Mir ist noch eine Sache aufgefallen, die bei den meisten Gegner KI Systemen fehlt. Das Flucht- / Rückzug- / Aufgabe- und Angst System. Eine Art System, das den Gegner / das Monster erkennen lässt, wann es auf dem Spielbrett unterlegen ist bzw. keine Chancen mehr hat.
Ja, stimmt. Wobei das die aktuellen Systeme aus GD/S&S und auch Middara könnten. Ein paar Gegner wie der Xeno-Grey aus GD funktionieren sogar so ähnlich. Aber streng genommen nicht, wie du es forderst. Die checken nicht den Zustand des Schlachtfelds ab, das stimmt.
Um adäquat und umfassend auf dieses Video einzugehen, ist ein vielfaches mehr von Nöten als diese Kommentar Funktion erlaubt. Da ich aber davon überzeugt bin, daß sich hier ein durchaus wertvoller Austausch anbietet, werde ich mir in den nächsten Tagen (noch nicht absehbar wann) mal die Zeit nehmen meine Gedanken auf Papier zu bringen und sie Dir dann über BGG zukommen zu lassen. Jenseits dessen, vielen Dank für das Video und deine Erläuterungen. Auch wenn ich an vielen Stellen anderer Meinung oder Auffassung war, fand ich es durchwegs wertvoll und zolle dem geleisteten Aufwand meinen Respekt. Hoffe Du wirst die Zeit finden Dir meine Antwort zuzuführen. Thx.
Eine Möglichkeit, um eine richtige Akustik in ein Brettspiel einzubauen ist z.b B bei zukünftigen Brettspielentwicklungen die Einbindung einer KI, die das Spielgeschehen auf dem Brettspieltisch aus der Vogelprrsoektive per Kamera beobachtet und dann je nach Spielsituation die richtigen Sounds und Hintergrundmusik über ein Soundsystem einspielt...hierbei geht das Teburu System schon in eine richtige Richtung...
Absolut. Selbst die Descent-App kann zumindest die Gegnerspawns akustisch unterstreichen. Bad Karmas hat da auch schon etwas angebahnt. Mal sehen, wie das final wird.
@@DieNische die Richtungen hören sich auf jeden Fall vielversprechend an...inzwischen möchte Haspro in dem Bereich auch mitmischen...kann positiv, aber auch negativ enden...in den nächsten 10 Jahren wird auch im Brettspiele Bereich so einiges passieren...
@@MrFless Ja, Hasbro macht finanziell auf jeden Fall Sinn, andererseits befürchte ich auf den Massen-/Kindermarkt gedrillte Produkte. Shopping Center 2.0 oder so.
@@DieNische das ist die Gefahr bei Hasbro, hoffe, dass xplored seine Eigenständig nicht verliert und weiterhin interessante Projekte wie Milan Uprising und Sword & Sorcery entwickelt und diese Richtung beibehält. Ein KDM oder GH/FH oder Nemesis würden sich auch gut auf dem Teburu System machen... 😀
Ich weiß es wirklich zu schätzen, wie viel Zeit und Hirnschmalz du in deine Videos investierst, daher will ich mir jetzt auch mal etwas Zeit nehmen, um darauf zu reagieren. Dein jetziges Video hat mich selbst darüber nachdenken lassen, wieso es scheinbar nur wenigen Spielen gelingt, die von dir aufgestellten Kriterien zu erfüllen. Für mich liegt das vor allem an der Ökonomie eines Brettspiels. Ich unterstelle mal den meisten Designern, dass sie in der Lage wären, kontextsensitivere oder ausgeklügeltere KIs für Gegner zu bauen, aber wohl nur zu einem hohen Preis - clevere Programmierung ist halt nicht leicht. Beispielsweise ist das Gegnerverhalten von Shadows of Brimstone wohl mit Absicht, zumindest nach den Regeln des Grundspiels, für alle mehr oder minder gleich gehalten (neben der Unterscheidung von Fern- und Nahkämpfern). Ja, Monotonie kann dadurch eintreten, wenn auch erst nach einiger Zeit, allerdings ist es entsprechend einfach abzuhandeln „Hallo, Initiativleiste!“. Oft lese ich sowas wie "Es spielt sich relativ flüssig runter" oder "Es ist wie nach Hause kommen". Meiner Beobachtung nach versuchen viele Vertreter des Genres ihren Verwandten, den Videospielen, nachzueifern, unabhängig davon, ob sie tatsächlich eine Adaption eines Videospiels sind. Thema und Tiefe können jedoch nur bedingt weit portiert werden. Boss Battler sind keine Dungeon Crawler, da die KI der Gegner schon zu elaboriert ist, um sie auf alle Minions anwenden zu können, daher die Reduktion auf, in der Regel, einen Gegner. Wenn man so etwas trotzdem versucht, sieht es schnell aus wie bei Dark Souls - nämlich düster. Es wäre einfach zu komplex, dies alles in einem Dungeon Crawl-Brettspiel zu integrieren. Leute beschweren sich ja heute schon bei Spielen wie Sword & Sorcery, wenn sie minutenlang nachlesen müssen, wie sich welcher Gegner in einer bestimmten Situation verhält. Der Upkeep bremst den Spielfluss schnell aus, da die Komplexität in einem Brettspiel eher an seine Grenzen stößt, als bei einem Videospiel. Die Komplexität eines Systems, wird durch die Menge der vorhandenen Elemente bestimmt, welche miteinander dazu in der Lage sind, zu reagieren. Hier nehmen die Videospiele dem Spielenden sehr viel ab. Das ist wohl auch der Grund, warum es Apps für Brettspiele gibt. Am Ende sind solche Brettspiele, eine Simulation einer Simulation. Die Frage ist, natürlich auch immer in Abhängigkeit von der Zielgruppe, wie viel man in einen Dungeon Crawler zu stecken bereit ist, ohne die Ökonomie des Spiels zu opfern, respektive die Eleganz, den Flow… wie auch immer. Die hohe Kunst besteht darin, Mechanismen zu finden, die eine intensive Charakterzeichnung von Gegnern erlauben, bei gleichzeitiger Aufrechterhaltung der Ökonomie. Das können durchaus Ansätze, wie die von dir genannte Gruppenaktivierung sein. Ich finde es daher sehr spannend, was derzeit in der Industrie passiert. Ob Systeme wie Teburu eines Tages die unausweichliche Plattform für Spiele stellen werden, um derartige Kriterien überhaupt noch auf dem Level erfüllen können? Ob mir das noch gefallen wird? Time will tell. Also danke nochmal für dein Video, Becki!
Vielen Dank für den umfangreichen Kommentar. Ja, ich bin auch gespannt, wie Systeme wie Teburu da Ansätze liefern. Und natürlich muss immer der Kompormiss aus Ökonomie und Auswirkung aufs Spielgeschehen gefunden werden. Aber Titel wie Gears of war, Machina und auch GD zeigen, dass man den Upkeep doch relativ gering halten kann und trotzdem flexible Monsterzüge designen kann. S&S übertreibt es etwas mit seinen Tarotkarten, was aber eben auch dem neuen Feldkonzept geschuldet ist. Auch Descent Lotd schlägt sich ja gar nicht schlecht, auch, wenn es natürlich auf technische Unterstützung zurück greift. Man darf wirklich gespannt sein, wie sich das Genre so weiter entwickelt.
Hallo Becki, ich bin ein großer Fan deiner Videos, besonders dein Video über Monster in Dungeon Crawlern fand ich sehr interessant. Ich habe jedoch das Gefühl, dass das Dungeon-Design in vielen Dungeon Crawlern oft recht ähnlich ist: Die Helden leveln und looten, und am Ende gibt es meist einen Bosskampf. Könntest du vielleicht ein Video machen, das sich mit dem Dungeon-Design bzw. Level-Design in Dungeon Crawlern beschäftigt? Es wäre spannend zu sehen, welche unterschiedlichen Ansätze es gibt und wie man diese interessanter gestalten könnte. Vielen Dank und mach weiter so mit deinen großartigen Videos! Beste Grüße, Simon
Hallo Becki, danke nochmal für deine Antwort! Um meine Idee noch etwas genauer zu erklären: Mir fällt auf, dass in vielen Dungeon Crawlern die Grundmechanik oft sehr ähnlich ist - man läuft meist ungehindert durch die Map, bekämpft Monster und besiegt am Ende den Boss. Es gibt zwar manchmal Nebenquests, aber insgesamt wirkt das Gameplay oft eintönig und linear. Ein Beispiel für eine abwechslungsreichere Grundmechanik ist “The Legend of Zelda”. Dort hat man oft die freie Wahl, welchen Weg man nimmt, welche verschlossene Tür man mit einem kleinen Schlüssel öffnet, und es gibt viele Puzzle zu lösen. Man muss spezielle Items finden, die dann Backtracking ermöglichen, um an bereits erkundete Orte zurückzukehren. Zudem gibt es den Master-Schlüssel für den Bossraum. Ich fände es spannend, wenn du in deinem Video auf solche grundlegenden Mechaniken eingehen könntest, die das Gameplay in Dungeon Crawlern abwechslungsreicher und interessanter machen. Für mich ist das Missions- und Level-Design ein zusätzlicher Aspekt, der später hinzukommt, wenn die Grundmechaniken bereits feststehen. LG Simon
@@SimonPeters-e7p Danke dir. Da weiß ich noch nicht, inwiefern da die vorhandene Munition für so ein Video reichen würde. Muss ich drüber nachdenken. Vielleicht leistet hier Harakiri einen Beitrag. Beste Grüße. :)
Sehr schön, vielen Dank für das tolle Video! 🥰 Zu den letzten drei Minuten: Academy und Lock'N'Load haben das schon seit Jahren anzubieten. Die Bots sind aber so komplex, dass der gewöhnliche DC-Spieler dir die wahrscheinlich um die Ohren hauen würde, da die gewünschte Ökonomie damit nicht zu erreichen ist.
