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スコアの見せかた 【企画・ゲーム設計】 

桜井政博のゲーム作るには
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昔は必須だった、いわゆる得点。
いまのゲームでただ得点が増えるだけでは興味を持たれにくいのですが、見せかたを変えれば受け取られかたも変わる…かも?

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18 мар 2024

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Комментарии : 221   
@xcken
@xcken 4 месяца назад
あの宇宙人のことかーーー!!(戦闘力)
@user-uo1cs9qe5q
@user-uo1cs9qe5q 4 месяца назад
ゲームじゃないけど、ONE PIECEの懸賞金はこの動画の話に近い気がする 既にジャンプのお約束になっていた戦闘力系パラメータの概念を、具体的な物を用いることで間接的に表現しているのが面白い
@Srv-Vinci
@Srv-Vinci 4 месяца назад
ONEPIECEの懸賞金は数値が単純な戦闘力ではないってところが物語に奥行きを与えてるしマジで考えられてると思う
@user-uo1cs9qe5q
@user-uo1cs9qe5q 4 месяца назад
@@Srv-Vinci 強さに直結するとは限らないパラメータはキン肉マンの超人強度が先なんだけど、懸賞金の方は間接的な値になった分それがよりわかりやすくなっている印象
@Maruzatou
@Maruzatou 4 месяца назад
何がどれだか評価されてるかイマイチ分からない作品多いから、クリアした時とかに ○○を倒した! +10 ダメージを受けずにクリア +30 ○分以内にクリア +50 合計90点!! \イェーイ🎉/ みたいな祝い方してくれるゲーム大好き
@kotetu7610
@kotetu7610 4 месяца назад
リングフォットがそれで、ゴールしてビクトリーした事も加点してくれて気持ちよかった
@rkt5018
@rkt5018 4 месяца назад
スマブラDX(ゲームキューブのソフト)に評価制で似たようなものがあったな。
@diceman1125
@diceman1125 4 месяца назад
ヨッシーアイランドは100点で花丸もらえるよねー
@Polta_Sub
@Polta_Sub 4 месяца назад
カービィWiiのガンガンバスターズ……
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u 4 месяца назад
ピクミン2で洞窟やエリアのお宝回収をコンプリートするとファンファーレが鳴ったり紙吹雪が舞ったりするの子ども心に楽しかったわ
@Imawanokiwa216
@Imawanokiwa216 4 месяца назад
メタルギアの英雄度が思い浮かびました たくさん殺せばスコアが上がるキルゲームと違い、模範となる行動をとると上がるというのはユニークでした 単純に数値としてではなく、キャラの見た目や仲間の態度にも影響があるので、鮮やかなプレイをしたいという意欲を掻き立てられましたね
@niskur
@niskur 4 месяца назад
似たような方向性だとゴーストオブツシマで、侍らしく正々堂々と戦うと天気が晴れが多くなって、冥人らしく奇襲を中心に戦うとどんどん天気が悪くなるって面白い要素があったなぁ ほとんど情報のない隠し要素だったから、どの武器や戦い方が誉れ(侍らしさ)扱いされるのかなんてネットで議論になってたりした
@wkg-0015
@wkg-0015 4 месяца назад
1:35 海外でもそのまま"Brain Age"だそうです 北米でのゲームタイトルもSwitch版を除いて"Brain Age"でした 脳年齢が出てこない鬼トレもBrain Ageだったのは謎ですが
@SmallKirby
@SmallKirby 4 месяца назад
クッキークリッカーとかがまさにスコアが主軸なゲームですよね スコアを稼いでスコアをコストとして支払うことでより莫大なスコアを得る 後は『Human Resource Machine』とか『Opus Magnum』を始めとするプログラミング系のゲームのスコアが個人的に好き 解くまでに「何ステップ経過したか」や「今回の命令数」が出てくると減らしたくなる
@swiminfish
@swiminfish 4 месяца назад
スターフォックス64でHit数に応じた額を請求書で出してきてペパー将軍の反応が変わってくるのが好きでした
@user-dt5gr9lg6t
@user-dt5gr9lg6t 4 месяца назад
