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無いものをあると感じさせる 【グラフィック】
桜井政博のゲーム作るには
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ゲームにあるさまざまな物体は、重さもないし存在感も薄いしただただ無機質な表示物です。
遊んでいる人はそう感じないように、作っている人ががんばるわけです。
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4 окт 2024
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Комментарии :
158
@じぇふ茶
6 месяцев назад
「ゲームの中に世界がある」「モニターの壁一枚隔ててキャラクターが生きている」と思わせ、楽しませてくれるクリエイターの方々の技量と努力には感謝しかないなぁ。
@逆ニッチェ
6 месяцев назад
オープンワールドゲームでも 村ごとの文化(主食・衣服・建物の作り)の違い、人種の違い、歴史なんかが細かく設定されてると本筋とは関係ない要素でもリアリティに惹かれてついつい楽しく観光してしまう
@fourzeandgobusters20
6 месяцев назад
確かにブレワイ・ティアキンは、村ごとに特色があって、しかもそれがかなりリアルだからやってて滅茶苦茶楽しいのよね。
@user-fj8ry7pn8o
6 месяцев назад
ゼノブレイドも似たような感じだな
@フラダリ-c4u
6 месяцев назад
物の質感だけでなく村や街の人の文化、宗教観まで見て取れるゲームというのは本気で作ったゲームなんだなとスグに分かりますね。 逆にAAA風で金ジャブのゲームであってもそのへんの質感に気を配ってないものは「本気で作ってないんだなぁ」と悟る。
@hb9008
6 месяцев назад
そこに全振りしてるのがアサクリみたいな歴史ものと言えるか…
@タコ-q9v
6 месяцев назад
ウィッチャー3の世界で土葬ではなく火葬が葬送の主な手段である理由がグールが掘り起こしてしまうからとか、赤ん坊に名前を着けなければいけない理由が、名前には魂を肉体に封じ込める封印の役割があって名付けられぬまま葬られた死産の赤ちゃんはボッチリングという怪物として甦るとか、ウィッチャーは魔物の設定と世界での風習、宗教観がすごい合ってて怪物図鑑を埋める度に楽しかったという思い出。
@pikallzzz
6 месяцев назад
ちょっと前までガビガビの絵が壁にへばりついてたのが今や果物一つ一つ持ち上げられたりするからグラの進化がすげぇ
@holysunset3905
6 месяцев назад
イスの数が家族の人数分だったり、イスの一つが小さかったりすると、家族構成や誰が利用しているのか?が分かったりして楽しい 考察ポイントに最適
@kotetu7610
6 месяцев назад
物が落ちるのは、重力があるからでは無くプログラムで座標を変えてるだけに過ぎないのに重量が存在する様に感じれたり。 面白い
@HAMmint
6 месяцев назад
どれだけグラフィックが繊細でリアルでも、挙動がおかしいと途端に萎えちゃうことはよくある。
@tonoshiro
6 месяцев назад
全然違うかも知れませんが、学生時代に友人に「アニメの女の子を好きになる気持ちがわからない。だって絵じゃん。絵なんて紙とインクじゃん」と言われました。 たしかにその通りとも言えるし、なんて感性が無い人なんだろうとも思えます。自分は幼い頃からゲームやアニメが好きなので絵を絵と思わずに見れてしまうんですが、そういう考えの人もいるんだなと。無いものをあると感じさせる、絵(データ)なのに好きという気持ちを抱かせる。これは当然のようで実は凄いことなのかも知れません。
@ミサイル-v6i
6 месяцев назад