Danke dir. Ja interessant. Habe ich beide nicht gespielt. Die Frage ist, ob zum Beispiel technische Systeme da die Ökonomie derart verbessern können, dass das eigentliche Spiel nicht leidet.
@@DieNische Ja, in der Tat. Ich glaube, dass sie das ziemlich sicher könnten. Aber du musst dir natürlich die Mühe machen, dir das auszudenken und zu programmieren. Es ist kein Zufall, dass die KI für Agents of Mayhem nach 5 Jahren immer noch nicht fertig ist und die für Awakening the Bear, auf der sie basiert, noch länger gedauert hat. Ich weiß die genaue Zahl nicht mehr, aber bei LnL hast du gefühlt zwei Dutzend Flowcharts für Situation auf dem Board, je nach Einheit usw. Aber die Systeme können natürlich RICHTIG was, wenn du dir die Mühe gemacht hast, dich da reinzuarbeiten.
@@chrisinvestigates Zwei Dutzend Flowcharts ist natürlich ne Ansage, was ja auch nicht für Eleganz spricht. Problematisch ist es ja aus meiner Sicht eher, wenn es für jede Situation neue Regeln, Klarstellungen o.Ä. gibt. Das muss man GD und Gears of war lassen: Kosten-Nutzen sind absolut ideal. Wenig upkeep, maximaler Effekt. Kaum bis keine Extraregeln.
@@DieNische Definitiv! Meine Liebe zu GD ist ja alles andere ein Geheimnis und auch meine Beziehung zu S&S durchlebt gerade einen zweiten Frühling. Ich glaube nur, dass viel mehr ohne sehr sehr viel Aufwand nicht möglich sein wird - und zum Glück bin ich ja jemand, der das geil findet. Apps mögen natürlich diese Komplexität abbilden können, wenn sich die Publisher die Mühe machen sollten, die Programmierung in Auftrag zu geben. Auch wenn das nicht mein Weg wäre, würde ich die dadurch entstehende Diversität definitiv begrüßen - denn was diese Bots (finde ich ein besseres Wort als KI, für das was sie sind) zu leisten imstande sind, verdient mehr Aufmerksamkeit.
@@chrisinvestigates Ja, man darf gespannt sein. Wobei man auch sagen muss, dass ja der Großteil der Spiele weit weg davon sind, Monster wie bei GD, S&S, Middara oder sogar Machina (auf dem reduzierten Level) zu bauen. Da könnten die Designer wirklich mal mehr Arbeit investieren. ;) Hattest du übrigens mitbekommen, dass Simone jetzt mit S&S aufhört? Ich hatte ihn darauf angeschrieben, ob er ggfs sogar das Hobby verlässt. Zum Glück nicht: Er macht jetzt nur was Neues und das auch allein. Er hat nur noch ein Auge auf S&S, aber das war es. Nach all der Zeit mit der Engine auch kein Wunder, weswegen wir GD 2 wohl doch nie sehen werden. Bin Mal gespannt, was Simone aus dem Köcher zieht. :)
So Herr Dr. Becki, das war ja ein sehr interessantes Brett! Also erstmalmuss ich sagen das ich das Problem abzählen so garnicht auf dem Schirm hatte. Aber die Erkenntnis kam nach dem Middara Video schon langsam. Das du GD so noch mal gezeigt hast, zeigt mir das es doch das bessere System ist auf Kästchen zu setzen. Wobei Areas nicht viel schlechter sind. GD mit nem noch besseren Aktivierungssystem und mehr Charkter Entwicklung. Hammer!
Mchina? Und was ist mit GD? Das sind für mich auch Kästchen. Ich glaube halt das mit der richtigen KI auf einem Gridfeld mehr Bewegung und Stellungsspiel möglich ist. Die Areas sind ein Kompromiss um den Aufwand überschaubar zu haben und es ist bei den Reichweiten einfacher zu balancen. Aber es wäre besser aUf einem Grid…..klar, Theory
@@daodasbrot4817 Hmm... wahrscheinlich reden wir gerade aneinander vorbei. Middara war ja der Versuch, eine solche KI auf Gridfeldern zu bauen, was für mein Dafürhalten deutlich schlechter funktioniert hat, Stichwort "Felderabzählspiel".
@@DieNische ja, aber GD hat mit Kästchen Erfolg, oder nimmst du die Felder der Monster zum Area System? Also en Hybrid? Middara war meines erachten falsch Designt. Hätte man den Stillstand von Monstern einfach verhindert, wäre vielleicht auch das abzählen weggefallen (das beim Positionieren). Events und Spawn fehlen dann zwar immer noch, aber das war ja auch beabsichtigt.
@@daodasbrot4817 Ja, GD hat ja auf Monsterebene Areas, was dem Spiel ja auch, wie gezeigt, gut tut. Ich würde behaupten, dass GD ein deutlich schlechteres Spiel wäre, wenn sie die KI auf Hexes bezogen designt hätten.
Oh mega! Das Video, auf das ich gewartet habe. Bin sehr gespannt. Habe erst später Zeit, es mir abzuschauen, aber lass schon mal die ersten 13 Minuten laufen, während ich im Bad bin
@@DieNische Gib es zu: Meine Lieblingsspiele bekommen wieder was auf die Mütze? Wobei mindestens das gleichnamige Spiel beim Thema "Monster" dann vielleicht ja doch mal punkten kann. Ich werde es sehen! Vorab mein kleiner Rant gegen ein Trendspiel: Als die dümmste KI habe ich bislang die von Oathsworn erlebt (aber der Heldenzug ist fantastisch). Bei Gloomhaven kann ich damit leben, dass 2 von 5 Monstern auf dem Feld dämlich Sache machen. Wenn aber das einzige Mobster auf dem Held in eine Richtung läuft, wo kein Held steht, um dort einen Nahkampfangriff zu machen, stört mich das deutlich mehr.
@@mbk4395 Oathsworn ist sowieso überbewertet. Aber das kam hier ja eh schon ein paar Mal zur Sprache. ;) Ja, KDM kommt vor und das auch positiv, so viel vorab. ;)
Richtig gutes Video. Kommt mir vor wie ein Lehrvideo zu Brettspieltheorie ;-). Einiges wusste ich, einiges nicht, aber nach dem Video kommen einem noch einige Dinge in den Kopf, dass man denkt, eigentlich müsste es dazu noch einen zweiten Teil geben ;-)
Noch ein Hinweis zur Spielfeldgröße. Das wird bei KDM oft kritisiert (vielleicht hast du es in deinem Videos zu KDM auch gesagt), weil das Spielfeld so groß wäre, dass man es gar nicht braucht. Das stimmt am Anfang auch, ändert sich aber schnell. Bei der Screaming Antilope merkt man schon, dass man es mit bloßen Hinterherlaufen schwer hat und Waffen mit größerer Reichweite braucht. Da stellt die Spielfeldgröße einen Teil der Herausforderung für frische und schlecht ausgerüstete Survivor dar. Sobald die aber Speere oder Bögen haben, geht es ganz gut. Mit Dash sieht es auch schon anders aus, wenn man die Bewegungswerte der Helden ohne Probleme auf 10 pro Runde erhöhen kann. Und dann gibt es noch weitere Monster, die die Spielfeldgröße voll ausnutzen. Absolut einmalig: die riesengroße Spidicule, die mit einer Bewegungsweite von 14 über das Spielfeld krabbelt und Menschen mit Arachnophobie echten Ekel bereitet. Das muss ein Spiel erstmal hinkriegen
Ja, das hatte ich da kritisiert. Letztlich Reichweiten-Probleme und der Zwang zu neuem Equipment aufzubauen, schafft man ja auch, ohne viele kleine Felder. Der Vorteil bei KDM ist aber, dass die Ausführung so schnell geht, dass es nicht stört.
Hach schön, am Anfang nen richtigen Nostalgie-Flash bekommen und in meine Videospiel-Jugend zurückgereist. Jedes dieser Spiele gespielt und alle in wohliger Erinnerung. 😁
Erstmal wieder ein dickes Lob für diese 'Vorlesung'. Diese Videos sollten sich Spieledesigner unbedingt anschauen. Im deutschsprachigen Raum habe ich noch nichts Vergleichbares entdeckt. Wie einige der Kommentatoren hier im Forum schon angedeutet haben, ist es eine gute Frage, ob die Arbeit einen Gegner-/Monster-Algorithmus zu erstellen, der möglichst "lebensechte" Handlungen generiert, belohnt wird. Ein aufwändiger Ereignishandlungsmechanismus, der händisch abgearbeitet werden muss, erzeugt einen hohen Verwaltungsaufwand, der die Spieler eventuell aus dem Thema reißt. Aber wie du an deinen Beispielen zeigst, gelingt es jetzt schon mehr oder weniger gut. Was Kampf-/Konflikt-Simulation angeht, sind Brettspiele, wenn es um Strategie geht, grundsätzlich auf der sicheren Seite (wie sie sich auf dieser Seite schlagen, ob sie gut oder schlecht sind, ist eine andere Frage), sobald der "erste Schuss gefallen ist", es um den Kampf "Mann gegen Mann" (Held gegen Monster) geht, wird es schwierig. Da liefern wegen der schnelleren Reaktionsmöglichkeiten auf die Aktionen des Spielers Videospiele/PC-Spiele das bessere, "echtere" Erlebnis. Da bietet sich die Idee analog-digitale Hybriden wie z.B. Teburu zu entwickeln an, wobei ich persönlich mit elektronischer Unterstützung für Brettspiele hadere. Wird das System vom Hersteller nicht mehr unterstützt oder wenn die Technik veraltet, sind das Brett und die Miniaturen ein Fall für die Tonne. Das muss keine Katastrophe sein, denn Videospiele haben auch eine begrenzte Lebensdauer, wenn nicht findige Enthusiasten einen Emulator oder eine Laufzeitumgebung zur Verfügung stellen. Aber das zeigt, dass bei den Hybriden der analoge Anteil, böse ausgedrückt, der Wurmvorsatz eines Videospiels ist. Man hätte ein Videospiel das ein Brettspiel simuliert. Vielleicht ist es bei mir auch nur eine Enttäuschung, weil die theoretischen Möglichkeiten solcher Hybriden (u.a. Virtual Reality Elemente) sich in der Realität nie durchgesetzt haben. Trotzdem wünsche ich Teburu alles Gute (Schwierigkeiten könnte es bei den Verhandlungen über die gegenseitigen Lizensierungen zwischen den Inhalteanbietern (des jeweiligen Spiels) und der Konsole (Teburu) geben.). Was unabhängig von dem oben Geschriebenen bei digitaler Unterstützung von Brettspielen wünschenswert wäre, wenn die App (oder wie auch immer das System implementiert ist), Regelfehler und Falschspielen (muss ja keine Absicht sein) verhindert.
