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リスクとリターン 【ゲーム性】 

桜井政博のゲーム作るには
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"ゲーム性"カテゴリーでは、ゲーム性を「かけひき」と見立て、そこで考えられることについて解説していきます。
今回のお話は、私が昔からさまざまなところで展開し、ある程度知られることになった理論。
今後のこのカテゴリーの骨組みとなる話なので、改めてご紹介します。

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27 авг 2022

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Комментарии : 953   
@user-tc8rd6ji8n
@user-tc8rd6ji8n Год назад
介護の仕事をしている者ですが、ゲーム性のお話はご利用者様のレクリエーションを考える時に非常に役にたっています。 例えばこれまでボールを的に投げるレクリエーションは手の不自由な方にとって不利であり、ハンデとして的との距離を短くしていましたが、ボール投げが得意な方から見ればそれは不公平という意見が多くありました。 ゲーム性のお話を知ってからは“的から遠い距離で挑戦する人は投げられるボールの数が追加される”というルールを設けてリスクと引き換えにリターンを得られるようにすることで不公平感を減らすことができ、以前より盛り上がるレクリエーションになりました。
@user-sp7mf1zy8t
@user-sp7mf1zy8t Год назад
すてき
@ppp7130
@ppp7130 Год назад
学んだことを実際に生かそうとする姿勢が素敵です
@MUKAKINHIME
@MUKAKINHIME Год назад
@@user-sp7mf1zy8t かいご
@39yamaha-pop
@39yamaha-pop Год назад
なるほど、別の視点や観点を置いて見ると、有用の手段として幅が広がっていく訳ですね ゲームを理解して、その中の理論を落とし込む、一方向だけの考え方だけでなく新たな視点が更に世界を広げていく色々、参考になります
@user-sb3jx7ck4s
@user-sb3jx7ck4s Год назад
すごいいい一例ですね!学んだことをすぐに活かせるところが素晴らしいです!
@user-jx9gc9ot7v
@user-jx9gc9ot7v Год назад
なるほど、わからんってコメントするつもりが説明わかり易すぎて素人でもわかりました。
@hana_seasonone_
@hana_seasonone_ Год назад
つまり、「なるほど、わかりやすい」
@user-tn5ly8gf6f
@user-tn5ly8gf6f Год назад
@@hana_seasonone_ 普通で草
@hehdhejs
@hehdhejs Год назад
前もってコメント準備するのやめろw
@ktb1389
@ktb1389 Год назад
スマブラにおけるスマッシュ攻撃とかね
@MUKAKINHIME
@MUKAKINHIME Год назад
わかる
@mentos21hp
@mentos21hp Год назад
味音痴がコックになれない、何が面白いかをかぎ分ける敏感さが必要 このセリフ良い
@saku3194
@saku3194 Год назад
しがない個人ゲーム開発者ですが、まさに「ゲーム性」と「一般性」のトレードオフをどうすべきか悩んでおりました。 プロの方々も同じように考えていらっしゃるのが分かり、自分の感性に少し自信が持てました。
@user-xf4oj5vh8r
@user-xf4oj5vh8r Год назад
「味音痴だとコックになれない」はジャンルは違えど物作りをしてるとかなり身につまされる言葉ですね
@user-cg8ki7dh3s
@user-cg8ki7dh3s Год назад
いわゆる「娯楽」を創る人の話って案外日常生活で耳にする事が少なく、いざ入ってきても小難しくて流してしまう事があったけど、桜井さんの話は本当に面白くて感動している。
@coldsalad6686
@coldsalad6686 Год назад
スペースインベーダーでもう一つ面白いと思ったことが、敵の速度が徐々に速くなるのもバグであることです。 敵を倒せば倒すほど敵の動く速度が上がりますが、これはゲーム機の処理の負担が原因です。最初に敵が多いとゲーム機の処理の負担が重くなり、敵の速度が遅めですが、プレイヤーが敵を倒せば倒すほど処理する敵の数が減って処理負担が軽くなり、敵の速度が上がります。クリアするに近づくほど難易度も上がることがバグでしたが、ゲームを大変より面白くしたと感じます。
