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영상을 보다 보니 추억이 돋아서 몇자 적습니다. 드림캐스트때 세가는 운영체제로 MS의 윈도우즈CE를 썼고, 덕분에 드림캐스트의 개발은 DirectX SDK를사용할수 있었기에 개발자들 사이에서 평이 좋았습니다. 그 와중에 캡콤이 DirectX위에 얹어놓은 자체 개발 라이브러리인 'NINJA 라이브러리'가 평이 좋아, 중후반에는 사실상 개발 업체들에게 세가 공인 표준 개발 라이브러리처럼 쓰입니다. 여기에서 밑바닥 노하우를 쌓은 MS는 드림캐스트가 망한 후, 사실상 드림캐스트의 컨셉을 이어받고 강화시킨 XBOX를 내놓게 됩니다. 모바일 운영체제였던 윈도우즈CE는 태생적인 문제인 실행파일의 크기 제한 때문에 드림캐스트 후반 시절에 개발자들의 하소연이 많았고, 그래서 윈도우즈 NT계열에서 파생시켜 들고 옵니다. 그래서 DirectX도 이에 맞춰 파생을 시켰고, 이때부터 XBOX의 개발자 라이브러리의 이름은 DirectX SDK가 아닌 XDK로 명칭이 달라집니다. 개발자들에게 평판이 좋은 XBOX의 개발킷은 여기서부터 시작됩니다. 서양버전 패드 사이즈로 초반에 말이 많았습니다만, 한국이나 일본에서는 곧 아시아버전?의 패드로 모양이 바뀌어서 출시가 되었었고, 이때 출시된 형태가 현재까지 이어지는 XBOX의 패드 형태입니다. 사실 저도 당시에, 서양 패드는 개발킷(이라고 쓰고 게임 패드를 달아 놓은 PC 한대 )에 동봉된 걸로만 만져봤습니다. 하여간, MS의 개발자 정책은 끝내줬다는게 포인트입니다. 원래 PC에서 개발자 정책의 노하우가 극에 달했던 회사라, 진짜 작업이 편했어요. 이에 비해 PS2의 개발킷은 악명이 자자헀는데, CPU였던 이모션엔진(EE)과 GPU였던 그래픽스신서사이저(GS)의 괴랄한 조합이 당시 개발자들의 뒤통수를 부여잡게 만들었습니다. GS는 내부에 두개의 작은 쉐이더 유닛인 벡터유닛(VU0(정수연산 유닛) & VU1(실수연산 유닛))을 가지고 있는데, 초심 개발자들을 위한 튜토리얼에서는 대부분 EE와 VU0만을 이용한 샘플이 많았습니다. 문제는, 제대로 된 게임을 만들려면 VU1을 사용할줄 알아야 한다는 건데, 이걸 쓰려면 이 유닛용 마이크로 코드(일종의 어셈블리 코드라고 보시면 됩니다.)를 병렬형으로 짜야 하는 이상한 형태의 개발을 진행해야 했습니다. 하지만 이에 대한 제대로 된 공식 자료나 샘플이 거의 없었다는 게 문제였죠. 저도 초창기에는 이해가 힘들어서, 소니 내부의 개발자 뉴스그룹과 이메일 포럼(여기 보면 또 뭐랄까, 개발자들의 성향도 알게 되서 재미있었습니다. 오픈소스 성향이 강한 유럽쪽 개발자들이 진짜 개발하다 알게된 지식 공유, 샘플자료같은걸 대단히 많이 올려놨어요. 토론도 활발했고요. 여길 보고 있으면 너티독같은 팀이 나오는건 다 이유가 있다는 생각이 들었었죠. 본진인 일본쪽의 뉴스그룹은 정작 볼게 없었는데... )에서 한참동안 샘플과 자료를 뒤지면서 개발을 시도했었고, 겨우 원리를 알게 되면서 아득바득 개발했었죠. 그나마 이 병렬구조의 마이크로 코드는 최적화의 가능성이 나름 있어서 후반의 최적화 작업때 몰아치는게 좀 가능했습니다만... 어쨌든 이런 개발 난이도 덕분에 개발자들의 트라이얼 앤 에러가 ps2의 개발기간 내내 이어졌고, 후반의 ps2게임의 프로그래밍적 퀄리티가 초반보다 훨씬 좋아졌던 것은 이런 소니의 개발자 지원정책의 열악함이 원인입니다.(결코 ps2의 기계 스펙이 엄청나게 좋아서가 아닙니다. 그냥, 소니의 개발자 정책이 구렸어요...) 문제는, 이게 ps3때도 그다지 달라진 적이 없었다는 건데...이것까지 얘기하면 너무 길어지니 여기까지만 적겠습니다. p.s. 덧붙이자면, 저 병렬식 아키텍쳐 스타일로 개발자들에게 욕을 쳐먹었던 게임기는 이전에도 하나 있었습니다. 세가 새턴이라는 녀석이었죠. (전 개발은 못하고 얘기만 들었었습니다만, ps2개발할 떄, 다른 회사에 있던 그 선배가 웃으면서 말했던 기억이 납니다. "괜찮아. 난 이런건 전에도 해봤어~") 역시 선구자다운 세가. 이런 것까지 앞서갈 필요는 없는데 말입니다...