Vielen Dank für den sehr ausführlichen Kommentar. Der "Arbeitslohn" einer KI, die den Namen auch verdient, ist sicherlich immer im Designkontext des Spiels zu sehen. Ich halte aber eine dynamisch agierende Fraktion für essentiell, um ein dynamisches Spiel zu haben, das sich nicht von Runde zu Runde gleicht. Man merkt auch im Vergleich zwischen GD und S&S, dass man es mit der Textanzahl pro KI-Karte auch übertreiben kann. GD erreicht mit weniger Text absolut zufriedenstellende Ergebnisse. Ob digitiale Vertreter wie Teburu da in Zukunft Abhilfe schaffen werden? Ich glaube es nicht, weil die Popularität der Plattform schon nicht ausreicht. Da werden sich wahrscheinlich solche Dinge nicht ausreichend lohnen. Aber warten wir es ab. ;)
Sehr schönes Video, vielen Dank! Übrigens schön, dass die "Was ist ein Dungeon Crawler"-Debatte nun endlich abgehakt ist und wir die Unterscheidungen zu Skirmishern und Boss Battlern nicht mehr brauchen. Ab heute sind auch KDM, TT und GD endlich offiziell Crawler! Und was Falco freuen wird: Gloomhaven sowieso. 🤘
@@DieNische Du sagst aber auch nie das Gegenteil. Also zählt die Videoüberschrift! 🥳 Da hätten Planet und Runebound auch noch gut reingepasst. Und Tainted Grail wird auch oft als DC gehandelt. Mach einfach noch einen Teil 2. 😬
Moin, schöner Überblick ... ich brauche sicherlich nicht betonen, dass für mich das AI-System in KD:M die wirklich perfekteste Form ist. Durch die Kombination im variablem AI-Stapel von arttypisches Aktionen, Lebensenergie und dem Reaktion-Deck, es ist sowohl lebendig, logisch bei Verletzungen und durch die Verringerung der Aktionsvarianz bei gleicher verbesserter Berechnung des Gegners zum Ende hin. Insgesamt spiegelt das Ganze halt eine Natürlichkeit der Monster und gleichzeitig die stark unterschiedlich Charakteristika der verschiedenen Gegner. Von den Konditionen usw. mal ganz abgesehen ... und da bin ich mit dir hier im Video tatsächlich ja auch einig.
Ja, stimme ich zu. Das Hit-Location-Deck ist für mich noch ein Element, was zwar aus ökonmischer Sicht in Ordnung ist, aber es hätte dem Spiel auch gut getan, noch konkrete Hit-Locations gezielt angreifen zu lassen. Das hätte dem ganzen noch etwas mehr Leben gegeben. So haut man ja drauf und hat per Zufall den Schwanz in der Hand. Das bricht sowohl die Immersion als auch das Thema für mich. Ich hatte im Video auch das Ausspielen der Taktiken vergessen. Schade allerdings auch da, dass manche von diesen Karten (Mood hießen sie, glaube ich) zu komischen Situationen führen (Ground Fighting). Ich finde, aus dem KDM-System ist noch viel mehr rauszuholen. Aber die Basis gefällt mir, keine Frage.
@@DieNische Also, die Immersion bricht durch das Hit-Loction-Deck überhaupt nicht, ganz im Gegenteil: Mein letzter Kampf im örtlichen Zoo gegen den dort beheimateten Löwen hat mir mal wieder deutlich vor Augen geführt, dass gezielte Schläge gegen solch bewegliche, reaktionsfreudige Geschöpfe dieser Größe tatsächlich Utopie sind ... ;) Gerade wenn man ja im Grunde von wehrhaften Jägern bei den Überlebenden ausgeht. Warum sollte das bei KD:M anders sein, dass sind eben keine übermenschlichen Superhelden oder epische Legenden aus irgendeiner Sage oder Fabel, sondern halt ganz normale Menschen? Das Moods zu solchen Loops führen sind wirklich die Ausnahme und dann halt Ausdruck des Wahnsinns der Kreatur im Todeskampf. Was man dann noch alles herausholen kann, sieht man ja abseits des Grundspiels in den Erweiterungen bzw. aktuell der Gamblers Chest. Alleine wie massiv unterschiedlich sich jede Kreatur bei KD:M anfühlt, ist für mich das Indiz, warum in Sachen Gegner-KI kaum ein anderer Titel auch nur ansatzweise hier mithalten kann ...
Naja, es würde dem Positionsspiel absolut gut tun, wenn ich gezielt Hit-Locations anvisieren könnte/müsste. Den Löwen von vorne anzugreifen und ihm seinen Schwanz abgeschlagen zu haben, wirft mich immersiv raus. Und es lässt damit Dinge liegen, die für das Bewegungs- und Positionsspiel zuträglich werden. Das merkt man allein, wenn man Bad Karmas im Vergleich spielt.
>13 Min. 😉 Ballermann am Anfang (nein, nicht Mallorca! 😆) - wer fährt nich darauf ab? Haha😂... Zumindest zum Zuschauen.... Als Ballerin bin ich nicht so geeignet... Ich spiele eher friedlich 🌻🦋 Ich sehe gerade, die zarten Balletttänzerinnen werden als Ballerinas bezeichnet.....!!?.... Hmmmm.... Schmerzen haben sie ja auf jeden Fall zu ertragen.... Die armen Zehen!...😣 Als Brettspiel ist mir das Ballerthema eher geeignet, is nich so stressig 🫠 Schmerz hab ich im Alltag genug - egal, ich bin 💃🧚 "... in des Himmels Namen wünschen wir nicht eine/n einzige/n Mann/Frau mehr!..... Nämlich was er für Heldentaten tat.... wir Wenigen, wir glücklichen Wenigen, wir diese Schar von Brüdern/Schwestern .... der mit uns focht, sich mit uns schlug, am heutigen - St. Crispianus-Tag!.. " *seufz* sorry, zu pathetisch or what ever... Ich bin gefühlt täglich in diversen Alltagsschlachten... Schau einfach drüber hinweg, ich weiß, ich bin zu persönlich - du bist einfach zu zugewandt - DANKE 💛😍 .... Sorry....
Noch nicht komplett geschaut. Aber vorab ranken würde ich tatsächlich: GD/S&S (die Jungs haben es einfach drauf) KDM (die Wechselwirkung der AI im Monsterzug selbst und die HL-Reaktionen zusammen ergeben FÜR MICH ein sehr rundes Bild. Auch wenn es den ersten beiden unterlegen ist) Darkest Dungeon Machina (auch hier die Wechselwirkungen zwischen den jeweils einmaligen Monstern)
Geniale Analyse, obwohl ich von den genannten Spielen nur gloomhaven bisher gespielt habe komme ich gut mit. Sword and sorcery wird dann nach dem Urlaub hoffentlich endlich auf den Tisch kommen
Klasse Video! Middara: das Abzählen hat uns nicht wirklich gestört, größere Monstergruppen sind ja auch selten. Was dich an den Initiative Karten gestört hat, kann ich mich leider nicht mehr erinnern. Gloomhaven: da werden wir uns wohl niemals einig sein. Aktionskarten getriebene Gegner finde ich schlicht besser zu spielen als, Verhaltenslisten durchzugehen, vom Handling her und auch aufgrund der potentiellen Unberechenbarkeit. Ob Gegner sich ins Gedächtnis einprägen ist ja auch abhängig von deren Anzahl. Bei 15 Gegnertypen in einer Kampagne, kennt man danach alle recht genau. Bei 60 Gegnertypen ist das eine andere Hausnummer. Bei GH sind es dann auch eher spezielle Aktionskarten, die sich einbrennen. Bei FH und FC sind allerdings schon sehr markante Gegner dabei, die sich unsichtbar machen, quer durch die Reihen brettern, oder Kamikaze Angriffe durchführen. Bin gespannt was du zu Tanares sagen wirst… hoffentlich gefällt es dir besser, als ich dies im Moment befürchte.
Danke dir für den Kommentar. Das Problem an den Inisystemen bespreche ich ja auch im Video. Jedes Monster ist genau 1x dran, Frequenzen der Aktivierungen werden nie aufgebrochen, was immer dazu führt, dass immer weniger auf der Inileiste passiert, je weniger Monster da sind. Zu Gloomhaven: Nein, tatsächlich werden wir uns da wirkkich nicht einig :) Natürlich korreliert Einprägsamkeit mit Anzahl, aber zugleich stellt sich immer die Frage, worin die Unterschiede in den ersten 40 Monstertypen bestehen. Wenn es z.B. nur ein Keyword ist, darf man ja in Frage stellen, warum es dann überhaupt so viele Monster gibt, wenn man sie kaum unterscheiden kann. Zur Unberechenbarkeit: Würde ich gerne teilen, aber ich empfand die Gegner in GH als auch viel zu eintönig und dadurch berechenbar. In der Theorie sehe ich den Punkt, aber sowohl Gears of war, als auch GD und S&S lieferten mir deutlich mehr Überraschungsmomente im Monsterverhalten, da allein schon der Zeitpunkt und der Aktivierungsumfang so stark variiert. Der Rest vom Arena-Pledge kam heute an. Mittwoch wird gestresstestet. :)
@@DieNische Bei Middara gibt es Gegner die sich mehrfach aktivieren. Allerdings nicht bei den ersten paar Encountern. Es gibt auch Fertigkeiten und Items die auf die Inileiste Einfluss nehmen. Ein sehr interessantes Thema ist übrigens auch, wie die Spieler-Konstellation die Anforderungen und Wünsche an ein Spiel verändern. Wir sind als Paar mit dauerhaft aufgebauten Kampagnenspielen, doch sehr anders gestrickt, als eine Spielgruppe, die sich einmal im Monat trifft, und wo das Spiel jedes mal auf und wieder abgebaut wird. Meiner Ansicht nach hat das immensen Impact darauf, wie gut ein Spiel ankommt.