@user-datsumousaron0120
@user-datsumousaron0120 Год назад
最後の1匹の状態は速すぎて本来の速度とは思えないし、バグを利用した上の想定で移動速度が設定されてたってことか
@not4401
@not4401 Год назад
ナーシャジベリがバグを利用して飛空艇を高速で動かすみたいなやつね
@moyan01
@moyan01 Год назад
海外の人が言っていたんだが「スペースインベーダーの敵がゲーム終盤になるにつれて早くなっていくのは単純にゲームの処理が軽くなっていってるから」らしい。 バグから面白さが出ることもあるんだな。
@user-lx1jr8rg8d
@user-lx1jr8rg8d Год назад
ノコノコを「カメ」と言う辺りだけでも誰にでも分かりやすく解説してるのが分かる。ここまで視聴者のことを考えた動画も見たことない
@temos_ys
@temos_ys Год назад
この時のマリオはノコノコの名は無くカメって名称じゃなかったかな
@user-xs9lj3vu6v
@user-xs9lj3vu6v Год назад
桜井さんの話がわかりやすいのは、作ってきた中では初心者向けを意識したゲームが多いことと、人に対する敬意の高さが理由だと思う
@39yamaha-pop
@39yamaha-pop Год назад
この解説でもそれがわかります
@l_am_AO-cun
@l_am_AO-cun Год назад
桜井さんのプレゼン力には毎回頭が上がらないけど、図でわかりやすく解説されている点も見逃せないポイントだと思う……。 編集担当の方も桜井さんと同等、というかご本人かと疑うレベル。
@supertororogohan
@supertororogohan Год назад
9:21 ここで語られるゲーム性と一般性の論。どう森とかのスローライフ系は一般性が極端に高い故一般層にめちゃくちゃウケてて、ゲーム性の高い例としてフロム系はコアゲーマーから人気だからめちゃくちゃ腑に落ちた。あまりにも説明が分かりやすくて流石桜井さん……
@user-rk4nt3wh6z
@user-rk4nt3wh6z Год назад
戦わず、拾った物だけでお金を稼いで、色々なアイテムが買える部分は「ローリスク・ハイリターン」だから、一般性を高めている一因かも知れませんね
@supertororogohan
@supertororogohan Год назад
@@user-rk4nt3wh6z ですね。どう森を例に言えば、精々リスク高い要素はカブぐらいですしね。 あとは別の角度から見ると、シンプルにコミュニケーションツールとしてのわかりやすさ(着せ替えや部屋の模様替え、アイテムのコレクションを話題のフックにしやすい)も一助としてありそうですね。
@ilzamact
@ilzamact Год назад
たぬきちに押しつけられる借金はリスクとも言えるかも? リターンとして家の増築をしてもらい、借金がゲームの目標として残る →返済した時の気持ちよさもリターンに 返済期限も利子もなくほとんど返済を強制されない(ローリスク)なのが一般性を高めているという
@user-pl7qg3pz9v
@user-pl7qg3pz9v Год назад
「ゲーム性」と「一般性」はトレードオフとのお話でしたが、スマブラは高い水準で両立できたゲームだと思いました。 スマブラは「一般性」が高いけど、ルールが細かく設定できるため、「ゲーム性」に振り切ることもでき、ルールが変わってもプレイ経験が生かせる稀有なゲーム。 だからこそ、買い切り型ゲームでありながらユーザーが多いにもかかわらず、競技メインのプロゲーマーが存在できるゲームだと考えます。
@user-wq1zn4yv8u
@user-wq1zn4yv8u Год назад
初代バイオハザードの怖さなどは、インクリボンの制限からセーブ回数が限られてて、死ねばかなり前からやり直しが発生してしまうというリスクによって作られていた部分も大きいし、リスクを抑えるにはどのタイミングでセーブするべきか悩むというのがゲーム性のひとつでもありましたよね。
@Vikcell20Piccel
@Vikcell20Piccel Год назад
ある種プレイヤーが課す縛りプレイやRTAなんかもリスクとリターンだよね 縛りだったり高速効率化を目指すリスクに対して絶妙に噛み合うと脳汁が出るからリターンと言える
@user-hm8gb8vv7s
@user-hm8gb8vv7s Год назад
東方のグレイズとかは「弾に接近する」リスクと「得点が得られる」リターンがあるわけなんだな… STGは特にリスクとリターンが分かりやすいジャンルかもしれない
@rinhaku5824
@rinhaku5824 Год назад
しかし桜井さんが動画投稿して、直接解説するなんて、改めて凄いと感じる
@user-nh3jx1ij1g
@user-nh3jx1ij1g Год назад
