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X68000移植比較!!アフターバーナーⅡ/After BurnerⅡ アーケード SEGA/セガ 

同士に捧ぐ  移植ロマン  Transplant romance -RETRO GAMER-
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50% 1

Hello! Hey retro game fans!
Good memories never fade. It's still shining.
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オリジナルのアーケード版は、MC68000×2個、ハードウェアでの拡大縮小が可能なX-BOARD。
対するX68000は、MC68000×1個、拡大縮小なし。
この圧倒的な性能差に、天才プログラマー松島徹さんが挑んだアフターバーナーⅡを見て行きましょう!
スピード感と操作感に重点を置いた移植になっていて、スプライト制限回避の為に、様々な手法を使ってグラフィックを描写している事が分かります。
X68000は通常のゲーム機にある[スプライト/BG領域]とは別に、[グラフィック領域]が存在し、そこにもグラフィックを描写出来ます。このアフターバーナーⅡにもグラフィック領域が多用されているので、それぞれの役割を見てみましょう。
●スプライト/BG領域での描写
・ステータス系
・地面のオブジェクト
・ミサイルの煙
●グラフィック領域での描写
・自機
・補給機
・敵キャラクター
・ボーナスステージの左右の岩壁
・ボーナスステージの鉄塔等のオブジェクト
グラフィック領域のオブジェクトはプログラムによるスムーズな拡大縮小で、スプライト/BG領域はPCエンジン版等と同じで
大中小と言った様にグラフィックを用意して拡大縮小を表現している様です。
メッシュの煙がZ軸の位置に限らず戦闘機の奥にいるのは、描写している領域が違うからですね。
地平線はグラフィック領域とスプライト/BG領域を組み合わせて再現しているようです。凄い。
X68000はスプライト制限を補う様に、グラフィック領域があるので、上手く使えば可能性は無限です。素晴らしい設計です。まさにレジェンド。
X68000版は地面のオブジェクトの種類がメチャクチャ少ないのですが、これを上回るグラフィック数を4Mbitで再現したPCエンジン版がいかに神がかっていたかも再認識しました。
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The original arcade version has 2 MC68000s and an X-BOARD that can be enlarged and reduced using hardware.
The X68000, on the other hand, has 1 MC68000, no scaling.
Let's take a look at Afterburner II, which was challenged by genius programmer Toru Matsushima to overcome this overwhelming difference in performance!
If you analyze it, you will see that the X68000 version uses various techniques to depict graphics.
In addition to the [sprite/BG area] found in regular game consoles, the X68000 has a [graphics area], and graphics can be drawn there as well. Afterburner II also uses a lot of graphic areas, so let's take a look at the role of each.
●Description in sprite/BG area
・Status system
・Ground objects
・Missile smoke
●Description in the graphic area
·Own machine
・Replenishment machine
・Enemy character
・Rock walls on the left and right of the bonus stage
・Objects such as steel towers in bonus stages
Objects in the graphics area are smoothly enlarged and reduced by the program, and sprites/BG areas are the same as the PC Engine version.
It seems that graphics are prepared to represent enlargement and reduction, such as large, medium and small.
The reason why the mesh smoke is not limited to the Z-axis position but is behind the fighter jet is because the areas being depicted are different.
The horizon seems to be reproduced by combining the graphic area and sprite/BG area. amazing.
The X68000 has a graphic area that compensates for the sprite limitation, so if you use it wisely, the possibilities are endless. Great design. Truly a legend.
The X68000 version has far fewer types of objects on the ground, but I was reminded of how divine the PC Engine version was, which reproduced even more graphics at 4Mbit.
This time I'm playing with a mouse, but the reason there's a lot of careless rotation in the second half of the video is due to the mouse.