@@anonymouse8953 Ja, das hatte ich auch bei Middara ja damals angesprochen. Zum Auf- und Abbau: Auf jeden Fall. In der neuen Wohnung hier kann ich Spiele stehen lassen. Das macht echt nen großen Unterschied. Hunters zum Beispiel ist ja quasi unspielbar ohne Stehenlassen.
Super Ding! Deine Mechanik- und Spieltheorievideos sind nicht nur mal was anderes, sondern unterfüttern auch objektiv das subjektive Erfahren von verschiedenen Systemen. Das von dir ein paar Mal erwähnte Zombicide halte ich ebenfalls für ein recht positives Beispiel von Monstern. Obwohl die KI der Zombies so stumpf ist wie eine Murmel, erfordern sie einen ziemlich verschiedenen Umgang mit ihnen. In Abhängigkeit ihrer Anzahl, Zusammensetzung (Stichwort Fettbrocken schützen Schlurfer und Läufer), den Waffen der Charaktere und nicht zuletzt des Levels der Charaktere (will ich eine Gruppe von ihnen überhaupt wegholzen, oder wird dann die nächste Welle zu groß). In Verbindung mit der Spielplangröße, entstehen so laufend sich dynamisch verändernde Ausgangssituationen, OBWOHL die Handlungsweise von Zombicide-Monstern in etwa so berechenbar ist, wie die von 3jährigen vor einer Tüte Gummibärchen. Gespannt bin ich außerdem, ob Spiele es in der Zukunft schaffen werden, eine gute Umsetzung von "fog of war", oder Sichkegeln schaffen zu können. Da die Skalierung der Spielplangröße und der Bewegungsoptionen so maßgebend von den Spielern selbst vorgegeben würde. Dass man den Inhalt von Räumen vor betreten nicht kennt, ist ein altes Prinzip. Dass man vor Bewegung die Grenzen der Räume, bzw des Plans, nicht kennt, wäre ein aus meiner Sicht interessanter neuer Schritt.
Danke dir, auch für den Kommentar. Ich würde Zombicide jetzt nicht zwingend positiv hervorheben, aber die Monster passen da schon ins Design rein. Mein Problem ist, dass die Designer immer wieder, angefangen bei Season 2, Dinge eingebaut haben, die ihre Spielmechanik komplett demontieren. Zum FOW: Ja, eigentlich versuchen das Spiele wie GD ja schon. Auch die Wachsamkeitsradien von dem unsäglichen Sine Tempore gehen in die Richtung. Aber konsequenter ausbauen kann man das sicherlich - mal sehen, ob Teburu da uns was hinstellt. ;)
Das ist eine sehr kluge Liste, was ein Monster gut / ikonisch macht. Manche Spielsysteme meinen ja, das Spiel werde am besten dadurch repräsentiert, dass Monster einfach so oft auftreten, dass sie "typisch" für das Spiel werden und dieses dann repräsentieren könnten (z.B. die Ratzen bei Gloomhaven). Dabei stimme ich dir da zu, dass es dieses System (obwohl ich es wegen der Puzzlearbeit gerne mag) nicht hinbekommt, Gegner inkonisch werden zu lassen. Oathsworn geht den Weg, das einzige Monster zur Ikone machen zu wollen, dass keinen Spoiler darstellt. Das klappt nur ein bisschen besser. KDM packt zu recht nicht den Weißen Löwen auf die Box, sondern den Watcher. Gute Wahl! Und hier wirst du jetzt anderer Meinung sein: Für mich bekommt ATO das wirklich gut hin, fantastische Monster abzuliefern, weil sie erstens durch die Anklänge an griechische Mythologie soweiso schon an bekanntes anknüpfen und zweitens mit dem sich Kampf für Kampf ausprägenden Profil in der Gefährlichkeit wachsen, was bislang am Ehesten noch so etwas wie eine Lernkurve des Monsters darstellt. ATO, KDM und in Ansätzen auch TT bekommen es ja hin, die Monster mit steigendem Level nicht einfach nur Härter zu machen (mehr LP, mehr Schaden), sondern auch durch die Special Traits das Repertoire der Möglichkeiten des Monsters oder der Bedrohung der Umgebung zu erhöhen. Das finde ich großartig! Wobei ich da bei KDM noch die abwechslungsreicheren und lebendigeren Monster und bei ATO die herausfordernderen Schauplätze sehe. Mal sehen, was die Gamblers Expansion da jetzt abliefert, die ja gerade auf dem Weg ist (mega gehookt!).
Ja, bei ATO empfinde ich die Handlungsanweisungen als deutlich zu eintönig. Das war ja auch das Feedback der gesamten Gruppe, die keine Handlungsunterschiede zwischen Hekaton und Labyrnthaurus spürten, weil die beide dasselbe machen, effektiv. Erst die Keywords bauen das aus. Und da reichen für mich die zusätzlichen Keywords nicht, um mehr Profil zu erzeugen. Auch die Stages (mit Ausnahmen vom Berg hochlaufen) haben ja kein wirkliches Profil. Da sind die Endstages bei Townsfolk Tussle für JEDEN! Boss ja deutlich witziger. KDM hat den Vorteil, dass sich das KI-Deck verändert das direkten Einfluss auf die Handlungsanweisungen nimmt. Der Weg über mehr Keywords finde ich auch bei ATO ökonomisch Körperverletzung, vor allem hinsichtlich des Outcomes.
@@DieNische Das ultimative Problem bei ATO ist ohne Frage die Zugänglichkeit. Ich konnte Cycle 1 bei mir stehenlassen und habe ihn in der Familie in einem Monat durchgebingt. Dann kann man sich die Keywords noch relativ gut merken. Mir ist aber klar, dass die Hürde extrem hoch ist und der Nachschlageaufwand herausfordert, wenn man es mit größerem zeitlichen Abstand und häufigem Auf- und Abbau spielen muss. Da konnte ich es mir leichter machen, als die meisten Spieler. Und in meiner Spielgruppe habe ich es mich auch noch nicht getraut, auf den Tisch zu bringen, weil die ersten 10 Stunden (=2 Spieleabende) nicht überzeugen werden. Das ist ohne Frage ein Designproblem
@@mbk4395 Ja, mach mal 20 bis 30 Stunden draus. ;) Aber man sieht ja auch, dass bei den meisten Leuten das Spiel ab Minute 1 brennt. Ich weiß zwar nicht wieso, aber #isso. :D
@@DieNische Hui, ganz vergessen zu antworten! 🙈 Ich befürchte ja, dass du dir mit NAR keinen Gefallen getan hast - das wird einfach nur eine aufgehübschte und gestreamlinete (schreckliches Wort :D) Version des Vorgängers. Und ich befürchte, dass du falsche Erwartungen an das Horologium hast: Anders als das Rondell bei PM bestimmt jenes nicht, was auf dem Spielfeld passiert, sondern das, was auf dem Spielfeld passiert, beeinflusst das Horologium. Es ist nichts weiter als eine dynamische Ini-Anzeige, die du dir auch als gerade Leiste vorstellen könntest wie zB in Firefly B&B. Ich glaube daher nicht, dass da irgendwas bei dir Klick machen wird, wenn Sine Tempore so hart bei dir durchgefallen ist.
Schöner Blick "hinter die Kulissen" bei diversen Spielsystemen. Bei 33:40 sind die Spine Critters m.E. im Nahkampf allein genauso gefährlich, wie wenn sie mehrere sind. Die Spine Critters prüfen, ob 2+ Agents auf dem Feld sind. Dann greifen sie nämlich mit Spines (alle Helden) an. Hingegen, wenn nur 1 Agent in Range 0 ist, dann nutzen sie ihre Claws. Die Spine Critters werden hinsichtlich ihres Profils dadurch aber nicht gefährlicher , wenn sie in Gruppen angreifen. Sie versuchen nur ihren Schadens-Output gegen Gruppen zu maximieren und bei Single-Attacks nutzen sie die effektiveren roten Würfel. Oder sehe ich das falsch?
Ja, ich merkte gestern schon beim Schneiden, dass ich das beim perifären Lesen an der Kamera vorbei falsch wiedergegeben habe. Mist. :D Ich hatte nur keine Lust mehr, das nochmal aufzunehmen. Steckten so schon 2 Tage Arbeit drin. :) Du hast daher völlig Recht. :) Beste Grüße. :)
@@DieNische Deine Detailvideos (vor Allem die Vergleiche darin) schärfen echt nochmal die Wahrnehmung einzelner Mechaniken und Inhalte. Danke für die Mühe+Aufwand.
@@DieNische ja krass, und selbst 2 Tage sind schon schnell für DEN content. Hab auch gesehen du hast SummaryScreens eingebaut bzw. PlottSlides wie "Blaupausen für gute Gegner" - gut diese ☝
Hi Becki, mal eine Frage die nichts mit dem Video zu tun hat. Wie ist den deine Meinung zu Bad Karmas (konntest es ja in Essen anspielen damals). Heldenprogression, Positionsspiel usw.
Moin, moin. Erstmal danke für (wieder mal) einen Tiefen Einblick in eine der Facetten des DC- System. War unterhaltsam und interessant zugleich. (mal wieder:-)) Zum Thema Zukunft glaube ich persönlich, dass Monster KI irgendwann in naher Zukunft durch Systeme wie Chat GPT ersetzt wird, da es dann den Karten Management und Initiativleiste ersetzt. Für unsere Generation rufen solche Implementierungen aus dem digitalen Bereich noch starke Abneigung hervor, zumindest bei den Meisten dem Gefühl nach, Meine Kinder werden jedoch damit grantiert weniger Probleme haben. In welcher Form (eigenes System wie Teburu oder einbeziehen vom Smartphone) es stattfindet ist dann auch un wirklichkeit egal.
