안녕하세요, 지나가던 포트리스 고인물입니다. 벨리같은 경우엔 빠르게 화면각, 바람 계산해서, 혹은 고정각들을 외워서 일종의 백발백중, 턴킬이 가능하지만 (아무리 멀어도 못마추면 오히려 욕먹음) 이 계산법이 100프로 적용되는게 아니라서 그 외의 맵들에서 백발백중의 플레이는 십중팔구 엑셀족보라고 보시면 됩니다. (모니터에 눈금으로 100등분, 파워게이지에 자기가 주로하는 탱크 기준으로 등분해서 표시한 다음 상대 탱크와 내 탱크 사이의 거리를 잰 다음 현재 바람픽셀값을 매개로 서칭하면 맞는 각도와 파워를 찾을 수 있는데 사실 자기 턴 이내에 이걸 빨리 찾는 것도 쉽진 않죠)
게임은 기본적으로 승리시 쾌감을 극대화하고 패배시 스트레스를 최소화하는방향으로 진화하는듯 수많은 ptw게임들도 결국 자신의 패배의 원인을 돈으로 돌릴 수 있게 되니까 스트레스를 적게 받고, 역으로 나보다 돈을 많이 지른 상대와의 대결에서 승리하면 거기서 오는 쾌감은 엄청나니까 많은사람들이 플레이하는게 아닌가 싶음
모두가 1등을 하고 싶지만 현실적으론 힘들다. (개개인의 시간, 실력등 다양한 변수가 다르므로) 그래서 자신이 통제할 수 없는 요소를 넣어서 기회를 주지만 과하면 운빨X망, 현질X망겜이고, 그런 요소가 아예 없으면 썩은물만 남아서 망해버리는 아이러니함.. 온라인 게임의 숙명이겠죠
@@user-fm7br1rm2i RPG게임에서 고인물은 그냥 컨텐츠를 끝까지 다즐기고 할게없는 토끼공듀지만, 실력갓겜의 고인물들은 걍 재능충들이라고 보면됩니다. 선별되고 또 선별된 재능충들앞에서, 일반인이 노력으로 따라가는건 부질없고 오히려 노리개감이 될뿐이죠 실력갓겜이 일반인들에게 괜히 인기가 없는게 아니에요. 지려고 경쟁게임 하는사람 누가있어요? 들어가서 노력으로 해결이안되는 수준인걸 알면 다들 도망갈수밖에없죠. 한때 FPS 대회 합숙해보기도하고 원정가서 대학대회우승도 해보고 했지만 넘어설수없는벽은 굳이 전국대회 본선까지 안가도, 오프라인예선수준에서도 충분히 느낄수있었고 온라인에서 연습경기하면서도 수도없이 느낄수있었어요.
@@light__10 롤 초창기때 내친구들두 내 티어보면서 다들 그런소리들했지만 다들 민방위 2-3년차가 된 지금은, 다 똑같은입장이 되있던데 ㅎㅎ 손이 안따라주고 몸이 안따라주니까 그냥 포기. 실력되면 올라온다는것도 다 재능있고 몸이 따라줄때 얘기고, 그만큼 게임에 신경많이쓸수있어야 가능한얘기.
게임의 4대 요소 중 알레아(Alea, 우연)에 대해서 재미있게 예시를 잘 들어주신 거 같습니다. 게임에서 변수가 극한으로 통제된다면, 그것은 게임이라기보단 스포츠에 가까워지겠지요. 우리 스스로가 실력이 브실골이란 걸 명확하게 자각하는 순간, 선택지는 둘 뿐입니다. 실력 향상을 위해 노력하거나, 포기하고 게임을 접거나. 하지만 말씀처럼 우리는 남탓을 통해서 계속해서 게임에 몰입할 수 있게되죠. ㅋㅋ 삭막한 현실 속에서 우리가 게임에서 즐거움을 찾을수 있는 건, 아마도 이런 요행적인 부분이 가져다 주는 묘미가 아닐까 싶습니다.
