Простите, за глупый, быть может, вопрос, но я так и не поняла по поводу триангуляции. Мы должны на изгибающихся частях использовать четырехугольную топологию, но ведь, как сказано в видео, меш в любом случае триангулируется, как я поняла, полностью. И как быть? Как это работает со сгибающимися частями, где мы оставили четырехугольную топологию во время переноса в тот же игровой движок?
А кто сказал,что на изгибающихся обязательно 4ех угольная топология?Ваша модельвся состоит из треугольников,но вы видите 4ех угольники для упрощения понимания и работы с моделью.По сути программа намеренно на этапе моделирования скрывает треугольники для облегчения взгляда.По сути модель это набор треугольников с вершинами
Так как этот n-gon - это просто сплошная плоская поверхность его можно не делить на прямоугольники. Учат "как правильно", а потом уже специалисты со знаниями и опытом делают "как работает".
9:58 Я совсем не понял этот момент, везде твердят что нужно избавляться от нгонов, так как при триангуляции или сглаживании будут артефакты, я невнимателен?
Не существует никаких N-гонов физически. Архитектура в компе построена так, что видеокарта считает любой меш, геометрию в треугольниках. Там где у вас якобы N-гон,на деле видеокарта видит там кучу треугольников. Единственный реально гемор с ними, это места сгиба при анимации и то всё условно. Если шейдинг не кривой, то пофигу N-гон там или красивый квад, треугольник. Всё что имеет значение - это количество треугольников в модели. И просто там где спорный момент и вы не уверены как ваша модель будет автоматически триангулироваться, желательно помогать программе и проходиться руками. Но на деле в 99% случаев хватает автотреангуляции. Всё что не влияет на форму объекта, обычно надо грохать.
Расскажи пожалуйста , какова логика построения лоу поли из хай поли , у меня лоу поли получаются как помятая бумага а не нормальный неотличимый мешь от хай поли
Наверно по тому что в квадах проще моделить чем в треугольниках. Квады понятнее, прогнозируемо дивайдятся, сглаживаются, не дают кривого шейдинга. Опять же прогнозируемо деформируются при анимации, есть возможность работать с лупами. Как минимум в два раза меньше работы, так как квад это по сути два треугольника. И квад всегда можно треангулировать, а вот обратно из треугольников в квад не всегда адекватно получается перевести...вот и получается, что на практике работать именно с квадами удобнее и практичнее .
Ну почему у всех один и тот же контент, все эти очевидности уже ясны адекватным людям, где контент именно о сетке, о том как ее делать сбалансированной и не нагружённой. Не понятно именно подход создания какой, люди из обычных Мешей делают нормальную сетку после так называемого этапа блокинга. Или в ручную добавляя каждый элемент сцены редактируют сетку так как на других объектах
N-гоны в лоуполи модели это нормально, если при триангуляции не ломается сетка. А вот если делать модели под сглаживание, там n-гоны дают корявый результат