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「XEVIOUS(ゼビウス)」ゲームクリエイターが影響を受けたナムコのアーケードゲーム紹介 

岡本吉起 ゲームch
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▮ 自己紹介
岡本吉起 (ゲームプロデューサー)
1961年生まれ。83年に創業間もないカプコンに入社、『ストリートファイターⅡ』など、数多くのヒットゲームを生み出す。
03年にカプコンを退社し、ゲームリパブリックを設立。
自らのスタジオで大作ゲームの製作に着手するが、10年頃から経営難になり、実質的に活動停止。
近年では大ヒットスマートフォンアプリ、
『モンスターストライク』の開発者の一人としてプロジェクトに携わる。
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▮ 当チャンネルについて
業界歴40年。借金17億から最高月収4.3億へと人生逆転した稀代のゲームプロデューサー岡本吉起が、ゲームの開発秘話やゲーム業界の情報を発信していきます。

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26 авг 2022

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Комментарии : 216   
@kantaro303
@kantaro303 Год назад
ゼビウスが登場した時は中学生だったけど、「パソコンでプログラミングを覚えれば自分でもゼビウスみたいな素晴らしいゲームが作れるかも」と思って、パソコンを持ってないのにBASIC入門とか日高徹のマシン語プログラミングとか書籍を買って勉強した。 その後、高校生でX1 turboを買ってプログラミングを本格的に始めてから人生が輝き始めた。 田舎もんの冴えない中学生の人生を大きく変えてくれたゼビウスには今でも感謝している。
@NaitouKoumuten
@NaitouKoumuten Год назад
ゼビウスの登場は本当に衝撃的でした。 縦スクロールで先へ先へと進んでいく感覚、空中と地上の撃ち分け、単音ながらも神秘的なBGM、そしてソルやスペシャルフラッグといった隠し要素…。 自分がゲーム業界へ進もうという思いをより強くした作品です。 ちなみにソンソンのたけのこは「あ、これゼビウスのオマージュだな」と気付いてましたよw
@user-m1k0re49we
@user-m1k0re49we Год назад
十字キーとボタン2つであんな面白いのおかしいよね
@rickyr6018
@rickyr6018 Год назад
4番の背景マップの話好きだわ。一枚のマップから一部を切り取るだけで砂漠になったり海になったり森林になったり整地になったりといろんな顔を見せてくれる
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
縦スクロールシューティングゲームなのに“「横」に繋がっている”ゼビマップ!!
@user-cj5sv1sv4w
@user-cj5sv1sv4w Год назад
あの当時のナムコと遠藤さんのネームバリューは相当高い印象でした。出てくるゲームの全てが独自の雰囲気を纏っていた。遠藤さんに至っては、ゼビウスとドルアーガの塔が同じ人から出てくるのかと天才性を感じてました。
@user-xu5hq3no7h
@user-xu5hq3no7h Год назад
中身違うゲームなのにブラウン管にゼビウスの残像が焼き付いているってカッコイイですね。当時子供で小説や裏のストーリーなどは知らなかったのですが、ゲームの中でも何も語ってないのに画面から強烈な意志や意図みたいなものが伝わってきた記憶があります。
@iikagennnisite
@iikagennnisite Год назад
バキュラをはじめて観たときの衝撃は今でも忘れない。。。底知れぬ神秘的な圧倒的世界観。。。 自宅近所の喫茶店になぜか設置してて、ゲーセンにわざわざ行かなくてもプレイ出来たのがうれしかったりw
@_k_i_t5703
@_k_i_t5703 Год назад
藤子不二雄をはじめとする巨匠が手塚治虫の「新宝島」をみた時の衝撃を漫画で映画が作れるんだっていうほどの衝撃を受けたと言いますが、同時にこの時の衝撃は今の人にはわからないだろうとも言ってました(実際手塚治虫自身も今となっては大した作品には見られないとも言ってた)。 これってまさに自分がゼビウス見た時と同じ感想なんですよね。今の人から見ると衝撃受けるほどのものかなと思うかもしれないですが、あの時の衝撃ってあの当時に初めて見た人にしかわからないと思います。
@mtoshiaki8635
@mtoshiaki8635 Год назад
2020年にアーケード版ゼビウスの空中物のタイムテーブルをオーバーフローする事により実機でゼビウス軍総攻撃(俗にいう魔の二千機攻撃)が可能になるという時代を超えた裏技が 発表されてゼビウスの底知れぬ奥深さに感服しました。(やり方は難しいけどRU-vidで動画があります)
@niku8111
@niku8111 Год назад
ゼビウスでの衝撃は凄かったですね グランドデザインも実際の上空を飛んでるみたいな そしてなにより、冒頭でゼビウスの衝撃を語っている方がタイムパイロットの製作者という事に衝撃受けました タイムパイロットも記憶に残るゲームなので
@joshu3132
@joshu3132 Год назад
ソンソンのタケノコ吹きましたw
@user-mj2yc7pj9y
@user-mj2yc7pj9y Год назад
実写じゃんって思った最初のゲーム。今思うと実写でも何でもないけど、当時はマジでそれぐらいびっくりしたことを憶えてます。
@yoshiki-okamoto1961
