패키지와 온라인 게임의 또 하나 차이점은 시간이 실시간으로 흐르는겁니다 패키지는 내가 저장해둔 상태로 게임자체의 시간이 멈춰 있기에, 내가 원할때(충분한 휴식을 취하고) 반복사냥이 가능하지만, 온라인게임은 내가 게임을 멈춘 그 순간 다른사람은 반복퀘 혹은 사냥을 함으로써 나보다 더 앞서나가죠 그래서 온라인 게임의 노가다는 더 힘들게 느껴집니다. 상대 경쟁인 게임이기 때문이죠
한국형 Mmo는 그냥 단순히 반복하는것만으로도 어떤 성장을 이룰 수 있다는게 즐거워서 하게 되더라구요 28년 달려서 남들 부러워하는 대기업 왔는데 그 안에서 또 공부하고 경쟁하고 그와중에 재태크 공부도 필수고 머리가 터질 것 같은데 그냥 밝고 화려하고 예쁜 캐릭터로 단순한 컨텐츠 반복하는 것만으로 성장하는걸 보고있으면 현실을 조금은 잊게되서 즐거워요
영상을 보면서 또 하나 느낀 것이 장기적인 서비스 유지를 위해서는 보상의 인플레도 신경을 잘 써야 한다는걸 느꼈습니다. 내가 반복을 통해 얻는 재화가 그 반복을 통해 늘어난 공급량 때문에 가치하락을 동반하게 된다면 반복의 동기부여가 안된다는점. 그래서 게임사는 그 재화를 소비시킬 무언가 장치가 필요한것이겠네요!
와 진짜 깜짝 놀라고 대단하시네요 저도 41살이고 어릴때부터 게임을 좋아해서 지금까지도 핸드폰으로 게임을 하지만 이렇게 상세히 종합적으로는 마음속으로만 생각했었는데 이 영상보고 아 내가 그래서 아직도 게임을 지속적으로 하는구나 느낀달까요?쪽집게처럼 제 마음속 느끼는 바를 담은 영상이네요 진심 어릴때 도스 시절부터 게임하던 기억이 새록새록 나네요
게임 가격대비 만족을 주는 시간은 장르별로 다른거같아요 오픈월드라면 80~100시간이 일반적이지만 스토리에 집중된 일방통행형 게임은 길어야 20~30시간이고 액션게임은 더욱 짧은데 짧다고 안느끼거든요 결국 장르에 맞게 '잘' 만드는게 중요한거지 길이는 우선도가 좀 떨어진다고 봅니다 재밋는 게임 이왕 익힌 컨트롤 오래 써먹으면서 즐길수 있으면 물론 좋지만 도장깨기 하듯이 빨리빨리 깨고 넘어가는 걸 선호하는 사람도 잇구요
@@elpresidente124 로아는 내실 다하면 할게 별로 없습니다. 반복행위가 거의 주단위여서 일퀘도 3일에 한번씩만 해도 되고요. 물론 욕심내서 캐릭 많이 만들면 피곤할수는 있습니다. 근데 그건 어떤rpg든 다 똑같다고 봅니다. 그냥 본인 성향이 rpg랑 않맞는거 같습니다. 콕 집어서 로아 언급하는건 잘못되었다고 봅니다.
메이플 같은 MMORPG의 경우는 반복에 대한 보상도 보상이지만 버닝/점핑 이런 것들을 통해서 처음 시작하는 사람들이 반복을 현행유저들보다 덜 하도록 만든 게 크게 작용했다고 생각해요. 제아무리 반복에 대한 보상 어쩌구저쩌구 해도 그건 어디까지나 평소에 이미 반복을 하던 사람들의 이야기지 처음 시작하는 사람들에게 그걸 똑같이 요구했다면 아마 메이플 같은 MMORPG들은 이미 말라죽었을 겁니다.
@@kty198222 그것도 그거지만 버닝의 유무도 무시할 순 없죠 메이플이 방학 시즌만 되면 연어겜으로서 기능하는 이유 중 하나가 버닝이기도 하니까요. 만약 버닝이 없었다면 리니지 꼴 났을거라 확신합니다. 겜 하려면 처음부터 할 바에 계정사라는 소리 듣는 게임 될 거라고...
