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攻撃判定を常に意識 【モーション】
桜井政博のゲーム作るには
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モーションにただそのまま攻撃判定をつけても、あまりよくならないことがほとんどです。
大抵は企画側で調整していきますが、モーション制作側の心得として動画を用意しました。
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13 июн 2024
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Комментарии :
92
@kara-mayo
25 дней назад
これがスマブラで一番大変そうに思える
@user-es9vv2jo9e
25 дней назад
大きくモーションしながらエフェクトが派手に入っている所にヒットストップが自然に且つビシッと入るから、攻撃側は「決まった!」、喰らった方は「やられた!」と凄く印象に残るのよね。 スマブラは動と静の使い方が抜群に上手い。
@user-qn9st5fx9k
25 дней назад
2D格ゲー、ドット絵時代のKOFとか見ても攻撃判定が殴った瞬間じゃなくて振り抜いた瞬間に出てるものがあって「ヒットストップ時の絵面見てるんだなあ」と思った記憶があります。
@user-gd1ey7pv1y
25 дней назад
攻撃判定同士が重なると相殺になるのかっこいいよね あのちょっと気まずい間が好き
@user-cy7ds9jh3e
25 дней назад
今年のいつ頃にチャンネル更新終了を告げられたのか覚えてないぐらい 思ったより長く続けてくださるなあ これからも楽しみにしていますが、無理はなさらずに。
@user-tz9yu3jo1g
25 дней назад
1:46 撃墜演出があって撃墜しているのにそのまま続行するレアなシーン
@okegi7459
25 дней назад
スピリット名鑑のヌケニンかE.M.M.I.で再現できるから試してみてね
@azuki124
25 дней назад
かっこいいポーズでズームされるのを当然のように受け入れてたわ きちんと狙い通りの効果が発揮されていて職人技を感じる
@user-uo1cs9qe5q
25 дней назад
Switchのコットンリブートで死亡するとたまに「今の当たってないよ!」「みんなそう言うのよ…」って会話が出るのが好きです 20年来のゲームにおける課題なのかもしれぬ
@osho_L_second
25 дней назад
プリンのねむるが半目でズームするの好き
@user-ex4sc4uz1x
25 дней назад
言われてみれば、フィニッシュ演出の時の当てた側のポーズってかっこいいもんなあ
@fuduki.nanoka
25 дней назад
2Dステージでいつも通りに見えるの凄い
@dorobana
25 дней назад
手応えってめっちゃ大事だな 他のスマブラ風のゲームにハマれなかったのはこういう細かい配慮によって生じる、遊んでるときの気持ちよさが全然違うからだわ多分
@B_Babimu
25 дней назад
フロムゲーとかモーションとヒット感が気持ち良すぎて色んな武器を振るうだけで楽しいッ
@PedroManX
24 дня назад
素晴らしい!
@user-ub7tt4gl8y
25 дней назад
崖捕まりにキャラやステージ次第で当たったり当たらなかったりする技とか攻撃避けれる姿勢が優秀なキャラってのもいたりするのはこういう背景もあるよね 動かし方は2Dだけど処理は3Dってのは凄い工数大変だったでしょうなぁ…
@user-ko7cr4om4e
25 дней назад
当たり方やリアリティからみた違和感があるのはシステム処理上当然のことである中で、スマブラSPのメテオ技は叩き落とすその方向になるべく違和感ないように動きを意識されてるように感じました。 例えばマリオやドンキーの空前なら、出だしと終わり際にメテオじゃない判定が追加されたのは「うまくあてろよみたいなゲーム的な技術」もあるかもしれないけれど「その当たり方で相手を下に叩き落とすのはおかしい」って部分を所謂、支点力点作用点から見た「カス当たり(メテオじゃない)」に設定してるのかなと。 現実味を感じるといったらおかしいかもしれないけど、ゲームシステムの中独自の動きがあるところに違和感のないリアリティがあるのは芸術的だなぁと思いました。ドクターグーパンチ(17.64%)。
@user-gn4rp3nj5c
25 дней назад
スマブラspの最後のズーム機能まじで神機能だと思う。あんなにドキドキする演出無いっ。
@gla4900
21 день назад
攻撃を与えた側はスカッとし、喰らった側はドキッとしちゃう。あの演出の後に撃墜されず生き残ったら、喰らった側はホッとする…秀逸すぎる演出ですね…
@tatsuya-games
21 день назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@user-es5po6dj5d
25 дней назад
最近の演出派手なゲームって武器じゃなくて軌跡のエフェクトで斬ってるなと感じること多々あったわ
@mikotoep
25 дней назад
"リアル"と"~っぽい"の違い、、どこを基準にキャリブレーションするか面白いところですね!