Ja, da kann man gespannt sein, wie viel digitale Unterstützung noch Einzug hält. Natürlich tut das Genre gut daran, es mit dem technischen Einfluss nicht zu übertreiben, aber gelungene Impulse finde ich erstmal spannend.
Entschuldige für meine letzten unpassenden Beiträge... :( es ist gerade eine schwierige Zeit für mich, wie letztens beschrieben; aber da kannst du ja nix dafür - danke, dass du trotzdem die Geduld hast und mich nicht einfach abservierst.... Es ist wie es ist: deine Beiträge bringen mir positive Vibes - und mehr will ich dir jetzt nie mehr auf den Wecker fallen: aber sei dir einfach bewusst, dass du durch deine Art uns allen einfach Freude und Frohsinn bringst! :D. Ende der Durchsage...... 😊
Ich finde den KI Text von "Water Loa" oder auch von vielen S&S Gegnern üppig. Ist das beim spielen eher so, das man ständig wieder guggen muss, wie sich denn jetzt der Gegner verhält? Oder würdest du sagen, die Monster kommen so oft wieder vor und man merkt sich die komplette Verhaltensweise ziemlich schnell? Falls es so ist, das ihr beim Spielen eigentlich kaum auf die Karten guggen müsst, dann frage ich mich, wie weit kann ich als Developer mit solchen Karten gehen. Warum nicht eine ganze Dina4 Seite für ein Monster, mit doppelt sovielen Verhaltensmöglichkeiten wie bspw. "Water Loa". Im Prinzip sind die Monster von KDM ja nichts anderes als das, nur in Deckform. Wie auch immer ich gugg erstma weiter das Video. Danke für deinen tollen Content Edit: Fertig geschaut, das Video ist gold
Das ist die Kehrseite. Es wird zäh, kostet Zeit und es kann auch passieren, dass man eben Dinge vergisst. Da schafft GD den besten Mittelweg. Das Profil ist stark, der Text überschaubar. Da braucht S&S für ähnliche Effekte deutlich mehr Text. Bei Middara brauchst du, je nach Situation den Text teilweise nicht. In der Distanz zählst du einfach erstmal, ob er sich überhaupt aktiviert. Aber im Mittel- bis Nahbereich kann es dann fummelig werden. Decks haben den Nachteil, dass du erstmal "Lernen" musst, was das Monster macht. Und trotzdem kann, je nach Gestaltung der Deckkarten, das Monster noch zu unberechenbar sein. Da hängt es dann viel davon ab, wie man die Karten baut. Damit es zu sinnvollen Synergien kommt wie bei GD, halte ich den dort eingeschlagenen Weg für den Besten. Nicht umsonst ist GD den anderen Skirmishern da draußen nach wie vor deutlich überlegen.
Sehr interessante Analyse, du bringst es ziemlich gut auf den Punkt. Ein Zusatz, der die Monster von Gloomhaven noch dümmer erscheinen lässt: Die Gegner versuchen immer in den Nahkampf zu gelangen, es sei denn sie haben einen Fernkampf auf der aktuell gezogenen Verhaltenskarte stehen. Es gibt Fernkämpfer, die auch Heilung haben. Diese Fernkämpfer halten sich immer schön auf Abstand, bis sie eben genau diese Verhaltenskarte mit der Heilung ziehen. Dann begeben sie sich mit ihrer Bewegung zu den Helden in den Nahkampf, wo sie dann aber nicht die Helden angreifen, sondern versuchen ihre Mitmonster zu heilen, ganz egal ob in der Nähe der Helden Monster zu heilen sind oder nicht. Gleiches gilt auch für Monster, die ab und zu mal Geld aufheben mit ihrer Verhaltensweise. Dort hätte es für diese beiden Verhaltensweisen ein zusätzliches Skript gebraucht, nämlich einmal: Bewege dich so, dass du soviele Mitmonster wie möglich mit deiner nachfolgenden Heilung heilen kannst, bleib aber dabei nach Möglichkeit weg von den Helden und gleiches für das Geld einsammeln. Also ganz einfach, mach deine nachfolgende Verhaltensweise durch deine Bewegung so effektiv wie möglich und nicht so dumm wie möglich. Es geht einfach nichts über GD und S&S, was die Intelligenz der Monster anbelangt, Abyssal Legends war ein Auto-All-In :)
Stimme ich zu. Ich konnte nur da nicht mehr allzu tief ins Detail gehen. Daher danke für deine Ausführungen. Ja, Gloomhaven geht schnell in der Abhandlung, aber aus taktischer und auch Monsterdesign-Perspektive opfert das System viel zu viel. GD schafft ebenfalls noch recht zügige Abhandlungen der Monster, wo S&S ja durch die Fülle schon zäher in der Abhandlung wird. Das Problem haben solche Systeme natürlich.
Wie immer fabelhaft:) Ich freue mich schon auf dein Stalker Review, ich selber sah vom backen ab, da ich Nemesis besitze und naja es könnte das sein, was mir in Nemesis fehlte, oder aber noch mehr von dem, was in Nemesis sowieso mäh war für mich. Ich fand deine Beschreibung "Es könnte auch Token the Gamer heißen" recht passend:D Ich kaufte mir Deep Rock Galactic, wird vermutlich was ein KI System angeht, nichtmal eine Erwähnung wert sein, aber es ist in vielerlei Hinsicht das bessere Zombicide (für mich). Nach jedem Zug von einer der 4 Spielerfiguren wird jeweils direkt eine Aktionkarte für Spawns und Gegner gezogen, alle paar Runden kommt dann ein größerer Schwarmangriff, der aber auch beschleunigt werden kann. Der Schwarm sind dann auch nicht wie bei Zombicide 50, sondern überschaubare 20 Figuren. Durch das Alles entsteht kein stumpfes Spielrunde der Spieler, Spielrunde der Gegner, sondern es gibt ständig doppelt, bis dreifach Aktivierungen, Happenings, etc. .
Das klingt tatsächlich ganz cool. Da ich mit dem Franchise nix anfangen kann, war ich beim Brettspiel nicht dabei. Aber das klingt auf jeden Fall interessant.
@@DieNische Das PC Spiel fesselte mich und 2 Freunde völlig überraschend. Weißt du eigentlich schon irgendein Datum dazu, wann ungefähr Mr Torgue dich zum Badass machen wird?
Tatsächlich finde ich ja die Initiativleiste bei Gloomhaven super. Denn es gibt sie, man kann erahnen, welche Initiativen die Monster haben könnten und man muss sich entscheiden, wann man ander Reihe sein möchte. Schief gehen kann das aber immer noch. Bei Drunagor fand ich die feste Leiste dann doch ziemlich lame. Es gab da dann halt wirklich so No-Brainer-Moves.
Ja, auf das Iniativesystem bezogen ist das ein gutes Argument. Gloomhaven ist durch die Verhaltensinvarianz dann wieder zu statisch und erzeugte für uns letztlich auch No-Brainer-Züge. Drunagor versucht das ganze ja, zumindest mit Darkness-Türen, stärker zu variieren, indem alle Monster erst sterben, wenn alle auf 1 HP runtergehauen sind. Und: Das Puzzle dreht erst auf, wenn man n+1 spielt. Aber ich teile das von dir: Die Inileiste ist auch in Drunagor für die Kampfdynamik problematisch. Antiklimaktisch sind sie, auch bei Gloomhaven, alle.
@@DieNische mit der Invarianz kann man Gloomhaven anderer Meinung sein. Gibt schon Gegner, deren Karten unterschiedlich genug sind, dass sich das auch unterschiedlich anfühlt. Aber das hat keinen Bezug auf die Situation und ist denkbar zufällig.
@@Zottelmonster911 Auf jeden Fall kann man festhalten, dass Gloomhavens Ini dynamischer ist als die starren Inisysteme. Drunagor wiederum ist von den starren Systemen noch gut mit dabei, weil die Runen die Monsterwerte verändern, längerfristige Effekte haben können und in Version 1.5 auch Respawns über die Inileiste passieren. Aber wiederum die Monsterfähigkeiten sind wieder problematisch und die Verhalten ebenfalls. ;)
@@DieNische okay, jetzt erst den Gloomhaven-Rant am Ende gesehen. Und du hast natürlich Recht 50%+ der Monster in Gloomhaven sind nicht memorabel. Aber die Ooze, Dämonen, Summoner oder die Liche sind schon im Gedächtnis geblieben. Das eröffnet aber eher einen anderen Kritikpunkt: Wie viele verschiedene Monster sind mit einem System sinnvoll abzubilden. Sicher selten 30+
@@Zottelmonster911 Absolut. Ich bin ohnehin ein Freund davon, Figuren/Standees mehrach nutzen. Bei Descent gibt es zum Beispiel ja verschiedenen Golems. Das spart unglaublich Platz und verbessert die Ökonomie und lässt Golems einerseits im Gedächtnis bleiben, andererseits kann das Spiel auch mit bisher "Gelerntem" spielen. Schon smart.
Wie immer ein schönes Video für den ND. 😁 Drunagor ist ja diesesmal nicht so richtig gut weggekommen. In einem Deiner vorherigen Videos hattest Du es ja eigentlich "gelobt". Zumindest soweit ich mich erinnern kann. Wie schlimm ist es denn jetzt wirklich? 😂 Das Problem, das ich sehe ist, um eine völlig variable Aktivierung jedes Monsters in jedem Zug zu erreichen wäre ja eigentlich nur über eine App (Teburu) zu verwirklichen. Mit einem normalen Kartendeck und / oder Ini Leiste ist das kaum zu verwirklichen. 🤔
Danke dir. Schlimm steht es um Drunagor gar nicht. Aber es gibt nach wie vor Teile, die problematisch sein können. Mit variabler Aktivierung meinst du jetzt, dass jedes Monster immer was Anderes macht? Denn GD/S&S haben ja die bisher dynamischte Aktivierung auf dem Markt.