アニメは絵だし彼女の写真はインクの集合…みたいな昔のコピペを思い出しました。それを言ったら動物や人間もただのタンパク質ですし、もっと言えば全ての物質は約百種類の原子の組み合わせの塊なわけで。大事なのはそれが何でできているかではなくて、その創作物や存在に対してどう感じるかですよね。もちろんアニメをただの絵と感じるのが悪いわけではないですが、好きな人も嫌いな人も配慮が必要なのでしょうね。
@brotherbeta
6 месяцев назад
バイオビレッジ、普通にプレイしてても小物の細かさは分かったけど、VRでプレイした時のリアルさと臨場感が何倍にも感じられたのはよかった
@tabeyasu_
6 месяцев назад
この動画には関係ないけど、知ってるゲームが出るとなんか...嬉しいね
@24yano3
6 месяцев назад
プレイヤー「実写みたい!」開発「実写です」 が最近話題になってるゲームがあって笑った
@takagi_futon
6 месяцев назад
スマブラで風なんて気にしたことが無かったですが、 このようなリアル世界に存在する要素の再現の積み重ねが、没入感・リアル感を生むんですね。
@匿名匿名2-x9k
6 месяцев назад
実はDXのころからめっちゃこだわっている要素なのです かつて速報スマブラ拳でも紹介されていたのだけど、ピーチ・ゼルダの髪やスカートはコーネリアだと激しくたなびくようになっていたりする
@匿名匿名2-x9k
6 месяцев назад
ある折り紙アーティストの作品制作過程を昔読んだ事があるのだけれど、写真ではきれいに映っている折り紙の死角が実はグチャグチャになっていて、幻を作り出す凄さを考えさせられた
@kaesinarts2679
6 месяцев назад
生活感を作ることってすごく難しいですよね
@Kurorisu-A
6 месяцев назад
グラフィックデザイナーとして 桜井さんが言うように “モニターの中で あたかも息づく世界を表現すること” ができたら本当最高ですね
@user-wd4eg4cq3k
6 месяцев назад
一枚絵を立体に見せる技術と発想がすごい
@talkingtothemooning
6 месяцев назад
サイバーパンクの小物がやりすぎなくらいテカテカに反射するのすごく世界を表現出来てて良いんだよな
@weird4548
6 месяцев назад
風光明媚とはまさしくといった感じですね… しかし作る側だからこそ本来は質量も質感も無いものであると分かり、同時にならばこそそれを表現するのに凝らすというのは本当にそうだなと思います
@tarmaxpe2926
6 месяцев назад
綺麗ってのとは少し違うけど、如くの蒼天堀がゲームだと現実感じてたな 家の近くにモチーフの場所があるから、ここゲームで見た奴!ってなる
@qingmu_ling9646
6 месяцев назад
スマブラDXの頃のスマブラ拳!!で「ゲームの中はリンゴを手から離しても落ちない世界」と言われてたことが目からウロコで未だにゲームをしてると思い出すことがあります。
@粗挽き胡椒-s8h
4 месяца назад
ゼルダブレワイなんかは、静止画だとそれほど凄い映像だなとは思わないのですが、プレイ画面だと光、水の滴り、風の流れなど細かな部分の表現が素晴らしくて、写実的でなくても「リアル」って表現できるんだって思いました
@user-ec7sg6ru4z
6 месяцев назад
そう思うと最近のCSタイトルが開発期間3年以上は当たり前になってるのも納得ですね
@user-xp5ul1ch3u
6 месяцев назад
それは開発規模によるのでは? シリーズ作品もリリース間隔が3年刻みでも開発はそれ以上かかっていることも多いし、CS機のトップタイトルのほとんどが5年から8年の開発期間を要している 新規IPの場合はさらに長い場合が多い むしろ開発期間が3年以下のCSタイトルの方が以前から少数派だと思うが...
@t4u2u
6 месяцев назад
アトリエなんか規模大きくなっても1年半ってPが言ってますよ しかも品質の割に重くてアセットのインポートもロクに出来て無さそうなオンボロなエンジンで
@けいごどん-l3w
6 месяцев назад
RPGでは特に多いですが、フレーバーテキストが世界観に深みを増しますね!