반복 플레이를 사람들이 하는 이유 중에 하나는 새로올 업데이트로 추가될 컨텐츠에 대한 기대도 있는 거 같아요. 매력적이다, 재미있다라고 느끼게 되면 반복 플레이를 통한 스펙업을 시도하게 되는 거 같아요. 재미있어보이는 데 내가 반복플레이 안했다는 이유로 즐기지 못하게 되면 싫으니까요. 컨텐츠 기다릴 겸해서 노가다를 하게 되는 느낌
주로 패키지게임이나, MMORPG를 예시로 드셨지만, 사람들이 반복플레이를 하게되는 것엔, 도전,경쟁의식과 그 속에서 전설과 대회와 끊임없이 생성되는 이야깃거리,즐길거리도 그 이유가 될 수 있을 것 같습니다. 한때 대중적이었던 스타크래프트나, 지금도 흥행하는 리그오브레전드도 같은 게임이 그 예가 될 수 있겠네요. 물론 결국엔 이런 게임들도 지속적인 업데이트를 통해 다양성을 추가하고, 밸런스로 조절해나가는 방식도 이어나갔지만요.
영상 막바지에 나온 메이플 유저 리스트 중 한명인데... 여기서 갑자기 이렇게 뵙게되어 놀랐습니다ㅎㅎㅎ... 근 몇년간 경험했던 무의식 속 기억들이, 위 영상을 보며 이론화 및 체계화 되는 것을 느끼고 김실장님의 지식에 매우 감탄했습니다 다만 부연설명할 점이 있다면, 메이플에서 '사냥'이라는 부분은 무형의 최종목표지점(=렙 275~280)이 있습니다 메이플은 보스몬스터보다 캐릭터 레벨이 높으면 데미지가 추가적으로 들어가게 되어있는데 이걸 렙뻥이라고 칭합니다. (※ 정확히 말하면, 데미지가 추가적으로 들어가는게 아니라, 데미지 패널티를 없애는 거지만 그냥 이해하기 쉽게 표현했습니다) 대부분의 유저들은 이 렙뻥을 받을려고 대부분 275~280렙까진 찍을려고 어떻게든 아득바득 사냥을 하긴합니다만.... '렙275~280 달성하면 드디어 사냥에서 해방인가?' 라고 물어보시면 그렇지도 않습니다. 사냥을 해서 얻을 수 있는 템(ex 메소, 코젬, 이벤트 코인)이나, 사냥을 해야만 깰 수 있는 일일퀘스트(ex 심볼)때문에 계속 사냥을 하긴하지만... 그래도 예전만큼 하루에 2시간 이상씩 사냥을 안해도 되어서 상대적으로 편안해집니다. 사실 메이플에 있어서 반복행위 중 대표적으론 사냥이 있지만, 그 외에도 너무 많은 반복행위들(ex 시드, 무릉, 농장 등등)이 있습니다. 보스도 매주, 매달마다 잡다보니 이것도 어찌보면 이젠 사냥과 별 다를 것 없는 반복행위이긴하죠. (보스 보상으로 칠흑(=최상위 아이템)이 몇 달동안 안뜨면 진짜 보스 잡는게 메가다 느낌납니다) 이쯤되면 질리고 떠날만하지만, 반복행위 겜 중에 다방면에서 이만한 게임이 없는 것 같아 계속 하는 중입니다. (로아를 최근까지 열심히 햇었는데 아브렐 사이버유격 해보니까 저랑 좀 많이 안맞아서,,,ㅠㅠ) 항상 영상 재밌게 보고있고 앞으로도 이렇게 좋은 양질의 영상 업로드 부탁드립니다. (※ 자동사냥은 PC 메이플에서 나올려면, 대한민국 건국 초기 발생했던 625전쟁급의 하드리셋이 생기지 않는 이상 힘들어 보이긴합니다ㅎㅎ...)
