Обзор движка игр Quake, Hexen 2 и, от части, Half-Life - Quake Engine. 16-bits.ru Наша группа ВКонтакте, которая обновляется каждый день: gamesbusters Свежие новости, скидки на игры, пополняемые альбомы и чат на стене! Вступай!
@@CaptainStrannik Брат, мне 39 и я не скажу, что старый. Смотрю Дмитрия с самых первых его роликов на рутубе. С женой собираемся летом посетить его музей.
@@anqude5806 если ты про музей, то он офигенен! Привез ему КПК Toshiba G900 (в видео показывал). Первым увидел трассировку лучей на Эльбрусе. Причем рассказал он намного больше, чем в видео об этом. Кароч, рекомендую! Я ради музея проехал-пролетел
***** если ты ограничиваешь себя только постановкой, иными словами, видением одного человека, режиссера, то хотя бы не раздавай советов другим. Потому что человек, не способный увидеть разницу, лишь сюжетную структуру, не имеет права рассуждать на подобные темы.
***** Сценарий для сингла - да; а хорош ли сценарий, сюжет - обычно нет. Минимализм и хардкор для коопа? Да ладно... Идите посмотрите на миллион эпизодов КоД, а теперь еще и на КС:ГО. Куча хлама на уровнях валяется, о который (кривые) ноги запинаются, и вырвиглаз "супер-реалистичная графика", отвлекающая от геймплея. Меня вот реально много всяких пост-эффектов отвлекают; не для мультиплеера они, там концентрация нужна... В КС:С, кстати, эти пропы хотя бы пинались, а в КС:ГО их гвоздями к земле прибили, теперь вообще супер...
Спустя 8 лет я догадался как сделать так, что бы видосы проигрывались поочереди. И теперь ставлю каждую ночь перед сном))) наверное моя любимая серия роликов.
По поводу кистей, тут аналогия, если я не ошибаюсь, скорее, не с Photoshop, а с деревьями, поскольку BSP - древовидная структура. Brush - это куст, и из этих кустиков собирались листья (leafs), которым принадлежали полигоны, и как раз видимость этих листьев (в данном контексте они ещё назывались visleafs) из других листьев и хранилась как сжатый массив битов.
Классная передачка! В Quake я почти не играл, во времена его рассвета у меня компа ещё не было, но если говорить про мою любимую серию Unreal Tournament, в плане игрового процесса, то по атмосфере и динамичности первая остаётся непревзойдённой. В UT2004 не смотря на всю его шикарность и безграничность, того самого чувства уже нет, а в третюю часть я и не играл, её мой ноут и тем более чахлый комп не тянут;)
Но ребят, ваши видео просто великолепны! Пожалуй, единственные в рунете, которые могут кого-то вдохновить если уж не работать с 3D и геймдевом, то хотя бы иметь представление как тут все устроено.
Информационно образовательный блог в русскоязычном ютубе! О играх! Вменяемый и без мата! Неудивительно что просмотров мало ) Если серьезно то + за толковую тему. Хоть ничего нового и не услышал, смотреть все равно было приятно... ностальгия ) Не смотря на то что я люблю и современный консольный гейминг )
Ну как бы в описании самого видео написано "Обзор движка Quake и т.д". А вообще если по теме, автор отлично сочитает описание технических характеристик, картинки и сама манера разговора!
Вы можете смело править стиль в википедийной статье, участники проекта будут вам только благодарны. Если каждый, замечая следы машинного или просто плохого перевода, будет по мере сил вносить исправления, то в скором времени количество ошибок упадёт до незначительного числа, не мешающего восприятию информации.
Про закраску гуро применительно к Квейку. В квейке есть фактически 2 основных метода рендеринга 3Д (плюс еще спрайты). Рендеринг уровня (а также простых моделей типо дверей, ящиков, лифтов) - там нет закраски гуро, там даже не треугольники рисуются. Это там используются лайтмэпы. Рендеринг модлей - да, там есть закраска гуро. Но лайтмэпов там нет. Метод расчета же самих лайтмэпов - трасировка лучей в препроцессоре, с непрямой иллюминацией и прочими фишками, длящаяся на старых компьютерах часы.
Descent был выпущен раньше Quake, и в Descent уже была 3д-карта, эта игра уже была правдиво-трёхмерной, и враги также были 3D-объектами, а не 2D-спрайтами.
И в видео в примере со светом показана все-таки геосфера, а не сфера. У сферы есть полюса, где сходятся края всех полигонов, образующих ее меридианы, что создает огромнейшие проблемы при сравнительно качественном рендере и деформациях. Золотое правило - в каждой вершине сходится не больше четырех краев.
Кстати и это так!! Именно так игры сейчас и строятся как сказано в конце ролика. Куча ненужных заставок, куча ненужной анимации с невозможностью скипануть и куча роликов по ходу.
Кстати хочу заметить что "мясные", "свободные" шутеры на квейке не закончились. Да, они стали гораздо менее популярны как и ПК гейминг в целом, но все же. Есть серия Serious Sam, есть серия Painkiller, есть и другие которых я не помню ) А то что игры стали несколько ближе к кино и литературе естественный ход развития индустрии... не понимаю что в этом плохого, кроме банального "раньше и трава была зеленее и небо ярче".
