롭고 좋았던 것 같습니다. 얼마 하지 못하고 접었지만 와우도 이러한 방식이라고 들은 것 같네요. 재화를 사용해서 얻을 수 있는 스펙의 경우, 장터에서 인게임 재화로 장비를 구매하는 형식이 되는데, 무과금 유저도 무난하게 풀세트를 갖출 수 있으며, 그마저도 직접 많은 시간을 요구하는 콘텐츠 또는 고난이도 콘텐츠에서 획득할 수 있는 장비에 비해 한 단계 낮은 수준이니까요. 게다가 이 장터 아이템만으로도 최상위 콘텐츠에 도전할 수 있는 수준입니다. 앞으로 서비스하는 데 있어 인플레이션만 잘 잡는다면, 신규 유저들도 장터 장비를 이용해 최신 콘텐츠에 빠르게 도전할 수 있게 되어 정착률을 높일 수 있지 않을까 기대가 됩니다. 올 11월의 6.0 패치에서 인플레이션을 잡기 위해 마을 간 텔레포트 기능의 인게임 재화 비용을 약간 올린다고 하는데, 서비스 8년째임에도 괜찮은 물가를 유지하고 있는 노하우를 십분 발휘하길 기대합니다.
와우이야길한땐 두분다 매우 즐거워 보이네요 ㅋㅋ 피디님도 포인트를 잘 집어주시고 실장님의 해설도 명쾌하시고 ㅋㅋ 그런거보면 파판14가 시스템적 구조는 잘 만들지않았나 싶네요. 확장팩을 통해 모른걸 리셋 시켜주고, 스펙의 격차에 있어서 크게 벌어놓진 않는데 그에 따른 보상도 나름 합리적이고, 없더라도 크게 문제될 요소도 없죠. 조금 아쉬운 점이라면 대체적으로 쉬워진 난이도...랄까? 유저를 게임에 잡아두는 여러 요소들이 있지만 큰 성취감을 느낄만한 재미도 없는건 (사람마다 다르긴합니다만) 해결해야할 과제랄까. 국내서비스는 여러모로 갈등이슈가 너무너무 아쉬운.... 아, 그리고 최근 로아에서 업데이트된 고대장비는 강화 재화소모가 엄청나다고 하네요. 개발사에서도 어느정도 대처를 하고있는듯합니다
파판14는 게임이 잘못된게 아니라 그걸 하는 유저들 기본짜세부터 잘못됐음 로아의 경우엔 골드가치 조정을 위해 고대장비 재화를 그런식으로 만든 모양인데 이게 과도하게 적용되면 오히려 주차하고 완화되기까지 대기하는 경우도 생겨서 그거까지 고려해야되는게 좀 많이 어려운 부분인듯
파판14는 애초에 요시다가 유저들이 게임을 계속 하도록 붙잡아 둘 생각이 없습니다. 하고 놀 거리는 많이 만들어 주지만 "하고 싶으면 하고 하기 싫으면 하고 싶은 것만 하시고, 다른 게임 하다가 저희 업데이트 하면 다시 놀러 오세요~" 이런 마인드임. 유저들 붙잡아놓으려고 후에 진입장벽이 될 개쌉노가다 거리 만들어넣는 국내게임들하고 크게 다른 부분.
파판이 결국 애드온 거의 없는 와우라고 할 수 있을거 같은데. 결과는 대부분 사람들이 어려운 신규 컨테츠를 도전하지 않게 되는게 현실입니다. 그리고 초기에 비해서 현재 확장팩에서 요구하는 난이도는 차이가 너무 커서 와우가 확장팩을 매번 대체하는 듯이 하지 않고 꼭 1,2,3,4,5 순서대로 확장팩을 하게 해서 배우게 해야 하다보니 그 도중 유저를 잃거나, 유저가 지겨워서 너무 빨리 진행해버리면 기술적인 면이 부담되는 부분도 있는 것 같아요.