키리의 약속과 믿음,던전앤파이터 직원 권한 남용한 사건들을 보면 피로도때문에 살아남았다? 솔직히 공감 안가네요. 피로도+신캐+던전컨텐츠만 본다면 타 게임도 해당되는게 많습니다. 던파만의 강점을 뽑으라면 유사한 게임을 찾기힘든 게임성이라고 생각합니다. "던파랑 비슷한 게임이 뭐있냐?" 물어보면 지금도 답변하기 힘듭니다. 반일 불매운동이 대세일때도 대체가능한 물건은 안팔렸지만 동물의숲,포켓몬,플스5등은 대체가 안되서 잘 팔렸던것처럼 던파랑 비슷하면서 더 잘 만든게임이 안나왔다는게 가장 포인트라고 생각합니다. 대체자가 없으니까 유저가 다시 돌아오는거죠.
-메-는 역설적이게도.. 쌓아온 시간 자체가 무기인 셈. 물론 매몰비용으로도 설명이 가능하지만 초반에 쌓아놓은 명성과 인기가 근 20년을 버티게 한 원동력이 아닌가라고 생각함. 요즘 게임이 저따위로 노가다 시키면 다 안하려 할듯. 사냥으로 득템도 사실상 없는 게임이라 노가다의 고통은 하늘을 찌르는데 아웃풋은 턱없이 적은 메소와 젬스톤 몇개가 전부일테니
던파도 특이한데 기본적으로 와우 레이드 같은 주간컨텐츠가 메인인데 일간도 피로도 라는 시스템으로 활동자체를 막아서 지루해서 접는 이탈을 강제적? 으로 조절함ㅋㅋ 그대신 일간도 보상이 괜찮은편이고 게임자체가 과금요소도 적다보니 다 캐릭 육성을 하기 쉽고 권장되는게임 메이플은 억지로 늘리는거지 즐기려고 늘리는건 아님...
장기서비스 되는 게임들 보면 반복시스템과 보상의 균형이 어느정도 맞춰진것도 있는데 완화를 잘 조절하는것도 있는것 같습니다 게임사 입장에서 완화를 해줄땐 고스펙 또는 랭커들의 기분도 생각하게 됨 과 동시에 완화를 받는 유저들에게는 완화가 되었다는 만족감이 있어야하는데 이거 조절을 어느정도(모든유저들이 만족하거나 불쾌함이 없진 않을겁니다) 잘 해준다 느낌이 있는것 같습니다
게인적으로 메이플은 명성에 기대는 게임같음 계속해서 강해져서 새로운 보스를 잡으면 내가 유명한 게임에서 이만큼 했다! 라는 성취감이 있다고 생각함 물론 성취감은 타 게임에도 있지만 타 게임은 엔딩보면 끝인데 반해 메이플은 무과금으로는 최종보스 어림도 없는데다 메이플이 이벤트로 강해질 기회를 주면 또 새로운 영역으로 강해질 수 있다는게 즐거웠던 것 같다.
실장님의 시선은 언제나 흥미롭네요 좋은영상 감사합니다 개인적인 생각으로는 플레이타임 대비 가격으로 게임의 질을 논하는건 너무 획일화된 기준을 만드는것 같아서 별로 좋아하지 않습니다 저는 플레이어가 그 게임의 값어치만한 경험을 했는지가 중요하다 생각해요 그리고 반복플레이에 지쳐 자동사냥이란 개념이 도입되고 확실히 편해지긴 했지만 그만큼 뭔가 해냈다는 성취감이 줄어들었다고 생각해요 제가 구세대 게이머라서 그런것도 있겠지만 과금이나 운으로 쌓아올린것 외엔 내가 뭘 한게 없으니 뭔가 목표를 잡고 이뤘다고 하더라도 성취감이 잘 안느껴지더라구요
머리 안 쓰고 하는 단순 반복을 선호하는 사람들도 유의미하게 존재한다고 생각합니다. rpg 게임 유저 중엔 아무 생각 없이 복잡한 머릿속을 비우고 사냥하는 것을 즐기는 사람들도 있습니다.그런 의미에서 메이플의 무지성 사냥, 사냥 중 다른 컨텐츠를 봐도 될 만큼의 단순한 노동이 단점만 있다고 생각하진 않아요. 필수적인 반복은 정말 "단순"해야 의미를 가지는 경우도 있다고 봅니다.
