옛날 삼국지 게임에서는 부대 규모에 따라 몇단계정도로 외관이 달라지는 경우가 있었는데, 처음에는 부대에 1명을 넣든 10000명을 넣든 외관이 똑같은걸보고 "아, 이게임은 이런 디테일은 조금 떨어지는구나" 싶었는데 오해였습니다. 전보의 확인 및 공유, 백마 등갑 등 특정 병종의 외관에 따른 상대의 덱구성 기억 및 예측, 허수부대를 잡는 허수잡이를 잡는 부대를 잡는 부대 등, 부딪혀보기 전까지는 짐작만 할 수 있고 외관만으로는 병종 이외에 다른 정보를 알 수 없다는 점이야말로 무소과금러에게도 전장에서의 역할을 만들어주는 이 게임 전략의 핵심이더라고요.
11:08 김실장님과 피디님의 많은 것을 내포하고 있는 웃음ㅋㅋㅋㅋ(조운이라던가, 조자룡이라던가, 제조유라던가) 그 게임처럼 결핍으로 생겨나는 니즈를 통한 컴플리트 가챠를 제공하지만 기능을 아예 하지 않는 그 게임과 다르게 심적으로 컴플리트 가챠를 만들어내는 건강한(표현이 이상하지만) 시스템이 흥미롭네요
핵과금러의 권능제한, 마음속의 컴플리트 가챠… 들을때마다 감탄해서 무릎팍칩니다ㅎㅎ 원신도 캐릭터6돌파, 전용무기 맞추면 엄청쎈데… 도전컨텐츠 나선비경에서 36별 최대보상 600원석까지 제한해서 무소과금 유저들도 어느정도 꾸준히 하면 36별 찍을 스펙 맞춰져서 소과금 유저들도 따라잡게 되어있더라구요. 핵과금러들은 소과금유저랑 똑같은 도전보상을 먹는 제한을 했지만 흔히 말하는 딜딸, 더 빠른 타임어택으로 만족감을 가지고 소과금러들도 노오력하면 핵과금러랑 거의 동일한 보상을 받는다는 만족감을 줘서 김실장님의 이번 강의랑 적절히 맞게 들리네요 ㅎ
초반에 이야기 하신 과금러의 권능제한 부분이 보통 게임을 게임답게 만들어주는거죠. 그래서 리니지를 우리가 이건 게임이 아니다 라고 말하기도 하는거구요. 여튼 이와 유사한 형태의 게임을 과거 웹게임으로 즐겨봤던 입장에서 보니까 제가 생각했던 부분을 명쾌하게 이야기로 풀어주셔서 매우 공감하며 봤습니다. 특히 이번 삼국지 전략판 관련 영상은 모두 시청하면서 정말 즐겁게 시청했구요.
1. 강함의 한계치에. 핵을 이용할 경우. 2. 위 게임에 적용되지 않지만 협박을 해서 게임밖의 금전을 요구..모게임에서 당해봐서 하지 않음 3. AI 개입 4. 마지막으로 이런 제재를 관리 업체가 방만 하는 경우. 국가간 경쟁을 시키면서 발생하기도 하지요. 이러면 신규유저와 기존 유저가 포기하지요. 또한 공격에 한계를 느끼면 인간의 본성에 제한을 주어 떠나고요.