@yoshiki-okamoto1961 Год назад
プレステ3でもプレステ4でもプレステ5でも、 新しいハードがリリースされる度に「もう実写やん!」て間抜けなコメントをする僕ですが、 ゲームを観て最初に「もう実写やん!」をつかったのはゼビウスが1回目やと思います。
@PEGASUS3724
@PEGASUS3724 Год назад
立体的な美しい敵機。トーロイドが回転して逃げていく。しかもトーロイドは無人偵察機であって、最初は攻撃してこずに回転して逃げて行くのです。ところが地上物のレーダー、ゾルバクを打たないでいると、今度はトーロイドはゾルバクのレーダーシステムにより敵の位置を補足し弾を発射しながら逃げていくのです。リアルですよね。続いてタルケンが登場しますが、これは弾を発射すると砲台とコックピットが反転し、後ろ向きになり、撤退して行く4人乗りの有人機なのですよね。だからコックピットが反転するのか?納得です。続いてゾシーの登場です。ギザギザのノコギリの様な羽が回転していて、弾を発射しながら回り込んで後方から進行方向が変わり全方向移動でき、回転ノコギリで回り込んで後方から体当たりしてくる無人機です。残念なのはゾシー裏側のグラフィックが見ることが出来ずに、勝手に想像力を働かせ、弾が表と同じで裏にも発射口があり穴が開いているに違いないと思わせるほどにリアルなグラフィックの想像を当時してしまいました。続いてジアラが登場します。トーロイドよりも高速で、きりもみ回転で弾を撃ちながらザッパーを回避しながら去っていきます。そして、カピ、テラジ、が登場します。動きはカピは緩やかですが、テラジは高速で回避して逆さまになって、反転回避していくので、有人機の中では最強の戦闘機でした。宙返りして反転するので、テラジとカピの裏側のグラフィックがリアルに描写されているのが、とても美しく、敵機の構造が一目で理解できる様にゲームに登場する敵キャラの中で、遅いカピの性能と比較することで、テラジの能力の高さ、この戦闘機は敵の中では最も強いという、ゲーム設定の詳細が、プレーヤーに瞬間的に理解できるように、わかり易く紹介されているところが、とてもリアルで親切な設計で、テラジが出現すると、周囲のギャラリーさえもが、テラジだ!!と名前で叫ぶほどに興奮させ、当時は衝撃的な立体画像の全キャラの名前や、アドーアギレネスなど、キャラクターコードネームさえもが誰もが知っているほどに、有名な名作シューティングゲームでした。ナムコゲームは、こうしてゲームに出てくるキャラクターが、一目で、ゲーム登場キャラの強さの位置づけが、グラフィックを見た瞬間に、強さの順位がわかるように、配慮されていた、というところがキャラクターへの思い入れや、敵キャラクターの人気の秘訣であったと思います。例えばドルアーガの塔のナイトも同じで、ブルー、ブラック、主人公のギルの足の速度と全く同じである鏡のミラー、ハイパー、左利きのリザードマン、レッド。これらのナイトの強さ順など設定のリアルさも、見た瞬間に理解できるように描かれた素晴らしいグラフィックで、当時のナムコゲームの黄金時代と呼ばれた理由が、そこにあったと思います。作者の敵キャラのこだわりと細部の設定とキャラクター愛がプレーヤーにリアルさが十分に伝わったといえる、背景のシナリオなどまでも、その丁寧な創りこみまでもが敵キャラさえもが熱狂的な人気の理由だと思います。 ゼビ語9:30 本作の背景設定にリアリティを持たせるため、遠藤雅伸はゼビ語という独自の設定を創作した。ただし、内容的には主に名詞の造語にとどまり、人工言語という水準には全く達していない。おかげで、New Space Orderでゼビ語を採用しようとしたスタッフらは、古い記録を漁っても文法が存在しないことに焦り、結局足りない部分は独自に作るという結論に至った。本作に登場する自機や敵機の名前は、ゼビ語に基づいている。 「ソル・バルウ」はゼビ語で「太陽の鳥」、「ガル」は「大きい」、「ボザ」は「連結」、「ギド」は「速い」、「ブラグ」は「真の、純な」を意味する。他に「イル・ドークト」は「冷たい(固定された)ESP」、「ガスト・ノッチ」は「絶好調」、「エケモゴーザ」は「ゴハンの時間です」、「オルド・ザカート・グルゼーガ」は「黄色い魔法の楽団」すなわちYMO。 ゼビ語の語感は、富野由悠季のアニメ作品に登場する固有名詞の独特な語感(遠藤は“違和感”と表現)を意識している。ゲームにSFアニメ的なエッセンスを加えるために行った設定といえる。 ゼビ語では、16進数のゼビ数字が用いられている。ゼビ数字は正方形に1本の対角線を加えた図形で表現され、それぞれの線分に0,1,2,4,8,の数価がある。それらを加算して0から15を表す。 Xevi figures 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ZOP AH SHEO OLI XEVI REF FAR SOPIA GAU RUQ PUSTO PIQ VEEO PHES SOLITA KURTO ゾプ ア シオ オリ ゼビ レフ ファー ソピア ガウ ルク パストー ピク ヴィオ フェス ソリタ クルト 二桁以上の数は16進数表記に直したゼビ数字を続けて発音する。例えば十進数の111は、16進数の6F(16×6+15)に直し、二桁目の6に対応する「ファー」と一桁目のF(15)の「クルト」を合わせ、「ファークルト」となる。 「ゼビウス」は、「4番目」の「星」の意味である。 続編『スーパーゼビウス』のタイトルについて、後日ファンから「なぜスーパーに相当するゼビ語を使って『○○ゼビウス』と名付けなかったのか」と聞かれた遠藤は「その発想がまったくなかった」と回答している。 それでも、エグゼドエグゼス、ソンソン、魔界村は音楽も最高に良くて、名作中の名作ですね。
@gugulecus8782
@gugulecus8782 Год назад
