Тёмный

Что такое трассировка лучей и как работает NVIDIA RTX? 

SelectFrom
Подписаться 2,8 тыс.
Просмотров 16 тыс.
50% 1

#SelectFrom #NVIDIA #RTX
Приход трассировки лучей в игровую индустрию стал большим событием, однако не все понимают, почему оно является таковым. В этом видео мы подробно разберёмся с тем, как работает эта технология в общем и на видеокартах Nvidia в частности. Думаю, что когда выйдут карты от AMD, я и об их подходе сделаю ролик. Сейчас же я предлагаю посмотреть это видео до конца, чтобы прояснить для себя многие вопросы, которые вы хотели задать. Приятного просмотра.
За помощь в создании видео хочу сказать спасибо:
Вячеславу с канала Digital Laboratory / thekiberremix
Владимиру yoggypapstud
Видеоматериалы с канала Andrey Lebrov, присутствующие в ролике, использованы с разрешения автора.
/ @andreylebrov
Содержание:
00:00 - вступление
01:17 - реакция сообщества
02:57 - что такое трассировка лучей(Ray Tracing)?
06:05 - первая реализация (Ray Casting)
09:18 - проблемы интеграции в игровую индустрию
10:09 - отличия растеризации от трассировки лучей
12:36 - что такое 'луч' в Ray Tracing?
14:43 - PhysX и Ray Tracing
17:48 - что такое API?
19:48 - BVH и ускоряющие структуры
23:09 - платформа NVidia RTX
24:14 - Turing и изменения в GPU
26:16 - подавление шумов в RTX
27:18 - что такое DLSS?
29:14 - гибридный рендеринг
32:04 - как работает трассировка лучей и RTX
36:32 - трассировка пути в Quake 2 RTX
40:48 - RT и отражения
47:22 - RT и тени
53:09 - RT и глобальное освещение
01:00:40 - важные выводы
01:01:39 - Сергей Кармальский об RT
01:02:55 - ещё некоторые вопросы
01:06:36 - эволюция графики
Музыка:
-----------------------
RU-vid Audio Library
The Brothers Records - Palmtrees
Geographer - Watch Me
Jeremy Blake - Sunspots
Nomyn - Nocturne
Eveningland - Lost Time
R.LUM.R - Ruminate
RKVC - Future Girl
-----------------------
Creative Common
Music Info: Stranger Things Theme Song (C418 REMIX)
Music Link: • Stranger Things Theme ...
"Keys of Moon - The Epic Hero" is under a Creative Commons license (CC BY-SA 3.0)
Music promoted by BreakingCopyright: • 💪 Orchestral Trailer P...
Music Info: Epic Cinematic Dramatic Adventure Trailer by RomanSenykMusic.
Music Link: • Epic Cinematic Dramati...

Наука

Опубликовано:

 

31 июл 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 200   
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Салют. В этом ролике я собрал всю доступную мне информацию о работе платформы NVidia RTX и технологии трассировки лучей. Если не найдёте ответа на свои вопросы, задавайте их в комментариях - попробую ответить в меру своей компетентности. Приятного просмотра! За помощь в создании видео хочу сказать спасибо Вячеславу с канала Железный тест ru-vid.com и Владимиру vk.com/yoggypapstud
@trinitro-oxymethilfurfurol
@trinitro-oxymethilfurfurol 3 года назад
42:58 тут еще Френель помешает, проще в эту область наложить статические тени, хоть черное полотно, потому что все равно отражаться будет все в кучу и считать нет нужды.
@DIGITAL_LABORATORY.
@DIGITAL_LABORATORY. 4 года назад
Лучшее видео на RU-vid про трассировку лучей!
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо за отзыв и материалы для видео=)
@SLAVAREVIEWS
@SLAVAREVIEWS 4 года назад
Спасибо за отличный материал!
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо за отзыв! =)
@badishow4807
@badishow4807 3 года назад
А что тут делает SLAVE'ик?
@Philyushka
@Philyushka 4 года назад
Ахринеть. У тебя какая оценка по математике и физике? Рассказываешь очень детально и максимально подробно, так ещё на целый час! Однозначно лайк!
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Честно говоря, математика была одним из самых нелюбимых предметов в школе. А в универе так совсем засада была. Я с трудом тащил на 4ки эти предметы сидением на 5й точке, потому что не давались они мне. Уже сейчас во взрослом возрасте пересмотрел отношение к ней, даже вот с репетитором занимаюсь, вспоминаю школьную программу. Сейчас, когда лучше развито логическое мышление, и когда начинаешь понимать как работают те или иные вещи и зачем это все вообще нужно, гораздо охотнее это всё изучаешь. Наука - это очень круто и интересно:) Она повсюду и делает нашу жизнь лучше каждый день)
@GodRay
@GodRay 4 года назад
Нормально так фильм посмотрел)
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Не знаю пока насколько удобно для зрителей подобное, но по-другому всю информацию не запихнуть)
@GodRay
@GodRay 4 года назад
@@SelectFrom я бы всё-таки разбил на 3 части видос
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
@@GodRay был вариант. Но зато эффект погружения перед концовкой :)
@PeaceWalkerRus
@PeaceWalkerRus 4 года назад
Нереальное количество информации, спасибо большое за работу!