If you use a mouse, it will rotate right away lol
#X68000
#アーケード
#アフターバーナーⅡ
#AfterBurnerⅡ
#セガ
#SEGA
#電波新聞社

Опубликовано:

 

15 сен 2024

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Комментарии : 44   
@cappadocia_studio
@cappadocia_studio Месяц назад
当時持ってました。 アーケードと比較すると地上物が少なかったり、煙が半透明だったりしましたが、 プレイ感覚はアーケードと遜色なく、さすがX68000さすが電波新聞社だと思いました。 マウスの操作性もなかなか良かったです。
@blastersmaster2094
@blastersmaster2094 Месяц назад
X68版が出た同年にFM TOWNS版も出てたからよく比較されてたっけな。X68版の方がわかってる良移植で、マウスで操作可能というのも意外にしっくり来てた。この時代はセガの体感ゲームをいかに家庭用へ移植するのかがステータスみたいなとこもあって、各社ハード差には苦しめられてたけど色々な移植が見れた面白い時代。
@word4you
@word4you Месяц назад
電波のスペハリ、SPSのA-JAX移植もそうでしたが、 当時は、拡大縮小回転ハードのないろっぱーでよくぞここまで!と驚きました! プログラミングも凄いけど、ゲーム性を維持するために、限られたスペックの中で、何を取捨選択するか?が天才的ですね。
@yoshitaka7642
@yoshitaka7642 Месяц назад
当時最強ゲームPCだったX68とは言え、SEGA大型筐体とは性能が違いすぎる事からベーマガで移植の一報が出た時は驚きました。 記事内にて本当に完成して販売できるかどうかは分からないと注意書きがあったのにも、そりゃそうだろうとしか思いませんでした。 発売後、圧倒的に劣るハードのX68で見事に原作のツボを押さえた良移植な事にまた驚かされました。
@chinapoi2946
@chinapoi2946 Месяц назад
この開発中に現実逃避のようにボスコニアンが開発されてなにわさんが膝から崩れ落ちたエピソード好き
@RYO-qx1bk
@RYO-qx1bk Месяц назад
先ほどタウンズ版の比較動画見たばかりなんですがw 当時背景のショボさと煙が残念でしたがやっぱこれ神移植だったんですね。 当時まだ68本体持ってないのにいつかはクラウンじゃないいつかは68絶対買うぞ!とソフトだけは買いまくっててXVの発売時高校生でしたがパロディウスだ!と共に購入しました。 コナミ、カプコンが神移植連発してくれた懐かしいいい時代でした。
@高橋秀明-u3c
@高橋秀明-u3c Месяц назад
その当時は中学生から高校生でして バイトしたくらいでは、高くてペケロッパ本体すら買えませんでした。 後にメガドライブ版へ繫がる移植作かと思うと 感慨深いです。 メガドライブ版は8メガの容量で作って欲しかったですね。 アーケード版に較べたらCPU性能スプライト性能などなど…劣る機種への移植作なので 当時はアーケード番をうまく再現することに 開発者様は苦労されたと思います。 当時もいま現在も 畏敬の念しか出てきません。 Xボードなどのセガ基板はスプライト機能が 当時ら化け物性能でしたからね(汗)
@勝又収-x4x
@勝又収-x4x Месяц назад
電波新聞社のイベントで、PC6001のタイニーゼビウスを移植した人が、このアフターバーナーを含めて電波新聞社の多くのソフトを移植した事を聞き、驚いています。
@ネコのま
@ネコのま Месяц назад
タイニーゼビウスは捨てるところと拾うべき所が素晴らしく、プログラミングももちろん素晴らしかった X68kのアフターバーナーは、納得の移植だと思います
@マシュー-f6x
@マシュー-f6x Месяц назад
1980年代のPCで、画質等の再現よりもゲームの楽しさをそのままに、ここまで再現するのが凄い。 ある意味、捨てる技術というのかな、、開発陣に賛辞を送りたい👏
@zairo2011
@zairo2011 Месяц назад
私は当時、X68K持ってたし、ボディソニック所有、サイバースティックを買って、プレイを思う存分楽しめた。自宅でほんと楽しんだものです。ほんといい出来でしたよー。そしてこのディスクを使えば?スペースハリアーも、サイバースティックで楽しめるようにできる。おまけ付き!