当時パソコンオタクだった私にとってゼビウスといえば、X1をはじめ8801、9801、FM-7、6001、8001SR、SuperMZ、MSX2、X68000、FM77AVなど、ありとあらゆる当時のパソコンでゼビウスが作られ、その完成度がそのままその機種の評価や売上につながっていたのを思い出します。 それに伴い、プログラムの技術において語る際にも、ゼビウスの要素に例えて話すことが少なくありませんでした。
@user-um6ur3py9d
@user-um6ur3py9d 11 дней назад
X1 所有者でした。8bit機としては再現性が高かった思います。結構やりました。ジョイスティック買って繋いでプレイしてて、右手でスティック左でボタンというスタイルになれてしまい、アーケイド機の操作系が左右逆だった為、まともにプレイできず、手をクロスさせ、操作していました。 今でも多分シューティング・アクションもんの操作は手をクロスさせてプレイすると思います ^^
@alder10
@alder10 Год назад
懐かしい!受験で東京に行ったときに出たばかりのゼビウスに出会って、風営法改正直前で24時間開いてたゲーセンに入り浸ってしまって一浪したのも今は良い思い出です。比較的難易度が低くて、やり込むと自分の体力が尽きない限りゲームオーバーにならないゲームでしたね。友達と協力して1000万チャレンジしたときは6時間かかりました。1000万到達前後の演出(?)にも感動してました。
@masa-nx8tq
@masa-nx8tq Год назад
色々衝撃的でした。ゼビウスの画面ヤケの話には、にやけてしまいました。ゼビウス好きで、ゼビウスのゲームブックも買ったりしたし、のちの遠藤さんのドルアーガの塔も衝撃的で、天才だと思います。
@TheTETSUX
@TheTETSUX Год назад
たかだか50年しか生きていない若輩者ですが、ゼビウスと出会えた事を誇りに思っています。 時代が10年先にすっ飛ばされる感覚、は、 そうそう味わえる事ではありません。 ゼビウスは、 ビートルズ・ガンダムに匹敵する、未来から来たコンテンツだと思います。 画面半分ずらしのお話は、なるほどと思いました! やはり、ゲームは(人生は)制限があった方が面白いものなんですね
@jin7661
@jin7661 Год назад
「ゼビウス」というかっこよすぎる語感?言霊? 当時ただの高校生だった自分がバイーン!と衝撃を受けたゲームでした! ゲーム業界の方々にも衝撃を与えたタイトルだったのですね! 言うまでもなく「タイムパイロット」も本当に大好きでやり込んだゲームでした! 圧倒的有利な過去を経た自キャラが、最終的に未来でUFOを相手にするという発想!素晴らしすぎます! 地上という概念のない360度自在に動けるというゲーム設定は、斬新すぎるぐらいに光っていたと思います! 当時のゲームクリエイターの方のリアルなお話を伺えて、本当に嬉しいです!😭
@naoya72k
@naoya72k Год назад
最初はバキュラが出るところまで行きたいと思い、アンドアジェネシスと戦いたいと思い、次はナスカの地上絵のところまで行きたいと思っちゃう、どんどん先に行きたいと思わせるレベルデザインが素晴らしかったです。9面の序盤のソルが4本斜めに配置されているところとか、14面の海を背景にアンドアが出てくるところとか、画面写真を見ただけで「自分のプレイでこれが見たい」とおもわせる、今でいうインスタ映えするようなシーンがたくさんありました。 ソルが衝撃だったという人、バキュラに驚いたという人、バックアタックが凄かったという人、いろんな人が居て、そういうところもゼビウスの凄さなんだなと思います。 タイムパイロットもとても良かったです。ボスコニアンに影響を受けて作られたと思われるのに、全然雰囲気も違うし、回転する自機の立体感や放物線を描いて落ちていくミサイルなど明らかに高度な技術が見どころ満載でした。
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
めざせアンドアジェネシス!! が当面の目標でしたね! 初対面できたのは東京ディズニーランドのトゥモローランド(エリア?)のゲームセンターでした!!
@user-wn8gp4wc3p
@user-wn8gp4wc3p Год назад
ゼビウスとスペースハリアーはホント衝撃的でした。
@nzyt1
@nzyt1 Год назад
いろんな面においてブレイクスルーになったゲームですよね。グラフィックよしサウンドよし設定よしゲーム性よしと…斬新なアイデアが全部その後のスタンダードになっていった気がします。
@koon2273
@koon2273 Год назад
ゼビウスの何がすごいのかは分からなかった。しかしこの動画を見て理解できた。何も知らなければゼビウスも単なる昔のシューティングだが、当時の状況や制約を知れば、途端に創意工夫の結晶の様に見えてくる。その時代に生でその感動を味わえたというのは少し羨ましくも思う。
@user-gj6oy3gf4i
@user-gj6oy3gf4i Год назад
「ボクもたけのこ出そ〜」は草
@tadanohi.
@tadanohi. Год назад
「ゼビウス」において、私が最も感銘を受けた要素は、超硬度の金属板である「バキュラ」という名のキャラクターの 存在でした。その滑らかなキャラクターアニメーションと回転中に光を反射する演出。そして何よりも、"幾ら撃っても 破壊不可"という斬新すぎる設定に、当時は度肝を抜かれました。当方、バキュラは一種の"発明"であり、背景の地上絵と 併せてゼビウスというゲームへ謎めいた雰囲気をプラスすることに強く貢献している立役者だと、未だに考えております。
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
そのバキュラがのちに破壊されたり(!)、横から出現したり、“逆走”したり(!)、“蛇行”したり(!)、攻撃してきたり(!)、“ダンス”したり(!)などのようなバリエーションが増えるなんて~!!