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо, что нашли время ознакомиться! Рад, что видео понравилось
@user-vq8gb4yb9f
@user-vq8gb4yb9f 4 месяца назад
Нерельальное количество анальной воды с кусочками снобизма
@konstantinbondarenko5235
@konstantinbondarenko5235 3 года назад
Очень интересно, спасибо!
@Dragheaven
@Dragheaven 4 года назад
Оу, отличный видос, спасибо за труд)
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо за просмотр и приятный отзыв :)
@user-bg7ei9qr5l
@user-bg7ei9qr5l 4 года назад
лучшее видео на ютубе про трассировку лучей
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо =)
@user-bg7ei9qr5l
@user-bg7ei9qr5l 4 года назад
@@SelectFrom Гигант мысли - отец русской графомании
@NeuroGalya
@NeuroGalya 4 года назад
Надо будет пересмотреть.
@drlost8565
@drlost8565 3 года назад
Благодарю, одним видео все вопросы снял)
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Спасибо!) Мне самому очень нравится этот ролик - ёмкий и интересный)
@user-oq2xj6lg9h
@user-oq2xj6lg9h 4 года назад
Потрясающая работа👍🏼
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо большое!) Стараюсь делать интересно и качественно)
@gamingon1327
@gamingon1327 4 года назад
Классный фильм однако.
@nurmukhametov
@nurmukhametov 3 года назад
Воспользуюсь этим титаническим трудом для написания статьи по компьютерной графике. Спасибо ^^
@user-zw9hb4qo7g
@user-zw9hb4qo7g 3 года назад
вижу огромный потенциал в твоем канале! продожлай в том же духе! отличное видео! спасибо!
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Благодарю за отзыв)
@ivankurbanov2222
@ivankurbanov2222 3 года назад
Очень подробно и максимально круто😎
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Спасибо))
@user-vo9tl1kw9k
@user-vo9tl1kw9k 4 года назад
Интересно и доходчиво о сложных вещах - то, что я люблю. Подписался на канал. Автору успехов в раскрутке.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо. Добро пожаловать на канал)
@noobmaster6937
@noobmaster6937 3 года назад
Отличная работа! Приятно смотреть, подписался!
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Спасибо)
@tomat2815
@tomat2815 4 года назад
Очень годный контент, спасибо за видео, всё чётко объяснил!
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо за просмотр и отзыв :)
@taivyn3te869
@taivyn3te869 4 года назад
Круто делаешь, все подробно, а не как миллионики, высрали видос на 10 минут, где что то промямлили и все.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Очень рад, что люди оценивают такой подход. Именно ради этого я и создавал канал)
@alexpp1002
@alexpp1002 3 года назад
Супер подробное пояснение за RTX - не понимаю почему так мало просмотров... Спасибо за ваш труд!)
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Благодарю за просмотр и комментарий)
@gpankov
@gpankov 4 года назад
Это ж как надо было потрудиться на таким выпуском? Лайк + подписка однозначно
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо большое за отзыв) 3 месяца ушло на создание этого видео)
@ivanivanov2847
@ivanivanov2847 2 года назад
Отличный разбор материала. Спасибо!
@Slavik123435
@Slavik123435 4 года назад
Видео 12\10!
@GEVO-RGN
@GEVO-RGN 4 года назад
Лучшее что я видел!! Жаль что так мало просмотров
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо!) Тут только репосты и распространение поможет :)
@NaglayARozhA
@NaglayARozhA 3 года назад
спс, доступно максимально обьяснил ..👍😎
@lordelele2959
@lordelele2959 3 года назад
Очень подробное видео, спасибо
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Благодарю за просмотр и оценку!)
@user-kj7uw3pj8f
@user-kj7uw3pj8f 2 года назад
Я изучаю 3д визуализацию. До просмотра этого видео я не понимал, почему все говорят, что луч вышел из камеры(он же наоборот должен в камеру входить). Теперь все стало понятно. Отличный материал.
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Спасибо)
@raypath403
@raypath403 3 года назад
Посмотрел видео, огромная работа, Диджитал Фаундариес отдыхают. Жаль что русскоязычных ценителей графических технологий гораздо меньше чем англоязычных. Я лично все твои видео собираюсь пересмотреть.
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Спасибо большое за тёплые слова!) Буду только рад. На этой неделе планирую сделать стрим, так что можно будет пообщаться там =)
@serjserj9319
@serjserj9319 3 месяца назад
офигенная работа, при том что я уже роликов десять посмотрел, как бы ни двадцать и этот лучший :) также, хороший материал у GodRay
@prostosasha4142
@prostosasha4142 4 года назад
Круто!
@p-qg9qz
@p-qg9qz 3 года назад
Посмотрел видео полностью. Проделана просто колоссальная работа. Лайк однозначно
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Спасибо за отзыв и за то, что нашли время ознакомиться!)
@NikitosBcn
@NikitosBcn 3 года назад
Точно лучшее видео на русском ютубе про трассировку лучей, спасибо за такой контент.
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Спасибо большое за просмотр и отзыв! Только сейчас заметил)
@orcsword
@orcsword 3 года назад
Это лучшее объяснение из всех, что я видел!!! Спасибо, огромное.