@user-kz7lw3ys9k
16 дней назад
その弊害としてどうしてもプレイヤーから見たらおかしな当たり判定とかになってしまうんだろうなぁ それだけ難しい繊細な調整なんすねぇ...
@okegi7459
25 дней назад
そう考えるとヒットストップがほとんどないKazuyamishimaってジャンル全体で珍しいんだな
@user-gl8tp1ot4y
25 дней назад
冒頭のリンクの斬撃の当たり判定が剣の振り抜く後方にのみ拡大してるのが面白いなあと思いました。
@kantoku-sc1rm
25 дней назад
格ゲーに詳しくない者から見るとかなり些細な違いのように思えてしまうけども 立ち位置やボタンを押すタイミングが命のゲームにとっては この攻撃判定を考慮したモーション調整は プレイヤーの「心地よさ」を維持するために欠かせないんでしょうね
@iwahide-jx8ed
25 дней назад
もうほんまにおっしゃる通り。アクションにおいては、モーションこそがゲームバランスを担っているといっても過言ではないほど。プランナーが行うのはあくまで「調整」ですから。。。
@user-hh1tz8kl1m
25 дней назад
プレイヤーの納得感を直接左右するゲームジャンルを問わず重要なポイントだと思う 見映えとプレイフィールの匙加減はかなり大変そう
@user-jz9hr6jo3w
25 дней назад
当たり判定ってプレイヤーの利益・不利益に直結するから、開発者さんには力を入れて欲しいと思う
@saturakisyou429
25 дней назад
昔のアクションゲームの当たり判定はドット単位だったのが今では座標…… 過渡期には亜空間アタックなる単語もそりゃ生まれるよね
@DM-qm9jd
25 дней назад
最後の言葉、しみる~
@user-lm5pk9df1l
25 дней назад
几帳面過ぎても駄目ってことか 判定を大きくしすぎた結果出来たのが 某亜空間タックルと呼ばれるものかw
@user-ui9nf2rg3x
25 дней назад
いわゆるZ軸抜けのお話を桜井さんがしてくれるとは…
@user-tf6mc2zh3i
25 дней назад
攻撃判定が狭いとスカる回数が多くなっちゃうんですね〜... バランスとかもめちゃくちゃ難しそう
@user-ss7np9kt5j
25 дней назад
うぽつです。 今回は攻撃判定についてのお話… 1:16〜 多少の割り切りは必要だけど それにも限度があると… OKとNGがとても分かりやすい。 1:30〜 ここのお話も興味深い。最後のこの演出は好きだから綺麗に決まってるとテンションが上がるよね。
@user-leftover
25 дней назад
攻撃中のマルス結構怖い顔してるんだ…
@user-ju5dz9hy9h
25 дней назад
星のカービィディスカバリーの開発の話を思い出した
@user-qb1xn8gy3b
25 дней назад
カメラで当たってるように見えたら当たったことにする でしたっけ カメラがほぼ固定の3D初めてで最初は違和感あったけど進めてくほど遊びやすかったし何より演出というかこの視点だと映える!って開発者達の自信と技術がうかがえて良かった キャラロイン幻の連続飛び込みのカメラ移動好き ラスボス戦はいわずもがな
@weissagen
25 дней назад
Z軸避けとかいうスマブラの宿命 フラットゾーンとかの起こらなくなるステージもあるにはあるけどね…
@Taniwanwan
25 дней назад
わいのゲームで全然攻撃当たらないのって範囲が狭かったからかも、、
@Kurorisu-A
25 дней назад
『スマブラ』は ただでさえ個性が強いキャラクターばっかりなので “攻撃モーション” 一つとってもなおさら大変そう…
@Masshi-Channel
25 дней назад
当たり判定ってほんとに丸なんだ。三角とか四角じゃなくて。
@user-jh9fs2kh9k
25 дней назад
確か初代は四角やった気がする
@h870ghbg
25 дней назад
3次元のゲームは丸が多いですね。プログラミング的にも見た目の破綻しにくさでも、そっちのがやりやすいんじゃないかな。 2次元のゲームは、逆に四角が多い。 三角は計算がややこしいので、基本的には丸で代用してほぼ無いと思います。
@kurodou305
24 дня назад
どの動画で見た話か忘れたけどメトロイドプライムはサムスがアームキャノンを構えてから撃つと遅くなりすぎるから実はボタンを押したらすぐ弾が出てアームキャノンは遅れて構えの動作に入ってるらしい その話を思い出した…プレイヤーがストレス無いように小さな嘘が入ってるのすごいと思う
