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表現で使いわける!Unity の URPと HDRP - CEDEC2021 

Unity Japan
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Universal Render Pipeline(URP)とHigh Definition Render Pipeline(HDRP)はどちらも高い拡張性を持ったUnityの新しいレンダーパイプラインです。
しかし、HDRPが明確に高精細/高性能ハード向けを特徴としている一方で、URPはモバイルからコンソールまで広く柔軟にカバーしているため、あえて高性能ハードでURPを選ぶメリットは理解しにくいかもしれません。
そこで本講演では、ハード性能に関わらずURPを選ぶメリットと、それに関連する機能を、”表現”という言葉を軸に解説いたします。
特に、オリジナリティのあるグラフィックに挑戦したい方はぜひご覧ください。
0:50 レンダリングパイプラインごとの特徴と違い
6:30 Shader Graphでカスタムシェーディングなどの新機能を使う
22:49 Shader Graphでオリジナルのポストエフェクトを作る
31:32 ArtEngineを併用した新しい表現へのアプローチ
Custom Function で独自のノードを実装(Shader Graph Tips)
• CustomFunctionで独自のノードを...
シェーダーグラフのカスタムライティング(Unity公式ブログ)
blog.unity.com/ja/technology/...
ライティング情報の取得に使ったHLSL
drive.google.com/file/d/1kIUC...
(追記:2022/05/30) 00:25:35 付近にて紹介している SGRenderFeature はUnityのバージョンによっては機能しない場合があるため、修正版を配布します
drive.google.com/file/d/19WAg...
講演者:大下 岳志(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 / クリエイター・アドボケイト)
#CEDEC2021 #ShaderGraph

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Опубликовано:

 

25 авг 2021

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Комментарии : 6   
@uni-mal4433
@uni-mal4433 2 года назад
メイン・ライト情報取得の標準ノードはあっていいですよねー 今回の講演とコードは永久保存版だと思います! 応用編のデッサン風シェーダー作成もすごくよかったです!
@macalpinetomy7146
@macalpinetomy7146 2 года назад
ホント、分かりやすい。感謝
@rickyn9468
@rickyn9468 Год назад
非常に詳細かつテクニカルなご説明ありがとうございます。シェーダーグラフ勉強の為こちらのシェーダーの再現を試みております。 43:27付近、全体のシェーダーツリー画像においてグルーピングされた下記箇所をお伺いすることは可能でしょうか。 ・Maskに囲われたグループ ・上部末尾がedgeと記載されたグループ ・下部drawing BGと記載されたグループ 公開が制限されておりましたら申し訳ございません。スルーして頂ければ幸いです。 何卒よろしくお願い致します。
@user-jt7oo3mm8b
@user-jt7oo3mm8b 2 года назад
26:13のようにUnlitのシェーダグラフを作ってマテリアルを登録したら画面が真っ青になってしまい、Colorの指定が効かなかった。Litでビルドし直すと反映されるようになった(Unity 2021.3.1f1) なんででしょう…Litでも良いんですかね…
@unity_japan
@unity_japan 2 года назад
ご視聴/ご連絡ありがとうございます。25:35 付近にて紹介している SGRenderFeature はUnityのバージョンにより機能しない場合があったため、修正版を共有します。ご確認ください。 drive.google.com/file/d/19WAgwZaVcdNXF5L0zr6aWlzYyXu2PQix/view
@user-jt7oo3mm8b
@user-jt7oo3mm8b 2 года назад
@@unity_japan ご対応頂きありがとうございます!
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