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Спасибо! Рад, что нашли время ознакомиться:)
@orothar
@orothar 4 года назад
Отлично рассказываешь, продолжай в том же духе. Подписался.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо большое! Добро пожаловать на канал :)
@DIGITAL_LABORATORY.
@DIGITAL_LABORATORY. 3 года назад
Эх, какое же все таки крутое видео :)
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Доделать бы про DLSS уже, а то текст идёт тяжеловато) Вероятно, тоже такой большой ролик будет и основательный
@sergejgenkel505
@sergejgenkel505 4 года назад
Я не играю в ком. игры и с консолями всякими глубоко на Вы, но чертовски интересно смотреть и слушать, хотя многое не понятно, потому что в первый раз. Желаю успехов СелектФром
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо большое за отзыв :)
@Yoggypap
@Yoggypap 4 года назад
Годно
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо! Стараюсь, чтобы так было и в дальнейшем)
@user-ze2do9ep4m
@user-ze2do9ep4m 2 года назад
Вау! Это и комментарий относительно технологии. И комментарий относительно видео)
@zmey1268
@zmey1268 Год назад
Спасибо автору за такой крутой контент!
@SelectFrom
@SelectFrom Год назад
Спасибо за отзыв!
@vladmirstaff4388
@vladmirstaff4388 4 года назад
От Славы. Видос очень годный.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо! Рад, что видео понравилось и оказалось полезным. Посмотрел ролик Славы - он ёмкий и информативный. Здорово, что в сообществе консольных игроков теперь есть больше понимания технических особенностей платформ :)
@qqmad101
@qqmad101 2 года назад
спасибо
@mrherogeorgeru
@mrherogeorgeru 4 года назад
Сука, почему так мало просмотров у такого интересного канала!? Загадка человечества.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Я недавно начал, поэтому многие ещё на видят меня в рекомендациях. Кроме того, у меня довольно непростой к восприятию материал для многих:)
@romanche5255
@romanche5255 3 года назад
@@SelectFrom ну да, посмотрел весь фильм, теперь голова болит, кто же будет сознательно голову мучать? проще в тик ток фигней страдать) спасибо за видео!
@user-rf5tu3qr2m
@user-rf5tu3qr2m 3 года назад
Мощно. Осилил треть. Мозг кипит. Зайду через пару дней - досмотрю.
@user-mp3fg1it1q
@user-mp3fg1it1q 4 года назад
Прекрасный видеоролик
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Спасибо! Приятно получать такие отзывы после трудоёмкой работы=)
@user-mp3fg1it1q
@user-mp3fg1it1q 4 года назад
@@SelectFrom Продолжайте в том же духе. Популяризируйте тему компьютерной графики, делайте людей грамотнее в этой области и я вам советую пообщаться со сталкашом и возможно уговорить его совместно снять видео. Я уверен ваш тандем будет крайне продуктивным.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
@@user-mp3fg1it1q я за любое сотрудничество. Если появится повод, и Сергей согласится - я только рад буду)
@user-jb4gu9wf2s
@user-jb4gu9wf2s 4 года назад
годно
@ytrbqdkflbvbhy
@ytrbqdkflbvbhy 3 года назад
Здравствуйте, отличное видео получилось! Довольно емкое в плане информации и интересная подача, ни разу не скучное видео. Контент подобного качества на данную тему в РУ сегменте уникален. Еще вопрос: можно ли частично взять информацию из вашего видео для исследовательской работы на тему технологии трассировки лучей?
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Спасибо большое за отзыв! Контент у меня открыт, можете использовать свободно. Единственное - будьте аккуратны с частями видео, которые я сам заимствовал у других авторов
@user-sg5ph7lh8c
@user-sg5ph7lh8c 3 года назад
О,теперь понятно, что это такое.
@vasyapupkin5824
@vasyapupkin5824 3 года назад
спасибки МЭН)
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Спасибо за комментарий и просмотр!
@MAYCBIM
@MAYCBIM 2 года назад
чай и печеньки? пойду-ка за пивом с рыбкой)
@Cheshir228
@Cheshir228 4 года назад
Я, от Славика
@user-qt5or6kp2p
@user-qt5or6kp2p 2 года назад
Долго но все нужное, будто лекция
@lesgrossman834
@lesgrossman834 3 года назад
Перевод DLSS как сглаживания ошибочен. Переводчики налажали. Это выборка и последующая реконструкция соседних пикселов слоями нейросетей. "В математической статистике семплирование - обобщенное название методов управления начальной выборкой при известной цели моделирования, которые позволяют выполнить структурно-параметрическую идентификацию наилучшей статистической модели стационарного эргодического случайного процесса."
@Dandi_Simus
@Dandi_Simus 4 года назад
Спойлер: Большой скачек, но пока что не реализована в полной мере.
@user-np2ov7do8k
@user-np2ov7do8k 3 года назад
Класс , просто русский digital foundry
@DenisZolotcev
@DenisZolotcev 4 года назад
В каких величинах луч измеряет расстояние между объектами?
