Hello! Hey retro game fans!
Good memories never fade. It's still shining.
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オリジナルのアーケード版は、MC68000×2個、ハードウェアでの拡大縮小が可能なX-BOARD。
対するX68000は、MC68000×1個、拡大縮小なし。
この圧倒的な性能差に、天才プログラマー松島徹さんが挑んだアフターバーナーⅡを見て行きましょう!
スピード感と操作感に重点を置いた移植になっていて、スプライト制限回避の為に、様々な手法を使ってグラフィックを描写している事が分かります。
X68000は通常のゲーム機にある[スプライト/BG領域]とは別に、[グラフィック領域]が存在し、そこにもグラフィックを描写出来ます。このアフターバーナーⅡにもグラフィック領域が多用されているので、それぞれの役割を見てみましょう。
●スプライト/BG領域での描写
・ステータス系
・地面のオブジェクト
・ミサイルの煙
●グラフィック領域での描写
・自機
・補給機
・敵キャラクター
・ボーナスステージの左右の岩壁
・ボーナスステージの鉄塔等のオブジェクト
グラフィック領域のオブジェクトはプログラムによるスムーズな拡大縮小で、スプライト/BG領域はPCエンジン版等と同じで
大中小と言った様にグラフィックを用意して拡大縮小を表現している様です。
メッシュの煙がZ軸の位置に限らず戦闘機の奥にいるのは、描写している領域が違うからですね。
地平線はグラフィック領域とスプライト/BG領域を組み合わせて再現しているようです。凄い。
X68000はスプライト制限を補う様に、グラフィック領域があるので、上手く使えば可能性は無限です。素晴らしい設計です。まさにレジェンド。
X68000版は地面のオブジェクトの種類がメチャクチャ少ないのですが、これを上回るグラフィック数を4Mbitで再現したPCエンジン版がいかに神がかっていたかも再認識しました。
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The original arcade version has 2 MC68000s and an X-BOARD that can be enlarged and reduced using hardware.
The X68000, on the other hand, has 1 MC68000, no scaling.
Let's take a look at Afterburner II, which was challenged by genius programmer Toru Matsushima to overcome this overwhelming difference in performance!
If you analyze it, you will see that the X68000 version uses various techniques to depict graphics.
In addition to the [sprite/BG area] found in regular game consoles, the X68000 has a [graphics area], and graphics can be drawn there as well. Afterburner II also uses a lot of graphic areas, so let's take a look at the role of each.
●Description in sprite/BG area
・Status system
・Ground objects
・Missile smoke
●Description in the graphic area
·Own machine
・Replenishment machine
・Enemy character
・Rock walls on the left and right of the bonus stage
・Objects such as steel towers in bonus stages
Objects in the graphics area are smoothly enlarged and reduced by the program, and sprites/BG areas are the same as the PC Engine version.
It seems that graphics are prepared to represent enlargement and reduction, such as large, medium and small.
The reason why the mesh smoke is not limited to the Z-axis position but is behind the fighter jet is because the areas being depicted are different.
The horizon seems to be reproduced by combining the graphic area and sprite/BG area. amazing.
The X68000 has a graphic area that compensates for the sprite limitation, so if you use it wisely, the possibilities are endless. Great design. Truly a legend.
The X68000 version has far fewer types of objects on the ground, but I was reminded of how divine the PC Engine version was, which reproduced even more graphics at 4Mbit.
This time I'm playing with a mouse, but the reason there's a lot of careless rotation in the second half of the video is due to the mouse.
If you use a mouse, it will rotate right away lol
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15 сен 2024