뭔가 요즘은 게임들이 규격화되간다는 느낌인게.. 말씀하신 반복플레이에 의한 재화 수급의 만족감이라던가.. 이런 부분이 점점 비슷해지다보니, 저는 개인적으로 분명 다른게임을 하는데, 별 다른게 없다는 느낌도 들더라고요. 중간에 와우를 예로 드셨는데, 확실히 요즘의 흐름이랑은 정 반대의 게임이지만, 그만큼 저같은 사람들에겐 어쩔 수 없는 선택지가 되기도 하네요. 주기적으로 가진 재화의 대부분을 하드리셋 해버리고, 스토리도 지속적으로 나오면서 반복플레이와 1회성 플레이가 섞여있는 이런 류의 게임이 선택할만한게 거의 없네요.
개인적으로 메이플 여론이 점점 좋아지길래 반신반의 하면서 19주년에 복귀해봤다가 진짜 너무 편하게 바뀌어있어서 얘네 드디어 일 하는구나 하고 기쁘게 복귀한 유저로서 이런 댓글들 볼 때마다 이루 말할 수 없는 복잡한 감정이 드네요. 그 뒤로 사과를 얼마나 했는지 얼마나 바뀌었는지 찾아본적도 없으면서 무작정 까내리는게 보이지만 그렇다고 또 나서서 옹호하기에는 무지성으로 까일만큼 잘 못을 하긴 했으니...
리니지가 살아남은 이유를 알거같네요 어린이에서 어른이 되어가며 투자가능한 시간과 피로도가 줄어들고 돈은 증가하게된 사람들에게 맟춰 리니지도 18시간 무한 노가다에서 모바일 시장을 잘 참고하여 적합한 대응을 취해서 돈으로 시간을 스킵할 수 있도록 만들었네요. 그 시장이 어떤 평가를 받건 간에 유저의 니즈를 잘 캐치하는 시장이 성장가능성이 더 클수밖에 없다는게 현대 시장의 원리와 같네요. 물론 그사람들도 투자가능한 돈이 한계가 있다보니 그 시기가 끝나면 어떻게 될지 기대가 됩니다.
@푸꾸미 걔네들 말하는걸 보면 시간적 매몰의 언급을 안하거군요. 그냥 스킵팔려고 노가다 넣었다고만 말을하고 (물론 slg 게임의 경우 맞는 말이긴 한데 mmo의 경우에는 그닥) 우리나라 게임은 사실 p2w이 정착하기 이전부터 노가다가 지금보다 심하면 심했지 적지는 않았는데 말이죠(빅뱅전 메이플 생각하면 끔찍)
요즘 메이플은 일퀘로 주는 경험치가 엄청 늘어서 사냥을 굳이 안해도됩니다. 다만 일퀘 경험치는 한정되어있기때문에 더 빨리 성장하고싶으면 사냥을 해야합니다. 사냥은 피로도가 심한대신 남들보다 더 많은 경험치와 돈을 얻을 수 있고, 일퀘는 피로도가 적은것이 비해 얻을 수 있는 보상이 많아서 사냥보다 동기부여가 훨씬 잘되죠 헤비 유저들은 사냥을 오래해서 빠르게 성장하고 라이트 유저들은 일퀘만 깨서 천천히 성장할 수 있도록, 양쪽 모두에게 만족감을 줄 수 있게 일퀘와 사냥이라는 두가지 반복컨텐츠를 적절하게 유지하기때문에 아직까지 죽지않고 장수할 수 있는것같습니다
장기 흥행에 성공한 게임들은 내가 언제가도 준비되어 있을 뿐만아니라, 내가 게임 안에서 무언가를 구매한다라고 하면 그 재화가 창출하는 가치는 거의 무한에 가까움. 더 롱런할거란 믿음이 있으니까. 당장 구매했을 때는 일정 금액을 지불했지만 내가 이걸 가지고 앞으로 더 높은 보스나 컨텐츠를 오랫동안 이용하면 편익이 무한.그래서 롱런하는 게임은 더 롱런할 수밖에 없는거같음. 게다가 오래하다보면 개인의 리텐션이 높든 낮든 거의 일상이 되어버려서 더 이탈없이 하는듯