@azuki124
6 месяцев назад
具現化系の念能力だな 日常をゴリラにすればゴリラの解像度が高くなるんだ
@ジャージ-r9d
6 месяцев назад
👧日常がゴリラだったはず…
@なゆ-s6q
27 дней назад
これがきちんとできているゲームは何回繰り返したくなる ラブデリとかキャラの生活感が感じられてキャラ一人一人いまだに覚えてる
@まがしき
6 месяцев назад
FF7R、エルデンリングみたいに世界を作る、その上細部に楽しめるところがあるほど精巧な世界造りしてる人は凄いなぁと遊んでて思いますね。
@フィラック-z5e
6 месяцев назад
たまに現実世界と遜色つかないくらい凄い作品とかもあるから、その裏には膨大なデータとかがあるんだろうな...
@弱酸性-t8r
6 месяцев назад
モデルや絵の細部まで見えるほど画質が高くて、そんなに画質を上げてもサクサク動く性能があって、今のゲームは本当にすごい。 ダースドラゴンはダークドラゴンになれなかったのに、今や複数言語に対応した挙句ゲーム内世界の文字まである。とんでもない贅沢をしているとしみじみ思う
@tatsuya-games
5 месяцев назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@蒼穹の神月
6 месяцев назад
無いものをあると思わせる、と聞いて時のオカリナの「まことのメガネ(『見た目だけで判定のない壁』や『存在するが目に見えない足場』などを見破れるアイテム)」を思い出しました。 見た目と判定が独立しているゲームだからこそできる粋なギミックだと思います。
@MUSKA05
6 месяцев назад
スケッチなどをしていてたまに思うことなのですが、私は『表現物はすべからくウソ』という持論を持っています。イラストのテキスト本にはよく「良いウソ」と書かれているところを見ます。そして「良いウソ」が積み重なって、ゲーム、映画、ドラマ、アニメなどの表現物=作品が作られていってるんだと思うと、えっと、なんか、こう・・・・・・神秘的だと思います(小並感
@はてなインコ
6 месяцев назад
「うつ向いているキャラクターを下から見上げるアングルのイラストでは、現実世界では髪の毛がカメラに向かって伸びるが、そこは正面から見た時と同じに見えるように画面下に伸ばす『良いウソ』を使う」という技を見たことがあります。 科学的なリアルさは勿論ユーザーにとっての納得感に繋がりますが、最終的な美しさの為には非科学的な『良いウソ』も必要になってくるのですね。
@おんたま-i5k
6 месяцев назад
3dcgは数値で管理されるがゆえに、セルルックなキャラクターでパースの嘘がつけません。 アングルごとにキャラクターモデルを作り分けるような作業などがあり、「良い嘘」を成立させるのにとても苦労します
@5ng470
5 месяцев назад
すべからくの使い方おかしくない?
@nagasukanakagawa2044
6 месяцев назад
グラフィックの進歩は著しいですがそれ以外でも、 サラウンド音響やコントローラーに振動が加わったことで 手や耳の感覚で目が見えない人にも伝わるのはいいですね👍
@seiryu70
5 месяцев назад
風の話を聞いて、 「すげぇ」というより、 「いやだ―そんな面倒くさい実装したくないー」 という感想が先に出てきてしまった……お疲れ様です。
@Mayu_hoMura
6 месяцев назад
ゲームしてる際、ついつい小物を写真に撮って保存する趣味があるのですが、最近のゲームは小物を眺めてるだけでも楽しいですね。 路地裏、窓際、ベッド、露店やカゴ… ゲーム本編進行中は全く訪れない小部屋やロケーション… そういったもの撮るたびに、あたかもその世界を旅しているような気持ちに浸れます。
@niskur
6 месяцев назад
一方ドグマ2は割り切って実写の映像を流した プレステの頃くらいから実写映像挟むゲームはちょくちょく見てきたけど、最近はゲーム側の表現力が上がったせいで逆に実写が挟まれてもCGだと疑いそうになるってのは技術進んだなぁ…って思う
@FreeManson00
6 месяцев назад
空気感ですが、アンリアルエンジンには光の影響と言う意味で実装されております。 よく見るのが、ホコリの実装でしょうか。 ちなみに現実の世界の音を収録しその再生だけでも臨場感は増します。 DSのメニュー画面など
@くろべえ-j6e
6 месяцев назад
ドット絵のマリオでもジャンプの頂点に近づくと遅くなったり、Bダッシュから逆向きに切り返すと体をひねりながら滑ったりで慣性を感じますもんね。 たしかに絵からだけじゃなく、内部的な処理による動きやパラメータも加わって表現するゲームならではかも?