@@DieNische genau das meinte ich und das ist ja allein mit Karten nur extrem schwer hinzubekommen. Theoretisch müsste dann jeder einzelne Gegner ein Deck wie bei KDM haben und das würde bei sagen wir 30+ Gegnern etwas den Rahmen sprengen. 😉 Aber das wäre natürlich mega. Also falls Du neben Deiner Tätigkeit als Monologe oder wie das heißt noch ein Spiel entwickeln möchtest, ich würde mich als Testspieler anbieten. 🥳
@@DieNische wahrscheinlich eher nicht. Wäre auch ne Menge Upkeep bei zig Gegnern. Aber Du sagst ja GD & SS ist nah dran? Mich lockt CoD halt wegen dem erfrischend anderem System mit den Würfeln. Mal schauen wie es in live aussieht.
Habe ich eigentlich schonmal von ATO geschwärmt? Ich will den Bogen nicht überstrapazieren, aber gerade begeistert mich, wie die Monster auf höheren Stufen (v.a. ab Lvl 6) sukzessive Strategien unterwandern, so als würden sie dazulernen. Das kommt dem KI-Gedanken schon recht nahe. Z.b. kann man an den Hekaton auf Lvl 6 nicht mehr ranziehen, auf Lvl 7 wird das Reaktionsfenster vor Knockbacks entfernt, das man immer genutzt hat, um dem potenziell tödlichen Knockback zu entkommen dann wird das Positionsspiel noch wichtiger, damit man bei Knockback gegen Säulen geprügelt wird, statt in eine Schlucht. aber das wird auf Lvl 8 unmöglich gemacht, weil der Hekaton dann so fest zuhaut, dass man auch stirbt, wenn man gegen ein Hindernis geschleudert wird. Außerdem gibt es eine neue Karte mit noch mehr Hindernissen. Und wenn man bis dahin wenigstens noch die Hoffnung hat, mit etwas Glück starke Traumakarten zu ziehen die einem einen Vorteil verschaffen, bekommt man "ruthless" in's Gesicht, wo alle positive Traumakarten aus dem Stapel entfernt werden.🤯 Bis Lvl 6 bin ich erstmal gekommen. Mehr ist aktuell wohl noch nicht drin.
Es freut mich wirklich zu lesen, wie viel Freude dir das Spiel macht. Schade, dass bei keinem einzigen Bossbattler (Oathsworn, KDM, ATO oder auch TT) die Bosskämpfe so spannend waren wie die Bosskämpfe bei GD. Da merkt man meiner Ansicht nach eben doch, dass ein KI-Deck "allein" irgendwie nicht reicht.
@@DieNische In GD habe ich in meinen ersten zwei Runden noch nicht richtig reingefunden, aber ich sehe schon das Potenzial. Ich werde das mal wieder in die Spielschlange nach ATO Cycle 2 und KDM Ganblers Chest einreihen.
@@DieNische 😄 Den ATO Cycle bekomme ich in den Ferien nun nicht mehr fertig, ich mache es mal wie bei Kickstartern und prognostiziere optimistisch Q4 2023
Hi, tolles Video, sehr ausführlich viele verschiedene Spiele besprochen, da kriegt man einen guten Einblick, danke dafür. Dann gefällt mir deine Kohärenz, ich kenne keinen Rezensenten bei dem so klar wird, auf was er/ sie Wert legt und bei dem die theoretischen Überlegungen so gut nachvollziehbar dargestellt werden. Deine Viedeos haben wirklich eine andere Qualität. Leider kann ich bei den Schlussfolgerungen manchmal nicht ganz mitgehen. So Simpel das Descent KI System auch ist, dadurch, dass ich die Skripte nicht einsehen kann fühlte es sich für mich immer sehr erratisch an. Ich habe glaube ich 4 vlt. 5 Szenarien gespielt und dann musste Descent ausziehen. Zu viel aufbau nach jedem Raum zu wenig transparenz bei der Lootspirale und den Monstern naja schade. Zuletzt wollte ich noch danke für dein Videos insgesamt sagen. Ich glaube ich werde hier nur noch sehr selten Kommentieren. Seid einem guten halben Jahr leite ich eine Rollenspielrunde und das Pen& Paper nimmt einfach den Platz ein, den Kampagnenspiele bei mir hatten. Da merke ich, da nimmt das Interesse an Brettspiel Inhalten ab. Trotzdem bin super froh das es deinen Content gibt das sind tolle Perspektiven, die das Hobby für mcih wirklich bereichert haben. Ich wünsche dir viel Spass bei der Weiterentwicklung deines Kanals.
Erst einmal vielen Dank für deinen langen Kommentar. Kurz fachlich: Descent Legends of the dark, arbeitet doch mit sehr einheitlichen Effekten für die Monster. Die angekündigten Taktiken wiederholen sich ja auch, damit sich ein Lerneffekt einstellen kann. Daher wundert mich der erratische Eindruck tatsächlich. Wir reden vom letzten Descent aber, richtig? Zu deinem Rollenspielweggang: Schade. Du hast ja in steter Regelmäßigkeit kommentiert. Daher bedaure ich diesen Abschied etwas, wünsche dir aber natürlich viel Spaß auf der anderen Insel der Spielewelt. Hoffentlich sehen wir uns noch ab und an. :)
Ich verstehe, dass es interessant ist, wenn Monster nicht in jeder Runde einmal dran kommen, weil das viel "Ungewissheit" ins Spiel bringt, für mich ist das nur nicht besonders sinnig, wenn man "Gegner" hat, die auf einem Schlachtfeld mal gar nichts tun und dann "eine Minute später" plötzlich anscheinend mit doppelter Geschwindigkeit unterwegs sind, weil sie doppelt dran kommen. Das nimmt mir persönlich Immersion, wenn dieses "Verhalten" nicht durch die Hintergrundgeschichte abgedeckt ist. Weiterhin finde ich z.B. bei GD die Karten auf denen eindeutig steht, was das Monster tun wird, wenn es sich X Felder entfernt befindet irgendwie langweilig, weil das dann ein wenig zu einem Schach-Spiel verkommt. Da empfinde ich Gloomhaven mit der Karten-KI als besser auch wenn die Monster dann natürlich manchmal vollkommen sinnbefreit agieren (also z.B. sich heilen, obwohl sie gesund sind). Am besten wäre wohl ein KI-Deck auf welchem dann je nach Situation verschiedene Aktionen stehen - was aber wohl einen riesigen Aufwand für den Spielerfinder bedeutet.
Gears of war macht das ja. Und dadurch sind Zeitpunkt und Verhalten zufällig, was etwas zu viel des Guten sein kann. Für mich ist es deutlich immersiver, wenn das Verhalten des Monsters passt, aber der Zeitpunkt ggfs künstlich ist. Anders herum, also ein unpassendes und vor allem profilloses Verhalten, wirft mich komplett raus. Zeitpunkte kann man durch "Abwarten" etc noch erklären, aber unsinniges Verhalten ohne Slaptsick wird für mich echt schwierig. Tanares ist auf jeden Fall dein Todfeind, sag ich dir. ;)
@@DieNische Hier gefällt mir das Initiative-System von GH wieder. Sind die Aktionen "stärker", dann kommt das Monster auch später dran. Natürlich ist das noch immer ein "zufälliger Zeitpunkt", der macht aber auf Grund der Monsteraktion Sinn und man hat bei starken Aktionen auch evtl. noch die Chance, etwas dagegen zu unternehmen. Insgesamt kann ich deine Kritik aber natürlich gut nachvollziehen, daher auch ein "Daumen hoch" für dein Video.
@@user-oz7ql2zx1r Ja, das stimmt natürlich. Mein Problem war mit GH ja, dass das allein keine Dynamik erzeugte und die Aktionen selbst zu austauschbar waren. Mit "echten" KI-Karten ginge da sicher mehr. :) Deswegen lass mich mal wissen, was du zum Konzert von Tanares sagst. ;)
Blöde Frage, hast du dir Shadowrun angesehen? Ich werd aus dem Mastermind nicht schlau, so nem DM für Arme den man aber selber steuert. Aber es scheint so das man unterschiedliche Wege hat die Missionen zu lösen. Was meinst du?
Ach herje, ich hab grad gemerkt das die Eieruhr mehr als nur en Gimmick ist. Sie beschränkt meine Entscheidungen. Also eine künstliche Beschränkung der Planbarkeit und kommunikation. grrrr.