@user-jd4hu9km3d
@user-jd4hu9km3d Год назад
ゼビウスは偉大なゲームですよね。ファミコンの売り上げにも大きく貢献したソフトでした。 インターネットができてから何気にネットでゼビウスを検索して、背景が1枚絵だという事実を 知って度肝を抜かれました。あれ、海じゃなかったんかいっみたいなw
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
ん?・・・ああ、「海」じゃなくて『湖』だったということにビックリした、ということかな?ゼビマップでは周りを大地に囲まれてますからね!
@attack_manual_gakuen
@attack_manual_gakuen Год назад
岡本さんのゼビウスへの熱い語り、とてもおもしろかったです! 想いが伝わってきました。本当にゼビウスは伝説のゲームですよ!
@ghrfq8
@ghrfq8 Год назад
近所の駄菓子屋にゼビウスが入荷された時、数日間はクレジット99。 行列できてました。まさに革命でしたね。 毎日がワクワクしていた時代でした。
@user-xi5de9yg6i
@user-xi5de9yg6i Год назад
SONSONのたけのこはゼビウスの影響を受けていたんですね、やはりあのゼビウスは色々な人に刺激を与えていたんですね。私もあの頃のゲームセンターは24時間営業をしていたので気づいたら日が出るまでゲームをしていた思い出がありますよ。
@Marlowe_QOGL
@Marlowe_QOGL Год назад
自分は物心ついた頃にはゼビウスがあった年齢なので、当時の衝撃はなかなか分からなかったのですが ギャラクシアンでは敵が放物線を描いて飛んでくるのに感動した そしてゼビウスを見たとき、ゲームはこれ以上進化しないんじゃないかとすら思った と、当時を知る人が言っていたのが、当時の衝撃の大きさを分かりやすく聞いた例ですね 画面焼けしたブラウン管モニターはたしかに見ましたw 昔のアーケードゲームを復刻してるハムスターのアーケードアーカイブスでのゼビウスは 画面焼けを再現する機能を載せるほどの気合の入りよう、ゼビウス以外にそこまでしたタイトルはありません
@aar232
@aar232 Год назад
地上物のゾルバクがレーダードームという設定で破壊すると空中物の出現テーブルを巻き戻す効果があり、わざと破壊しないで空中物の出現を安定化させる等の攻略に繋がっていて奥が深いですね。 空中物のバキュラ「頑丈な建材(破壊不能)を飛ばして自機への応急的な対応とした設定の空飛ぶ板」がお気に入りです。
@technonm1
@technonm1 Год назад
この空中物の安定化は、確か通常の難易度では(少なくとも簡単には)出来なかったと思います。私が当時良く行ってた50円ゲーセンでは他よりも難易度が高かったようですが、これが割と簡単に出来て、トーロイド、タルケン、ギドスパリオといった楽な空中物だけで進められました(最初、他の方がやってるのを見て、何してるのかと思いました)。 私はこのやり方使ってでしかカンスト出来てないんで、一度全うにやってカンストしてみたいとは思ってますが😅
@rsn5d4u62
@rsn5d4u62 Год назад
ゼビウスはジャングルの上空だったり、ナスカの地上絵だったり、敵基地が密集してたりと、プレイしてて常に目で飽きさせない作りになっていた、それに加え、謎に満ちた不気味な敵の数々、これらが融合して神秘的なゲームとして存在感を放っていたと思う
@J-Excel
@J-Excel Год назад
ゼビウスは青春でしたね。
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
ゼビマップって今でも魅力的ですよね?地上絵があって良かった~!!
@user-cv3pg3bj9r
@user-cv3pg3bj9r Год назад
当時のナムコですら色でキャラの違いを出してたのに、このメタリックなワントーンはすごいなと思った。あと、対空、対地の撃ち別け。
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
キャラ(メカ)に『影』がある描写が画期的だったとわしは感じます!!
@zapch5795
@zapch5795 Год назад
ゼビウスの世界観と様式美は今でも最高。 自分は昔、ファミ通で働いてた頃、イベントで遠藤さんとバーチャ2で対戦して頂いたのが思い出。
@PixelWaterMargin
@PixelWaterMargin Год назад
自機や敵機の金属のテカリや点滅する赤いランプがかっこよくって、 子供の頃は筐体の画面を思わず撫でまわしました。 衝撃のレベルが違うにせよ、クリエイターの人も驚いたんですね。
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
あのグレーではない銀色の金属感!!いいですよね!! しかもアンドアジェネシスや地上絵が実は縦横の直線と斜め(45度)の線を組み合わせて描写している、“単純”なはずなのになぜか神秘的なデザインセンスなんですよね?
@user-jv2zk9jz6x
@user-jv2zk9jz6x Год назад
ゼビ語 ありましたね。 因みに自機であるソルバルウはゼビ語で「不死鳥」を意味してます🤗
@yoshiki-okamoto1961
@yoshiki-okamoto1961 Год назад
わーおっ、知らんかった!