@Vithe-Gaming
5 месяцев назад
古の絵画から相も変わらず、追い求め続けるモノが、ゲーム制作にも受け継がれていると言う事か。
@goroumido7952
6 месяцев назад
“空気感”は本当に大事だと思う
@zeuhoi
6 месяцев назад
最近はめっちゃ鮮やかな映像をゲームみたいって思うようになってる。
@potepppp
6 месяцев назад
画面の向こうに世界がある!!って強く思ったのは、オーディンスフィアとブレスオブザワイルドだったな どちらも現実とは全然違うし 前者に関しては2D表現なのに、 それでも限界まで作り込まれたゲームの世界はそう信じさせるほどの説得力がある
@石灰-c2k
6 месяцев назад
「こんなもんただのデータなんだよ!ポリゴンにテクスチャー貼っただけのフェイクなんだよ!!」 今でも思う名台詞。そんなハリボテに何か宿るモノがあると感じる。ゲームも人を育ててくれると思いますね 「『リアリティ』だよ!『リアリティ』こそが作品に命を吹き込むエネルギーであり、『リアリティ』こそがエンターテイメントなのさ」…CV繋がり
@LPIZAO
5 месяцев назад
幼い頃、ゲーム内で見える光景の外側に想像を膨らませていた事を思い出す。作る側になった時、そんなものは一切無かったと気付かされるのだけども。
@raspbell8619
6 месяцев назад
ニーアオートマタ、オープンワールドとしてはかなり狭い部類なんだろうけどすごく世界が広いように感じた。 いろいろ要因はあるんだろうけど、海の向こうにも世界がちゃんとあるように感じるんだよね。
@GekoGekoEater
6 месяцев назад
言われてみれば、ただのポリゴンとテクスチャの集まりに我々は凄まじいリアリティを覚えることがありますね その裏ではここまで緻密なプロの仕事があったのか
@mozuku999
6 месяцев назад
やっぱオブジェクトの存在感や生活感っていう作り込みを意識させられたのはシェンムー1でした
@asdf95047
6 месяцев назад
乙女ゲーとか雰囲気重視ゲーとかを遊んでも、裏方仕事が見えてしまうのでゲームそのものを楽しめないとかはゲーム制作者あるあるだと思います
@user-IBUKI-listener
6 месяцев назад
[無い]ものを[在る]と感じさせる技術、素晴らしいですね。その技術を駆使して作られたものが本当に在ると思えるって凄いことですよね。 ……それを「実在するもの」と信じ込んで疑わない人がいるくらいだもの。
@名前-v6b
5 месяцев назад
見逃されやすい「空気の流れ」を忠実に再現しているのがDSポケモン勢 風で散った紅葉を道に敷き詰めるHGとか 一番道路で頭上を待っていく花びらや木の葉とか
@47pikomon
4 месяца назад
椅子や机をなぎ倒しながら突き進んでいくクラウドたちを見ると笑えるものがあります
@nebulawizard
6 месяцев назад
爆発エフェクトって2Dなのね。 でも、3Dゲームに2D出しても 違和感ないの良いね。
@santa-zyamaneko1759
6 месяцев назад
……(神は細部に宿る。ためになる動画ありがとうございます🎉)
@-deko-
6 месяцев назад
効果音や環境音でも風の音が重なると難しいとこの前祖堅さんが言ってたなぁ
@ikojiku
6 месяцев назад
現実に近ければ近いほど脳は思い出を残さないが、現実のようだと錯覚する程度なら脳は補正をした経験から思い出を強く残す
@MFV2_
6 месяцев назад
この動画の桜井さんも"無いものをあると感じさせる技術"の集合体ってマジ?