SとかAとか評価がつく系は分かりやすいけど成績表みたいでなんとなくプレッシャーに感じる
@NagiKkannnaduki
@NagiKkannnaduki 4 месяца назад
いまだに「スコアを稼ぐ」ただそれだけのゲーム内容でありながらそれが受け入れられているのが音ゲーですが、 これは桜井氏が解説なさったように「人間は音楽にあわせて何かをすること、それ自体を楽しめるようにできている」 という前提があるからなのでしょうね。とはいえ音ゲーも、ランク、段位、クラス、スキル、ランプ・メダル等々、 「スコア以外に得られる何か」は追加されているので、無関係な話ではないのでしょう。
@1n4j_
@1n4j_ 4 месяца назад
スコアの使い方として革新的だった音ゲーといえばjubeat。 基本は「スコア〇点以上ならランク〇判定になりクリア」という分かりやすい評価軸でありながら、リアルタイムに加算されるスコアとは別に「最後にどれだけコンボを繋げたか」によるボーナススコアがグイッと上乗せされることにより、クリアできるギリギリの難易度でプレーした時、ランクが絡む条件のチャレンジをしている時などは一層ハラハラしたものです。
@ajajajdmgjgmtmgmpmpdgwmpdpmjgm
@ajajajdmgjgmtmgmpmpdgwmpdpmjgm 4 месяца назад
3:08 かわいい😊
@Kinopio_Grass
@Kinopio_Grass 4 месяца назад
2:41 この時代にバーンアウトという名前を聞けるとは思ってなくて、思わず声が出てしまいました… 本当にありがとう桜井さん…!!
@user-wp5sx9hh8f
@user-wp5sx9hh8f 4 месяца назад
まさか桜井さんがナニーザ様のモノマネ?をされるとは 脳年齢もスコア……面白いですね……! 見せ方とは違うかもしれませんが、昔の作品だと何万点以上で1UPみたいなのは多かったですよね、これはゲーム設計よりゲーム性の話でしょうか 記憶違いかもしれませんが、得たスコアによってエンディングが変わるゲームなどもあったような…… たかがスコアされどスコアですね。
@Mayu_hoMura
@Mayu_hoMura 4 месяца назад
個人的に好きなスコア表示は D…C…B…A……S! みたいに、1番下から始まってだんだん豪華になったりするやつですね。 太鼓の達人のリザルト画面とかの、一気に表示せずに、ドン!ドン!みたいに順に表示されていくと、なんとなく嬉しい気持ちになります。
@kk-r5508
@kk-r5508 4 месяца назад
最近のカービィシリーズのミニゲームとかでも似たような表示がありますね 標準スコアにスコアボーナスがどんどん加算されていくにつれてブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナとランクが上がっていきます ランクが上がれば上がるほどSEの歓声が大きくなるので、一つ上のランクに到達できた時の達成感はひとしおですね
@niskur
@niskur 4 месяца назад
その説明だとデビルメイクライのコンボ評価が真っ先に思いついた 単純にコンボ数積み上げるだけじゃ駄目で、いかに多彩な技で敵を倒したか、間に挑発挟んだりすると評価上がったりとか、「魅せプレイ」を要求されるのが面白かった
@user-lr1kt5yf4u
@user-lr1kt5yf4u 4 месяца назад
動画を見終えてテイルズシリーズのグレードポイントが思い浮かんだ 高いグレードを得ようとすると戦闘を上手くこなさないといけないっていう 道中のザコ戦などが作業にならないような工夫だったんだなって思いました
@user-jz9hr6jo3w
@user-jz9hr6jo3w 4 месяца назад
スコアも頑張ったプレイヤーへのご褒美だから、遊び心があったり一工夫されていると嬉しいな
@chenxi7684
@chenxi7684 4 месяца назад
世界戦闘力ってなんだよとしか思ってなかったけど、改めて聴くと製作者の苦心がうかがえる 頭が下がるよ本当
@antama9488
@antama9488 4 месяца назад
ふと思い出したのがブラストドーザーの「保険金」 建造物をぶっこわすスコアを「保険金」とか言うのめっちゃウケるw モアイ壊すとやべえの。
@chikuwa-san
@chikuwa-san 4 месяца назад
デスストのいいねの数がスコアになるのは良いと思った 自分が設置した物が誰かの助けになるものかが一目で分かるし、オンラインにいる生の人にいいねされてるのがたまらない快感だった
@user-uv8kb5nf9q
@user-uv8kb5nf9q 4 месяца назад
カービィちゃん飛んでる~可愛いイイイ
@tyasyaku
@tyasyaku 4 месяца назад