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
я не копался в самом коде шейдеров, но, основываясь на своём небольшом опыте программирования, могу сказать, что, скорее всего, это просто число. Тут единицы измерения роли не играют) Ну, например, если максимальная длина луча, скажем, 100, то будет значение от 0 до 100, соответственно)
@DenisZolotcev
@DenisZolotcev 4 года назад
@@SelectFrom значит условно. ясно. вопрос схожего характера. как мерится виртуальное расстояние при расчёте баллистики в играх? не в пикселях же.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
@@DenisZolotcev ну, в программном коде есть переменные нескольких типов: строка, целое число, дробное число, символ, указатель и некоторые другие. Для измерения расстояния по идее достаточно просто числа, но если программа подразумевает использование конкретных единиц измерения, создаются специальные методы, которые выполняют конвертацию из одних в другие
@LOLKEKOV
@LOLKEKOV 4 года назад
Отличное видео. А то некоторые фанаты Амд несут бред, говоря что лучи ненужны, или вообще маркетинг. Всем нормальным людям понятно что RTX 20 серия - это революция.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Не только фанаты АМД, к сожалению. А так да, согласен. Спасибо за отзыв :)
@LOLKEKOV
@LOLKEKOV 4 года назад
@@SelectFrom У тебя отличные видео. Я рад что появляются новые люди в сфере ПК и железа :D
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
@@LOLKEKOV я вчера новый видос выпустил, не забудь ознакомиться :)
@koalaodessa8909
@koalaodessa8909 3 года назад
С ума сойти какая работа проведена. Может разбей на десяток маленьких видео и залей их тоже. Есть очень интересные темы.
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Спасибо! Я долго думал разбивать ролик на части или нет, но в итоге решил, что не стоит. Зрители тоже голосовали преимущественно за цельный ролик
@Anskill00
@Anskill00 7 месяцев назад
Ну на счёт чего то естественного вы конечно поспешили но трассировка лучей уже вполне себе вышла в массы
@DenisZolotcev
@DenisZolotcev 4 года назад
Автор, у тебя другой канал был?
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Ну, как-то давно я пытался делать ролики, но не срослось. И вот в прошлом году начал опять)
@DenisZolotcev
@DenisZolotcev 4 года назад
@@SelectFrom подача показалась очень знакомой.... ладно, удачи тогда.
@kilura1
@kilura1 4 года назад
Едрён-батон, мужик, сколько же ты потратил времени на создание этого видео? Не люблю быть снобом, но тут скажу, что это видео реально недооценено.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
3 месяца ушло на ролик. Спасибо за отзыв! Я очень рад, что тебе зашло :)
@lesgrossman834
@lesgrossman834 3 года назад
Ладно, расскажу. DLSS - никакое не сглаживание никаким боком. Но я понял почему технологию так называют, ошибочно. Пошло всё от SSAA и MSAA сглаживание на основе избыточной выборки и сглаживание на основе множественной выборки. Но сглаживание то тут Anti-Aliasing. Кадр 1080p масштабируется в x2 x4 x8 раз и происходит сглаживание ступенек на краях объектов, а затем возвращает 1080p с поправками более высокой точности. DLSS же глубокое обучении на основе избыточной выборки. Нет тут никакого Ant-Aliasing (сглаживание). пикселы кадра 1080p могут быть равномерно рассеяны по площади до 4К, а затем глубокая нейросеть (с несколькими слоями) достраивает окружающие пикселы на основе данных о соседних пикселах и пикселах из избыточного количества кадров для выборки. Аппаратные тензорные ядра созданы для операций с матрицами (массивами массивов) что даёт ускорение и высокую точность воссоздания кадра. Даже не воссоздания а генерации нового по сути. Штука крутая.
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Солгасен с вами. В общем-то, даже на языке оригинала DLSS - не совсем сглаживание в чистом виде)
@lesgrossman834
@lesgrossman834 3 года назад
@@SelectFrom оно вообще не сглаживание по сути. Картинка получается чёткой из-за отличной реализации многослойной сети в тензорных блоках. Ну и софт конечно же. Слои нейронок просто строят усреднённые значения с максимальной точностью при наименьшем количестве операций по сравнению с классическими методами выполнения расчётов на той же CUDA. Избыточное количество кадров выборки даёт большее количество констант упрощая работу слоям нейронки. Именно поэтому в Control такой невероятный скачок как в качестве так и в производительности. При всём моём восхищении этой игрой во всех аспектах, текстуры там основаны на готовых моделях материалов. Если обратить внимание то исходно они видны как повторяющиеся последовательности параметров. Тут нейронке даже напрягаться не приходится. Генерация повторяющихся последовательностей происходит быстро и с огромной точностью на базе данных о материале текстуры. Но вот если текстура будет растровой, высокой чёткости и детализации, то сразу будет заметно падение производительности и качества.
@DIGITAL_LABORATORY.
@DIGITAL_LABORATORY. 3 года назад
Поле апскейлинга DLSS у нас остаются лесенка? Нет.
@lesgrossman834
@lesgrossman834 3 года назад
@@DIGITAL_LABORATORY. и что? Откуда ей взяться если нейросеть занимается усреднением? Сглаживание тут побочный эффект. Основная задача это построение кадра с высоким разрешением при реальной отрисовке в меньшем ради экономии ресурсов.
@DIGITAL_LABORATORY.
