닌텐도가 대단한 게 절다의 전설 만들 떄 제작자였던 미야모토 시게루 특기가 밥상 엎기였다고 하죠. 한참 만들던 게임을 뒤집고 처음부터 다시 만들기를 무한 반복했다고 해요. 어찌보면 회사 내부에서 회사 돈으로 만드는 거라 뭐라 할만도 한데 미야모토 시게루가 하고 싶은대로 그냥 놔 두었고 결국 젤다의 전설이라는 명작을 만들어 내죠. 타지리 사토시가 포케몬 아이디어를 닌텐도에 제안했을 때 타지리 사토시는 원래 게임 게발자가 아니라 게임 잡지사를 운영하던 사람이라 게임을 제대로 개발할 수 있을 지 의문스러운 점이 있었지만 아이디어가 좋다고 생각하고 받아들입니다. 그리고 게임 개발 경험이 부족한 타지리 사토시에게 미야모토 시게루를 멘토로 삼아 모르는 걸 물어 볼 수 있게 해줍니다. 그 뒤로 닌텐도는 포케몬이 나오기까지 7년을 기다려 줍니다. 그 기간 동안 타지리 사토시의 회사인 게임 프릭에 닌텐도 작업을 하청주어서 망하지 않고 계속 게임을 개발하게 해주죠. 그렇게 나온 게임이 포케몬입니다. 세계에 통하는 명작은 그냥 쉽게 땅집고 헤엄치기 해서 돈 벌려는 마인드로는 불가능한거죠. 그리고 그건 동서양을 가리지 않죠. 데이비드 브래빅이 디아블로를 제작할 때 '엄마 테스트'라는 걸 했다고 해요. 브래빅의 엄마가 컴맹이었는데 엄마에게 게임을 해보게 하고 어떻게 조작하는 지 어려워하면 디자인부터 코드까지 갈아 엎었다고 하죠. 브래빅이 말하길 그건 디아블로 팀에게는 아주 고통스러운 과정이었다고 해요. 하지만 그 과정에서 디아블로라는 게임의 본질이 무엇인지 그 본질을 어떻게 정제해서 사용자가 쉽게 몰입할 수 있는지가 명확해졌다고 말합니다.
닌텐도의 사장이자 천재 프로그래머였던 이와타 사토루 사장은 "명함 속에서 저는 한 회사의 사장입니다. 제 머릿속의 저는 게임 개발자입니다. 하지만 제 마음 속의 저는 게이머입니다." 라는 명언을 남겼죠. 항상 재미라는 본질과 양보하지 않는 완성도가 닌텐도를 굴지의 회사로 만든 것 같습니다. 국내 게임 회사들도 배워야 할 것 같아요.
과금으로 쎄지는 구조는 진작에 도태됐어야함. 팍팍한 현실에서 잠깐 벗어나 휴식을 취하거나 현실에선 겪어보지 못할 모험을 즐기는게 게임의 목적인데, 우리나라 온라인 게임은 현실을 똑같이 답습하고 있음 ㅋㅋ 스토리 확장팩, 캐릭터 스킨 같은 DLC 과금 구조는 언제든지 환영임
단기적인 돈벌이에 눈이 먼 높으신 분들이 "독창성 예술성 게임성을 상업성과 동시에 잡으면 돈이 안 돼!!"하고 게임을 뽑기로 만들어버리는데, 모든 잘 나가는 컨텐츠 혹은 잘 나갔던 컨텐츠는 그 모든 걸 잘 조화시킨 작품으로 소비자들에게 감동을 줬기에 흥행한 겁니다 그러니 이젠 제발 돈으로 돈벌이 할 생각은 집어치우고 본질에서 우러나오는 감동으로 소비자들이 돈을 쓸 작품들을 만들었으면 합니다
넥슨은 18년도에 대기업으로 바뀐 후 젊은 직원들 대거 채용하면서 그 세대를 중심으로 과금과는 거리가 먼 게임들 조금씩 개발하면서 기존의 돈슨 이미지를 버리려고 하는데, 넷마블이랑 엔씨는 새로운 게임에도 엄청난 확률성 아이템을 도입해서 현질하게 만들어 국내 게이머들 등골에 빨대를 꽂고 고혈까지 빨아먹고 있으니 에휴... 넥슨한테 정이 가는 건 아니지만 넥슨이 이번 프로젝트 HP를 기점으로 과금 요소가 많이 사라진 게임들 개발해서 위로는 엔씨, 아래론 넷마블 기 좀 팍팍 눌렀으면 좋겠다.