@クツシタ-j4y
6 месяцев назад
物が存在するためには、周囲環境や人との関係性の表現があると(プログラムでも擬似的でも)、凄く存在感を感じますね。 誰か一人、存在感だけ考える専業のデザイナーでもいれば、一気に面白いゲームが増えそうな気がします。
@sora428vivi1211
6 месяцев назад
顔面が爆風に巻き込まれながら平然としてるベヨネッタジワる
@檻塞
6 месяцев назад
NPC視点でオブジェクトが配置されてると、そこに本当に生活してる感があっていいよね テーブルの上に汎用の"飯オブジェクト"があるんじゃなくて、住人の人数や年齢性別文化に合わせた配置だとなお良い
@isyu-m9b
6 месяцев назад
カプコンの美味しそうな料理への執念は凄いですよね、そこのこだわりが必要かは別問題かも?
@ipcz100a
6 месяцев назад
例えゲーム的には必要じゃなくてもモンハンワールドの飯は最高に美味そうだった。 あれはまさに執念とか情熱だろうねー。
@isyu-m9b
6 месяцев назад
@@ipcz100a ドグマ2が話題ですが自分もアイスボーンが好きですね
@ジャージ-r9d
6 месяцев назад
団子喰え!
@reef4234
6 месяцев назад
表現物に触れる上で虚構を愛するということは一種の教養みたいなものだと思う。それがなければ舌が肥えてるわけでもなく楽しむ意思がないってことなので。 しかし、嘘を楽しむ意思があってもどこかでこんなのあるわけないだろって思う部分があって、色んな工夫や作り込みでそれを打ち破ってくれる作品は尊い あると感じさせる、というのは唯リアルであれば良いということではなく存在しない世界に甘く浸らせてくれることだと思う それは銃弾飛び交う荒廃した世界だって、どこか居心地の良さを感じていたならそういう風に作られているはず
@なぞなくん
6 месяцев назад
ゼルダブレワイの世界の話ですが 迷いの森のあのヒヤッとする風の質感、当時めちゃくちゃ感動いたしました。 背中に冷たい風が当たるんです あの感覚を超えるゲームは、今のところまだありません👍
@hazukisin381
6 месяцев назад
ゲームの面白さとグラフィックの良さは勿論イコールでは無いしそこまで求めてない人も多いと思う それでもやっぱりキレイな世界を思うまま自由に動ける感動は昔のゲームでは得難い経験なんですよね まぁ、それも超美麗グラに釣り合うだけの中身が無いと結局台無しなんですけどね
@はてなインコ
6 месяцев назад
見えない部分のクオリティが、結果として見える部分のクオリティに繋がっているなと思います メカとか生物の骨格とか、凝っているものは本当に凄いですよね これは、3Dグラフィクスやイラストや脚本など、様々な事に言える事なのでは無いでしょうか
@桜-j6r
6 месяцев назад
ゲームのキャッチフレーズで「そこを歩く恐怖…」というのがあった
@こしあん-f5z
6 месяцев назад
最初の無情な部分すき
@Akita_ken2236
6 месяцев назад
毎回議題に合うゲームの映像を持ってくるのって櫻井さんが出してるのかな。編集者だったら同じく凄いなぁ
@vipper4189
6 месяцев назад
表現っていうのは、『現実に表す』っていう意味なんだなぁとしみじみ感じましたね
@NagiKkannnaduki
6 месяцев назад
今回は背景やオブジェクトに絞って話をされてましたが、そもそもゲームに登場するキャラクターだってそうですよね。 キャラクターも単なるデータでしかない。しかしそこには動きがあり、声があり、表情がある。だから感情もある…「ように感じる」。 しかしゲームの表現力が豊かになったからこそ気を付けないといけない部分でもあります。バグでキャラクターが壁に向かって足踏みしてたら 急に台無しになっちゃいますからね。ファミコン時代は、NPCがそういう動きをしてても気になりにくかったことだと思います。
@まけいぬp
5 месяцев назад
子供の頃に軽くゲームを作った時に、キャラクターをジャンプさせる方法が全然思ってるのと違って驚いた思い出 ジャンプしたキャラクターが落下するのも物が落下するのもそういうプログラムを組んでるからだって、今考えればわかる事だけど。 当時は2Dアクションゲームを多く触れていたからゲームの世界には重力が当たり前に存在するものだと思ってた
@mititdoll_sugarland
6 месяцев назад
演出…か、単なるプログラマーにゲームは作れないとはよく言われてきた話。この手の表現は絵本や物語に慣れ親しんだ活字屋が得意なのだという、総合学習大事。
@weepjp
6 месяцев назад
目に見えない空気の流れがあるゲームと言えばバブルボブル。
@エターナルアルケー
6 месяцев назад
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます✨。❤🎉😊風の表現は気づかなかったけど、無意識に感じてたのかな?