가장 이상적인 실력게임의 조건은 "여러 판 돌렸을 때에는 강자의 전적이 우세하지만, 단판 하나를 놓고 보면 약자도 이길 가능성이 존재하는" 것이군요 고인물들은 자기가 잘하는 종목이니까 재미있어서 계속 할 것이고, 입문자들도 자주는 아니겠지만 소소한 승리를 즐기면서 계속 할 수 있겠네요
철권도 현재 다른게임들하고 비교하면 거의 실력겜이지만 철권 시리즈 내부적으로 보면 운요소가 많이 강화 됐죠. 피가 적어지면 세지는 레이지라던가 상대 기술을 무시하는 파워아머,혹은 회피기등 그러면서 한방에 상대를 죽일수도 있는 강력한 공콤 시스템 그러면서 무빙은 좀 둔화됐구요. 철권5때는 진짜 그냥 무빙이 좀 차이나면 거의 질수가 없다고 하던데 현재는 어떻게 보면 한방 잘지르면 한번은 이길수 있는 게임까지는 됐습니다. 대체적으로 보면 이 시리즈를 10년 20년한 사람들은 이런부분에 불평을 많이 하죠.. 그래도 개발자 입장에서는 살아남기위한 어쩔수 없는 선택이었다는 생각이 드네요.
아예 종류가 다른 두가지를 단순히 ' 게임'이라는 단어로 묶는건 좀 부적절합니다. 싱글패키지류 게임을즐기는 게임들 800여개를 샀지만, 온라인게임의 그 경쟁에서 주는 쾌감은 어느겜에서도 주지못했습니다. 그리고 게임이라는건 결국 현실에서 하지못하는 대리만족의 부분도 분명히있어서..
FPS가 확실히 진입장벽이 높죠. 영상보고 공감 많이 됩니다. 그리고 고인물 화 중에 가장 심했던 게임중 하나가 건즈였죠. 건즈도 2000년 중반에 인기가 어마어마했는데 고인물 화 + 유저들의 따발총 배척화로 초보섭인데도 불구하고 초보가 엄두도 못낼 정도로 고여버린 비운의 게임...
@@user-rs1zd3fr9l 주캐릭터가 뭐였음? 난 레이지 오야마로 53 기록을 세움. 그때 이미 고교 졸업이었으니 나이차가 좀 있긴하네요. 진넴을 주로 썼을거 같기도 하고, 손이 가장 빠른캐릭터는 핫토리 사이죠임. 음악이 전부 보컬이라는게 게임의 특징. 키스를 하던 진넴을 하든 핫토리만 아니면 지금도 해서 이길 수 있을듯.
그래서 내가 가장 재능이 있는 실력 위주의 게임을 메인 게임으로 삼고 가볍게 즐기는 서브 게임은 돈이나 운으로 적당히 대체 가능한 게임으로 정해서 하고 있습니다. 어릴 땐 리듬 게임에 정말 열정을 쏟았는데 나이가 먹으니까 피지컬이 떨어져서 결국 이탈을... 그때의 경험에서 완전히 실력으로만 등반하는 게임의 수명이 오래가지 못한다는 걸 어렴풋이 알았던 것 같아요.
@끼유잉잉이 변수들이 가미된 계산 공식을 외우고 다니는 사람들도 있었고 외우기 힘들거나 빨리 계산하기 힘든 사람들은 카페 같은 곳에 올라온 표를 a4용지로 프린터해서 책처럼 가지고 다니는 경우도 있었어요ㅋㅋㅋ 그리고 게이지를 얼마나 채워서 쏴야할지 감을 잘못잡는 사람들이 있었는데 종이나 셀로판지 잘라서 가지고 다니다가 모니터에 갖다대서 정확하게 게이지 모으는 사람도 있었죠ㅋㅋㅋ
현질겜에서 왜 소액 현질을 하는 사람이 존재하는지까지 완벽하게 설명되는군요. 능력 차이가 났을 때 "쟤는 고액 현질했고 난 중저과금 효율적 과금러이기 때문"이라는 버퍼가 작용하고, 이게 능력 차이에 대한 인지 부조화를 줄일 수 있겠습니다. 김실장님 영상에 이번에도 감탄하고 갑니다...!