今までゲームで遊んできたんだから、言われなくても分かってるよと思われがち。しかし、それを言語化して感情を分析し、誰もが納得出来る説明だから凄い。
@user-xv8jq2sg7p
@user-xv8jq2sg7p Год назад
スポーツでも何でもそうだけど、面白さというのは『可能』と『不可能』の間にしか存在しいないと思っています。 当たり前にできることを面白いとは思わない。絶対にできないことをやろうとは思えない。 上手く説明する事ができずにいましたが、すごく腑に落ちました。 それを理屈で説明するとこうなるんですね。勉強になります。
@user-ox8nl1do2d
@user-ox8nl1do2d Год назад
カードゲームで1番わかりやすいのはデュエマかな? シールドを割れば勝利に近づくけどその分相手の手札が増えたりシールドトリガーで手痛いカウンターを喰らったりする。シールドを複数枚割ったり焼却するカードはマナコストが高い等……。マナチャージもある意味手札を捨ててるのと同義だし、これも広義のリスクとリターン?
@kh3018
@kh3018 Год назад
インベーダーは敵が少なくなると動きが速くなり難しくなるけど、ゲームの処理能力の都合でたくさんいる時は早く動かしたくてもできない、なら少なくなったら早くして難易度上げようという逸話が好き
@user-zx4mu7mi9n
@user-zx4mu7mi9n Год назад
チャージショットとかもこれだよね チャージすると隙が大きくなるけど、溜めた分だけ大ダメージを与えられる
@user-uq6pu3bi8v
@user-uq6pu3bi8v Год назад
この放送を見た自分は触発されて、Switchのはじめてのプログラミングのソフト買って今始めたところなんですが、楽しいと同時にシューティングゲーム作るのにこんなに大変だったのかとしみじみ感じます…
@Tomohiko_JPN_1868
@Tomohiko_JPN_1868 Год назад
シューティングは 奇数弾 と 偶数弾 を上手に使い分けるといいぞ!
@user-uq6pu3bi8v
@user-uq6pu3bi8v Год назад
@@Tomohiko_JPN_1868 ありがとうございます…✨🙏✨
@user-ks8le6sk8s
@user-ks8le6sk8s Год назад
推しの話を10分も聞けるのお得すぎる
@agoobee
@agoobee Год назад
一般的な)面白さがわからないのは味がわからないコックと同じっていい表現だ 幅広く多くの人が求めるもの、支持するものを嗅ぎ分けられる能力をセンスと呼べる、ってのと繋がる
@user-ij5oh5sn5m
@user-ij5oh5sn5m Год назад
マジで小中学生がこれ見たら進路変わるくらい面白い
@tenna04023
@tenna04023 Год назад
バグでゲーム性が上がるといえば、格闘ゲームのキャンセル技。 あれも、バグで生まれ駆け引きが生じて面白くなった。と聞きます。 ですが、一般性は下がり、使いこなす上手い人と下手な人の差が生まれましたね。
@komaasa123
@komaasa123 Год назад
令和の時代にスペースインベーダーと名古屋撃ちの解説してるのなんか嬉しい
@user-kowai_hito
@user-kowai_hito Год назад
ゲームもよく考えられてるしそれを解説できる桜井さんも凄い
@emuawa
@emuawa Год назад
ゲームの最前線で活動しているクリエイターがゲームについて語るというとんでもないことが起こっていることにこの数日かけて真に実感し始めた自分がいる
@user-wf3qq7uy6k
@user-wf3qq7uy6k Год назад
アドベンチャーゲームのような読み物系はただ遊んでいればクリアできるので一見リスクがなくゲーム性が低く見えますが、これはプレイヤーが「ゲームに費やす時間」をリスクにしてると思います 読めば読むほど謎が増え謎が回収される。リターンが大きくなってくる。プレイヤーの時間を貰って製作者がプレイヤーを楽しませてあげる。 ゲームの多様性だと思います
@gariku
@gariku Год назад
弾幕シューティングで言うと敵機に近づくとスコアが伸びるって仕様は多いし、弾幕シューの一つの東方なんかはグレイズとかいうハイリスクハイリターンの権化みたいな恐ろしい仕様があったなあ
@nobody_ph_
@nobody_ph_ Год назад
ゲームの開発に関しては言わずもがな プレゼン能力の高さに毎度感服する
@user-bi8fv9vl4k
@user-bi8fv9vl4k Год назад
ここまでこのチャンネルの動画を見てきて感じたけれど、最後にSTAGE CLEAR!ってあるとコンプリート精神が刺激されて、後から見ても全部見たくなる! これもまた一つゲームデザインに繋がるのかな?