@cyabashila
6 месяцев назад
ほんとにそこに世界があると思うもんなぁ…
@getayuki7571
6 месяцев назад
「〜しなければなりません」ではなく「〜する方が良いと思います」と仰るのがやはり桜井さん流😌
@UP3UP
6 месяцев назад
フロムソフトウェアは、練りこんだコンセプトアートを、 実際のゲーム画面というかゲーム体験に落とし込む能力が高いから、没入感たかいのだろうな。 クリアした後も世界観の余韻でもたのしめるというか。
@aiiro586
6 месяцев назад
現実世界の物に存在感を感じるのも誰かがそうプログラムしたからなのかもしれない
@t4u2u
6 месяцев назад
物理ベースレンダリングとパストレーシングで3DCGの現実感も遂に来るところまで来たかと思ったが 近年になって現実感をもたらす技術として生成AIという全く別の手法が出てきた事で これから先個人向けのリアルタイムグラフィックスはどうなるのかが分からなくなってきた…
@ni1chigo2115
6 месяцев назад
風でたなびかせる要素、単純にunityのdynamic bone的な処理だと地味に難しいのかサンドボックス型のアレコレだとなかなか実装されなかったりするなあ
@ハム-t6z
6 месяцев назад
ドラゴンズドグマの肉は全部実写だったよな
@KASHIMA-jg3rx
6 месяцев назад
これってAAAタイトルクラスの超美麗ゲームに限らない話 シロウトが作るレトロな2DRPGで一番目に付くのがグラフィックの味気なさ。ドット絵がしょぼいとかそう言う話じゃなくて、均一すぎる床や壁のデザイン・オブジェクトの置き方。全然生活感、そこに人が住んでる感を感じない。 たぶんフリーゲーム製作者が一番苦手としてる分野がこの「あると感じさせる」だと思う。
@ヘキサクス
6 месяцев назад
昔から街中の再現は難しい=人の平均身長に合わせた建物の表現が難しいと言われていたそうだが それをクリアした上で大ヒットした龍が如くはすごかったんだな
@user-wwtri3
6 месяцев назад
そのハリボテをたまにゆっくりと眺めるのも楽しいんよ、ゲームって。 でもそれがゲームとして重い場合は、削減する事も念頭に置く必要があるよね。 同時に画面内に表示できる限界はあるし、小物で遊ぶわけじゃないし。 まあ、これらは全部FF14の時のあの人の話しから引用させてもらってる内容ですけどね。
@mititdoll_sugarland
6 месяцев назад
FF14そんなオンゲなんか…根性版のイメージが強くて敬遠していたが一度くらいは触ってみるかな? 事実なら流石スクウェアというか
@user-wwtri3
6 месяцев назад
@@mititdoll_sugarland しくじり先生って番組で、FF14開発秘話とリリース直後、そして大失敗と再出発した時の話しを観まして…。 小物の花瓶、タンスなどを作るのに2、3ヶ月かけたのに、それらも容量が重くてゲームがまともに動かず、何十人と本当は画面上にいるはずのプレイヤーが表示されず、それでも背景の一部である花瓶は表示されてて…というリリース直後の状態の時があったらしいです。
@Mikunonymous
6 месяцев назад
DXのスマブラ拳にあった話を思い出す回 ゲームの世界を「リンゴを手放しても落ちる世界」にするために、今回の2分半に凝縮された動画で映った数々のゲームは何年かけて作られたものかと思うと戦慄しきり
@h870ghbg
6 месяцев назад
おぉ、いまのスマブラは爆風も実装されてるんだ。 空気感ってだいじ・・・。その世界の手触りになるからね
@pooooooooooooooool
6 месяцев назад
サイバーパンク出てくれてうれちい
@ケイジローレンス
6 месяцев назад
そっか。プログラムとか入れないとただのハリボテになるんだ。それをあたかもあるもののように思わせるってすごいな 【追記】メイドイン俺でもプログラム大事よとか言われたなぁ
@イリア-l4d
6 месяцев назад
インプレゾンビ?