실력기반 게임은 사실 지속적으로 시간을 투자하면 저절로 실력이 늘게 됩니다. 그런데 이 실력을 잘한다고 평가 받을 수 있는 수준까지 끌어올리기 위해서는 상당한 노력과 끈기가 필요하죠. 근데 이걸 누가 하고 싶겠습니까 실력을 끌어올리기 전에, 맞기만하고 지기만하는데 그런데 오프라인 게임세대에는 이걸했어요. 왜냐하면 모두가 했으니까. 그사이에서 실력이 비슷한 사람들끼리 성장할 수 있었죠. 하지만 오프라인 시장이 축소되고 온라인 시장이 활성화되어 수많은 게임을 접할 수 있게 되었기에 유입이 어렵고, 실력을 갖추기 어려운 게임들은 몰락의 길을 걸을 수 밖에 없게 되는 것인거지요. 대표적인 실력기반게임인 철권에서도 이부분을 인지하고 최근에 게임에 듀토리얼이 생겨났어요. 그런데, 별효과를 못봤어요 왜냐, 시리즈가 진행되면서 게임이 너무 복잡해졌거든요. 이젠 게임개발자들과 게임을 꾸준히 플레이한 고수게이머들의 게임 이해도는 비교가 불가능한 수준이예요. 이게 어느 정도냐면, ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-MHlJvgWc9p4.html 이정도예요. 그렇기에 게임개발자들이 만든 듀토리얼은 일정 수준 이상으로 잘해지기 힘들게 되는거죠. 이걸 극복하고 실력을 끌어올리기 위해서는 플레이어가 관심을 가지고 정보를 찾아보고 습득한 후, 맞으면서 몸에 익혀야해요. 그런데 위에 서술했다시피 누가 지면서 게임하고 싶겠습니까? 하물며 오프라인의 친구가 아닌 온라인에서 처음보는 상대에게요. 결론은 역사를 가진 실력기반게임은 오프라인 시장이 축소되는 요즘 세상에 몰락의 길을 걸을 수 밖에 없다는 것입니다. 이상 철권7 유저였습니다...
그래서 대전격투게임은 항상 마이너였죠. 1:1 게임에서 지면 모든 게 본인이 못한 거니까 멘붕을 감당 못하는 사람들이 겜 접고 나가버리니까요. 하지만 롤은?내가 져도 '아 팀운 좇망겜 진짜 팀원 놈들이 ㅄ니 이거 뭐 이길수가 있나' 하면서 정신승리가 가능함. 그래서 롤은 롱런중이고 격투게임은 현재 하는 사람들만 하고 유입도 별로 없죠.. 격겜 유저로서 참 안타까운 세태라고 생각합니다... 전 오히려 반대 되는 케이스라... 나만 잘하면 계급 쭉쭉 올라가고 5연승 10연승도 할수 있는 1:1 격투게임에 비해 롤 같은 5:5 팀플 게임은 내가 잘해도 팀원이 ㅄ면 답이 없는 지라 암 걸리겠더라고요. 아 진짜로, 난 10킬 2데스 뭐 이렇게 하는데 봇이나 미드 애들이 겜 다 터뜨리는걸 어떻게 합니까.
답을 하나 알려주면 다 경우의 수임. 체스에 이어서 바둑이 인공지능에게 패했지? 결국 경우의 수가 간파당한거임. 알면 알수록 재미는 그 게임에 재능이 없는거고, 컨텐츠의 한계는 다 있음. 그게 개발기간만큼 있는거임. 계속 컨텐츠가 공급되는 게임이란게 존재하지 않으니까... 스타니 디아블로도 결국 접혔고 인간은 질려함.
