NoDamage/Combat Art/Hard Mod.
Сложнейший босс игры,что базируется на таких факторах как перманентный рнг элемент (в инсталляции где основным приоритетом является когнитивное понимание действий оппонента,все визуальные раздражители являются бельмом еще тем) и отсутствие внятных алгоритмов некоторых серий,в купе с локацией, где нарочно расставлены балки, меняющие интервал некоторых анимаций (птицы на второй) и мешающие произвести прыжок на горизонтальную атаку с иероглифом.
Начать стоит с азов.Самой лучшей концепцией в изнеможении показателей противника будет начинать с акцента на ХП баре босса,не важно как:без таргета или чередованием одного удара протагониста и парирования одной встречной атаки (чем я оперировал). В виду того,что разработчики решили гиперболизировать способности босса,его ТП поставлены в весьма каверзных контекстах:когда он лоялен,удар игрока с разбегу не должен продолжаться вторым,так как,с большей вероятностью, на него придется два последовательных контрудара босса после телепортации.Так же, в некоторых других случаях, когда босс закончил серию или одинарную атаку (а-ля двойной сплеш 0:06), действия играющего способны так же спровоцировать ИИ на тп. Панацеей будет произведение по 1-2 удара, (2 в том случае, когда первый не встречается блоком), а в случае концепции, если приноровиться, возможные вереницы серий босса будут только содействовать наполнению концентрации. То есть, уже освоенная и примитивная концепция доведения босса до кондиции путем серии наших атак до их парирования Филином, уже не работает в виду нецелесообразности (необходимо крит состояние хп в скорой перспективе) и телепортаций. Так же, проблема в парировании такого маневра из двух последовательных заключается в обзоре #Sekiro, который может все еще смотреть в точку (если совершили лишнюю атаку уже во время тп, если же оно пришлось на нашу третью - скорее всего фатально, так как она самая долгая) исчезновения противника, тем самым, стоя под углом, шанс не отразить велик, и дабы избежать осечек, нужно наводить протагониста в сторону инициатора.
При сокращении дистанции стоит так же рассчитывать на маневр, если конечно не произвести удар заранее из той области, где босс не сумеет среагировать блоком или тп (не добегая).
Перейду к РНГ элементу:
- Простейший пример следует в комбинации оппонента, начинающейся с чарджа (дальняя дистанция), после которого идут две последовательные и после распутье: либо он совершит горизонтальную с иероглифом, либо резкий удар наотмашь (после которого идут петарды), дабы спарировать который, нужно заведомо готовиться к нажатию соответствующей кнопки (по разительному алгоритму из двух возможных). Ситуация не дифференцирует шансы играющего, так как даже если совершить упреждающее парирование, фрейма на прыжок от горизонтальной хватит. К сожалению, в показанном сегменте такого момента не было. Как и следующего (повезло).
- Удар наотмашь после тп с двумя последовательными на второй стадии. Тут два варианта: рассчитывать на удачу либо третий раз прожимать упреждающее парирование. Если ударить по оппоненту после парирования последовательных, можно его зациклить, если не бить, последуют связующие удары (двойной сплеш), как и в случае уклонения на босса при его ударе с пируэта (если есть возможность, всегда стоит забегать за спину в виду возможности провести 2 контр).
Дабы антиципировать весьма желанную концовку серии с петардами, при парировании серии, что началась с вертикального удара (1:08), стоит находиться поодаль от босса, что забайтит его на нужную кульминацию а не на смену позиции.
Любая вереница действий босса со средней дистанции, начинаемая сюрикенами, будет релевантной для захода в тыл, будь это два броска и пируэт,или же бросок со стрейфом.
Если он начинает метаться в стороны,находясь близко к протагонисту,последует либо пинок,либо двойной сплеш (возможно просто отпрыгнет).
На второй стадии при перемещении за счёт птицы,в итоге может последовать (2:41) (2:53), либо, c небольшой задержкой в дымке, серия тп из двух последовательных - два сплеша - (2:53). 2:41 задействуется в другой серии. При парировании либо одиночной,либо конечной,так же имеется аддикция от дистанции: если стоять близко,то противник произведёт замах двумя руками (без изменений при смене фланга Секиро),если же поодаль,то горизонтальную (2:43 в моей битве только она).
Серии тп производятся в двух вариациях в зависимости от дистанции и нахождения: байт происходит при нахождении за спиной противника или же со средней и больше дистанциях,а также после птицы.На обеих фазах с дальней часто идёт одиночный прыжок после телепортации.
Спонтанный момент заключен в визуализации удара фениксом (совой горящей короче),так как предугадать положение объекта на траектории,будь то в вертикальном (уклон или парирование работает) или по стандарту в горизонтальном - нельзя.Иероглиф появляется в любом случае,связи с прыжком босса при касте или же запуском с места то же нет,а снаряд довольно быстро настигает при вертикальном положении...
10 сен 2024