@@정의의사도 발비노도 문제지만 더 문제는 버스형 배럭들이 더 비율은 높음. 알비 + 오레하 + 가디언 = 1414아래의 쌀먹배럭 여기서 아무리 직접 도는 배럭들도 있다지만 버스형 배럭이 자료는 없지만 압도적으로 높을껄요? 저도 1370~1385 버스형 배럭만 8개 있는데 심지어는 버스 수요가 공급을 못따라잡을 정도 ...
온라인 RPG는 결국 위아래 차이가 계속 커질수밖에 없는 구조라서. 사실 와우가 영상 내용처럼 실력적 평준화는 심해지지만 스펙적 평준화는 확팩 나올때마다 크게 줄여버리는게 꽤 괜찮은 시스템이라고 생각하긴 함. 확팩 나오는 타이밍도 꽤 전에 알려주니까 어느정도 예측를 하고 들어갈수 있기도 하고.
쉽게 고인물 화 되는 거죠. 고인물들도 과금 대접 안 해준다 할게 아니라, 좀 더 뉴비도 들어와서 섞이는 살아있는 게임이 계속 하고 싶으면 손해라고 느껴지는 것들을 감수해야함. 신캐가 구캐보다 좋을 수밖에 없는 것도 그런 것 중 하나고. 뉴비가 없으면, 고인물들은 교인물끼리 빡세게 죽도록 경쟁해야함.
로아의 배럭은 진짜 최악이더라... 개인 사업한다고 시간도 없는데, 게임에서 요구하는 플레이 시간은 장시간 플레이를 요구하면서, 거기다 부캐릭까지 필수적으로 키워야한다는게, 게임성과는 무관하게 현생을 더 중요하게 생각하는 사람에게는 조금 적응하기 힘든 시스템이라 개인적으로 생각해서 바로 접음... ㅠㅠ 분명 좋은 게임이지만.... 겜생에 그 시간을 투자할 순 없음...ㅠㅠ
현재 아이온 클래식 같은 경우는 이런부분에서 상당히 운영이 잘되고 있는 편입니다. 우선 12년전 게임내용을 그대로 복붙해놔서 정보가 상당히 풀려있는데다가 미래예측까지 가능해서 앞으로의 준비도 가능하죠.(풀려있는 컨탠츠량이 아직 초기단계입니다) 거기다 평타캔슬같은 세부 컨트롤적인게 진입장벽으로 존재하나 12년전게임이라 옛날 급식이들도 서른이 넘고 대체로 3040이 주력인 게임이라 그런 컨트롤적인 부분을 크게 중요시 생각하지않는 풍토도 가지고 있어서 배우고 연습하면 누구나 따라올라올수 있게 설계되어 있습니다. 현재장비의 천장또한 명확히 존재해서 충분히 따라올라올수 있는구조로 되어있는데다가 s급장비로 대충하는것보다 b급장비로 컨잘하는게 dps가 더 잘나오는 게임이기도 합니다. 또한 현 영웅급무기가 최종무기로 되어있고 드랍율이 극악이지만 던전난이도 자체는 평이한 수준이라 운빨겜이라는 얘기도 나오고 있지만, 최종보스가 100프로드랍하는 재료를 토대로 재화 1000만을 소비해서 제작가능하겠금 패치해서 인플레도 어느정도 억제중이기도 합니다. 인플레의 경우는 최근 강화확률잠수함패치로 너프시켜서 강화보조제라는 아이템(강화확률5프로 증가)으로도 억제중입니다 개인적으로 이부분은 엔씨라면 과금요소로 분류하지않을까 했는데 아직은 하지않고 있더라구요. 현재 인던 난이도 역시 어려운 수준이 아니라 6인팟던전을 4인 5인으로도 깨는 난이도로 형성되어 있어서 앞서 얘기한 평타캔슬을 이용한 고dps로 인증만 하면 파티되는것에 제약도 생각보다는 크지 않습니다.(본인 방명록에 게시하는 방법으로) 마지막으로 인던드랍템도 영웅급무기 빼곤 거래가 가능하여 재화만 있다면 얼마든지 던전뺑뺑이 돌지않고 구할수 있다는것도 장점이긴 하겠네요. 게임이용료 1달 2만원. 각종소모품과 재화를 제공하는 패스권 3만원으로 한달 5만원 정액제 시스템이고 노가다 열씨미 하면 게임이용료와 패스권도 게임내 재화로 거래하는 모습을 보이기도 합니다. 