スマブラDXまであった行動によって得点が入るやつは面白かったですねぇ。 どんなボーナス入ったかな?と眺めるのも好きでした。 しょっちゅう入ってるワンパターン戦法…w
@talkingtothemooning
@talkingtothemooning 4 месяца назад
脳年齢をスコアと捉えるって目の付け所が違うなあ
@user-fj8ry7pn8o
@user-fj8ry7pn8o 4 месяца назад
ホントそれな
@applepi314root
@applepi314root 4 месяца назад
数字で表せるものがあれば何でもそれすら別に起因するパラメータとして使っちゃえという発想に出来ちゃうからゲーム開発面白い、 これは因果が逆でやっちゃいけない考えにはなるがそれでも楽しかったりする....。
@kamkm199
@kamkm199 4 месяца назад
スリルドライブに触れてるのが嬉しい笑
@user-ri3pq6px4d
@user-ri3pq6px4d 4 месяца назад
ゲームセンターCX 有野の挑戦状のくぐれ!ギリジャンMAXとかだと役職で格付けされてましたね 平社員とか課長とか社長とか
@user-wwtri3
@user-wwtri3 4 месяца назад
スプラトゥーンでの「塗りNo.1」とかエペでの「ダブルハンマー」(4000ダメージだっけ?)とかもスコアとして考えて良いのかな? あれも一応、モチベとしての指標になるよね
@a-philanthropist3933
@a-philanthropist3933 4 месяца назад
3:08 フリーザクライ様
@einbelt
@einbelt 4 месяца назад
スコアとは少し違うかもだけど、プレステのIQというゲームで規定の手数以内に収めるとパーフェクトになるけど、音声で「パァー↑フェクト」と言われてなんか嬉しかったw
@user-mz3dk6ny4k
@user-mz3dk6ny4k 4 месяца назад
なんだかんだで「お金」が1番わかりやすそう。ゲーム内アイテムがそれで買えたりとか? 敵の撃破報酬、被害総額、漁獲量、人件費?削減(=タイムアタック要素)、パフォーマンスに対するチップ金額(→華麗さや丁寧さ、複雑さもスコアに) 客観的に見てカッコいいと思える行動をスコア加点にして、そうでないことをいっそ減点にすると例えば「0点を目指すプレイ」もまたありなのかも。アンダーテールのルート分岐みたいな。
@user-vt6fl9ny1x
@user-vt6fl9ny1x 4 месяца назад
「塊魂」ではスコア(サイズ)が上がっていくごとに取り込めるものが増えて面白かったなあ
@kantoku-sc1rm
@kantoku-sc1rm 4 месяца назад
子供の頃はゲームスコアの数字なんて全く気にしてなかったけど 今になってそのゲームをやってみると(お!こんな感じでスコアがカウントアップされるんだ!)と気づいたりします 特に落ちものゲーでは消去や連鎖以外に下コントロールで加速してピースを落とす際にもスコアカウントされたりして 意外にきめ細かなスコアカウントの設定がされていると関心させられることも😄
@CF-345BLACKFLY
@CF-345BLACKFLY 4 месяца назад
メトロイドシリーズのタンク回収率だったり、クリアタイムだったりも、スコアの見せ方の一つなんじゃないかなぁ〜。
@ys5382
@ys5382 4 месяца назад
クレイジータクシーのスコア評価はSSSの上にオーサムとかアメージングがあってどこまで上があるんだと思ってたら最上でクレイジー!ってなった時はおお!って思いました。
@perinor1P84
@perinor1P84 4 месяца назад
アーマードコア6のSランク埋めは、自分の得意とする攻略アセンとは別に、 最優先される要素が クリアまでのスピードなのか、ダメージの少なさなのか、倒した敵の数なのか とミッションごとに何が求められているのかを考えながら探っていく感じで新鮮でした (こんなにグデグデでSランクで本当にいいの?と思ったり、ほぼノーダメの会心の出来なのにAランクで納得いかなかったりとイライラしつつも)
@user-qv2pc8bn2z
@user-qv2pc8bn2z 4 месяца назад
伝説のオウガバトルのカオスフレームはちょっとスコアとは違うかもだけど、エンディングも変わってくる要素で頑張りがいがあるし、敵の倒し方も工夫しなくちゃって思わされるし、良くできた概念だったなと思う。
@hornetp
@hornetp 3 месяца назад
スリルなドライブ物…一体どこの某ナミ製アーケードゲームなんだ…
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A 4 месяца назад
一生懸命になるように 「ゲームで良いスコアを得ることを より喜ばしくしたいわけです」 確かにゲーム内容にあった凝ったスコアの見せ方をしてくれるゲームは一生懸命になっちゃう!