@yukkuritakenoko
25 дней назад
モーションと攻撃判定のバランスをうまく調整しているからスマブラという神ゲーがなりたっているのか、
@-deko-
25 дней назад
このチャンネル事態がスマブラノウハウの宝庫なので いずれ桜井さん以外のディレクション時の為の蓄えのようにも思えて来た
@user-eh4nd5gi9e
25 дней назад
Z軸回避が発生する所以
@user-vq1ky1we8e
25 дней назад
スマブラ作るのがむずいけどやってみると楽しい次回作スマブラをキタイしています
@user-zt7dn2te9q
21 день назад
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます✨。❤🎉😊バランス感覚は大事ですね。
@metallikalm4336
25 дней назад
ゲーム的には2Dだけど実際には3Dで動いてるのには何か理由があるのだろうか? アニメーションの自然さを求めて、とかかな
@user-wwtri3
25 дней назад
過去にプレイしたゲームの中には確かに「これ敵の攻撃絶対に当たってへんやろ!」ってのあったわw 特にモンハンのガノトトスの亜空間タックルと呼ばれる、あれw
@netwings
22 дня назад
3D(立体)での当たり判定を2D(真横からの見た目)からの判定と矛盾しない様にするのも一苦労ですね。
@user-mj7nt4co1v
25 дней назад
亜空間タックルがよぎる古参ハンターは多そう
@酒呑
25 дней назад
分かりやすくまとめる能力が高いなぁ。 確かに見た目通り過ぎると体術メインのファイターキツイもんな。 でも、そういうスマブラもやってみたい。
@jedisquidward
25 дней назад
I can't watch the English version yet so I will try to understand this
@jedisquidward
25 дней назад
It's been 35 seconds
@wa-gz3im
25 дней назад
がんばれ
@luckykaaby1629
25 дней назад
💖
@user-bv8vn3ds4b
25 дней назад
ガノ○トス「呼んだ?」
@Drosu.
23 дня назад
SOY EL ÚNICO QUE HABLA ESPAÑOL?
@sekainouesama
25 дней назад
スマブラXのスネーク上強のトンデモ攻撃判定大好き
@user-fj8ry7pn8o
25 дней назад
当たり判定は開発側に力を入れてほしい部分ですよね
@DuyNguyenHuu-pt5dd
14 дней назад
Super fight bros ultimate: ROBLOX,Rabbids, Rayman,Doraemon, Pokemon
@user-dr7zp1ty1k
11 дней назад
スマブラライクなゲームみてるとスマブラってすげーなって思う
@TramiNguyen-oi3kp
25 дней назад
Hi, Mr. Kirby’s Dad!
@user-fv5ci5vo9f
25 дней назад
質問です。 カービィグッズはたくさんいろんな形で発売されてると思うんですけど、発案者の櫻井さんは全て持ってるんですか?
@h870ghbg
25 дней назад
さすがに保管場所が無さそう。あと、桜井さんの知らない所でも多数発売されてそう(さすがに全部監修してないと思う)
@sn6l9m96
24 дня назад
攻撃判定とシルエットの綺麗さを両立させながら人数分のモーションを作るのはかなり大変そうです
@user-datsumousaron0120
25 дней назад
Rivals of Aetherがイマイチ流行らなかったのは2D映えしない動きが多かったからなのかなぁ
@MentosuMan
24 дня назад
スマブラ系の中ではそこそこ流行ったような印象
@user-to1zf1qg9x
25 дней назад
3Dグラフィックでゲーム性は2Dの格ゲーなんかは、グラフィックと判定を連動させずに昔ながらの四角判定で作ってるところが多そう
@einbelt
25 дней назад
スト4が攻撃判定と当たり判定が平面処理していると聞いたことはあります
@miov-dr1ic
24 дня назад
2:02 完全にマリオの頭がまっぷたつにされ、表情も相まってエグくて笑う
@asdf95047
25 дней назад
「当たってないだろこれ!」がよく出るゲームだけど、これを知ったらもう言いにくくなるね!