물론 강화도 해야하고 인던템도 사야해서 어느정도 재화현질(유저간거래 혹은 작업장과의 거래)은 필요하지만 요즘 게임들과 비교하면 소소한 수준입니다. 엔씨가 운영하는 게임치고 막대한 과금없이 어느정도 신규유저와 고인유저를 적당히 만족시키는 중이라고 생각합니다.(물론 10년전 그래픽이라 최근게임대비 그래픽문제로 유입은 많이 없어보이긴 합니다만) 하지만 곧 55만렙확장으로 컨탠츠확장이 한달쯤 남았는데 이때가 되면 또 어떤식으로 운영할지 궁금해지긴합니다. 아마 엔씨에서 과금요소를 최소화해서 운영하고 있어서 아이온클래식에서 검증한 결과를 리니지w로 반영하지않을까 조심스럽게 추측도 해봅니다
알고 하신 말씀인지.. 아님 진짜 예측하신건지 모르겟지만 지금 현재 로아 골드 가치가 바닥을 찍고 있고 전각 중심으로 인플레이션도 매우 심각한 상황입니다. 신규 뿐만 아니라 기존 유저들 불만도 극에 달한 상태입니다. 거기에다 패치도 일부 직업군 그리고 최상 위 컨덴츠에 맞추어지면서 갓겜이라는 소리도 점차 줄고 있네요.
5:30 와우 애드온 레이드 프레임 관련 이야기에서 한마디 드라자면 기본 파티프레임도 레이드 프레임 1파티 2파티 되고 사정거리에 따라서 캐릭터 어두워져서 웬만한 거리도 다 알수있어요 직업 색상도 나오고 기본 레이드 프레임도 불편하지만 쓸순있다고생각해요 레이드 프레임이 보긴 편하지만… +오늘 내용은 과거의 와우가 아니가 앞으로의 와우를 논하는거죠?
유저들이 가장 필요로 하지만 항상 모자른 물품을 게임사가 직접 팔면 됨 단, 계정당 판매갯수 제한/교환 불가는 필수 이 경우 유저간의 거래가 아닌 게임사가 골드를 회수하는 방식이기에 골드시세도 어느정도 조절이 가능하고 사재기물품 같은 경우에도 게임사가 생각하는 적정가격을 제시해줄수 있음
극단적인 이야기로 가면 재화가 스펙에 직접적이지 않거나 투자대비 효율이 낮아져야죠. 시간(다량의 재료나 퀘스트를 클리어 해 얻는 장비)을 쓰거나 노력(어려운 레이드를 클리어)을 하던가. 아니면 시간이 지나서 레이드 이외의 방식으로 장비가 풀리길 기다려야죠. 장비의 성장이 끝나면 골드의 소모처가 극단적으로 사라지는데 이건 달리 말하면 골드=장비성장수단 이란 이야기가 되는데 하필이면 이게 현금재화와 직접적으로 바꿔먹을 수 있는 거여서 이리저리 꼬여있는거죠
로아를 즐긴 지 2달 정도 된 유저로서 공감이 됩니다. 지금이 로아의 게임 수명을 늘릴 수도, 줄일 수도 있는 하나의 분기점이 아닐까 생각이 되네요 군단장 레이드와 1415 성장구간 완화로 골드 가치가 지속적으로 떨어지는 지금 스마게가 내리는 선택의 파장은 굉장히 클 것 같습니다. 개인적인 바램으로는 골드를 내고 각인서를 수급할 수 있는 컨텐츠나, 골드 대 크리스탈 비율 조정 or 크리스탈 사용처 완화 같은 패치가 나와줬으면 하는데 과연 어떻게 될까요
템이 거래가 되는것도 아니고 알피지 하면서 컨텐츠가 늘어날수록, 특히 템 종류나 슬롯이 늘어날수록 요구되는게 많아짐. 신규가 오면 그거 따라가기도 벅참. 특히 이게 기존 유저들 템 가치보존해준다고 리셋같은거 없이 하나하나쌓아가는 만큼 신규에게는 미친듯한 거리감을 주게됨. 그렇게 예전에는 인게임재화와 적당적당한 템만 모으면 되던게, 이젠 종결급 바로 아래에 있는 템, 캐쉬장비, 고수치의 강화등급 특히 게임사에서 보상이나, 이벤트로 뿌리면, 그때 안받고 뭐했냐?라는 것으로 기준이 잡힘.