@herocraneden8685
@herocraneden8685 Год назад
キャラクターもストーリーもグラフィックもない、昔からあるトランプやボードゲームが今でも楽しまれてる理由がこれですよね
@user-jn1eu5vr4o
@user-jn1eu5vr4o Год назад
本当に頭いい人って、素人にも分かりやすいように説明できるんだよなぁ
@user-ue9dl1hn1y
@user-ue9dl1hn1y Год назад
講義レベルの動画をタダで見れるのは凄すぎるだろ!
@mktb8156
@mktb8156 Год назад
当然といえば当然だけどちゃんとロジカルにゲームは作られてるんだなと感心しました
@Mr-rp4rs
@Mr-rp4rs Год назад
桜井さん話すのうますぎてあっという間に10分すぎたわ ていうか投稿頻度高すぎるでしょ!
@user-jg1ob8op7p
@user-jg1ob8op7p Год назад
みんなが飽きたとしても俺は見続けるから一生この番組やってくれ
@ConsiderationV
@ConsiderationV 3 месяца назад
"みんな"も飽きないと思う
@10gentoday
@10gentoday Год назад
「味オンチだとコックになれない」という例えはクリエイターに面白くないを押し付ける理不尽な消費者への強烈なカウンターだと思う
@EmmyOmi
@EmmyOmi Год назад
ゲーム性を下げて一般性を上げたカービィのお話を聞き、難易度を変えれるゲームはありがたいなと思いました。 最後までストーリーを知りたのに最後まで行けれず放置になっちゃったことも多いので。 自分用 2:14リスクを抑えてリターンを得る 6:52何が面白いのかを嗅ぎ分ける敏感さ
@user-gx3fe1tm9x
@user-gx3fe1tm9x Год назад
難易度の話じゃなくて、アクション性の話をしてるんじゃねえかな。 ストーリーをみんなに楽しんでもらうという目的と一般性をあげる(アクション性を下げる)という目的はまた別の話だと思うな
@39yamaha-pop
@39yamaha-pop Год назад
ありますね、放置されたつみげーが……
@user-uy4go7dn7i
@user-uy4go7dn7i Год назад
確かに難易度設定で、very easyとか1番簡単な設定はストーリーを楽しみたい人向けみたいな注釈あるな、、、
@bobTuber7
@bobTuber7 Год назад
内容が面白いのはもちろんのこと、サークライが喋ってる姿を観れるだけで大満足
@user-bc3wx9oc5e
@user-bc3wx9oc5e Год назад
こういう考えは日常に変換してどんどん取り入れていきたいなぁ。 いろんなものを楽しくする考え方だと思う。
@roguelive3334
@roguelive3334 Год назад
なんとなく経験から思ってた事を明確に言葉として聞いてみると改めて重要さに気が付かされました。 とても勉強になりました。
@ばーちゃーと
@ばーちゃーと Год назад
敵に近づくと「やられるリスク」と「倒せるリターン」が増える=面白さ そんな考え方したことなかったから勉強になりました!