삼전 시즌6 즐기고 있는 유저입니다. 사건전법에 제갈량을 써야된다던가 무봉진이나 삼세진처럼 5성 4개씩 먹는 전법도 있습니다. 컬렉션 장수는 장수 8개씩 들어가고.. 어질어질한데 확실히 무소과금유저들이 진짜 중요하죠. 핵과금보다 핵티브가 더 중요한 게임이라고 생각합니다. 이런 구조가 과금러 고인물 게임이 되는걸 막아준다고 봐요. 영상 재밌게 잘 봤습니다 ㅎㅎ
그러고보면 예전 SLG 게임들에서는 말 그대로 상대를 완전 섬멸시켜 버리는게 가능했는데 요즘 나오는 SLG게임들은 방어자(상대적 약자)의 전투 인센티브를 매우 높게주고(공격자는 가용 병력수 제한이 있지만 방어자는 자기가 가지고만 있으면 무제한으로 동원이 가능하다거나) 약탈을 해도 일정이상 할 수 없게 해서 메리트도 없애버리는 형태로 나오는게 괜히 그런게 아니네요
BM을 떠나서 SLG게임을 라오킹으로 시작하고 그 게임으로 바로 접었는데 사실 돈도 돈이지만 새벽에 디코하다가 어떤 형님이 급하게 나가면서 "저 이러다가 진짜 이혼당할거같아요..죄송합니다.." 하면서 다음날 길드 나가는거보고 아 이거 진짜 시간 많이 잡아먹는구나 하면서 같은날 접음
이게임은 핵과금 1명보다 월정액 소과금러 10명이 더 소중한게임이죠.. 이겜 욕심내는 순간 텅장...ㅜㅜ 지금 시즌6하고 있지만 시즌1때에 쓴 금액보다 시즌1개 갈수록 욕심에 사로잡혀 전시즌에 비하여 쓴금액이 2배씩 도 쓰고 최종적으로는 품위유지비에 사로잡혀버려서.. 정말 욕심내는 순간 끝입니다..다만 딱 한계치가 있기에 쓸만큼만 쓰면 더 쓸래도 쓸데가 없긴 합니다
시즌 오픈초반 체력 해택을 주는 1~2일과 초반 7일차까지 어떻게 체력과 부대운영 빌드업을 어떻게 했냐가 시즌 마지막까지 가는 스노우볼이 되는 게임이죠. 그래서 핵과금러가 중후반으로 갈수록 유리해지는 게임이라 과금러와 격차를 적절히 유지 해주는게 중요한 게임이고 무소과금 위주의 맹은 쪽수와 극초반에 운영 가능 부대수가 1~2부대일때 승부를 걸어야 되는 게임
과금러 BM을 제한 하는것중 한개가 더 있습니다!! 99%의 유저들은 해당되지 않지만, 삼국지전략판 개발진들은 너무 과금하지말라고 하루에 명장 뽑기를 1000번으로 제한하고있습니다.. 그거 때문에 접으신 과금러분들도 더러 계시고,, 나름 소과금러들도 충분히 할만한 게임이라고 느껴지는 게임이니 많은사랑 부탁드려요!
@@OQCG 겜 하다가 한 분이 갑자기 접으셨는데 나중에 이유를 알게 됨 그 분이 모든 장수 강화를 다 하려는데 (풀빨이라고 함) 제갈량만 풀빨이 아니라서 계속 질렀음 근데 제갈량은 안나오고 하루에 뽑기도 제한되다 보니까 내가 돈쓴다는데 왜 게임에서 막냐 하시면서 갑자기 접으심 물론 이런 분 거의 없긴 하지만 진짜 초핵과금러들에겐 의미가 있더라구요
와 보면서 드는 생각이........ 게임이 과금러에게 상당히 좀 제한을 해놨는데 과금 유도가 매우 심한 게임이라니..... 말이 안되는데? 하면서 계속 듣다보면 저렇게도 만들 수 있구나 하는걸 깨닳음...... 요즘 수집형 게임들이랑 좀 비슷하지만 다른점이 보일정도니 BM이 진짜 특이하긴 하네요
저는 영상을 보고 제가 하는 게임에 대입해봤는데요. 페이투윈의 영역이 pvp 컨텐츠 형태로 따로 있고 그게 큰 이권으로 작동하는 식이거든요(마블 퓨처 레볼루션 - 다크존). 상위 유저들은 이권을 독차지하려고 밑의 유저들을 막 죽이고요. 그럼 pvp를 포기한 밑의 유저들은 그 이권을 못먹으니 자연스레 pve 영역의 스펙도 약해지고 모든 랭킹보상이 줄어들고요. 페이투윈 컨텐츠가 딱 하나인데도 전체적으로 봤을 때 아 이거 핵과금러들만 재밌는 페이투윈 게임이야 라고 느껴지는 .. 그렇습니다.