Не, сглаживание не работает с полигонами :) Сглаживание работает только с пикселями, борется с эффектом когда ступенчатыми выглядят линии где есть сильный контраст. Сглаживание занимается усреднением цветов пикселей по хитрым алгоритмам, чтобы ступенек небыло, и картинку сильно не "замылить". Для сглаживания картинку рассчитывают в большем разрешении, чем нужно для экрана, и затем обрабатывают с понижением. Отсюда и берутся высокие требования к компу и видеокарте для качественного сглаживания.
В квейке использовалась математика с плавающей точкой, а в думе - с фиксированной. Т.е. надо сравнивать не 486й с пентиумом, а "487" с "587", т.е. математические сопроцессоры (правда, к тому моменту уже встроенные).
Да это я вкурсе. На PC было тоже достаточно игр с 3д, даже тот же LHX (вертолёты). Но если говорить об играх уровня Doom (где 3д-мир не из "палочек" и точечек, или закрашенных одним цветом граней), то Descent был на моей памяти мервой игрой с 3D-картой уровня и трёхмерными врагами, вместо спрайтов. А Descent раньше вышел, чем Quake, поэтому я и счёл нужным уточнить эту деталь.
Полностью трёхмерные полигональные игры были уже семью годами раньше десцента. Так например на zx spectrum были игры dark side, total eclipse, и конечно elite (из тех что я играл). Можеш погуглить прохождения. Если любишь ретро то покажется забавным :)
Офигеннове видео. Столько узнал про этот всеми известный квейк(двиг конечно), не поверил сначала что на 50 мгц шел какой-нибудь 3д шутер Оо, там столько оптимизации(прикольнула система карт - одни повороты xDD) и новых технологий. Сейчас и с ужасной графикой игры лагают, и на новых компах. А тут 50 мгц только цп с той-то еще архитектурой, кэшем и т.д., и еще и без видюхи, вообще шикарно) Неуидивтельно что столько двигов основаны на нем!!
Шейдеры, уровни модельками, некомпилируемые уровни, модели, текстуры, звуки, программный код из Индии, с использованием чужих библиотек, игровые скрипты на интерпретируемых языках типа Lua, неаккуратная работа с выделением и освобождением оперативной памяти, генерация шейдеров на лету, причём их число может доходить до тысяч, ориентация на приставки с их принципиально другими типами процессоров и обработкой информации частыми маленькими порциями.
очень интересные видео сам рос на первых трех кваках, интересно послушать, как они устроены на счет унылости современных шутеров - не все еще потеряно =) несколько месяцев назад вышел Tribes Ascend - замечательный сетевой шутер с олдскульным геймплеем и физикой. Глоток свежего воздуха в этом бесконечном потоке киношных шутерцов с черепашьим геймплеем =)
"Рисовать низ и верз карты проще простого". Насколько я знаю, в квейке рисование в любом направлинии одинаково просто/сложно. Принципиального разделения на полы/стены/потолки там нет. Пол - это лишь направление, в котором падают вещи и к которому привязано управление перонажем.
Самая моя любимая игра, сейчас вот как то не выпускают таких динамических игр как Квейк, есть конечно контр страйк но это не то совсем. Сейчас гонятся за реализмом, но мне кажется что играя в виртуальную игру реализм не особо то и нужен, главное это удобство игрового процесса и веселое время провождения
Planet Media Ну это-то да, но я про то, что если и игры упираются в реализм, то значит игроки хотят больше реализма, чтобы было сложнее играть. Тот же кс больше упирается в реализм и этим и интересен. А вот всякие колофдути действительно не упираются ни во что, но по сути пытаются походить на кваку
Но тут вообще всё смешалось :) Автор первого коммента ветки жалуется на лоу-поли (не осознавая того), приплетая сглаживание, MetaJamm пытается описать по всей видимости билинейную фильтрацию (в которой вообщем-то ничего хитрого, и она таки делается при закраске полигона), а суперсемплинг бореться с "альясными" краями, но "ступенчатость" при нынешних разрешениях тут не основная беда :)
Страшный писишный ренессанс так и не грянул, о нём теперь можно забыть. Теперь в топе лутбоксы, early access(недоделки), мобильные дрочильни и nft. О, этот дивный новый мир.
Сейчас 99.9% моделей в коммерческой визуализации и кино, примерно 90% в играх используют исключительно четырехугольные полигоны. Формально любой четырехугольник можно делать из двух треугольников, но в этому случае мы получаем швы между полигонами цвета окружения, выпадения полигонов при больших углах, сложность текстурирования, освещения, шейдинга. Вменяемый бамп-маппинг (и тем более дисплейс) вообще невозможен.
На шестой минуте и тридцать какой-то там секунде показано не совсем то, что остается от карты в итоге. Остается синяя область, белых многоугольников быть не должно. Правда - правда! И любой человек, который мапил что-то для квейков и иже с ними, подтвердит мои слова.
Фишка не в геометрии, а в особенностях нанесения текстуры неба. Она не поворачивается и не масштабируется, как обычные текстуры, фактически текстуру неба в кваке можно представить как картинку размером с экран и если на какой-то треугольник нанесена текстура неба, это значит что нужно просто взять экранную область, занимаемую треугольником, и скопировать в неё соответствующий кусок из этой экранной картинки.