@DIGITAL_LABORATORY. 3 года назад
@@lesgrossman834 Побочный эффект)))
@vans2474
@vans2474 3 года назад
Короче свет отбивается как нужно теперь
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Да, трассировка лучей очень сильно улучшает картинку, осталось только дождаться, чтобы она в большем количестве проектов появлялась
@vans2474
@vans2474 3 года назад
@@SelectFrom ну если сам автор ответил,то скажу.Я только за ха данную функцию,это же не только в играх надо понимать а в целом.Наше восприятие с каждым днём в тех же играх растёт к реальности,видеть мир с помощью гаджетов в реальном отображении ,физики ,это прорыв в будущем.Те же ИИ не ха горами воспринимать дейвствительность как данное,а значит проецировать нужные нам алгоритмы.Все начинается вроде с простого,хотя сколько не был в играх я поражён графикой и физикой.
@Gecnijvetzko
@Gecnijvetzko 4 года назад
Лично я знаю одно - я со своей 1080ti кайфовать буду, так как весь фпс на консолях будет уходить на дурацкий РТХ и 4К, причем чтобы это еще и в 60 фпс было и все новиночки будут летать в 60 фпс на ней, если забить болт на лучи и играть в Фулл хд, не жрущим особо фпс.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Какое-то время это будет работать, пока не появятся игры, которые на картах без трассировки будут не запустить. Ранее та же история была с переходом на directx 11. И чем плоха трассировка?
@Gecnijvetzko
@Gecnijvetzko 4 года назад
@@SelectFrom Никогда такого не будет, как минимум киберспортивные игры, где каждый фпс важен, уж точно будут без лучей, так как лучи жрут ресурсы системы, как не в себя, плюс не стоит забывать о 120 герцовом гейминге, при котором еще лет 15, наверное, системы не будут способны отрисовать 120 фпс при включенных лучах. Да и, к тому же, РТХ не нужен по одной простой причине - взгляни вокруг, оглянись назад - много ли отражающего говна видишь? А зеркал, отражающих зеркала? А цветных ламп? Вот и в играх так же.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
@@Gecnijvetzko много и каждый день) Физика никуда не девается так-то) А по поводу трассировки - ну если играть только в доту и КС, то да - тут вообще никакие новые технологии не нужны) Время всех рассудит, как говорится)
@Gecnijvetzko
@Gecnijvetzko 4 года назад
@@SelectFrom ну, то, что прекратят поддержку карт без лучей - это бред, может и будет когда-то, лет так через 10 минимум, но ни как не через 3, как многие предрекают.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
@@Gecnijvetzko может ты и прав. Посмотрим как дело пойдёт. Никто из нас не экстрасенс уж точно :)
@yriysklar8818
@yriysklar8818 4 года назад
Ещё не досмотрел до конца. А уже куча вопросов: 1. Я правильно понял что ROP блоки в будущем исчезнут? За своей ненадобностью. 2. DLSS как я понял это продолжение и переосмысления шахматного рендеринга PS4 pro? 3. Гибридный ray tracing может сравниться по качеству с полным ray tracing. Ведь как я понял из презентации Unreal Engine 5, следующее поколение игр будет с гибридный ray tracing.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Поскольку я не разработчик и не инженер NVidia, попробую ответить с позиции своего представления об этом вопросе.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
1. ROP-блоки не уйдут, потому что они нужны для определения цвета пикселей. А это именно то, что и нужно, чтобы выводить кадры на экран, которые по факту - обычные изображения, только они показываются очень быстро 2. Ну, только если очень грубо, то, в принципе, да. Там немного другой подход, но чем-то похожий) 3. Гибридный имеет ряд ограничений, потому что сцена сначала растерируется, а уже затем отрабатывает трассировка. Уже только поэтому он менее точный. Но, несмотря на это, даже гибридный рендер - уже крутая вещь, которая позволяет шагнуть за пределы пространства экрана. И да, пока что мы на этапе гибридного рендера)
@yriysklar8818
@yriysklar8818 4 года назад
@@SelectFrom спасибо :)
@yriysklar8818
@yriysklar8818 4 года назад
@@SelectFrom ещё вопрос. А как на RDNA 2 будет, вообще, возможны просчёты ray tracing. (Ведь RT ядра это чисто Nvidia фича.)Исходя из сложности этих вычислений на CUDA ядрах 🤔
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
@@yriysklar8818 AMD публиковали патент год назад где-то, и у них примерно вот какая ситуация. В RDNA2 каждый 4й блок обработки текстур модифицирован для работы с BVH, о котором я говорил. То есть, когда на AMD карте будет запускаться трассировка, четверть всех текстурников будет переводиться в режим работы с ней и не сможет работать с текстурами) А дальше всё как у NVidia - текстурники ищут пересечения лучей с объектами, а потоковые мультипроцессоры считают затенение пикселей. Вот почему я считаю, что AMD карты по идее должны работать с трассировкой в существующих играх. Если не во всех, то в тех, что на DX12 Ultimate или Vulkan в будущем выйдут точно Относительно аналогов ядрам Tensor пока непонятно. У них есть некая технология Rapid Math и Direct ML, которые, вроде как, должны нечто подобное делать. Но предметно пока сложно говорить об этом.
@qwertyui4526
@qwertyui4526 4 года назад
Очень интересное видео, но блин этот ломанный английский...