@user-dd202
@user-dd202 Год назад
本当に桜井さんが語りたい点はもう少し深いところにあって、今はそのための前提知識をわかりやすく浸透させている段階なんだろうな
@Games-vq1et
@Games-vq1et Год назад
三十年間売れるゲームを作り続けた人の説得力たるや
@Teedyan
@Teedyan Год назад
このチャンネルの動画で日本語を勉強するのが非常に面白いです。ありがとうございます桜井さん(と残りのチームメンバーも)
@TK-ww9vr
@TK-ww9vr Год назад
「面白いor面白くないゲームはなぜそう感じるのか」を言語化されてて、プレイヤーとしても参考になります
@w2dracoin
@w2dracoin Год назад
桜井さんの動画は話の構成や例えの仕方など、普通の会社の社内プレゼンのヒントとして使ってます。本当に助かってます。
@VicTorR_1359
@VicTorR_1359 Год назад
「ゲームはリスクリターンと攻略」の台詞を聞いて「あれ?でも星のカービィって敵の動きランダムな事多いよな?攻略要素少なくね?」って思ったら最後の最後で「あえてゲーム性を下げた」って言ってて流石だと思ったわ。
@K--kun
@K--kun Год назад
星のカービィも、敵を吸い込んでコピーするというリターンの代わりに、敵に近づかなければ吸い込めないというリスクが存在すると思いますよ もっと言うと、ずっと上空に浮き続ければ敵に当たらないけど、地上のアイテムは取れない。という攻略やリスクとリターンも
@-Noblog-
@-Noblog- Год назад
ダークソウル系における戦闘のリスク&リターン の駆け引きは本当に良く出来てるから"死闘感"が良く感じられるんよね。
@htky20xx57
@htky20xx57 Год назад
この動画見て、スプラ前夜祭のトリカラバトルが不評だったのはチョキ側がハイリスクローリターンが原因なのかもって思いました
@user-nf1my2ml1l
@user-nf1my2ml1l Год назад
確かに。ルールだけを見ると、攻撃チームが2人ずつで意思疎通を図りにくい点や味方ではありつつもダメージが通ってしまう点から、防衛チームに常にハイリターン(人数有利を維持しやすい)があるように思えました。実際は攻撃チームの復活短縮効果で人数有利の時間が少なく、トライ失敗時のスーパーシグナルの即時出現もあいまってローリターンになってしまったのかもと思いました。調整するならその辺りなのでしょうかね。 長文失礼しました。
@uma-sc4nm
@uma-sc4nm Год назад
某フロムのゲームなんかはゲーム性を理不尽にまで上げて一般性を下げているな それもまたいいものである。
@mukina2
@mukina2 Год назад
更新頻度高いのありがたすぎる🙏✨
@user-ku1xq1ix8x
@user-ku1xq1ix8x Год назад
自分みたいなライトで普通のゲーマーにとっても桜井さんのお話めちゃくちゃ面白いです! ゲームを遊んだ時に感じる面白さやその逆の感情を上手く言語化できるようになれそうです有難うございます!
@visa8822
@visa8822 Год назад
最後に話した、ゲーム性が上がれば一般性が下がるという時の一般性とは、初心者に対するとっつき易さって事だろうね。 語弊を恐れずにいえば、ゲーム性は難易度と言えるのかな。
@busineko
@busineko Год назад
ありがたいです。何回も見て頭に定着させたい
@runrunrue1
@runrunrue1 Год назад
冒頭の「(他より長い時間を取りますが)ご了承ください」の一言を添えるところをはじめ、 桜井さんは話の最中、キチンと聴き手を意識して、その感情に寄り添った補足や話し方をするのが、とても親しみやすい印象に繋がっている気がします。 単純なことですが中々真似するのが難しい。 プレイヤー、受け手、聴き手のことを常に意識してきた、製作者としての意識が垣間見えている…。
@umi-jj3vm
@umi-jj3vm Год назад
攻略し尽くしてリスクがリスクだと感じなくなるともうそのゲームは楽しくなくなるんだよな だからこそ攻略し尽くすのは困難な対人ゲーは面白い
@EikinTV
@EikinTV Год назад
8:42 桜井さんの愛車なの細かくて好き
@runrunrue1
@runrunrue1 Год назад
桜井さんA110乗りなんですね!?めっちゃ趣味がいいな~
@acetv2587
@acetv2587 Год назад
ほんとに分かりやすく聞きやすい。 何時間でも聞ける…
@rcsky19
@rcsky19 Год назад
ホンキ度システムはまさしく可視化されたリスクリターンでしたね
@yuzan_9614
@yuzan_9614 Год назад
ゲームにおける”リスクとリターン”の説明がとても分かりやすく、動画自体もかなり見やすくて、そういう意味でも個人的にかなり感動しました。 ピンチをチャンスに変えられるゲームデザインの方法であることや、リスクとリターンの上手い使い方や2つのバランスの重要性など、改めて自分にとって大きな刺激になりました!
