Для тех, кто решил поискать треугольники и многоугольники в моей модели, рекомендую все таки скачать ее и посмотреть сетку самому. Не анализировать по видео. Т.к., обычно принимают за треугольники те 4х угольные полигоны, которые немного перекрываются другими частями геометрии под определенным ракурсом. За многоугольники принимают места, где 2 отдельных куска геометрии примыкают друг к другу, в результате чего кажется, что это полигон с более, чем 4 вершинами. PS В сетке есть треугольник, созданный специально - наверху, рядом с вентилем, где имеется скос. Такова сама форма и дизайн этого участка. Треугольник там был создан умышленно. Так что просьба не париться по нему :))
После 1001 просмотренного видео англоязычного сегмента, 5 туториалов по персонажке, первый видос, где человек нормально рассказал, какая сетка нужна для каких целей, англоязычные преподы заставляют выдрачивать только квадовую сетку, причем и на хардсерфэйсе, что в принципе правильно, со стороны академического пайплайна, научившись делать "хорошую" можно не учится делать "плохую", но вот так структурировано что и для каких целей служит с примерами не показывал никто. Спасибо тебе чел :)
Спасибо за информативную серию видео) Часть этой информации узнал на своих ошибках, но благо наткнулся на этот материал и теперь их станет гораздо меньше.
10:09 (заметил на 9:11, но на 10-ой минуте крупнее) Трис детектед!!! (ровно под меню help) Верхняя деталь - где треугольные скосы, от острого идет переход в сглаженный цилиндр - в самом центре (результат бевел-1/фаска сабдив его уменьшил) - треугольник. как выход: пустить луп от триса до триса с другой стороны по фаске цилиндра - место там аккурат есть
Слушайте, а если не используется нормалка, то как дальше после зебры работают с объектом? Вот скажем эта штуковина которая в ролике показана, допустим ее кинули в зебру, подразделили дофига раз, чтобы сделать качественные сколы, трещины, царапины и тд, то есть вещи которые поднимут общий полигонаж модельки до нескольких миллионов, потом что с ней делать без нормалки? Разворачивать прям такую многомиллионную? Там же чокнутся можно.
Я думаю, что в декали запекаются. Но это моё предположение. Я не работаю в киноиндустрии, так что точно не знаю. Но при таком раскладе, как говорит автор видео, это был бы самый логичный вариант, как в случае с мидполи. А разворачивать каждую вмятинку это конечно бред.
Тут скорее нужно уточнить. Карты нормалей используются, но в тех местах, где есть совсем уж микродетали. Все основные элементы и детали всегда промоделиваются полигонами до мелочей.
@@PolygonStories Ну то есть они в том или ином виде все равно используются. А мне опыт подсказывает, что микрорельеф так или иначе есть всегда и везде. Если это не агрегат прямиком только с завода. Особенно если речь идет про промышленные какие то вещи - они обычно обзаводятся микродеталями в первые же дни работы. А иногда и еще раньше - в процессе монтажа. Так что я не знаю как можно обходиться совсем без нормалок. Лучше это примечание в ролике дописать где нибудь. А то это нефигово так сбивает с толку. Особенно новичков.
Это не многоугольник - это две разных части геометрии, примыкающих друг к другу. Мне пишут о том, что то тут то там треугольники и многоугольники. Но пока что люди принимают то, что кажется треугольниками и многоугольниками под определенным ракурсом на видео за чистую монету. То, что кажется треугольником например может им не быть, т.к. часть полигона может загораживаться другой частью геометрии. Поэтому для объективного анализа лучше скачать модель и посмотреть ее структуру.
В Maya 3d есть такой инструмент "Clean Up" который показывает где присутствуют многоугольник, треугольники, дифекты с сеткой и т.д. возможно есть отдельный скрипт для 3д макса ?
Обращаюсь к автору видео: Павел, вы меня конечно извините за прямоту, но это ни совсем правильный подход вас как коуча, говорить про то что сетка не должна быть идеальной. Понятно что в High Poly модели например, как вы говорили Turbo Smooth превратит всю сетку в более менее корректную, но надо всё-таки учить людей изначально перфекционизму, тем более, что вы продаёте платные курсы. А как же плотность текселя и разные по размерам полигоны в итоге будут образовывать на UV развёртке потянутую текстуру, которая легко определится шахматным наложением. Понятно что в Unwrap UVW это всё правится, но всё равно подход не совсем корректный. С таким же успехом можно советовать и Boolean применять, всё же исправится модификатором. У вас даже в Film Production сетка просто хорошая, но далеко не идеальная. И тем более с таким подходом, любые 3D студии дадут от ворот поворот, лишь попросив вашу модель с сеткой. Поскольку туда практически нереально попасть, то как минимум надо уметь моделировать чуть ли не безупречно, это основной и немаловажный критерий, помимо знания ещё Substance Painter, ZBrush, а в ряде случаев ещё Maya, Marvelous Designer, Houdini и прочих подобного рода сопутствующих программ.
Занятно))) а чамфер в блендере есть? интересная идея не добавлять поддерживающие ребра, а просто выставить фаски весами. ждем видео по ув развертке и запечке)) спс за труд
@@PolygonStories Спасибо за ответ. Я всё думал, а как скрываются швы? как бы как не хочешь - швы будут и они будут видны! тем более на крупном плане. наверное ответ на мой вопрос - читай про "юдимы"!😁