@takkun_ch
6 месяцев назад
@@イリア-l4dどういう事ですか?
@イリア-l4d
6 месяцев назад
@@takkun_ch 動画内の話をそのまま繰り返してるコメントだから。最近のゾンビにもバズったツイートの文章全体または一部をオウム返しするタイプがいて、それみたいだなという趣旨のツッコミ
@ケイジローレンス
6 месяцев назад
インプレゾンビ扱いされたのは初めてだわ
@ミドリオモチ
6 месяцев назад
違ったら申し訳ないのですが、昔のスマブラ拳でも「ゲームの世界はリンゴを離してもそのままでは落ちない世界」みたいなことを仰っていたような気がします。 ゲーム内で物体が現実世界と同じような挙動をすることは、今も昔も当たり前ではなく、製作者の皆様の知恵や工夫の積み重ねだと思うと頭が下がります。
@currywahouse
6 месяцев назад
リアル調の再現性の凄さは感じるけど センスという意味ではそのゲームに合わせてデザインするディフォルメ調の方が勝ってると思うし好き
@ペンタン-j1f
6 месяцев назад
ツクール系ゲームはこういった話厳しそう
@iritomo80000V
6 месяцев назад
「オブリビオン」はグラフィックだけでなく設定も細かく作りこまれていて、すっかり没入して遊んだ記憶があります。 TRPGの文化があるところは、そのあたりが強いのかなぁと思ったりしました。
@しゃけとば-y4t
5 месяцев назад
人の手で乱雑さを出すの難しいですよね
@ERROR-qc7wi
6 месяцев назад
しれっと最後に小技とはいえとんでもない情報を出したな・・・
@ざとうりんご
6 месяцев назад
unrecordっていう海外のゲームpv見たときリアル過ぎて鳥肌たったわ
@世界一運の悪い爆死専門
6 месяцев назад
3Dになるほど要求されるものか VRとか特に フルダイブなんて時代もいつか来るのか? 本物の画像をゲームに使った会社が最近あったがw
@zackelerizogamer4951
6 месяцев назад
Aunque no entienda mi idioma ojala haga una secuela de kid Icarus por favor 😂
@coo-coochan
5 месяцев назад
ズレた話かもしれないけど、 ユーザーが最終的に画面上で見るものは表現であり、個々のデータはその表現の手段だと考えると、「嘘」とは少し違う気がしますね。
@what-are-you-doing-.
6 месяцев назад
揺れもの…ホムラ…??
@manaki39
6 месяцев назад
クーポン最後まで一文字ずつ打ちましたが存在しませんになっちゃったのは自分だけかしら。おつでしたー。
@184-e5w
6 месяцев назад
プログラムによって無いものをあるように感じさせてるだけ この世界も実は
@TramiNguyen-oi3kp
6 месяцев назад
Mr. Kirby’s Dad
@mugenmtec
6 месяцев назад
時間なんてまぼろし、人生もまぼろし、ぜんぶまぼろし。
@Akita_ken2236
6 месяцев назад
IKKOの病み期かな
Далее
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