@llamapaca4
@llamapaca4 Год назад
動画の完走をステージ攻略に見立てた、クリアファンファーレのBGM、とても気持ちがいい!
@kyz_365
@kyz_365 Год назад
桜井さんはゲーム性をリスクとリターンとして定義しつつ、開発者がそれに囚われてしまうことを同時に「リスクとリターン病」とも呼んでいるんですよね。 ゲーム開発は奥が深い……
@oiro
@oiro Год назад
ただでこの方のお話が聞けるのは凄い
@user-dw2vj5uh1b
@user-dw2vj5uh1b Год назад
どうぶつの森はかなり一般性が高いけど、虫取りや釣り、カブとかでちゃんとゲーム性が存在してるんですよね(カブは余所の島に行ければノーリスクハイリターンになるけど) 寄贈してないヘラクレスを捕まえる時はどのシリーズでも手に汗握ります
@Sioux_Xo
@Sioux_Xo Год назад
ゲーム性という曖昧な定義をはっきりさせてるのすごいなぁ
@user-zn3py8ig9t
@user-zn3py8ig9t Год назад
ファイアーエムブレムシリーズはわかりやすくリスクとリターンの駆け引きの応酬なので面白いですよね。どんなに効率や安全性を求めても、それでも未然に防げないことや想定外のトラブルが存在するのでクリア時の喜びが増幅されるんですね
@gomasen
@gomasen Год назад
この話は初めて聞いた時目からウロコだった… マリオとカービィはゲーム性と一般性の話のとても分かりやすい例だと思います アイテム1つをとっても ハコを叩いてみるまで中身がわからず、出てきたアイテムも動いてどこかへ行ってしまうマリオと 初めから場に置いてあり、ただそこにあるカービィ 初代カービィには桜井さんの初心者への配慮があり、そこから何気なく遊んでいたマリオのゲーム性に気付かされました
@tonbo182
@tonbo182 Год назад
今回も面白かったです! リスクとリターンの関係についてはゲーマーとして何となく理解していた気でいましたが、 改めて開発者の方に言語化してもらえると更に理解度が深まったように思います。
@user-jv2zk9jz6x
@user-jv2zk9jz6x Год назад
お話をつくるにあたっても、主人公がピンチになる(リスク)、逆転する(リターン)ことが面白さともいえますね。 色々と参考になります🤗
@haruki2671
@haruki2671 Год назад
ノコノコの甲羅が土管に跳ね返ってきてびっくりした経験って誰しもあるけど、これも飽きさせない工夫だったんだな〜
@user-bc4mu8zg5y
@user-bc4mu8zg5y Год назад
ギャンブルなんかはまんまこれだよね。 掛け金が高ければ高いほどリスクとリターンが大きいっていう。 ゲームの「中毒性」に最も大きく関わる要素だと思う。
@user-ow5lj2eb4l
@user-ow5lj2eb4l Год назад
コメント欄も含めて勉強になります。ゲーム性とはゲームそのものの定義ではなくて、あくまでゲームを構成するパラメータのひとつという考え方、と理解しました。
@user-oj4if9ge9p
@user-oj4if9ge9p Год назад
この解説を見るとモンハンはリスクとリターンの塊なんだなぁと感じました
@Waterinko
@Waterinko Год назад
ゲームをただ楽しんでる自分は最初の方はあんまり理解できなかったけど、短いのにわかりやすい説明とゲーム映像つきの説明ですんごく終わった頃にはわあすごいなあ作ってる人は!!!ってなりました
@user-ky5nb1lr3m
@user-ky5nb1lr3m Год назад
ゲーム制作するつもりは全然ないけどめちゃくちゃ面白いし勉強になる
@mirolabo
@mirolabo Год назад