@TapeValley
@TapeValley 4 месяца назад
動画内のゲームでは、スコアをゲームに関する数値全般に広げて考えてる感じが良いですね! ただスリルドライブは子供の頃には怖すぎた……
@mirainokotone3062
@mirainokotone3062 4 месяца назад
ゲームをしていない人にもそのスコアの凄さが伝わるような表現の仕方が良いかも知れないですね!
@tatsuya-games
@tatsuya-games 4 месяца назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@hide_727
@hide_727 4 месяца назад
Wii fit 懐かしすぎて泣く
@edgeyoshi
@edgeyoshi 4 месяца назад
新しいスコア方式を考えるのは難しいけど、 音楽ゲームで分かりやすい既存スコアシステムは達成率方式。0-100%で上限値が明確。 マリオブラザーズ→マリオワンダー でスコア廃止されたのは平均値や上限の比較・参照手段が分かり辛かったのかなと
@centoh2129
@centoh2129 4 месяца назад
「理論値が明確であること」はスコアへの注目度を上げるひとつの有効な手法だと思う
@inadan_03
@inadan_03 4 месяца назад
ガンヴォルトシリーズのクードスが好きですね〜
@osho_L_second
@osho_L_second 4 месяца назад
ヨッシーアイランドのシステムは神
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u 4 месяца назад
どんなんだっけ🤔 スコアなんてあった?
@user-tr6ue9ml9k
@user-tr6ue9ml9k 4 месяца назад
スコアに褒めが付くと良いですよね。私の子供の頃はセーブデータ共用だったので親戚で一番最初にパーフェクトを出せた人だけが実質的にスコアが残せていたので熾烈な争いをしていました(パーフェクト以外は更なるハイスコアに上書きされた)
@iritomo80000V
@iritomo80000V 4 месяца назад
スーパーファミコンの「SmashTV」はスコアが賞金になっていてすごい桁数になるのが気持ち良かった。 アイテムも札束や家電製品になってて取るたびにシャキーン!とレジの音がするのが良かったですね。
@ojisan460
@ojisan460 4 месяца назад
ビィーッグ マネ〜! ビィーッグ プライズィ〜ズ! アァ〜イ ラブィ〜ット!! (眉毛クィクィッ)
@patoguy2054
@patoguy2054 4 месяца назад
被害総額と聞いてPSソフトのパトレイバーを思い出した… 暴れ散らかせばその分増えるステージクリア時の被害総額を、早急に事件を解決する速さ、壁面等を擦らない繊細なプレイスキル、騒音被害を出さないようにリボルバーを使わない等、色々工夫していかに下げるかという… (ストーリーは一本道なんで攻略には無意味な要素) ホールドアップまで駆使して被害総額0円を出した時は思わずガッツポーズ決めちゃいました、懐かしき良い思い出です(笑)
@たんさんでんち
@たんさんでんち 4 месяца назад
ここでいうスコアとはちょっとズレるかもしれないけど最近発売したデッキ構築ローグライク「Balatro」はスコアの数字の爆発的な上がり具合で凄く気持ち良くなれる。 割と硬派な雰囲気ながらもスコアが加算される時の音とエフェクトの良さ、特に一定値を超えた時の炎の演出はさりげないながらも気持ちよさを創り出す大きな要因になってるのかなと思ってます。 スコアを表示する時の演出をこだわるだけでも面白さが出せそうですね。
@skyblue00774
@skyblue00774 4 месяца назад
現実には無い自分の実力が数値化されるのは、見てて楽しいです! 達成率を100%にするのも同じ感じなのかな
@ry-iz2ib
@ry-iz2ib 4 месяца назад