@feather2xxx830
@feather2xxx830 Год назад
ゼビウスは当時リアルで遊びました、当然衝撃を受けました それまでのゲームとは別次元のグラフィックとbgm、敵の種類に攻撃の多様性 何から何まで違ってた、ファミコンに移植されたけど買ってしまったくらい好きでした
@user-de8zc6oj8m
@user-de8zc6oj8m Год назад
遠藤さんはドルアーガの方が驚いたですね。 アクションRPGをアーケードで出すのも凄いし、2ヶ月くらいしたらクリアの話や宝箱の出し方が情報が入って来てゲーセンの口コミネットワーク凄いだと思いました。
@amachishigeru
@amachishigeru Год назад
ゼビウス、やりまくりました。 近所の駄菓子屋にありましたがワンコインで何周も粘ったので、その駄菓子屋から出入り禁止になりました(笑) 最初は「他の子たちにもやらせてくれ」という理由で返金してもらって退席していたんですけどね😅 敵キャラでバキュラという破壊不可能なキャラがありましたが、256発ザッパーを当てると破壊できるという迷信が当時ありました。 それを信じて鬼連打した経験も懐かしいです。
@aaaa-st9qp
@aaaa-st9qp Год назад
エクゼドエクゼスが感銘を受けた作品ですかね。
@Deed003
@Deed003 Год назад
緑の中に銀色のピラミッドやドームが建っているのが美しい。 破壊した後のクレーターが好き。
@u1625
@u1625 Год назад
ゼビウスは自作ゲームでピラミッドを真似したり、ベーマがで関連記事を読んだり、憧れたり想像して楽しむ度合いが高かったですね。 セット20万円のパソコンX1への移植版を、1万円台のファミコン移植版の出来が凌駕した時、「1万円の機械でゼビウスができる?そんなことをしてしまっていいのか?」という感じの驚きを感じました。
@TheTETSUX
@TheTETSUX Год назад
やりました、やりましたw 三角の記号を組み合わせてピラミッドとか、バキュラも作りましたよね。 自分はマイコンで電波新聞社ゼビウスをやってて、 ファミコンで出た時はほんとに悔しかった記憶があります😭
@ma-kun5555
@ma-kun5555 Год назад
ファミコンは当時コントローラがゴムの四角ボタンで、連打するとボタンが戻らないことがちょいちょいあってゼビウス遊んでて苦しんだ記憶があります..w
@ti8201
@ti8201 Год назад
ゼビウス はもうシューティングっていうよりゼビウス はゼビウス なんですよね。 やれば分かるというか。 今やっても逆に衝撃を受けました。
@user-qq9xo8rt7d
@user-qq9xo8rt7d Год назад
二郎は二郎という食べ物なんだよ、という名言(?)を思い出しました。
@nya0128
@nya0128 Год назад
全てが斬新でした。 インベーダー、ゼビウス、グラディウス、スペースハリアー、ストⅡ、はその構造が、日本の歴史だと思います。 そこへの思いをうかがえた事に貴重な講義と受け止めました。 ありがとうございます!
@user-uu2tq2nv8z
@user-uu2tq2nv8z Год назад
シューティングに限らないなら、スーパーマリオも入って良いんじゃないかな 個人的には、ドラクエの時もときめいたけどねー あの頃ほど、工夫次第で幾らでもゲームが化ける 作り手にとって面白い時期は無かったでしょうね
@nya0128
@nya0128 Год назад
@@user-uu2tq2nv8z インベーダーはブロック崩しからゲームの基本を作りラテスクロールはゼビウス、横スクロールはグラディウス、スペハリは3D&体感、ストⅡは格ゲー、スパーマリオ、アクション、ドラクエは日本のRPGです。 まさにその通りです。この組み合わせと技術が今の業界ですよね。 まさに僕らの大好きなベースです。 発明と工夫、想像と創造です。
@marierudel7333
@marierudel7333 Год назад
岡本さんの「タケノコ」は、「1943」及び「1943改」にも踏襲されておられますね。雲の中から生えてくるのがシュールですが、探すのと面ごとに覚えるのに苦労しています。
@gush-accessories
@gush-accessories Год назад
ゼビウスは当時狂ったようにプレイしましたね〜。 初めて16面をクリアしたときは物凄い達成感を感じたのをおっさんになった今でも覚えてます笑
@03wamorichan
@03wamorichan Год назад
ゼビウスは色々初めてが多くビックリしました。アンドアジェネシスの浮遊感、バキュラの回転の見え方、ソル&スペシャルフラッグ(場所探し)、音、打ち逃した空中物が画面外に逃げる時の形が変わる所とかのめり込む要因が沢山ありましたね。
@user-vi3bf4ez2v
@user-vi3bf4ez2v Год назад
岡本さんの話聞いてたら今さらですみませんが、ゲームコンピュータのルーツはRPGやアクション等ではなく「シューティング」だったんだな、って思いました。いつも為になる話聞かせてもらえてありがとうございます♪
@NA8C_RYO
@NA8C_RYO Год назад
昔ゲーセンでゼビウスのロゴが焼き付いたモニターがありましたねw
@aosi77
@aosi77 Год назад
初コメ 有野課長と同年代の自分もゼビウスには煩いつもりw 小5の時にゼビウスに出会い隠しキャラ:スペシャルフラッグ、ソルという存在にびっくりし 1984年の春頃までファミコン=カセットビジョンくらいの評価しかなかったのがナムコという他メーカーの AC移植をするという噂が流れそれを最初に聞いた時、自分なんかは「嘘だあ」みたいなことを友達と話した思い出w それで1984年11月ファミコン版移植されてファミコンの評価がガラっと変わって 春頃までディスカウントショップでファミコンが5000円くらいで売られていたのが一気に1万円超えで販売されるようになり 空前のファミコンブームを巻き起こしたした火付け役は紛れもなくゼビウスだし 初めて無敵コマンドで時機の無敵を経験したのもゼビウスだったなあ。 但し無敵を経験してから自分の中のゼビウス熱の溜飲は一気に冷めた思い出w ch登録しておきましたw
