Тёмный

Анимация реакции игрового персонажа на удар | Андрей Баронов @TheAndrei355 | Unreal Engine | Maya| 

MULTITOOL
Подписаться 14 тыс.
Просмотров 670
50% 1

Сегодня поговорим о создании в Maya анимации хит реакции персонажа игры на удар в спину (Unreal Engine)
На кофе в прямом эфире: www.donationalerts.com/r/mult...
Boosty: boosty.to/multitool (чат телеграм для платных подписчиков + группа в телеграм с ассетами/курсами и прочим)
Patreon: / multitool (те же бонусы)

Опубликовано:

 

22 июн 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 6   
@TheAndrei355
@TheAndrei355 3 дня назад
Один момент забыл рассказать , на стриме был комент поставить , сзади монстра и делать реакцию персонажа на него - это хорошо сработает с одним конкретным ударом - но если у нас боссов и монстров скажем очень много и ударов у каждого перса больше одного и они по разным траекториям и мы делаем универсальную хит реакцию - это нам не поможет так сильно и придется делать многочисленные тесты в игре
@iamwoozy
@iamwoozy 3 дня назад
когда сама анимация плохая никакие разговоры о том, что в игре не сработает - отмазки для бедных))
@multitool
@multitool 2 дня назад
@@iamwoozy велком на стрим, покажете, как нужно
@TheAndrei355
@TheAndrei355 2 дня назад
​@@iamwoozy анимация может быть сколько угодно хорошей - но в игре может не работать - поэтому нужно тестировать
@iamwoozy
@iamwoozy День назад
@@TheAndrei355 сначала анимация, потом тесты. Это не значит что анимация должна быть сделана на тяп ляп. Как я и говорил, нет плана анимации - нет хорошего результата. Кароч мой поинт в том, если стрим называется "Анимация реакции игрового персонажа на удар" то как бы надо делать анимацию, а не ой, я этого делать не буду, ой я этого не хочу и главное это тесты
@TheAndrei355
@TheAndrei355 7 часов назад
@@iamwoozy , сначала делается драфт - если все хорошо работает в игре по таймингам - то он финалится ( конечно для этого достаточно просто скачать готовые мокап анимации из интернета и слегка обтисать под свои задачи и да как раз тут нужно делать быстро и тяп ляп - что бы сэкономить время и выставить общие тайминги анимации и общие метрики , если делать наоборот это просто сжигать свое время и деньги заказчика - что я много кратно наблюдать на проектах - когда аниматор очень долго сидит и делает анимацию - вылизывая каждую арочку , без проверок ее в движке и на финале в игре то на что он потратил много времени может быть вообще не видно , или работать гораздо хуже чем в maya ) .'' Как я и говорил, нет плана анимации - нет хорошего результата '' - как бы окей , вопрос что ты считаешь планом - финальный результат который ты видишь в голове или записанный референс и скетчи ключевых поз . "Анимация реакции игрового персонажа на удар" то как бы надо делать анимацию, а не ой, я этого делать не буду, ой я этого не хочу '' - ну это мне решать как вести стрим - я это делаю в свободное время и так как мне удобно .Хочешь делать правильно велком на стрим , по анимируешь .
Далее
What happened to destructibility in games
23:18
Просмотров 917 тыс.
Игровой Комп с Авито за 4500р
01:00
Why Unreal Engine 5.4 is a Game Changer
12:46
Просмотров 1 млн
40 советов 35-летним
21:54
Просмотров 55 тыс.
3 Hours vs. 3 Years of Blender
17:44
Просмотров 3,8 млн