영상 내용하고는 다른얘깁니다만 와우 레이드를 안해서 공찾으로 레이드를 처음 접했는데 가랄론 킬했을때가 잊을수가 없네요. 북미섭이라 가랄론이 완전 헬이었는데 거의 100트가까이해서 킬 했을때 진짜 그 희열이 엄청났습니다. 이런 유니크한 재미때문에 레이드를 하고 와우를 한다는 생각이 들었습니다. 그때는 보상이고 머고 다 필요가 없더라구요.^^
@@hyodamoh3843 인벤 게시판에 아직도 글이 있는지 모르겠는데 북미에서는 가랄론 으깨기가 사람들은 평타인줄 알았다는 유명한 이야기가 있었죠ㅋ 공찾에서 으깨기 두번만 당해도 공대 거의 전멸수준 이었는데요, 브리핑할때 누가 아무리 얘기해줘도 배밑에서 딜하는 사람 꼭 있어서 으깨기 매번 당하니 깰 수가 없었죠.ㅋㅋㅋ 제 기억으로는 공찾 한 번 들어가면 4~5트는 기본으로 했는데요, 공찾열리고 보름이상 걸렸던거 같습니다. 가만 생각해보면 100트가 넘었을 수도 있겠네요ㅎ
몬헌과 록맨의 체인 예시에서 추가적으로 플레이어에게 주는 원동력중의 하나가 넷 중의 어떤 보스만 잡아도 앞으로 할만하다는 인식이 있기 때문에 그 중에 어떤 보스가 내 성향상 그나마 잡기 쉬운지 게임에 대해서 몰입해서 파고드는 흥미와도 비슷한 기분을 준다는 점과 그렇게 한번 특정 보스를 깨고 나면 다른 보스도 괜히 상성아이템 없이 깨보고 싶다는 욕구를 불러일으켜서 자연스럽게 플레이타임을 길게 만들어주는 효과가 있죠.
12년째 운영되는 마영전의 참담한 실정을 직접 겪고 있는 터라 더욱 유익한 영상이었습니다. 보상은 극도로 제한 해놓은 최소한의 보상이고, 돌아야 하는 전투는 늘어나다보니 스트레스만 커지고, 그래서 유저들 스스로 스트레스를 줄이기 위해 파티 모집 할 때 더욱 높은 스펙, 더욱 높은 숙련도를 찾습니다. 얻는 보상이 적으니 성장 자체도 힘들 뿐더러, 성장의 최대 실질적 메리트가 늘 잡던 그 보스 20초쯤 더 빨리 잡는다 정도니 성장의 동기도 부족합니다. 그 타개책으로 더욱 자극적이고 선정적으로 변하는 뽑기 의상들과 붕어빵 틀로 반년에 한 번씩 양산하는 신캐릭을 내세웠지만 간신히 숨만 붙일 뿐 게임은 순조롭게 우하향 중이죠. 근본적 문제 해결에 힘써야 할텐데, 안타깝습니다.
반복 퀘스트. 게임마다 다른 방향의 반복 퀘스트를 부여하고 그 반복퀘스트를 계속하기 위해서 게임마다 다르게 새로운 보상, 확률 조정, 새로운 기믹 등을 적용하고 있겠지만, 음... 아직 게임에 대해서 깊게 생각을 한 기간이 짧아서 어떤 것이 저에게 맞는지는 모르겠네요. 오늘도 새로운 생각거리를 안겨주는 좋은 영상 감사합니다.
30분 전 나온 갓 나온 영상... 잘먹겠습니다. 김실장님이 보시는 아이온 클래식에 대한 설명도 듣고싶어요. 여태 본 NC게임들은 작업장들을 게임 내 경제유지때문에 어쩔수 없이 놔둔다는 느낌을 받았는데 아이온 클래식은 이용권을 구입하지 않으면 게임 자체에 접속하지 못하게 하는 등 어떻게든 작업장들을 막으려 한다는 느낌을 받아서요. 이 때문에 작업장의 양이 오픈 당시에 비교해서 현저히 적어져서 게임 내 자원들의 공급이 모자라(물론 이는 아이온 클래식 내에서 제작 자원의 드랍률을 낮춘 패치를 한 게 주 원인입니다.) 도시서버에 비해 시골서버의 자원 시세가 꽤 많이 비싸지는 현상이 일어납니다. 분명 얘들도 작업장의 순기능(?)을 아는 사람들일텐데, 다른 NC게임에 비해 오토를 막으려는 행보를 이어가는 이유가 무엇인지 알고싶습니다.