桜井ーザ様…!?w 何かパズルゲームは今だにスコアになりがちな気がしますね~🍉 そう考えると釣りのcmとか値段も面白いですね🎣
@user-wt7oq1gb1g
@user-wt7oq1gb1g 4 месяца назад
個人的にはBF1の敵を倒した時にスコア加算と同時に鈍い金属音のような効果音が鳴るシステムが大好きでした。 その音を聞くと爽快感もありますし航空機や戦車でまとめて倒すと連続で鳴るのでクセになりました。
@takepi5117
@takepi5117 4 месяца назад
コードネーム テツクズ って言われたのは斬新でしたよ。 お願い…!助けて…!って言われてるのに😂
@user-hc3tt5yx7m
@user-hc3tt5yx7m 4 месяца назад
スコアで一番気持ちよかったのはギガウィングでしたねーー 百兆とか、数えたことのない数字がバーーンで出るのが良かったです
@user-yg8qv6lw7q
@user-yg8qv6lw7q 4 месяца назад
ペルソナシリーズの様なリザルトの魅せ方はやっていて楽しい‼︎ あとはピクミンにおけるタヒんだピクミンの数とかも緊張感あって良かった
@user-lj8ji3xe7q
@user-lj8ji3xe7q 4 месяца назад
スコアを目標とさせる実績やトロフィーが実装されているとやりたくなっちゃいますよね
@syRink
@syRink 4 месяца назад
リモートコントロールダンディの出撃費用とか報酬や被害総額も面白かった。
@user-go4cv2td3c
@user-go4cv2td3c 4 месяца назад
パチンコの出玉とかもある意味スコアと言える気がします。
@nzyt1
@nzyt1 4 месяца назад
いいなーと思ったのは塊魂ですね。カタマリの大きさがそのままスコアみたいなもんでノルマにもなっているし、見た目にもわかりやすく昔のアーケードゲームのようなシンプルさも感じて、もう20年くらい前の作品ですけどゲームも進化したなーと思ったものです。
@user-vv9kt5gr1b
@user-vv9kt5gr1b 4 месяца назад
デビルメイクライシリーズのスタイリッシュランクは、即座にゲームプレイの内容が反映されて気分もあがるので好きです。5ではランクに合わせてBGMも盛り上がるといった改良がありましたね
@ishikawamiyana
@ishikawamiyana 4 месяца назад
他の方も挙げていますが、塊魂シリーズも好例ですね……塊そのものがフィールドをどれだけ滅茶苦茶に荒らして沢山物を巻き込んだか確認する指標になっています
@yama5388
@yama5388 4 месяца назад
桜井さんの目の付け所には、いつも納得の極み😊
@user-sw2ff8fp2c
@user-sw2ff8fp2c 4 месяца назад
脳トレシリーズは本当によく出来てる 特に鬼トレの難易度調整システムは当時すごく感心した ギリギリできたりできなかったりするのが本当に楽しい
@oozora1182
@oozora1182 4 месяца назад
ピザタワーのD〜Sの評価が可視化されてるの好き
@nyanura1385
@nyanura1385 4 месяца назад
プレイヤーを評価するというのはゲームをゲームたらしめる要素の一つだと思います。評価がないゲームというのは一部例外を除いてまあ存在しないですよね 頑張っただけ評価されるというのはとても大事で、だからこそ子供は現実よりも頑張りを正当に評価をしてくれるゲームに夢中になりやすいです
@kurehajime3763
@kurehajime3763 4 месяца назад
5000点とか10万点とか言われても数字がインフレし過ぎていてピンとこない ヨッシーアイランドの100点満点は分かりやすくてよかった ただこれだと減点方式に見えてしまうのが難点
@user-ke3hr6vq9m
@user-ke3hr6vq9m 4 месяца назад
面白かった 脳年齢…あれも確かにスコアか! 面白いこと考えたものですね👀
@zudah228
@zudah228 4 месяца назад
寿司打もそういう工夫か!!