@yoshiki-okamoto1961
@yoshiki-okamoto1961 Год назад
チャンネル登録ありがとうございます😊
@aosi77
@aosi77 Год назад
@あかさた 1981年当時のドンキーコングはパックマン級の大人気だったけど ファミコン移植版ドンキーコングは2面がなかったのが子どもに不評だったと記憶していますw
@aaaaaaaaooooooo
@aaaaaaaaooooooo Год назад
ゼビウスのあの神秘的なBGMがどうやって生まれたのか知りたい。スタート時の音楽も1UP時の音楽も最高。
@user-be9gq9zt4b
@user-be9gq9zt4b Год назад
自分はゼビウスの聴き続けてると洗脳されそうなBGMが好きですね♪
@user-satsukiyumi
@user-satsukiyumi Год назад
ゼビウスは本当に衝撃的でした 当時まだ子供だったのでファミコン版くらいしか触ってませんでしたがw バックグラウンドは本当にあり得ないくらい作り込まれていましたね もしかしたら続編が出たときの後付けかもしれませんが、アーケード版のあのゼビウスは威力偵察で あの戦いの本番ではなかったと言う設定を知った時はさらに衝撃でしたね
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
PCエンジン版「ゼビウスファードラウト伝説」ではその『偵察』感がプレイできますよ?
@takatoh4able
@takatoh4able Год назад
面白い!マップパターン、空中キャラの出現ロジックなど、要領制約の中あのような形になっていたのかと、改めてよく理解出来ました!!
@user-sgmk3
@user-sgmk3 Год назад
ゲーム性に直接関係ないけど シオナイトの存在とか物語の奥深さを 感じさせ とても40年ぐらい前のゲームとは思えない 設定の細かさは今考えても 異常だと思います
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
シオナイトの存在&役割をPCエンジン版「ゼビウスファードラウト伝説」ではプレイを通して実感できますよ?
@hiroyuki9328
@hiroyuki9328 Год назад
SONSONのタケノコにそんなバックグラウンドがあったとは! 感動しました。
@spirits-menthol
@spirits-menthol Год назад
こうやってお話を聞くとゼビウスが新機軸の塊だったということがわかりました、 最近になって敵機が大量に襲いかかる総攻撃なんて物が発見されて 古いのに新しい話題を出してくれる深いゲームです。 遠藤氏はアイディアメモをスクラップブックに記して保存してるということを聞いて マメさを大事にしてる人だなと思いました。
@shu9475
@shu9475 Год назад
当時小学低学年だった私には難し過ぎて他人がプレイしているのを覗いていただけでしたが、それでも凄く楽しかった思い出がゼビウスにはあります。 トーロイド・タッケン・ソル・バキュラ・スペシャルフラッグ・アンドアジェネシスetc、当時こんなに敵キャラ名が設定され名前を覚えたゲームはなかったですねw
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Год назад
敵がグレイ色に統一されているのも分かりやすい。
@donutstabetai
@donutstabetai Год назад
ドット絵による立体表現を切り開いたことが特に素晴らしい。 ベーマガに載ってたドット絵をなんとか自分のパソコンで再現したくて四苦八苦したなぁ。 今でも何か描くと光源を左上にしてしまいます。
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
わしはトーロイドや「マッピー」のニャームコ等のデータをグラフィック化してモニター画面に表示&動かして遊んでいました~! ちなみにハードはタカラゲームパソコンソードM5でした!
@KuPeMayonese2010
@KuPeMayonese2010 Год назад
稼動からわずか1週間で1千万点到達者が続出するほどゲームマニアにとっては難易度が低かったらしく、たった100円で長時間台を占有されてインカムが上がらないことを営業経由で散々嫌味を言われてきたことの反骨心でできたのが「ドルアーガの塔」だったという話が結構好き。 そんなドルアーガの塔ですら、稼動からわずか10日でフロア59に到達した人がいたというからいやはや。
@yoshiki-okamoto1961
@yoshiki-okamoto1961 Год назад
えっ、ゼビウスってリリースから1週間で1000万点出せる人が居たんですか??? めっちゃ苦戦したのは僕だけやったのか…。 それがドルアーガに続くと言う逸話を始めて聞きました。
@user-ob8pj8ug1w
@user-ob8pj8ug1w Год назад
ゼビウスの良さは神秘的な世界観が半分以上を占めていると思います。ゲームが映画や小説に負けない「文化」だと示しました。
@user-bl7uu5qc8v
@user-bl7uu5qc8v Год назад
自分がゼビウスで衝撃的だった事は画面下からの攻撃(通称バックアタック)ですね。 当時縦シューで下から攻撃されるなんて経験なかったので...でもそのおかげでザッパーの攻撃判定が自機の下にもある事がわかって攻略の奥深さに感心しました。あとガルザカートの破壊失敗した時の絶望感が...