원래 아이온은 계정비 내는 게임이었음... 계정비는 계정비대로 내고 캐시템은 캐시템대로 나오니 망해서 계정비를 없앴다가 클래식 만들면서 기존의 계정비를 다시 받기 시작한 것. 그리고 기존섭이나 클섭이나 오토 잡는거는 똑같음. 단지 2010년대처럼 아이온이 대세가 아니라서 오토돌려봤자 계정비 대비 수익이 적으니 작업장이 잘 안 들어올 뿐.
그러니까 게임 내 경제유지를 위해 작업장을 놔두는게 아니라 똑같이 잡는데 돈 되는 겜은 작업장이 몰리니 많아서 안 잡는 것처럼 보이는거고, 돈 안 되는 겜은 작업장이 별로 없으니 잘 잡는 것처럼 보이는 것이라는 얘기. 클래식 초반에는 그 옛날 아이온처럼 돈 될 줄 알았는데 좀 돌려보니까 돈 안 돼서 작업장이 떠난 것. 게임사는 하나고, 작업장은 수천수만개인데 아무리 빡세게 잡는데도 몰리면 답 없음.
거상 이라는 게임이 2002년 서비스 시작해서 지금까지 20년을 서비스 중인데 거상을 하는 사람들이 하는 말 웃기고 짜증나는게 더 나은 노가다를 위해 노가다를 한다하죠 게임이 유지 되는건 천차만별인거 같아요 반복적인 퀘스트를 주고 보상을 줘서 이걸 중간에 멈출수 없게 한다거나 주기적인 이벤트를 통해 남들이 노력한 부분의 딱 밑부분까지 느끼게 해줘서 유저들을 유지시키거나 많은 재화의 매몰을 통해 쉽사리 못빠져 나가게 하거나 그 어떤 항목도 쉽사리 좋다고 할 수는 없는게 MMORPG인거 같아요
개인적으로 메이플은, RPG말고 다른요소가 너무 재밋어서 하는듯. 진짜 RPG한다고 막 돈들여서 캐릭터 스펙 높이는것 보다는, 다른 부분이 너무 잘돼잇음, BGM부터 시작해서, 스토리도 전체적으로 엄청 좋고, 나름의 세계관도 탄탄하고 (검멘 스토리는 좀 호불호 많이 갈리긴 했지만 대체적으로) , 캐릭터도 아기자기하게 잘 꾸며놨고, 일반적인 사냥이나 레벨업이 아니라, 여러 이벤트가 거의 상시 있고, 컨텐츠도 나름 다양하고. 각 캐릭터간의 개성이나, 스토리, 스킬셋, 특징 같은것도 나름 잘 살려서, 막말로 메이플 메인 스토리나, 좀 굵직굵직한 서브스토리들 + 메인 이벤트들 + 각 캐릭터 메인 스토리 (대충 4차전직 까지) 만 다 키운다고 해도 1년 내내 할 수 있는 정도로 잘돼있음. 하지만 그걸 RPG적 요소의 뽑기를 개같이 해놔서 다 말아먹었지 ㅋ
온라인 MMORPG를 롱런하게 운영하는게 엄청 힘든 듯 기존 유저들에게 사냥에 대한 보상을 만족할만큼 계속 주면서 파워인플레이션 안나게 조절도 해야되고 신규유저 유입은 또 시켜야 하니 초반 구간을 쉽게 지나갈 수 있도록 배려하면서도 기존유저들 반발까지 생각해야하고 시간에 따른 성장치는 롱런하려면 결국 로그 그래프 수치가 맞다고 생각하는데 이것도 적절한 수준으로 조절하는게 엄청 힘들어보임
26:40 이거 굉장히 중요합니다. 사실 온라인게임의 전부라 해도 무방합니다. 영상에서는 자동사냥에만 국한했지만, 레이드게임에서의 업적, pvp게임에서는 랭크가 그에 해당됩니다. 와우가 어둠땅 들어서 망하고 있는 이유도 이겁니다. 혹자들은 쐐기 보상이 레이드보다 좋기때문에 레이드가 망하면서 그런다지만, 레이드 밸런스를 처음에 너무 어렵게 잡아놔놓고는, 너무 가볍게 쉬운 난이도로 풀어 문제가 됩니다.