영상에선 안나왔지만 한국에서도 글로벌 히트 게임이 나오긴 했죠. 배틀그라운드는 콘솔을 제외한 pc 모바일 플랫폼에서 글로벌 히트를 친 최초의 한국게임 입니다. 아직은 그뒤를 이어가는 글로벌 히트작이 없지만 내수 포화상황이니 신규업체는 글로벌 진출을 목표로 두는 경우가 많더라구요. 크래프톤이나 펄어비스처럼
한국에서도 그마저도 일부 유저들에게밖에 통하지 않는 가챠 원툴 게임ㅋㅋ 만약 이번 이모탈이 전 세계가 다 같이 가챠중독이 되어서 엄청난 매출을 올린다면 nc희망이 있겠지만 그럴 일은 없어보이네요. 개인적으로 리니지와 순수 가챠형 경쟁게임은 이제 어르신들이 즐기는 화투랑 비슷하다고 봅니다.
의미없는 말이긴 한데, 엔시는 처음부터 길을 잘못설정한듯. 리니지가 돈을 잘 뽑을 수 있다는건 알고 있고 당연하다는 걸 알고 있지만.. 그런 리니지를 놔두고 투트랙으로 전세계에 발맞추어 게임을 만들어야 했음. 오로지 리니지에 몰빵을 하다보니 이후 IP가 하나도 없고 희망도 없게 돼버림. 애초 김형택을 버리고 그의 그림자를 지워버리는 작업을 한 것도, 리니지 BM설계한 놈한테 몇십억 성과급에 승진을 시킨 김택진의 선택은 정말...
엔씨는 개고기 가게라던 어떤 사람의 비유가 떠오른다 노인네들만 좋아하고, 젊은층들은 관심도 안 주려고 하고, 대부분 내수용에 이미지도 안 좋고 그동안 번 돈으로 다른 장사를 해야 하는데 리니지w 같은거 만들어대는게 요즘 식으로 만들겠답시고 로제 개고기, 민트초코 개고기 만드는 것 같다고 하던데ㅋㅋ
원래 한 가지만 잘해서 성공하면 다른 것은 못하게 됨. 새로운 것을 시작하는건 0에서 시작하는 사람보다 더 어렵지. 등산으로 비유하면 산 아래에 있는 사람은 무슨 산이든 올라가기만 하면 되지만, 산 꼭대기에 있는 사람이 옆 산으로 옮기려면 아래까지 내려왔다 다시 올라가야 되기 때문에
많은 직원들이 퇴사를 할 경우 업무적 부담이 굉장히 커집니다. 블리자드 골수 직원 조차도 타격을 받는 이유는.. 경력자로써 신입들 엄청나게 유입되면 일단 가르치는 것부터 시작해서 서로 눈치만 주면 알아서 처리될 일들이 굉장히 장황한 설명까지 해야 하고.. 미친듯이 업무적 병목 현상이 발생합니다. 그러다 피곤에 지친 경력자들이 이미 퇴사한 직원들이 다른 더 좋은 환경에서 업무를 본다는 소식을 들으면 자연스럽게 퇴사하게 되어 결국에는 베테랑들은 거의 남지 못하는 굉장히 심각한 상황으로 연결 될 수 있는 중대한 사안입니다. 아예 게임의 장르를 바꿔서 새롭게 개편되지 않는 이상 블리자드는 업무적 빈부격차는 심각해질 것입니다. 블리자드가 여태 가장 큰 실수를 한 부분은 액티비전과 손을 잡고 나서 같음..액티비전은 단순하게 블리자드와 손을 잡은 이유는 콜옵 시리즈 멀티 플레이를 좋은 환경에서 플레이 하려고 그렇게 손을 잡은 거 같은데 그에 반해 블리자드는 액티비전에게 혜택 본 건 오버워치 뿐 같습니다. FPS에 생소했던 블리자드.. 아무튼 어차피 블리자드가 오래된 회사고 그곳에서 일 하는 이들이 늙어서 더 이상의 세상 흐름에 맞추질 못하는 문제가 있었기에 이번 계기로 새로운 장르의 엄청난 규모의 게임을 세상에 내 놓아 놀라게 했으면 함..