@MikeNeko2022
@MikeNeko2022 Месяц назад
無茶移植する上での取捨選択が上手い。 サイバースティックまで開発する気合の入れようなのでAC版のゲーム性の再現に最も重きを置いたように思える。 これ(X68K版)があったればこそMD版もあったわけで、MD版もアナログパッド(XE-1AP)を開発するほどの気合の入れようだった。
@user-mz8cl8dx9r
@user-mz8cl8dx9r Месяц назад
この当時を経験してる人間には筐体とX68000は本当に高嶺の花でした。雑誌で68の源平闘魔伝を見た時の衝撃は凄まじ過ぎました。その後にアフターバーナー2、グラディウス2、スト2ダッシュ等々アーケードビッグタイトルが神移植されていき本当に憧れました。まあ、高過ぎて買うなんて選択肢すら出ませんでしたがね♪
@ネコのま
@ネコのま Месяц назад
お店でグラデゥスのデモずーーっと眺めてました
@upsilandre
@upsilandre Месяц назад
I like that you indicate the size of the ROMs. That's a good idea because it's important at that time. It greatly influences the quality of games and ports. This type of comparison is always interesting but be careful with the quality of the captures (or maybe an emulation problem?). Afterburner Arcade is a 60 fps game (that's one of the elements that differentiates it from the X68000 version) but in your capture the arcade version runs at only 22-23 fps. That doesn't represent this version well. Maybe there would be a way to improve for future videos (you can check the framerate of your youtube videos with the frame advance function of youtube which allows you to advance the video frame by frame with a key on the keyboard). And if you can, don't hesitate to edit and upload in 1080p, it reduces compression artifacts.
@R-GAME
@R-GAME Месяц назад
thank you for the advice! The arcade video is from 3 years ago, so the way I captured it was bad😁
@upsilandre
@upsilandre Месяц назад
indeed, as you detail in the description, the feat of this X68000 version is that most of the sprites (planes, bullets, explosions) are not hardware but software, built pixel by pixel by the 68000. The hardware sprites of the X68000 are too limited when it comes to covering a lot of surface area.
@emondaalr5
@emondaalr5 Месяц назад
今見たらアーケードと68の差はものすごいですね ただこの頃、68はセガゲームをよく扱っていたので憧れました グラナダとか「アーケードそのままやん!」って感じで
@emondaalr5
@emondaalr5 Месяц назад
@@ざやん-l5m「 エッ! そうだったんですか!」って思い出して考えてみると、アーケードでやったやつはツインスティックで戦車がゴロゴロと横に回転するやつでした。確かナムコだったような気が…… ご指摘ありがとうございます。
@オガヒロ
@オガヒロ Месяц назад
@@emondaalr5ツインスティックの戦車ゲームはナムコのアサルトですかね?
@emondaalr5
@emondaalr5 Месяц назад
@@オガヒロ そうでした! ありがとうございます。 PC屋の店頭の68のグラナダ見て「すごいなぁ」と思っても、中学生だった自分にはには手が届かなかった。メガドラ版が出てようやくプレイできた事を思い出しました。 35年も前となると記憶も曖昧になるものですね。
@cardetailingstudioaustria4121
@cardetailingstudioaustria4121 Месяц назад
The Sega 32x burn the x68000 away 😊 The Saturn Version is the best Home conversion.
@brownfox1565
@brownfox1565 Месяц назад
32xとの比較動画ではないけども。
@marineblu9584
@marineblu9584 Месяц назад
X68K版はプレイ感覚をあえてAC版に近いようにしたので、各種エフェクトやフレームレートをやや犠牲にした構成になっています。煙については、のちの時代で半透明メッシュから白煙に疑似的に変換する裏技も開発されていましたね。
@39yamaha-pop
@39yamaha-pop Месяц назад
やっぱりアフターバーナー1と2は違いますね。 (加速、減速のレバーを付けた事によりスピードの変化→よりゲームが面白くなったこと) 何故アフターバーナーは1と2でその仕様が変更したか? セガの決算前でゲームを急遽完成しなければならなかったと本に書いてありました。 よって決算終了後に完成版のアフターバーナー(2)が出されました。 ある意味ノーマルのアフターバーナーも市場に出してほしかったなぁと微妙に思ってます。 初期画面で選択とか……😢
@Aniram.