@taroura9408
@taroura9408 4 месяца назад
脳トレはまじで革命
@user-ny2dk6tz5l
@user-ny2dk6tz5l 4 месяца назад
スコアの見せ方が豪華だったりするのは嬉しいけど それ以上に、そのスコアを取ったから貰えるご褒美(ギャラリー要素等)が重要だから スコアの見せ方自体に着目したこと無かったです。
@mayaton7348
@mayaton7348 4 месяца назад
ゲーム偏差値の意味が良くわからなかったけど、ああ言うのもご褒美の一つ、アイデアなのだと今更ながらに気づかされる
@user-em6rc1um1h
@user-em6rc1um1h 4 месяца назад
妖怪道中記なんか新鮮でしたね、天界に行くためにスコアとか… あと、ギガンティックドライブでしょうか。街の被害影響もありますが、ヒロイン?を守るか追い詰めるか。うん色々悩ましい。 単純にスコアならオメガファイター。
@Hi--tyan
@Hi--tyan 4 месяца назад
僕は、アーケード版レインボーアイランドのドラムロールみたいなスコアの増え方が好き
@user-kz7lw3ys9k
@user-kz7lw3ys9k 3 месяца назад
唐突なフリーザ様のモノマネで笑ったww
@attomaker1
@attomaker1 4 месяца назад
スコアとはちょっと違うけどコンテニューしてもロストしない回数を難易度調整できて その回数分は倒しても敵も復活してくるタイムロスがリスクとしてあって 死にゲーに対してのあと何回は死んでも大丈夫みたいな配置や動きを覚える誘導にならないかなと思ったりしました。
@user-tg4vy8mo7g
@user-tg4vy8mo7g 4 месяца назад
スコアとは違うかもしれないけどリズム天国のノリカンはおもしろいですね
@user-dn6xd6ut9x
@user-dn6xd6ut9x 4 месяца назад
スコアを上げるとメリットみたいなのがないと張り合いがないと思う
@AqueousDroplet
@AqueousDroplet 4 месяца назад
ワールドトリガーボーダレスミッションではスコアに対して、実際の作中にも出てくる「戦功」が適用されてうれしかった思い出
@user-yg9eg1ge4j
@user-yg9eg1ge4j 4 месяца назад
スコアで思い出すのはリズムゲームかな…太鼓の達人みたいに一つ一つ数字化されるのもあれば、リズム天国みたいにノリカンっていう少しふわっとした単位もあったり、幅広いかも
@tamahagane373
@tamahagane373 4 месяца назад
戦闘の上手さを示すポイント(テイルズオブシリーズならグレード)、戦闘終了時に出る討伐時間あたりはスコアとみなしていいかな?
@Barstlunar_GL
@Barstlunar_GL 4 месяца назад
KOF99、2000あたりで出た評価式のスコアもいいなと思いました 今でいうレートみたいなもの 上手いプレイをすれば上がっていく、上手いプレイをすればするほど基準点が上がりそれを下回ると今度は下がってしまう 単純なスコア勝負ではなく、プレイヤーのゲームの上手さをスコアにからめた面白いスコアシステムです
@user-lu8ed2nz5l
@user-lu8ed2nz5l 4 месяца назад
スコア関連でいちばん好きなのはデビルメイクライの「スタイリッシュ」ですね! 色んな技を駆使してカッコよくコンボを決めるほど、スコアがグングン伸びていく仕様。 重要なのが、同じ技だけ連発してても一応クリアは出来ること(銃とか弾無限だし)。必要だからじゃなくて、高得点を狙いたいから色んな技を使い分ける。それが楽しい。
@user-yp2yo7pk9o
@user-yp2yo7pk9o 4 месяца назад
採点機能付きのカラオケも各種メーカーによってだいぶこだわりを感じますよね
@ww_com
@ww_com 4 месяца назад
高いスコアを獲得するとレアなアイテムが貰えるとか嬉しいしやる気にもなる
@user-zt7dn2te9q
@user-zt7dn2te9q 4 месяца назад
面白い動画をありがとう🫂ございます✨。スマブラの気持ち良い音でランクが上がるのいいと思います。❤🎉😊
@user-ud3th6lv3p
@user-ud3th6lv3p 4 месяца назад
演出面の面白さだと、妖怪ウォッチの鬼バスターズのスコアの”溜まったスコアをコインにチャージして、ご褒美のガチャガチャにいれる”演出が凄く楽しかった記憶がある あとはフォートナイトのスケボーの芸術点(的な?)要素が、グングン数字が伸びていくのが楽しくて、バトルとは関係ないのに見つけるとスケボーに乗りたくなる魅力があったわ
@liosio441
@liosio441 4 месяца назад