@boriskitty
@boriskitty 4 года назад
RTX это точно не маркетинг, по крайней мере по поведению нвидии и связи с разработчиками они реально хотят вносить и вносят RTX и DLSS в проекты, допиливают в старых проектах его, выкатывают обновленные технологии DLSS 2.0, молчу уже про то какая разница в рендере с использование ускорения через RT ядра и Тензорники. Старое поколение уйдет - появится новое поколение на новом техпроцессе с ещё большим количеством блоков. О каком маркетинге вообще речь)
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
Рад, что есть люди, которые это понимают=)
@viktorsemushkin7866
@viktorsemushkin7866 3 года назад
Очень интересно конечно, но простому обывателю это нафиг не надо, вы покупаете хороший комп и используете его в играх, в приложениях, точно так же как купили телефон и пользуетесь им даже толком не зная как и что он там делает для связи... вот для начинающих технарей и инженеров комп-й техники данное видео будет полезно...
@user-vq8gb4yb9f
@user-vq8gb4yb9f 4 месяца назад
Будет вредно, потому как вводит в заблуждение. Большинство этих "технарей" сами не понимают что несут или откровенно врут изза некой религизности по поводу их любимых технологий и брендов. Посмотри только на количество дрочащих на Эпл ойтишников и поймёшь, что не так далеко они ушли от маркетологов. Маркетологи обманывают, а эти ещё и сами рады обманываться, дабы ощущать мнимый прогресс и причастность.
@dimadima908
@dimadima908 2 года назад
Видео топ. А трассировка в 2022 году так же роняет фпс в 2 раза. Думаю нужно еще лет 10 что бы эта технология стала стандартом по умолчанию, сейчас же она пока как костыль
@apexsosapex1014
@apexsosapex1014 Год назад
я бы сказал что это не костыль, а для энтузиастов которые знают как она работает и хотят включать ее везде. обычный же человек вряд ли оценит рт только если не поставить две картинки рядом, зато вдвое просевший фпс точно оценит
@user-bn8vw5ut5s
@user-bn8vw5ut5s 3 года назад
Час? ЧАС!??!аааааааааааааааааааааааааааааааааа!!!!!!!. хорошая попытка, но нет)
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Там много информации и вопрос раскрыт очень подробно
@analgin_extra
@analgin_extra 4 года назад
Для надёжности я куплю RTX 3060(возможно SUPER) когда он выйдет
@DenisShaver
@DenisShaver 4 года назад
Это пипец, господа. Это пипец. Что, копим на лучики или сидим на старых играх?
@deniskarasev8023
@deniskarasev8023 3 года назад
Именно, с учетом наличия рт блоков в новых консолях выбора просто не будет) Полностью от растеризации не откажутя но все мелкие детали которые и делают графен будут рт) ибо это облегчает жизнь разрабу)
@DenisShaver
@DenisShaver 3 года назад
@@deniskarasev8023 Ну, допустим, растеризация никуда и не денется. Просто на лучах просчитывают освещение, а это и есть проблема. Ведь именно реалистичное освещение всегда являлось проблемой в играх, использовались многие методы - карты освещения (light maps), карты теней (shadow maps), рассеянное освещение (ssao, hbao и т.д.) и прочие трюки. Различные методы оптимизации, взять те же каскады для карт теней. Теперь это всё в прошлом - расставил источники света и видеокарта посчитала всё за тебя. Это сильно упростит жизнь разработчикам и дизайнерам игр. И вряд ли они захотят ещё поддерживать и классические методы освещения. Но что, в результате, получим мы - игроки, сидящие на видеокартах без лучей, очень большой вопрос! Может просто полную не совместимость. А это уже похоже на вымогательство )
@deniskarasev8023
@deniskarasev8023 3 года назад
@@DenisShaver получим насильный переход, как с универсальными шейдерами в прошлом поколении и огромным количеством видеопамяти в этом. Это норма. Иначе никакого развития графики. Итак по 7 лет все стоит и ничего не происходит) Просто поколение слишком долгое. и развитие по сравнению с 2001-2007 замедлялось на порядки. забыли что такое менять видяхи для каждой третьей новой игры)) Теперь разрабы молят нас о единственном за 8 лет обновлении парка ради развития красоты игр, и что отвечают некоторые - "фи. хочу дальше сидеть на ведре" ну так в консолях будет рт) а значит - стандарт) так что кто захочет сможет сидеть на ведре сколько угодно и играть в старье) как сидят обладатели карт на 1гб) ps: у меня лично нет рт. но есть 1080ti с авито, я глянул своими глазами на квейк и контрол в даунскейле до чудовищно низкого разрешения - и даже так очевидно - будущее вот оно) как шейдерная архитектура когда-то) Тогда тоже были противники перехода) просто никто уже не помнит)
@tsegorah
@tsegorah 2 года назад
В этом и беда rt, что в игре будут запечёные тени и статичный свет, даже если rt можно включить.
@apexsosapex1014
@apexsosapex1014 Год назад
чтобы была значительная разница с трассировкой и без нужно чтобы рт учитывался на уровне арт дирекшона
@user-po7bw9rv7w
@user-po7bw9rv7w 3 года назад
RTX нужен, в первую очередь, разработчикам, но платить за это будешь ты. Разрабы, что пугают не запуском игры из-за отсутствия карт с поддержкой трассировки будут сасад.