@jin7661
@jin7661 Год назад
あんこ様 初めてバックアタック喰らった時は「ナンジャこのゲームは!」とパニクりましたよねw 例の3連発ガルザカートが来るエリア10プレイ時、後ろで見ていた小学生に「この兄ちゃんうまいからわざと撃たずに避けるよ!きっと!」という涙目のリクエストをいただいてしまい、以降度胸試しとして我々の間では「撃たずに避ける」が定着しましたが、それが「ジェミニ誘導」という上級技に発展することを知ったのはだいぶあとになってからでした。
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
ジェミニ誘導!! 技名とどんなものかは知っている!!でもやれた経験はないです~!!16エリアクリアも無理です~!!
@IZYUK
@IZYUK Год назад
ソンソンは上下移動中に撃った(ズレた)弾が同じく上下移動中の敵に当たる感触が良かったです。操作感覚の優れたゲームでした。
@b-dama4653
@b-dama4653 Год назад
ゲーム名のXEVIOUS、敵キャラの名前、音楽、全て衝撃的でした。 とにかく凄かった!!!
@user-nw2fm7ni9y
@user-nw2fm7ni9y Год назад
ゲームクリエイターの当時の評論を聞く事が出来る貴重なお話を聞けて嬉しいです。
@yakangeki5639
@yakangeki5639 Год назад
ブラウン管に焼き付いたゼビウスのロゴ…当時ゲーセンに行っていた人はほぼ見た事ありますよな…懐かしい
@beautifultokio
@beautifultokio Год назад
当時なぜゼビウスに夢中になったのか?が岡本さんの説明で納得できました。小学生の頃、実は設定があることを知った時にイメージがブワーッと広がって吸い込まれた記憶があります。思い返すとゼビウスやドルアーガにはストーリーがありましたね。ソンソンも大好きでよく遊ばせていただきました。ありがとうございます
@killer-bee
@killer-bee Год назад
大きな一枚絵の背景マップを縦に分割してずらしつつ流用するのは、プレイした当時は既視と未知が上手くミックスされてて凄く旅している雰囲気が出て良かったと思いますね
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
通常の縦スクロールシューティングゲームの各エリアのマップデータをなるべく減らすために、ゼビマップという総マップデータを用意。そこから8分割して、更に半分ずらしたエリアも8面分用意することでエリア数を倍の16面分に増やす!これにより、16面分の各エリアのマップデータを1つずつつくる16面分の総データ量よりも“半分”の8面分の総データ量で済ませた!!という“裏技”?! (あれ?自分でも何言っているのかわからなくなった?)
@user-rt9vb6sr2y
@user-rt9vb6sr2y 3 месяца назад
筐体の画面だけじゃなく、岡本さんの眼にも、ひいては心にも焼き付いた、って事ですな。
@tonbi7
@tonbi7 Год назад
個人的にSONSONも画期的でした。まだ当時は横スクロールの協力プレイはあまりなかったので。でも殺し合いもできたので殺伐とすることもしばしばでしたw
@user-dp6xw8jc1r
@user-dp6xw8jc1r Год назад
素晴らしいゲームでした🙏🙇🏻‍♂️
@kishi27
@kishi27 Год назад
家でゼビウスやりすぎてトイレ休憩に行ったときにトイレの壁が縦スクロールしていたのはいい思い出
@beatmania194
@beatmania194 Год назад
改めてゆっくり古いゲームの事を語っていただくと、未来にどうすればいいか考える時間になります。
@razgriz_suzuki
@razgriz_suzuki Год назад
当時のゲームセンターは不良のたまり場で学校の校則で出入り禁止されてたこと、それでも遊びに行って高校生くらいにお小遣い喝上げされた事などで、自分はゼビウスはファミコンから入ってしまったので、岡本さんと同じ感動を味わえなかったのが残念! その後PCエンジンのゼビウスファードラウトサーガで本格的にゼビウスを遊びました。 それでも遠藤雅伸さんの存在はドルアーガの塔で知り、本当の天才ってこういう人なんだなと思い知ったのが思い出w
@babylon610
@babylon610 Год назад
私はゼビウスよりちょっと遅めにゲーム漬けになった身ですが、遠藤さんの別のゲームにはまってからゼビウスの背景などを知りました。コロンブスの卵よろしく今の人にはその凄さはひしとはわからないかもしれませんが、間違いなく世界を揺るがしたゲームですね。
@R11BPeacemaker
@R11BPeacemaker Год назад
確かにあの当時でゼビウスのグラフィックや巨大なボス 隠しキャラなどの存在や後にメディアミックスの先駆け的な展開がなされたりと 衝撃を受けない人などほぼいない「黒船」のような存在でしたね。 そして先日岡本さんがお話した「バース」にも 隠しキャラやステージの80%を超えてミスすると次のステージに進める仕様などに ゼビウスの影響が見て取れますね!
@hi_k
@hi_k Год назад
今回は、最早こちらがコメントするのもおこがましい程の ネタばかりで眼福でした。 今回もハードウェア事情が出てたので、 今度は岡本様が関わったアーケードタイトルの ハードウェアの総括も見てみたいです。 余談ですか、コナミはゼビウスのグラフィックを見て バブルシステムを開発したのでは…と邪推したり。
@crucify777able
@crucify777able Год назад
子供のころゲーセンでゼビウスやりたくてやりたくて!!すげーゲームで今でも移植が出れば買っちゃう超発明のゲーム!当時の初めてゼビウスを見た感想は  なんじゃコレ!!と驚きと衝撃を忘れません!
@m-furuta9877
@m-furuta9877 Год назад
こんばんは。 いつも見ています。 話題から外れてしまいますが、オレンジのシャツお洒落ですね!!