영상보다보니 개인의 성장이라는 변수가 없는 오버워치와 개인의 성장이 있는 롤 부분에서 제가 하던 게임인 히오스가 생각나더라고요 히오스도 팀 역할은 있지만 개인의 성장이라는 점이 매우 적다보니 개인의 성장과 운영이라는 점이 있는 롤에 비해 캐릭성장적 변수가 적고, 그래서 롤에 비해 팀원실력차이로 인한 승리변수가 크고 개인성장의 재미는 비교적 적어졌죠 ㅜㅜ.. 저도 히오스를 많이 하다보니 히오스 큐잡힐때는 "내가 캐리해야지"보다는 " 이번에는 팀원 중에 똥쟁이가 없길 바란다"는 기묘한 심리가 먼저 생기더라고요 그런데 영상을 보니 이 기묘한 심리는 게임의 재미요소 중 하나인 "다양한 변수"에서 온 것 같아요 그래서 게임은 100% 실력만 쓰는 실력갓겜(ex) 철권?) 단일변수게임보다는 이러저런 변수들이 많은 게임이 더 재밌고, 다양한 변수로 우승해도 "흐하하. 난 실력 짱 좋아"라고 허상실력까지 진짜 실력으로 포장가능한 뿌듯한 마음이 생겨 변수 많은 게임에 애착이 더 가더라고요. 영상 진짜 재미있게 잘 봤습니다
피파는 실력빨, 돈빨, 운빨이 모두 공존하는 게임이라 언뜻 이상적으로도 보이지만 그 비율이 실제 어떠한지, 이상적으로는 어떠한 비율이 가장 좋은지 등에 대해 각자 인식하고 생각하는 바가 달라 여러모로 말이 많은 게임이죠. 이게 공정함이 중요한 스포츠 게임인데다가 엄연히 현실에 기반한 게임이고, 심지어는 일대일 경쟁 게임이기도 하기 때문에 더욱 그런 것 같아요. 개인적으로는 피파야말로 RTS처럼 순수 실력빨 게임이 되어야만 하는 게 아닌가 싶은데 어째 점점 돈빨이 더 부각되는 것만 같아 아쉽습니다. 오리지널 시리즈는 애초에 원하는 선수를 갖는 것 자체가 매우 어렵고, 온라인 시리즈는 원하는 선수를 갖는 건 상대적으로 쉬워도 지독한 강화 시스템이 추가적으로 있으니 말이죠. 선수와 강화 등급에 따라 원천적으로 사용 가능 여부가 구분될 정도로 능력치와 체감 차이가 어마어마하니 돈빨 소리가 도저히 안 나오려야 안 나올 수가 없는 상황이에요.
이번 영상도 즐겁게 잘 봤습니다. 오롯이 실력 부분에 중점을 둔 격투게임이랑 실력과 함께 운이 크게 작용하는 카드게임을 둘 다 거쳐본지라 괜히 더 이입하게 됐네요. 확실히 두 장르 다 승리와 패배시에 얻는 느낌이 많이 다르긴 합니다. 격투게임의 승리와 패배는 자신의 실력이 올랐다는 고양감과, 혹은 내가 이거밖에 안되는 좌절감이 크지만 카드게임의 경우에는 승리할 때 어느 정도 운과 실력이 맞물린다는 느낌이지만, 패배할 때는 하염없이 운을 탓할 때가 더 많았죠ㅋㅋ 오히려 전 팀플레이 게임에서 얻는 스트레스가 상당히 크더라구요, 격투게임은 자신을 탓하면 되고 카드게임은 운을 탓하면 되지만 롤이나 옵치같은 다인전 PVP게임에서는 패배할 때 눈앞에 확연히 보이는 증오의 대상이 개체로서 존재하니까요ㅋㅋㅋ...매번 고정된 느낌이 아닌 게임이라는 틀 안에서 여러가지의 생각할 거리를 다뤄주셔서 감사합니다!