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
Трассировка лучей - это очередной этап развития графики, такой же как PBR, тесселяция, программируемые шейдеры. Отключи это всё и получишь графику 2000го года, и смысл? Мощности растут, разработчики стараются сделать графику лучше, используя их. Это обычное эволюционное развитие. Новые технологии - это круто. Кроме того, сейчас все видеокарты и консоли с трассировкой будут, потому что разработчики хотят улучшать графику с её помощью
@user-po7bw9rv7w
@user-po7bw9rv7w 3 года назад
@@SelectFrom Разработчики делают графику лучше? Игры становятся лучше? Тогда почему подавляющее большинство игроков утверждает обратное? "Менее половины участников опроса заявило, что игровая индустрия развивается и игры становятся лучше. С этим согласно 47% игроков. При этом 21%, то есть каждый пятый, заявил, что всё стало только хуже. Ещё 32% считают, что за десять лет ничего особо не изменилось." Почему игроки высмеивают и минусы игры на агрегаторах оценок? Игроки не такие? И почему за "хотелки" разрабов должен платить игрок?
@SelectFrom
@SelectFrom 3 года назад
@@user-po7bw9rv7w я сказал исключительно про графику, потому что это объективный параметр. Оценка же самих игр уже субъективна. И что значит "хотелки"? Это соответствие стандартам индустрии и желание улучшить картинку. Это эволюция. Ты ж покупаешь, например, новые телефоны? Потому что они устаревают и появляются новые потребности, есть вещи, которые можно улучшить. Эволюция - двигатель прогресса
@_mimika_
@_mimika_ 2 года назад
В теме состава стоимости карт вы забыли упомянуть наглость производителей и их жадность. Я понимаю что спрос рождает предложение. Но какой бы не был спрос, затраты на производство и прочие расходы = рекомендованной стоимости продажи. Но когда Nvidia усугубляет дефицит искусственно, после ещё и проводит "мега-конкурс" в котором победитель получит возможность купить карту по рекомендованной цене, а не в разы дороже....после и intel повторяет тоже самое. То есть, вместо начальной цены nvidiaувеличивант ее в пару раз (так и так купят же). После цена увеличивается в зависимости от наглости магазина, продающего карты конечным пользователям, хотя в рекомендованную цену уже заложена и процент как для nvidia, так и выгода магазина. Логика проста : "Кого, кроме покупателя, волнует то, что стоимость необоснованна, если карты купят и по двойной цене(и выше). Пока есть возможность заработать, зачем себе в этом отказывать. И не важно, что покупатель доплачивает ни за что. Они же его не заставляют. Так что это только их проблемы".. По-моему не очень хорошо, но мы, покупатели, сама спровоцировали такие цены.
@Agonistic-y7t
@Agonistic-y7t Год назад
не, через два года особо не распространилась технология, АМД свои РТ и тензор.ядра не разработала, что тормозит это самое распространение, да и улучшение трассировкой не столь заметно как потеря ФПС ¯\_(ツ)_/¯, еще и нагрузка на процессор увеличивается, кроме видеокарты. 🤔 Но за этим будущее, жаль АМД тормозит.
@Digital_Laboratory_Live
@Digital_Laboratory_Live Год назад
Вообще то у АМД есть ускорители трассировки как в 6000, 7000 так и в консолях, другое дело, что все это фигня по сравнению с Нвидиа, а лучи есть в дофига проектов, как старых так и новых, перечислять можно очень долго
@Agonistic-y7t
@Agonistic-y7t Год назад
@@Digital_Laboratory_Live видюхи амд производят вычисления трасировки на обычных ядрах, что ещё больше просаживает производительность, чем у нвидии. Не понел какие лучи имеешь в виду, что есть в большинстве проектов 🤔🤔, трасировка лучей производится не в таком уж большом количестве проектов, так что не стоит путать технологии, что используются без рейтрейсинга, т.к. рейтрейсинг это реальное произведение вычислений световых преломлений не зависящее от художников работающих над освещением. Это технология уменьшает трудозатратность разработки игр и делает освещение реалистичным, к примеру отражения любых объектов динамическое и реалистичное без артефактов, ты кинешь предмет он следовательно отразится в водной глади или стекле, тени могут как в реальности разделяются в зависимости от количества источников света, меняют свой оттенок и прочее и прочее, все что до этого было просто костыли, что в ручную мастерили.
@Digital_Laboratory_Live
@Digital_Laboratory_Live Год назад
@@Agonistic-y7t Мне кажется вы не заходили на мой основной канал, я раньше занимался разборами графики и принимал участие в создании некоторых видео на этом канале в частности.
@Agonistic-y7t
@Agonistic-y7t Год назад
@@Digital_Laboratory_Live вам не кажется) я редко захожу на канал собеседника перед тем как ответить ¯\_(ツ)_/¯, но вы меня заинтриговали, видимо я ошибся посчитав, что собеседник путает рейтрейсинг с "лучами бога" или ещё какими-нибудь эффектами)) Всё-равно не совсем понимаю про какие старые игры речь, посмотрел ролики по сталкеру, считаю в них тема не раскрыта, даже большим разработчикам игр сложно добавить рейтрейсинг в свои же проекты, че уж говорить о мододелах да ещё и на dx9, вообще ни разу не слышал о разработке на сталкер рейтрейсинга, даже в самых топовых графических аддонов 🤔 и не уверен, что такое вообще возможно...