@user-lw6mk4mt3x
25 дней назад
まあスマブラで一番よくある原因は攻撃くらう直前のモーション(例:パンチで伸ばした腕の先端に攻撃を受けた)と攻撃をくらって仰け反ってるモーションでの差異が存在するせいだけど
@user-kx7jf3ng1v
25 дней назад
こりゃゲーム制作に時間かかるわけだわ・・・
@mensurasnivelacionesregist2708
18 дней назад
Why is it just chinese
@user-lm3tl5gc9c
20 дней назад
カッコイイだけじゃなくてゲームにあったカッコイイモーションってわけか
@killerpurin
25 дней назад
遊んでいる側からすると理不尽に感じることもある攻撃判定。 攻撃し終わってるのに判定が残ってて何も無い空間を殴られてダメージとか見た目より異様に伸びる打撃とか…。
@user-jl7bd5ku1p
25 дней назад
大変そうだな! じゃあスマブラSPの2D/3Dステージ問題どうにかしてクレメンス!
@user-rt9vb6sr2y
25 дней назад
コマンドRPGをよく作ってるメーカーが、たまに作るアクションみのあるRPGが、敵の攻撃判定ガバガバで「普通のRPGだけ作ってろよ•••」って思った思い出。
@maki-notaba24
25 дней назад
その気持ちもよくわかりますが、クリエイターは変化がなくなったら終わりと言いますから、クォリティーを落としてでも不得意なジャンルに挑戦したくなる気持ちもまた分かりますね… 客からしたら知ったこっちゃないので言い訳でしかないですが。
@h870ghbg
25 дней назад
ゲームはフレーム単位でしか動かないし、ヒットストップ演出も考慮しないとだけど、人間は繋がった時間で見てるので、ここはしっかり付けるべきやつですね。 前のフレームから現在のフレームまでの所が一気に動いてるから、その間全てに判定が必要なのに、3Dモデルの見た目通り付けるとすり抜けちゃいますね。また、やられ側も1フレームごとに瞬間移動してるようなもんなので、少し広めにしないとこれまたすり抜ける。(やられ判定の方を、3Dモデルのように付けるんじゃなく、前のフレームから現在のフレームまでに広げるのも手かもしれませんが。そういうのを考慮せずに単にやられ判定を広くすると詐欺当たり頻発してストレス貯まる。) あと昔の三國無双だったか、3Dモデルの攻撃範囲は無視されて、武器の残像にだけ判定があるゲームがあった記憶。あれは、装備とかで当たり判定が伸び縮みするので、そのパラメーターに連動して残像が伸びてましたね。扇子キャラの当たり判定伸ばすと、残像が扇子の先から生えてたw
@tonoshiro
25 дней назад
格ゲーは発生フレームとかで有利不利になるゲーム性が苦手なんですが、スマブラはリーチの長さや攻撃の強弱といった判定による有利不利なのが良いですね。 ある意味格ゲーと言われた対戦アクションゲームの連邦ジオン~連合ザフトまでのガンダムvsシリーズは、武器による強弱や高度による判定とかなので直感的でとてもわかり易かったです。普通の格ゲーもそろそろフレームとかいう概念無くしてほしいっすね・・・。
@user-xj9wi1ik1j
25 дней назад
なかなか攻撃がヒットしないストレスの溜まるゲームになってしまう 判定デカすぎな部分はそれはそれでストレス要素だし、小さくして良かったような…
@dettepon3933
25 дней назад
ここで、xスネークの上強の判定を見てみましょう。
@DuyNguyenHuu-pt5dd
14 дней назад
Slaptoons
@user-lu1mm8kd5h
25 дней назад
0:35 セフィロスくんは判定小さくてストレスですね〜(´・ω・`)
@user-rx1uq8cq8o
25 дней назад
ガノンがケツでキックするのが強い理由
@nameno4305
25 дней назад
1:17のサイドビューから見たピット、これ間違えて同じ画像並べてる。
@user-datsumousaron0120
25 дней назад
同じに見えるよね ってことだと思うよ
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