저때 닌텐도는 최고의 시절이었죠... ds와 wii, 게임도 최고라 펑가받는 슈퍼마리오 갤럭시, 젤다의 전설 스카이워드 소드, 포켓몬스터도 DP부터 이어지는 PT, HGSS, BW 최고의 시절... 심지어 닌텐도의 사장은 이와타 사토루, 프로듀서는 미야모토 시게루... 게임의 신 2명이 공존한 닌텐도는 정말 최강이었죠...
이건.. 이 영상을 만든 사람의 영상제작 능력과 편집능력 대본제작능력 칭찬받아 마땅하다 대단하다 이정도 영상을 만들려면 얼마나 실력이 필요한것인가 꼭 편집능력만이 다가 아니여 대본을 창작하고 영상과 딱딱 맞아들어가게 하는건 보통 능력이 아니야 설마 혼자 만드는건 아니겠지 ㄷㄷㄷㄷㄷ
형님! 늘 영상 재미지게, 유익하게 잘 보고있습니다! 근데 언제 영상이었는지 기억이 잘 안나지만 그때부터 00:18 여기 인트로 부분 소리가 깨져있더라구요..!? 아 바쁘셔서 이부분을 체크못하시고 그냥 넘어가셨구나 했는데 문득 오늘 듣다보니 여전히 저 오프닝 실로폰 효과음같은게 깨져있어서 얘기드려요!! 어떤 프로그램을 사용하시는지 모르겠지만 Gain 양을 줄이시면 다시 소리가 이쁘게 날것같습니다! 만약 아예 깨진 상태라면 새로 가져오시는게 낫겠구요ㅠㅎㅎ 게임은문화다! 늘 응원합니다🙏🏻🙏🏻🙏🏻🙏🏻
@@mimimi-17283 플랫폼 홀더의 핵심 수익구조는 로열티 수익입니다. 무슨 말이냐면 서드파티가 해당 플랫폼으로 게임을 발매해주면서 플랫폼 홀더에게 지급하는 매출의 약 30%의 로열티가 진짜 수익원이에요. 몇년째 아예 게임 개발을 거의 안 하는 벨브가 자사의 플랫폼인 스팀으로 게임을 발매하는 모든 개발사들로부터 로열티 수익 30%를 먹음으로써 벨브가 공룡기업이 된 걸 보세요. wii는 독점작을 앞세워서 잘 팔렸지만 속사정을 들여다보면 서드파티들이 학을 떼고 떨어져 나가는 바람에 기대하는만큼의 수익을 못 벌었어요. 자 다시 한번 설명하자면 플랫폼 홀더의 수익구조는 로열티 수익입니다. 플스3때 플3 1대 팔때마다 약 20만원씩 손해보며 장사하던 소니가 안 망한 이유도 그 30% 로열티 수익으로 손해를 충분히 메꿔서이고 엑박 360 레드링 사태로 10억 달러의 막대한 손해를 봤지만 오히려 전체적으로 대흑자였던 이유도 그 30% 로열티 수익 덕분입니다. 닌텐도는 이 로열티 수익 부문에서 아예 죽을 쒔다는 거죠. 그 에픽조차도 에픽스토어라는 플랫폼을 시장에 진입시키기 위해 온갖 독점 횡포를 부려가며 욕을 쳐먹지만 꾸역꾸역 독정 횡포 계속 하는 이유가 일단 시장에 플랫폼만 정착시키는데 성공하면 거기서 얻어지는 플랫폼 로열티 30%가 엄청나기 때문에 에픽이 소비자들이 욕을 하던 말던 독점 정책 밀고 나가는 겁니다. 닌텐도는 이 부분에서 완전히 망했었어요. 기계만 1억대 팔려봐야 거기에 무안단물처럼 30%씩 로열티 가져다 바쳐줄 서드파티 개발사들이 없으면 그냥 빈깡통되는 겁니다.