@nulevoekrylo2888
@nulevoekrylo2888 4 года назад
Большой скачок, скакнувший в пропасть чисто из-за маркетинга. Короче, пытка китайская этот Nvidia RTX.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
не очень понимаю в чём именно пытка заключается) Покупаешь и играешь с трассировкой. Ну... либо не покупаешь)
@nulevoekrylo2888
@nulevoekrylo2888 4 года назад
@@SelectFrom Падение производительности вплоть до статтеров - это и есть классическая китайская пытка. Та, что про тысячу иглоукалываний. Только у Хуанга - в каждый глаз. И да, красиво подменяешь понятия - люди хейтят не сами лучи, а именно реализацию от Nvidia.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
@@nulevoekrylo2888 ну, а от включения тесселяции на выходе DX11 карт производительность не падала разве? Или от качества графики в Crysis в 2006? Там тоже NVidia виновата была?) И как отделять нвидиа от трассировки в реальном времени сейчас? NVidia лишь предоставляет видеокарты для вычислений, остальное зависит от опыта программистов, не более. Думаю понятно, что если ты не профессиональный художник, например, даже самые крутые кисти и краски тебе не помогут картину нарисовать. В данном примере, RTX-карты - это и есть кисти и краски
@nulevoekrylo2888
@nulevoekrylo2888 4 года назад
@@SelectFrom Ещё как виновата, вкатывается в новые технологии, зажопив транзисторного бюджета под потоковые процессоры, либо непродумав архитектуру. RTX это вообще абсурд, нагородили по три вычислительных блока вместо одного но вывозящего то, что делают и ядра rt и tensor. Почему-то для тесселяции до такого не долбанулись. Аналогия с кистями и красками как оправдание кожаного корейца совсем не работает, ведь кисти и краски плохого качества могут сильно подпортить жизнь художнику и, как минимум, замедлить рутиной творца-профессионала.
@SelectFrom
@SelectFrom 4 года назад
@@nulevoekrylo2888 я думаю, что инженерам с огромным опытом работы всё таки виднее что быстрее. Обычными SM-ками не отделаться для трассировки, они просто сильно медленнее. По-моему это должно быть очевидно, что специально заточенные под операции трассировки блоки быстрее будут. А что ты тогда скажешь про AMD? Они ведь по сути такие же действия сделали, как и NVidia? Они модифицировали четверть текстурников, которые в операциях при работе с трассировкой просто перестают выполнять операции с текстурами? Видимо, и в AMD сидят необразованные инженеры, которым только бы деньги выкачать. Ну ерунда же полная. И вообще, чего не хватает людям то? 2080Ti на 50% быстрее 1080Ti даже без трассировки. Этого мало что ли? В 4К уже на любой карте выше среднего играть можно в 60 FPS, если с настройками не перебарщивать
@BlendLogDev
@BlendLogDev 2 года назад
Очень много информации за один раз, сложно воспринимать
@SelectFrom
@SelectFrom 2 года назад
Тема непростая и объёмная - за 5 минут не изложить такое. Кроме того, для многих эта тема также и противоречивая, что требует специфичного и структурированного изложения. Если тяжело посмотреть такой ролик за 1 заход, можно посмотреть по частям - ролик для удобства разбит на главы
@mcfulllalca9830
@mcfulllalca9830 Год назад
Извини чувак, это не тик ток, где ролики под даунскую музыку длятся 30 секунд
@zombieuntech
@zombieuntech Год назад
большой видос о вылизывании монополистов :]
@SelectFrom
@SelectFrom Год назад
Видео вышло в 2019м году, причём тут вылизывание? На тот момент не было нормальных роликов на эту тему в русскоязычном сегменте. Я рассказываю про технологию, которая не является проприетарной, между прочим. Трассировка лучей не имеет отношения к Nvidia. Я бы мог показать работу трассировки на на картах от AMD, но у меня просто не было доступа к ним на тот момент
@zombieuntech
@zombieuntech Год назад
@@SelectFrom ты большой молодец.
@Andreani_Che
@Andreani_Che 3 года назад
на 59:53 минуте RT выглядит гораздо хуже растеризации, потому что делает плоским изображение вокруг, особенно это заметно на лицах. На лицах потерялись тени, а при таком освещении тени должны падать сверху вниз, а окраска цвета от ламп выглядит как будто акварелькой помазали, найдите фото с освещением обычных и цветных ламп и сравните.
@user-vq8gb4yb9f
@user-vq8gb4yb9f 4 месяца назад
Рендеринг реального сойбоя
Далее
ИГРЫ - это ИСКУССТВО
11:02
Просмотров 1,6 тыс.
КАК УСТРОЕН RAY TRACING?
17:58
Просмотров 242 тыс.
Трассировка лучей в играх
20:51
DEATH STRANDING - (не)ГЕНИАЛЬНАЯ ИГРА
2:46:30
Новодельный ноутбук Pocket386
1:16:17