Muss jetzt wirklich mal Kritik abladen, langsam reicht es mir. Die Luft ist dicke. Es ist nicht okay. Dein Video ist 1:41:15 lang. Das bedeutet, als 13 Minuten Zuschauer muss ich das schon in 8 Sessions aufteilen. Aber damit nicht genug, Session 8 ist nur 10 Minuten 15 lang! Häng doch bitte noch 2 Minuten und 45 Sekunden dran, damit das passt. Diese brutale Unterdrückung von uns 13minlern geht langsam zu weit. Davon abgesehen, schönes Video, mit wenigen Detailpunkten, bei denen ich vielleicht nicht unbedingt zustimme. Ich würde zum Bleistift jetzt GD nicht im Ansatz in die gleiche puzzlige Ecke packen wie puzzligere Vertreter, für mich ist da das Spielgefühl ein deutlich anderes. Bei einem Frosthaven kommt der Highfive durch gute Planung, nicht durch jetzt-aber-doch-geschafft Situationen. Ist zumindest für mich ein völlig anderes Spielgefühl das auch eher mit anderen Spielern gespielt wird. Was für dich da "der schlimmste Fall ist" (durchrechnen) ist für andere da optimal und Spielspaßbringer. Die Monster sind da Vehikel für das Szenarienpuzzle, was sich aus Charakterkombinationen und Szenariobesonderheiten ergibt. Und selbst da würde ich einige Gegner (Kultisten, Schleime, Feen, Skelette, Chaos Demons) hier klar profilhaft sehen. Lernende Monster usw wären in Videospielen problemlos möglich, seit Jahren. macht aber keiner. Warum ist dem so? Weil es eigentlich nie nötig ist, es ist es eigentlich nie wert und sorgt sogar in Tests eher für ein schlechtes Spielgefühl. Ich glaube also nicht, dass hier die Apps irgendwie mehr bringen werden. Denn jetzt mal ehrlich. Für die hohe Schule ist "keine Exploitbarkeit" und ne KI, die aus Taktiken lernt, sicher super. Aber wieviele Spieler sind das? Ich habe eher oft die Erfahrung gemacht, dass "okay, so kann man Gegner austricksen" einen großen Teil des Spielspaßes ausmachen kann, und da gehören Exploits sehr wohl dazu. Das ist auch in PC-Spielen mit 'besserer' KI so. Oftmals sogar bei PC-Spielen, die für ihre Schwierigkeit bekannt sind. Ich würde fast glauben, dass zu wenig exploitbarkeit - oder gar eine KI, die Spielertaktiken umdreht - für viele Spieler eher ein Spielspaßkiller wären. Ganz ehrlich. Manche Spieler wollen Schwertmeister sein, andere finden die Tricksterrolle viel interessanter. Oder, um es mit mir vor einem guten Vierteljahrhundert zu sagen: Might and Magic VI hat doch am ehesten Spaß gemacht, wenn man die Titanen durch die Treppe durch erschossen hat :P
Ja, in unserer Redaktion ist der Teufel los. Hier macht jeder, was er will. Unsere Beschwerdestelle kümmert sich drum. :D Danke für Ihre Rückmeldung. Zur Sache: Ich würde einem GD genau diese Planungen ebenfalls zugestehen. Da plant man ja ebenfalls, welche Gegner wo stehen, was sie machen und wie wir das Ziel erreichen können. Ich kann ja nur für meine Erfahrungen von Gloomhaven sprechen, aber GD war da schon zu Beginn der Kampagne deutlich puzzeliger und taktischer, weil eben auch die Monster so viel mehr drauf hatten - Szenariodesign gehört hier ja nicht hin, wo ich GD und S&S ebenfalls klar stärker sehen würde. Mit dem "Durchrechnen" meine ich auch, dass eine solche Art Design dazu führen kann, dass man das schwierigste "Puzzle" zu Beginn zu lösen hat und man nach dessen Knacken nur noch Runterspielen muss - am besten noch über 2-3 Stunden, wo nichts mehr passiert. Das wird dann problematisch. Zum Lernen von KI: Guter Punkt, wobei ja selbst Fear und Far Cry gut gezeigt haben (natürlich heute icht mehr beeindruckend wie früher), dass sie sich gut auf den Spieler einstellen. Und selbst da sind KI-Ausfälle durchaus auch eine Belohnung, obwohl sie idR (im Video sieht man ja, dass die KI in Far Cry erstmal den Alarmknopf drückt und bei FEAR erstmal versucht wird, den Spieler aus der Deckung zu befördern mit Granaten) gut funktionierten. Die Frage nach dem Aufwand ist allerdings ebenso berechtigt. Juckt es die Spielerschaft eigentlich? Und lohnt der Aufwand eigentlich? Ich denke trotzdem, dass Spieler, die sich lange in dem genre hier aufhalten, erfreut wären, wenn sie Spiele in Sachen KI mal positiv hinsichtlich von Cleverness überraschen und ihnen nicht das x-te Spiel mit Keyword-"Lauf-hin-und-hau-drauf"-Schema begegnet. Danke für deinen umfangreichen Kommentar.
Gut, hoffe da gibt es ordentlich was auf den Deckel >:( Ich verstehe schon, was du meinst. Aus der anderen Richtung: Ich habe Mitspieler, die *wollen* es sogar so planbar haben. In Gloomhaven gibt es ja den Miss btw den Crit - ein Spieler hasst das, also wird mit diesem Spieler mit dem +2/-2-Mod gespielt (wo es keinen Miss mehr gibt, nur noch -2, und keinen Crit, nur noch +2). Die Varianz ist so ziemlich minimiert. Ist nicht das normale Spielen, aber für den Frieden am Spieltisch machen wir das mit diesem Mitspieler so :'D KDM und Konsorten werden mit diesem Spieler nicht gespielt. :D Ich persönlich stimme aber schon zu, dass wenn man es NUR durchrechnet und dann nur noch Fiddelei bei der Umsetzung hat, dann ist es nicht so super. Kenne aber Leute, da ist wirklich das wirklich Spielspaßquelle, und je mehr Random drin ist, desto böser. Das gibt es wirklich. Spiele wie Kingdom Rush (eine Art tower defense-Brettspiel, war ein Kickstarter, hört man aber nicht viel von - ich glaub außer mir kennt das Ding in Deutschland kaum wer :D ) sind so durchrechenbar und machen durchaus Spaß, richten sich aber auch spezifisch an solche Spieler, glaube ich. Besieged würd ich da schon lieber spielen.
@@fy8798 Ich kann deinen Ausführungen auch folgen. Midhalla ist ja gerade ein Beispiel, was hier in Deutschland recht gehypt wird und ich gönne das Eike auch. Meine zwei Kumpels fanden das in Essen maximal nett, weil es eben zu durchrevhenbar und dadurch auch antiklimaktisch war. Das scheint aber dennoch seine Freunde zu finden, obgleich ich aus Designperspektive sagen würde: Ein Spiel, das nur in der ersten Runde das maximal forderndste Puzzle offeriert und dann mit jeder Spielminute weniger anspruchsvoll wird und auch dabei keine Varianz mehr aufbauen kann, läuft extrem Gefahr, eintönig zu werden, genau ab besagter Minute.
Hallöle, hat jetzt nichts mit dem Video zu tun, aber hast du dir mal TANARES ADVENTURES angesehen, darum wird ja ein ziemlicher Hype betrieben und sollte vergleichbar bzw besser als Drunagor sein.
@@DieNische SUPI !!! Der PM wird in 3-7 Tagen geöffnet (technische Probleme im Moment), bis dahin muss ich mich entscheiden ob Drunagor oder Tanares :( (beide Gameplay All In, wenn schon den schon). Ich hoffe das Video kommt zeitig :D, NO PRESSURE XD. Wobei ich tendiere im Moment, was ich gesehen habe, eher zu TANARES :)
Ich würde anstatt keywords lieber mehr Symbole sehen wie bei 7 wonders duel, S&S ist ja auch voller Symbole. Zum Thema Dynamik herstellen durch eine KI die sich wie S&S komplett auf alle Monster auswirkt, hört sich für mich spannend an. Gleichzeitig frage ich mich, ob man nicht auch ein tolles Spiel machen kann mit insgesamt 6-10 verschiedenen Monstern die alle ein eigenes Deck haben, die wie bei KDM je nach Fortschritt des Spiels stärker werden. Somit jedes Monster unique gestalten und anstatt einfach nur Angriffs und Verteidigungswerte zu erhöhen, sie während des Spiels smarter machen. Bsp: Monster A Nahkampf, lauf rein hau drauf. Mein Held friert Monster A ein. Monster B prio heilt oder wenns nichts zu heilen gibt klatscht bisschen range dmg drauf. Im nächsten Scenario sehe ich selbes Monster B mit anderem Deck, dieses mal ist die Prio(oder nach würfelwurf), das er Monster A von seinem Eingefrorenen Status befreit damit Monster A mich kloppen kann. Ich kann dieses stumpfe +2 Movement von Gloomhaven eben auch nicht ausstehen. Lieber Dynamik als ewiges rumgerechne und abgezähle. Deswegen vielleicht garkein Spielfeld, ach soviele Möglichkeiten =)
Interessante Idee. Ist sicherlich denkbar. Die Frage ist, ob der Mehrwert lohnt, anstatt eben einfach stereotype Monster zu designen, die eben je nach Zweck Einsatz in der Mission finden oder nicht. Klingt aber spannend und mal sehen, ob Designer so einen Weg mal gehen.