ゲームとはなにか?楽しいゲームって? のめり込む理由は? そういうことを突き詰めていった結果たどり着いた結果得られた知見ですね。プレイヤー側が意識していないところをきちんと整理されている・・・すごいです
@Slowly-live
@Slowly-live Год назад
細かく教えてくれるの神
@user-ik5pg7cc7b
@user-ik5pg7cc7b Год назад
ロマン技もリスクリターンなんだろうな 当てるには工夫もいるし運もいる、けど当てた時の快感がやめられずにハマっちゃう モンハンで大剣の溜め斬りとか完全にそれ
@KDB0628
@KDB0628 Год назад
難しい言葉を使わないからめちゃくちゃわかりやすいです!
@G.M.C.
@G.M.C. Год назад
このペースで動画あげられると麻痺してしまう 毎回楽しみです
@gahaha88desu
@gahaha88desu Год назад
6:46 味オンチはコックになれない、はその通りですね。「面白さは人それぞれ」で議論を終わらせないために。
@hiroki19
@hiroki19 Год назад
小さいころからゲームが大好きな俺にとっては、業界トップの人の話はとても勉強になる、ありがとうございます!
@user-pb2ko8is9b
@user-pb2ko8is9b Год назад
毎回説明がわかりやすくて助かる!
@sora9111
@sora9111 Год назад
リスクとリターンの話はよく聞く有名な話だよね。いつも静止画だったので、動画で見れてよかった!
@joker_2020
@joker_2020 Год назад
こんなに短く感じた10分は初めて 惹き込まれる内容と面白さがあって楽しい
@shinshadow5224
@shinshadow5224 Год назад
リスクとリターンのかけひきによって、 ゲーム性が面白くなる! 説明が分かりやすくて、 素敵です♪
@raypon2314
@raypon2314 Год назад
短く手軽にゲームの仕様について学べるのって良いよね。ゲームへの理解がちょっとだけ深まったと思います。
@user-ql2ih5ly2g
@user-ql2ih5ly2g Год назад
プレゼンがうますぎて見入ってしまう…
@maki-notaba24
@maki-notaba24 Год назад
ゲーム性を上げようと思うと、取っ付きにくくなりやすいという事ですね。 …ここにもリスクとリターンがありますね。ゲーム作りの面白さはこういう所からも来てるのかも
@user-wu2vb5lm4h
@user-wu2vb5lm4h Год назад
ゲーム作りに役立つ素晴らしい話を今回も話していただきありがとうございます!今回も参考にさせていただきます!
@user-cg6nx7yp8d
@user-cg6nx7yp8d Год назад
ノコノコって言わずカメって言うシンプルな優しさに感動しました
@user-fo6ul1ix6m
@user-fo6ul1ix6m Год назад
こういったゲーム性に、音楽やデザイン、ストーリーといった別分野が入ってくるから良ゲーを生み出すのは大変だろうなと思いますね
@yyoouu777
@yyoouu777 Год назад
ちょっと桜井さん! 最初のチャンネル紹介動画で長くても5分程度の動画でみたいなこと言っていたのに10分もあるじゃないですか!? どういうことですか? 嬉しいじゃないですか。 面白くてあっという間でしたよ。 ありがとうございました。
@aggingenshi
@aggingenshi Год назад
コラムなどですでに見たことがありましたが、動画としてみることで、さらに理解が深まりました。
@user-yp2vb3gx2q
@user-yp2vb3gx2q Год назад
めっちゃ為になるし話面白いから毎回10分以上でも全然良い!
Далее
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