@darkmarkx
@darkmarkx Год назад
タイムパイロットもゼビウスと同じ時代に遊んでいました。私はやらなかったんですが、当時は100円ライターを使う人や、100円玉を入れた瞬間にOFF/ONスイッチを連続で動かしてクレジットを違法に追加している人が目の前にいたため、こんなことしてクレジット増やせるんだぁ。と見ていた記憶を思い出しました。(ゼビウスはタイトルが焼き付いていたのも覚えています)
@ryofujii5011
@ryofujii5011 Год назад
バキュラの未知の超合金ぷりがハンパなかったです。
@user-kd5nh6jt8q
@user-kd5nh6jt8q Год назад
AC版ゼビウスブームの頃はリア厨で、当時ゲーセンは不良の溜り場と云われ 小中高の学生立ち入り禁止 だったので噂には聞いてた程度でした
@evesunsun
@evesunsun Год назад
当時は中学生 学校の先生による見回りが厳しい時代で面倒事を避けるためゲーセンからは何ヶ月も離れていましたが そんな子供をゲーセンに引き戻したのが「ゼビウス」というゲームでした スーパー某マガジンで紹介されていて、どーしても一目見てみたくなったんですよねw 動画内でも触れられていますが敵の金属感には衝撃を受けましたねー あと個人的には、あの「赤点滅」もかなりの衝撃でした…「こ…これはカッコイイ」 このゲーム以降な気がしますね、ゲームの設定やストーリーが凝り始めたのは(隠しキャラも)
@taiyo1999
@taiyo1999 Год назад
あの頃のナムコはワクワクが止まらなかったな
@bio7605
@bio7605 Год назад
インベーダーからのゼビウスには驚いた
@kata4989
@kata4989 Год назад
当時、ゼビウスは衝撃でしたね。 グラフィックもゲームシステムも世界観も。
@pochi-maru-wan
@pochi-maru-wan Год назад
自分も小学校の頃に作った独自文字が今でも読み書きできます。 3文字がベースで、ルールに沿って変えると50音表記出来ます。 ついつい、ゼビ語で思い出してしまいました。
@user-zx2kz7nr2y
@user-zx2kz7nr2y Год назад
先生 いつも楽しく観戦しております\(^_^)(^_^)/ 前から前転してくる板は驚きました
@TheRainbowIsland
@TheRainbowIsland Год назад
このゲームを初めて見た印象で年代がわかる代表的なゲーム。
@th-qr6ys
@th-qr6ys Месяц назад
高校生の頃ゼビウスに衝撃を受けてのめり込みました。 自分の中で最高と思うゲームだったので、その後に出る他の物が色あせてしまい、その後今に至るまでゲームはやらなくなってしまいました。
@Ksumiyt
@Ksumiyt Год назад
ゼビウスは憧れのゲームだったなあ。
@soshuzuizui2001
@soshuzuizui2001 Год назад
ソンソンのタケノコは、ゼビウスのオマージュだったんですね。 壁はバキュラで、トンボの敵キャラはゼビウスの敵キャラの影響なのかな? だけど、ストリートファイターⅡも相当売れたと思うけどなぁ~。 そして、他メーカーも真似したと思いますけど。
@26c62626yamashita
@26c62626yamashita Год назад
夏の疲れなどにも 十分に注意をして無理はせずに、がんばってほしいです。
@user-zi9ci6yp9v
@user-zi9ci6yp9v Год назад
縦スクロールの金字塔がゼビウスだとすると横スクロールの名作はグラディウスあたりですかね?横スクロールの殿堂入りとしてダライアスがあって今でも脈々と続編が制作されていますね。
@YajiyuSenpai11451
@YajiyuSenpai11451 Год назад
動画良かったです👍当時かなり衝撃を受けた事が伺えます、岡本さんは当時 他社のクリエイターの人達をどう見えてたのでしょうか?是非聞いて見たいです🤗。
@blacevam5206
@blacevam5206 Год назад
岡本さんが動画で仰っていた事を自分はグラディウスで感じました。 その当時、ほとんどのBGMがピコピコ音の域を出ないときに他人がプレイしていた 4面のBGMを初めて聞いて、体にイナズマのような衝撃が走った事を今でも覚えています。 映像もほかのゲームメーカーを5年以上先取りしてるんじゃないかと思っていました。
@user-bx2hr4lw1e
@user-bx2hr4lw1e Год назад
当時は他のゲームがかすんで見えるほどのゲームでしたね、今遊んでも面白いですよ。
@xxx_Koo_xxx
@xxx_Koo_xxx Год назад
当時、表現力、技術力に驚かされたが、 後にこのゲームにノート一冊びっしりシナリオが用意されていたことに更に驚いた
@user-om5gg1xc4x
@user-om5gg1xc4x 9 месяцев назад
「オールアバウトナムコ」という書籍にその小説「ファードラウト」が掲載されています!わし、読んでみましたが・・・わしの頭にはちょっちフクザツ(汗)。
@user-fn5bl8jv7o
@user-fn5bl8jv7o Год назад
16:36 昔のゲーセンあるあるあとジャンピューターもめっちゃ焼き付いてた記憶が
@kaokao8047
@kaokao8047 Год назад
いくらゼビウスがテーマっていってもソンソンが売れてないなんてケンソンを
@yoshiki-okamoto1961
@yoshiki-okamoto1961 Год назад
いえいえ、自慢にもなりませんがSONSONはホンマに売れてないんですよ💦
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