@Aniram. Месяц назад
比較されると、、、🤬🤐🙄 ですが、当時の68版は絶讃の嵐だったし、 超満足バッチグーwの出来映えだたですぉ🤣 追伸: 比較が初めて惨いと思ry 🙄
@3s-gte322
@3s-gte322 Месяц назад
電波のやつ、無茶しやがって・・・、このゲームはマウスの方が操作しやすくて良かった、HIT数が凄くて後半ミサイルが全然足りなくなるw
@user-js3kr8zs5i
@user-js3kr8zs5i Месяц назад
100発補給コマンドで解決。
@Svartadragon
@Svartadragon Месяц назад
The X68k version looks surprisingly similar to the PC Engine version.
@brownfox1565
@brownfox1565 Месяц назад
プレイ感覚は別物だと思いますが、PCエンジンは同時発色数が多いので見た目的にはX68K版寄りに見えるのかもしれないですね。
@yos-bm7ij
@yos-bm7ij Месяц назад
各プログラマーが頑張って移植したんですよ。FCだとサン電子、PCEだとNECアベニューか つうか、セガ自体がマークⅢで「アウアーアーアー」出して、メガドライブ版は電波新聞社が リリース・・・本来はセガCS研が出すべきなのにね。当時のヅラ社長は何やってたのかと。
@カルロストシキ-f1v
@カルロストシキ-f1v Месяц назад
当時から謎のまま今日まで来たのですが、右上のレーダー?みたいなのはどのように活用するものなんですかね?
@user-ul1ws4sm4j
@user-ul1ws4sm4j Месяц назад
4:32 面が進むと自機の後ろについてバルカン砲撃ってくる輩がいるのでそいつを知らせるためかと …と勝手に思っていたけどなぁ
@user-yn9zi9ji2h
@user-yn9zi9ji2h Месяц назад
FM-TOWNS版も電波新聞社で移植して欲しかった…
@weirddudehi
@weirddudehi Месяц назад
Sharp x68000 は印象的で、非常に高価でしたが、
@39yamaha-pop
@39yamaha-pop Месяц назад
ざ、残念 敵戦闘機の初期配置が同じなら機種の比較対象がわかりやすかったのに😵‍💫😵‍💫😵‍💫
@guppi2011
@guppi2011 Месяц назад
6Mでこんなに違うんてますね😅
@yarohmd8683
@yarohmd8683 Месяц назад
32X版のアフターバーナーコンプリートも16Mbitです。 見た目の差はデータ量の差よりも表示能力(フレームバッファ方式縮小拡大スプライト)の差でしょう。
@changgyuu2648
@changgyuu2648 Месяц назад
6Mというのは、データ量の差であって、性能の差ではないと思います。 一部のキャラが割愛されていたりするのはその影響はあるかもしれませんが、 例えば、地上物が少ないとか、煙が半透明とかはハードの性能差の影響が大きいと思います。
@destiniadestinia8444
@destiniadestinia8444 Месяц назад
これ・・・実行速度が10%から15%程度速くないですか? 違和感が・・・
@brownfox1565
@brownfox1565 Месяц назад
そうですね。 画面描写速度は余り気になりませんが、BGMのテンポが少し速いうえに安定性に欠けるほうが気になるかな。 実機の場合、多少のクロックアップで実行速度が上がった程度ではこういうテンポが不安定になるみたいな事はおきないので、実機以外か、隣のAC版の進行に合わせる為の編集の都合かのどちらかだと思いますけど。
@679lisbeth2
@679lisbeth2 Месяц назад
っていうか主さん上手いなw
Далее
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