요즘은 주요 기능들은 흡수 많이 했고 필수라고 불리는 애드온은 몇개 없으며 자잘한건 위크오라로 해결할 수 있어요. 설치 및 버전 관리도 프로그램으로 쉽게 하고요. 다만 elv라는 녀석은 건드리면 과거 이상으로 편집 난이도가 올라가는데, 하필이면 신규 유저에게 이걸 권하는 사람이 있는지 뉴비 채널에 이거 때문에 패닉에 빠진 분들 가끔 보면 안타깝더라고요.
@@user-uq5sy2ry1m 아닙니다. 오히려 배럭이 있기에 진입장벽이 낮아집니다. 다른 게임들은 돈 벌기 힘들어 현질 많이 해야 하는 반면, 로아는 배럭만들어 돌리면 재화 수급이 되서 다른 게임보다 오히려 진입장벽이 낮고 강해지기 쉽습니다. 실제로 인식 자체가 그렇습니다. 로아는 배럭만들어 돌리면 돈 안써도 된다더라 하는.
기존 유저들 접는다고 해도 배럭 시스템 죽여야됨 절대 골드 소모처 만들어서 인플레 못 잡음 왜? 동기부여가 없거든 15층 상위 찍으면 뭐함 버스 안돌리면 14층이랑 버는 골드 비슷하고 어차피 고대 위에꺼 나오면 또 똥값되는데 그러니 다 주차하고 배럭으로 골드쌀먹하는거임 그러니 배럭 시스템을 일단 제한을 두는거부터 시작해야함
@@hikerfrantz5829 배럭 시스템 건들면 기존 유저들이 접는다? 솔직히 겜사 입장에선 기존 유저들 접어도 배럭 시스템 죽여서 골드 시세 잡고 신규 복귀 애들 오는게 더 이득임 왜? 지금 배럭 개찍어낸 기존 유저들이 겜사에 돈 얼마나 써주는데? ㅋㅋ 아바타? 그것도 다배럭인 애들은 경매장에서 골드로 사지 전혀 득이 되는게 없는 유저층임
와우에 가장 큰 진입장벽인 애드온,위크오라,로그에 대한 해법이 이뤄지지 않는 이상 레이드는 비약적으로 어려워지고 그에 따른 신규유저에 대한 유입또한 적어질것 같네요. 셋팅에 대한 어려움도 존재하지만 또한 전부 정보를 공개는 로그가 트라이에 대한 부담을 가지게 될것이고 전티어레이드를 참여하지않고 복귀를 할수있을지 걱정됩니다. 던파도 마계때 하드리셋때 큰 홍역을 겪었듯이 게임 내 스펙상향에 대한 문제는 RPG 공통의 문제같습니다.
6:57 와우가 실력적 성장이 중요한 이유에 대해 설명이 빠졌는데, 매우 간단히 말하자면 강화 시스템이 없고 현금으로 커버치는데 한계가 뚜렷하기 때문이라 봅니다. 로스트아크의 경우 골드만 무한정 있으면 몇천만원 붓고 하루만에 풀강 무기 들고 가니까 어떤 컨텐츠건 쉽게 쭉쭉 밀어버릴수 있겠지만 와우는 그럴 방법이 거의 없는데다 돈을 붓는다고 해도 하루동안 강해지는데는 한계가 있으니까요. 아이템 획득/강화에 한계를 뒀기 때문에 손가락이 중요해지는 좋은 게임이라 생각해요 :P