Schönes Video mit einem interessanten Thema mal wieder. Eigentlich wirklich erstaunlich, wie wenig Spiele dem Spieler wirklich erinnerungswürdige Gegner vor die Flinte oder das Schwert werfen. Aber wenn es ein Spiel dann macht, bleiben diese Spiele einem auch besonders wohlig in Erinnerung. Ein Beispiel aus dem Videospielbereich ist da für mich die Dark Souls Reihe oder auch einige der ikonischen Shooter aus den späten 90ern und frühen 2000ern. Mir fiel neulich nur auf, dass ich Horrorspiele früher viel besser spielen konnte ala heute. Das stresst mich heute um ein vielfaches mehr. 😅 Egal, anderes Thema. 😋 Ich gehe auch davon aus, dass ein klassisches Initiativesystem und Keywords usw. einfach einfacher zu designen und vor allem auch zu balancen sind. Ich frage mich bei S&S die ganze Zeit, wie der Designer da auch nur annähernd eine Balance sicherstellen konnten, gerade weil auch vieles kontextsenstiv reagiert und dadurch Synergien und äußerst fiese Momente können. Klar, es hilft schonmal, dass vorgegeben ist, welche Monster überhaupt auftauchen können und dadurch dass es ein gröberes Bewegungssystem hat, lässt sich vorab eventuell auch schon besser durchkalkulieren, wie schlimm Situationen für den Spieler werden können. Aber ich finde das trotzdem beeindruckend. Und bei dem Spiel kann man sich wirklich an JEDEN Gegner erinnern. Verflucht seien die Black Dwarfs und schmoren sollen sie in der Hölle, die Mistviecher. 😅 Und ja, es kann sich natürlich trotzdem mal ungünstig fügen, aber das sind dann auch erinnerungswürdige Momente. Wie als wir mit Soul Rank 1 und 4 Helden in der Situation steckten, dass wir irgendwie versuchen mussten mit einer Schlange und der Elder Spider auf engstem Raum zu überleben. Spoiler...hat nicht geklappt. 😅 Und die Lords und 4th Circle Daemons aus PA haben auch ein richtig schönes Profil. Die lernt man auch hassen. 😁 Und als weiteres positives Beispiel habe ich auch noch die Legion und Horde Gegner von Uprising im Hinterkopf, da ihr besonderen Fähigkeiten jeweils extrem einschneidend waren. Bei Brimstone habe ich mich auch immer gefragt, wofür man da eigentlich dieses feine Grid hat. Positionsspiel gab es da ja eigentlich nicht. Am besten immer in irgendeinen Eingang stellen, die dicken nach vorne und dann aushalten. 😅 Tatsächlich ist uns bei S&S auch das Fehlen eines Grids enorm positiv aufgefallen, da die ganze Gegnerbewegung dadurch super angenehm ist. Ja, dafür hast du komplexere Gegner-Skripte und passive Eigenschaften usw., aber das zu verwalten macht mir persönlich mehr Spaß als das ewige Felderabzählen eines Machina Arcana...das hatte uns irgendwann wahnsinnig gemacht, vor allem, wenn du schon ein paar Stunden im Game und irgendwann auch durch bist. Vor allem, weil sie ja in der Bewegung nach jeden Schritt auch neu prüfen, ob irgendeine Bedingung erfüllt ist. 🤯 Da muss ein Brettspiel einfach eine leichtere Handhabung gewährleisten. Da will ich nicht ne halbe Stunde Felder abzählen. 😅
Vielen Dank für den umfangeichen Kommentar mal wieder. :) Ja, S&S zu balancen muss echt eine Herausforderung sein und in Zyklus 1 ist das ja leider auch schief gegangen. Da hat sich bei AC schon nochmal Einiges getan, zum Glück. Es hätte auch tatsächlich noch andere Beispiele für gelungene Gegner gegeben, die du ja auch anführst, aber irgendwo musste ich jetzt auch nen Rotstift ansetzen. ;) Ich hatte noch einen Aspekt im Video vergessen, den ich schon im S&S-Video hatte. Der Vorteil an den Areas ist zudem, dass das Spielfeld eine Dauerbedrohnung ausübt. Das haben Grids nämlich gerne mal nicht, weil in Abstand X die Monster eh nicht mehr rankommen. Und speziell der Mittel-Nah-Bereich wird dann ökonomisch anstrengend. Machina finet da für mein Dafürhalten noch einen guten Mittelweg, weil die Ausdauer- und Fähigkeitenkosten gut austariert sind. Sobald Monster weiter weg sind als 5 Felder, wird das Zählen deutlich ökonomischer. Auch finde ich Jurajs Entscheidung gut, dass beim Distanzchecken Wände etc. ignoriert werden.
@@DieNische Stimmt, dass ging mir auch noch durch den Kopf. Durch die wenigen großen Areas finder die Bewegung auf insgesamt weniger Feldern statt und somit ist man fast immer vom Gegner erreichbar. Man freut sich bei S&S schon immer mal, wenn man die Sichtlinie unterbrechen und so den Gegner zum schlechtesten seiner Angriffe provozieren kann. 😅 The pressureis real. 😅 Und ja, das System von Machina Arcana funktioniert schon ziemlich gut. Es war mir nur zu mechanisch (hö hö, no pun intended 😃) und das Abzählen der Felder etwas zu anstremgend. Also vor allem in Kombination mit der langen Spieldauer. Cool fand ich dort das Ausrüstungssystem, aber bis man mal was hatte waren die eigenen Spielzüge nicht einnehmend abwechslungsreich und es konnte schon etwas dauern, bis man etwas Ausrüstung angehäuft hatte udn somit die taktischen Möglichkeiten zunahmen. Tatsächlich waren die Ausrüstungselemente auch mit der thematischste Teil am Spiel. Die Gegner hatten zwar auch ganz nette Eigenschaften und auch ein merkbares Profil, aber insgesamt fühlte sich das Spiel eher wie ein Felderabzähl- und Positionierungsspiel und hatte daher auf Dauer eher etwas sehr trocken-mechanisches. Das Thema ist für mich beim Spielen sehr in den Hintergrund gerückt, tatsächlich weil man so oft mit Felderzählerei beschäftigt war. Denn man muss das ja nicht nur im Gegnerzug machen, sondern auch bei der Planung der Heldenzüge. Und das konnte wirklich mega anstrengend sein. "Also wenn du hier stehst, dann geht der Gegner erstmal da rum, aber dann sieht er jemand anderen und geht in dessen Richtung weiter. Ok dann anders, wenn du hier hin gehst und ich da, wie läuft er dann. Moment, also dann geht er direkt hier lang, aber dann sieht er trotzdem noch den anderen und ändert seine Laufrichtung deshalb nochal usw.. Also wir hatten schon einige solcher Situationen und irgendwann nervt es nur noch. Einfach weil man nicht das Gefühl hat, in seinen Zügen, coolen Kram zu planen, sondern einfach nur iterativ ermittelt, welche Position gerade die beste wäre. 😅 Also tatsächlich war konkret dieses Element das, was dem Spiel in unserer Gruppe das Genick gebrochen hat. Denn die Leute hatten schon einen gewissen Spaß mit dem Spiel, aber dieser Aspekt machte das Spiel für manchen am Tisch einfach zäh, vor allem in Verbindung mit der Spieldauer.
@@thepikay4378 Ja, das höre ich von anderen Seiten auch, dass also das Setting in den Hintergrund tritt. Empfand ich nie so, weil immer absurde Sachen passierten (Horrorevent zerstört Kapitelfeld, auf das wir uns mühsam vorbereitet hatten), was immer wieder emergent Storytelling triggerte. Und natürlich der Schwierigkeitsgrad zerstört die Immersion, wenn er zu tief ist. Ich kann aber auch deine Darstellungen nachvollziehen. MA fand ich von allen "Felderabzählspielen" noch das Eleganteste.
@@DieNische Das mag sein. Es hatte auch durchaus seinen Charme. :) Und wäre es in der Gruppe besser angekommen, hätte ich ihm sicher auch noch ein paar Partien gegeben. Die Events waren für mich immer mehr wie ein Tropfen auf nem heißen Stein und schnell verdampft bzgl. narrativen Effekt, genau wie die Erzählung zwischen den Kapiteln. Das war immer nur ganz marginaler Fluff. Da hätte von mir aus gerne mehr sein dürfen. :) Ich glaube, wäre das Spiel insgesamt kürzer/flotter, dann hätte ich damit besser leben können.
ich müsste bei gloomhaven nach 180std digitale version und wahrscheinlich nochmal doppelt so viele stunden Brettspiel voll widersprechen aber es macht einfach keinen sinn. wir haben s&s zu fünft versucht und abgebrochen weil die Missionen durch die komplexen Monster so extrem zäh sind und teilweise 6-7 std dauern und s&s ac legt da nochmal einen drauf ,das haben wir nur zu zweit durchgespielt. ich würde aber gloomhaven einem s&s immer vorziehen weil es für mich einfach das bessere komplett Paket ist .
Danke dir erstmal für den Kommentar. Ich kann verstehen, dass die Ökonomie der komplexeren KI anstrengend ist. Ich würde auch im Kosten-Nutzen-Faktor GD nach wie vor vorne sehen, weil die Skripte komprimierter sind. S&S legt aufgrund der veränderten Feldstruktur nochmal ordentlich zu und muss sich natürlich die Frage gefallen lassen, ob das alles ökonomisch besser ginge. Wo Gloomhaven abseits der Ökonomie aber bessere, profiliertere, ikonischere und natürlich clevere Monster produziert, kann ich aber wirklich nicht sehen. ;)
Zur Brettspiel Zukunft wag ich mal ne These: Mehr als S&S geht nicht. Der Aufwand ist jetzt schon fast zu gross. Klar könnte ein findiger Entwickler etwas bessere KI und Motor mit mehr ökonomie schaffen, aber nicht so wie du beschrieben hast. Das wird auch nicht mit ner APP gehen, ausser man will ständig sagen wo man wen platziert hat. Grässlich. Teburu (oder was ähnliches) ist die Zukunft der Taktik.
Bist also auch der Meinung das Apps für die KI nichts mehr liefern können? Nur Upkeep Erleichterung? Hab Descent nicht gespielt, aber so hab ich die App verstanden
@@daodasbrot4817 Die können schon mehr liefern. Zum Beispiel könnte sie sich merken, wer wie oft angegriffen hat und dadurch Gefährlichkeit der KI zurückzumelden. Ein Held, der zu viel Schaden macht, wird priorisiert angegriffen o.Ä.
@@DieNische ah, das doch mal ne Aussage. Ok, das seh ich ein, aber so viel bringt es nicht. Heiler zum Beispiel können nur fokussiert werden wenn Heilung getrackt wird. Nervig. Auch weiss die KI die Position von Niemand. Blocker können so nicht Kontext sensitiv positioniert werden. Auch sind Gegenangriffe nur schwierig. Stelle mir da in Teburu son krassen Sound vor, in dem Moment in dem man sich vor ein Monster stellt: „Coooouuunter Attackkkkk!“ 🤣
Es kann am Publikum liegen. Man erinnere sich an Primal: Es hat ein 4-Zonen Schlachtfeld, und das war ein Riesenkritikpunkt von vielen Leuten. Viele Leute sehen ein Spiel mit "ein paar wenigen Feldern", sagen "da kann ja nix passieren", und machen aus. Ich muss zugeben, so ein gewisser Part ist da auch bei mir dabei. Ein Middara mit seinen Minifeldern hat was. Ich find die Maptiles super. Klar, der Rest des Spiels hat viele Probleme. Aber die Maptiles sind so schön! Das fühlt sich total nach Dungeonexploring an! Nen paar größere Felder wirken da nach weniger, auf den ersten Blick. Auch wenn sie es, wie Becki häufig gut erläutert, es eigentlich nicht sind.