ただの数字でも表現を変えただけで面白く見えてくるんですね Sifuとかはスコアじゃないけど残機に意味を持たせてますね 見た目もステータス変わるからただの純粋な見せ方を変えただけの残機ではないですが
@Yanamosuda
@Yanamosuda 4 месяца назад
シンプルだけどギガウィング、ギガウィング2の激盛りスコアは知らず知らずに高得点を意識するきっかけになりました。
@y_nene
@y_nene 3 месяца назад
音ゲーのレートという概念を最初に作った人はマジですごいと思う (プレイヤーの良かった/最近のリザルトの難易度とスコアから計算される。特定の曲じゃなくてそのゲーム自体が上手くなっているかを示してくれる指標。一定値を超えると表示色が変わったり星がついたりするので目標にされる)
@k.4766
@k.4766 4 месяца назад
スコアアタックの中で導線をぶち壊すルートを取るゲームはかなり多いとは思うけど、ゲーム内評価基準の範疇では導線だけで成立してて欲しいなとは思います
@user-xq4tn8zu6h
@user-xq4tn8zu6h 4 месяца назад
ギガウイングシリーズのスコア桁数増々も当時インパクトあった印象
@ソニー
@ソニー 4 месяца назад
パッと思いついたものは、悪人か善人を判断するスコアで悪いことをすれば下がるがいいことをすれば上がる。 多分これは、まだないと思う
@ojisan460
@ojisan460 4 месяца назад
X-DAY思い出したwww スコアが余命で、マイナスだとゾンビ判定されるんよね 予定命日とかをレシートみたく印刷してくれて、ブラックユーモア満載だった AYAさんの曲も最高だし、あの頃のナムコは輝いてたわ〜
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria 4 месяца назад
そういえばスマートウォッチを使って「睡眠スコアバトル」なるものが流行ったの思い出したけど、ゲームじゃない事柄に対するゲーミフィケーション側のアプローチの話そのものにもなるのかな?
@user-dk8oq2fv8v
@user-dk8oq2fv8v 4 месяца назад
もしデビルメイクライにスタイリッシュランクがなかったら単調と評価する人もいたんじゃないかなと思います。あれがあるからすべての武器、技を使いたくなるしランクが上がっていくから達成感もある
@weepjp
@weepjp 4 месяца назад
ペパー将軍「なにぃ?」 スタンプ「ドコーーーン」
@igrep
@igrep 3 месяца назад
最近できた音ゲーのポラリスコードは、スコアが「LIKES」、つまりプレイすることで(架空の)視聴者による「いいね!」を集めようという体裁を執っています。音ゲー自体は上手くてもガチャでよい配信者をスカウトしないとLIKESが集まらないという、(良くも悪くも)現実に即したガチャへの動機付けをしていて素晴らしいデザインだな、と思いました。 そこまで分かりやすくプレイの背景を説明する音ゲーを見たことがなかったので。まぁ恐らく音ゲーマーの大半はそんなこと気にせずやってきたからでしょうし、個人的にも別になくても楽しめはするんですが...
@takitaki-td2nd
@takitaki-td2nd 4 месяца назад
スコアといえばヴァンパイアサバイバーで15分30分で幾ら稼げるかとか、ソシャゲのボスでどれだけダメージ出せるかとか、武器やスキルで工夫できるものもありますね。プレイヤースキル以上に、これとこれ相性よくね?っていう閃きがある分、咄嗟の操作、判断が苦手な人にも稼げる要素になるし、考えながら編成、組み合わせを考えるの面白い。
@user-rd2cr7kv9h
@user-rd2cr7kv9h 4 месяца назад
急にフリーザ様ネタで笑いました。
@jq6j5tipy
@jq6j5tipy 4 месяца назад
そういう系統のスコアならば、ゴールデンアックスシリーズ(メガドライブ版)ですかねぇ クリア、またはゲームオーバー時に出てくるアレもスコアなんでしょう その影響かどうかはわからないけどめっちゃプレイしてました、普通に
@rinaelse708
@rinaelse708 4 месяца назад
カスタムロボV2の激闘編は金トロフィー取るためにスコアを頑張った記憶があります。パーツレンタルバトルなんて理不尽かつスコアが高いものばかりでしたし。
@user-nm8zi3oe1x
@user-nm8zi3oe1x 4 месяца назад
流石某有名漫画、スマブラへの影響力もある
@energyofcosmicable
@energyofcosmicable 4 месяца назад
…となると、スターフォックスの最後に出てくる「請求書の金額」ってある意味最終スコア? 他にも「プレーのいろいろなところを芸術系スポーツみたいに評価する仕組み」もそれっぽいですよね。うまいプレーに「褒める!」通じるところがあるかも。
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