고인물들을 피해서 대전격투겜,리듬겜,FPS,AOS등등의 게임을 멀리하다보니 자연스럽게 파판이나 드퀘등의 RPG,아니면 로봇대전류의 SRPG만 하게 되더군요. 고인물들에게 농락 당하며 스트레스 받고싶지 않으니 결국 혼자만 할수있는 게임을 하게되고 가끔 친구들과 같이 놀고싶을땐 에뮬로 4인용 오락실 게임을 돌리게 되네요 ㅠㅠ
저는 우연히 SRPG 장르의 게임인 파이어엠블렘 풍화설월 이라는 게임을 접하게 되었는데 이게 한국인의 종특인지, 아무도 시키지 않았는데 혼자 노가다로 모든 등장캐릭터의 능력치를 S+ 로 찍고 있더군요... 허허... m.ruliweb.com/game/85131/read/9418561?page=21
스타는 진작에 1대1 게임성 버리고 RPG 식으로 성장하는거랑 교전으로 연구포인트 같은걸 쌓아서 해병방패추가 이런기능을 추가해서 교전으로 손해만 보는 형태가 아니라 필요한 교전으로 뭔가를 착실하게 쌓아갈 수 있는 포인트를 주면서 승패 이외의 재미를 줄 수 있었어야 함 트롤이랑 예능없이 실력으로만 이기는 게임은 오래전에 죽었지
롤 프로게이머도 운빨이 매우 중요함 개인의 건강상태나 그 날 컨디션은 모든 게임의 적용 요소지만 그걸 넘어 첫 용이 무엇인지 세 번째 용이 무엇이여서 지형이 어떻게 변하는지 퍼플 블루 스타트가 누구인지 그 시즌 메타 혹은 패치가 어떻게 되는지 그 외에도 실력이외의 변수 요소가 부지기수임
@@user-pg3rz8yl2m 프레임 캐치도 중요하지만 패턴을 파악하는게 중요함 격투의 경우 어떤 사람이던 패턴이 있음 그걸 알면 맞춰 잡을 수 있는데 버파 같은 경우 이걸 손이 빠른 사람이 우위에 놓게 놔서 손이 느린 사람은 따라갈 수 없게 만들어서 망함. 철권이 한국서 흥하거나 팬덤층을 확보하는 이유는 안알랴쥼도 큼 2에 헤이하치 카즈미 떡밥이 공개되는데 20년 이상 끌었고 언노운이 준인지 공개하는데도 거의 비슷한 시간을 씀 쿠니미츠 1대도 결국 얼굴 공개 안했지 격투는 이렇듯 공개 안하거나 일부러 뭔가 미끼를 심어두는게 전통이 됨
진짜 도파가 말한대로네 롤이 인기있는이유는 운때문이다 라고 얘기하던데 어째 듣다보면 비슷해; 스타도 (운이 없는건 아니지만) 확실한 실력차때문에 지는거지만, 롤은 운이 크게 작용해서 내 실력이 정확히 어디인지 파악을 못해 짜증나고 내 실력을 파악하기 위해 게임을 돌린다.
03:35 이 장면에 대해 조금 해설을 하자면요 20년 가까이 지났지만 아직도 격투게임 최고의 레전드 장면으로 뽑히고 있고... 영상에서는 좀 잘렸는데 저 춘리의 봉익선(필살기)이 나오기 전에 저스틴 선수가 약발 약손을 막 심습니다. 그게 저 블로킹 타이밍을 어렵게 하기 위해서에요, 약발 약손을 막 심다가 갑자기 봉익선을 확 씁니다. 거기서 이미 서로 무언의 대화를 하고 있는거에요 저스틴 : 나 봉익선 쓸거야, 너 다 막을 수 있냐? 한 번 실패하면 죽는데? 다이고 : 니 붙어서 심리전하다가 혹시 당해서 지느니 나 봉익선 가뎀으로 죽이려고 하고 있지? 어디 한 번 써봐라 그러다가 타이밍을 엄청 꼬아서 썼는데 다이고가 그걸 다 블로킹을 해버렸죠.... 막타는 점프 상태에서 블로킹 한 후에 점강발 이후 콤보를 넣는 게 포인트....