@@mimimi-17283 패미컴과 슈패때 닌텐도가 제왕에 올라선 이유가 독점뿐만 아니라 빵빵한 서드파티도 한몫을 했죠. 위가 파이를 키운건 좋았는데 문제는 대부분이 라이트 또는 비게이머들이라는겁니다. 코어게이머들은 삼대장(마리오/젤다/포켓몬)빼곤 관심을 안가졌죠. 심지어 잘나가는 위스포츠나 위피트도 기피했습니다. 닌텐도는 독점작 잘팔리니 손해본 장사는 아니겠지만 기계가 아무리 많이 팔려도 노른자는 게임인데 서드파티쪽 수입이 거의 없는겁니다. 라이트게이머는 게임을 잘 안사요. 코어게이머가 원하는건 콜옵, 어크, 피파, 파판, 바하같은 대작들인데 위는 이런 서드 대작들이 안돌아가죠. 삼국지에서 위를 확실한 승자라고 하기 힘든 이유가 이때문입니다.
엑벅의 레드링으로 끝났다면 그걸로 좋았겠지만 플스역시 옐로우 즉 노란등으로 문제가 생깁니다. 그게 더 문제가 되는건 레드링은 전체 리콜로 처리했지만 이 옐로우가 1년 이후에 나타나는 증상이라는거죠. AS기간 끝나고 나서 생기는 문제...증상은 기기의 열 분출이 제대로 안되서 내부 기기 온도의 상승 그로인해 기기의 GPU 고정 접착제가 녹아서 분리되버리는 겁니다. PC의 경우 CPU를 고정하는 걸쇠가 있는데 플스는 아니라는것..수리비도 만만치 않아서 기기분해해서 드라이기나 히트건으로 접착제를 다시 녹여서 고정하거나 사설로 수리를 했는데 그게 몇달안으로 다시 떨어진다는거
🐈⬛잠깐! 잠시 1분동안 절 따라해주세요 한손을 쭉 뻗어 10초 동안 손가락에 집중해줍니다 손을 내리고 10초동안 멀리 바라봐줍니다 팔을 뻗고 엄지척을 해준후 천천히 얼굴 앞으로 가져와줍니다 앞을 보고 좌우상하 대각선으로 눈을 5회 움직여줍니다 눈상하면 못써요 수고하셨어요 🐾
과거의 피씨는 그래도 공부에 도움이 된다라는 핑계로 하드웨어를 살수있었지만 게임기는 핑계조차 하기 어려웠죠. 그나마 DVD 넣어서 영화를 볼수있다는 정도 빼면 사기도 힘들죠. 오늘날에 와서 점점 게임에 대한 인식이 좋아지고 빅데이터의 시대에서 데이터를 예술로 승화시킬 수 있는게 게임이라는 장르로 인해서 참 다행인듯 합니다. 게임이라는 장르는 매일 매일 듣는게 폭력적이다라는것이며 항상 게임만 두들겨 맞았죠. 다른 예술과 다를게 뭔지도 이해도 안해주고 무작정 두들겨 게임은 악마다라는 형식으로 마녀사냥했죠. 게임은 다른 예술과 다르게 단순하게 조그만한것을 창작하는게 아닌 새로운 세계를 창조하는 신같은 창조에 영역이며 글로 소설을 쓰듯이 프로그래밍으로 나만의 유토피아를 실현하는거죠. 그런것을 그나마 깨닫고 애들한테 C나 자바,파이썬등 가르치면서 컴퓨터에 대한 이해도를 올리려고 국가마다 바짝 투자하고 있죠. 결국에는 이러한 끝은 게임쪽에게 더욱 큰 인재들의 양성이 되는것이며 더 커지는 시장과 시장에 대한 이해도가 높아질거라는 기대를 가지게 됩니다. 우리나라도 이제 제발 정신차리고 게임에 대한 정확한 이해와 무작정 뽑기라는 형식으로 게임의 대한 질낮아지는 인식도를 내리는 게임사등 정신차렸으면 좋겠습니다.