그래서 이게임은 핵과금러일수록 핵티브유저 분포도가 많음ㅋㅋ 핵과금도 매우 열심히해서 전공먹어야하는구조라 몇시즌 이상 지나온 핵과금러는 열심히 안할수가없음... 핵과금들 단체로 인생갈아넣는게임은 이게임에서 처음봄 ㅋㅋㅋㅋ 오히려 무소과금러들이 수행할수있는 역할이 매우 많이 있는데도 핵과금 핵티브랑 비교만하다가 여러시즌 지날수록 열심히 안해서 접는경우가 더 많음
@@user-kd4dx3vd2w 한푼도 안쓰고 인게임재화 모아서 할 수 있긴함. 졸라 쌘 동맹에 들어가서 진짜 개처럼 열심히 타일뒤집기하고 전공세우면 동맹내에서 인정받고 간부로 올려줘서 간부보상을 받던가 아니면 동맹이 패업달성하거나 이벤트당첨되면 금화 쏟아짐.. 그거로 뽑기하면 되긴하는데 보통 그 금화는 전쟁에도 많이 쓰이기때문에 전쟁에 금화 안쓰고 뽑기만 하는 사람은 욕먹음. 한달에 9천원짜리 월정액권 끊어서 하루에 2번씩 무뽑반뽑(무료뽑기 할인뽑기) 할수있는데 한달에 9천원 쓰는게 나음. 한달에 9천원은 쓸수있잔아?
SLG 게임을 한 8년째 하고 있는 유저입니다. 처음 웹게임인 부족전쟁부터 라오킹, 삼국지 전략판, 디비니타 사가(개발사가 튐) 등 등을 플레이 해왔으나, 삼국지에 관심이 없는 팬으로써, 수집형 RPG 요소가 그렇게 구미가 당기지 않아 그렇지 않은 게임을 했으나 개발사가 먹튀를 하였고 다른 게임들은 현질 요소가 너무 강하여 결국 돌아 부족전쟁이라는 그 늙은 게임을 지금도 플레이 하고 있습니다. 이 아이는 수집형 RPG라는 요소는 없지만, 이제 자원과 건축 시간을 유저들끼리 거래 할 수 있는 쪽에 서 BM을 가져갔더라고요. 다만 이 거래를 통하여 본인이 돈을 축적하여 다음 서버에서 그 돈을 사용 할 수 있습니다. 삼국지를 그렇게 좋아하지 않는 1인으로써, 사실 이 게임의 판타지 혹은 노말 버전이 나오면 시작할 의향이 있으나 현재는 그렇지 않아 씁슬하기도 합니다. SLG를 좋아하는 팬으로써, 리뷰 영상을 보면서 다양한 생각을 할 수 있어 좋고, 아직 부족전쟁이 비교적 선녀같아 당분간은 여기에 올인해야겠네요. 항상 응원합니다.
핵과금러에게 많이 뜯어내느냐 아니냐를 가지고 이익을 포기한다 아니다로 구분짓는 것은 구시대적 발상이라고 봅니다. 이건 마치 게임사가 이익을 추구하려면 지금처럼 페이투윈으로 가는 게 맞는 것처럼 비춰지거든요. 현실은 글로벌 시장에서 상위권이 있는 대부분의 게임은 중소과금러를 많이 만들어내서 꾸준한 매출을 유지하는 방식으로 운영되고 있죠. 역설적이게도 이 방식이 리니지 같은 K-게임처럼 핵과금러 몇몇에 의존하는 것보다 훨씬 많이 벌고 있구요. 국내 시장에서 페이투윈을 극단적으로 추구할 수 있는 이유는 첫번째로 법이 아닌 자율규제로 인해 이를 제어할 장치가 전혀 없고 두번째로 한국 사회 내 양극화가 심해지면서 현실뿐만 아니라 게임에서도 과금을 통해 자신의 부를 과시하려는 경우가 늘어났고 세번째로 이러한 BM이 정답처럼 여겨지면서 근 10년간 양산형 게임만 나온 결과 개발 능력이 떨어져 글로벌적으로 경쟁력을 잃었기 때문입니다. 현재 한국 게임 시장은 다양성을 잃었고 이로 인해 게임성은 물론이거니와 이젠 수익까지 잃어가는 단계입니다. 전세계에서 손꼽히는 시장 규모를 가지고 있음에도 불구하고 내수와 수출 모두 최상위권을 달리고 있는 중국이나 미국은 둘째 치고 비슷하게 내수 위주로 먹고 사는 일본에게도 크게 밀리고 있죠 왜냐면 페이투윈이 심화되면서 글로벌 트렌드와 반대로 중소과금러가 이탈하는 현상이 계속 되고 있거든요. 이 현상이 지속된다면 앞으로도 미래는 어두울 겁니다