레이드가 계속 지속적인 어려움을 가지고 있어야, 한번 깼던 사람들이 못깼던 사람들을 끌고 갈 도전 의식이 생기는데, 딱 그런 느낌이 들때쯤에 너프를 때려버립니다. 그렇게 되면, 해당 레이드는 몰라도, 그 다음 레이드부터는 낙오되지 않은 사람들만의 영역이 되어버리고, 낙오된 사람들은 너프만 기다리게 됩니다. 레이드 역시 템도 중요하지만, 사람들이 모여서 뭔가 해냈다는 도전의식과 성취감도 무시할 수 없는데, 어둠땅은 그걸 너무 가볍게 생각했습니다.
메이플 스토리는 빅뱅이후 이건 내가 알단 메이플이 아니야 하고 욕했는데 사실 나중에 생각해보면 그냥 사냥이란 무한한 반복행위에 지쳤었네요. 대항온도 다양한 컨텐츠와 스킬작의 향수로 복귀해도 소비되는 항해시간이 너무 길어 하루만에 접곤하죠. 어느새 반복이 힘든 몸이 됐네요,당시에는 넷플릭스가 없어도 만화책하나 들고 게임하다 한장 넘기고 곁눈질하며 보는 등 게임의 지루함을 이겨냈던거 같은데 말이죠.
메이플은 지금 이벤트 때마다 200렙을 기준으로 해서 이벤트를 합니다 141부터 200렙까지는 익성비 (1~10렙사이로 레벨업 시켜줌)관련 이벤트, 200렙 이후부터는 많은 양의 경험치를 주는 이벤트 이 두가지를 통해 사냥의 부담을 많이 줄여줍니다. 메이플다운 방식으로 사냥 부담을 많이 줄여주는데 꽤 괜찮은 것 같네요 ㅋㅋㅋ
옛날보다 재밌는것들이 정말 많아졌죠. "옛날 클래식 방식을 그대로 가져와서 그때 감성을 다시 느껴보세요~" 이렇게 해도 반응이 잘 안오는 이유가 그땐 그것만 해도 재밌었다 이게 딱 맞는말 같습니다. 다들 나이가 들고 몸이 예전같지 않다거나 혀의 미뢰가 마모돼듯 게임에서 재미를 느끼는 감각이 예전만 못해졌기 때문일 수도 있겠고요. 이렇게 게이머들이 연령대가 높아지다보니 자동사냥, 완수권같은 게임성을 헤친다는 비판을 감수하고도 한국시장에서 그것들이 땔 수 없는 관계가 되어가는 것 같습니다. 저는 아직은 자동사냥은 영 아니라서 최근에 디아블로 리저렉션으로 디아블로 시리즈를 시작해보는 중인데요. 래더시스템이 참 인상적이었습니다. 패키지게임의 온라인모드이고 스토리에 엔딩이 있고 파밍에도 엔딩이 있는 참 끝이 확실해보이는 게임에서 래더라는 하드리셋같은 방식을 취하고도 게이머들을 사로잡는 그 무언가가 있었다는걸 느껴보니 지금에와서 그 시절 그 게임을 하는 사람들과 대화하는 느낌같더라고요. 저는 RPG란 말씀하신 유저의 반복과 게임사의 콘텐츠 생산이 옛날에 대나무를 엮을 때 가로줄과 세로줄이 차곡차곡 겹쳐서 아름다운 무늬를 만드는 과정같다고 생각합니다. 서로가 조금씩 조금씩 다음 재미를 끌어주고 따라가는 과정에서 게임사들에게 기대를 갖고 더 앞으로 앞으로 선발대까지 올라가고 싶게하는 원동력이 되는 거 같아요. 아직 미련이 깊습니다. 이렇게 콘텐츠가 범람하는 시기까지 왔지만 아직 게임들에서 못즐겨본 재미도 많고 못 본 경치도 많아요. 계속해서 다음 다음산을 찾고 싶은 등산객이 된 느낌처럼요. 최근 테라가 섭종을 맞고 말았는데요. 개인적으로 못해본 게임이라 너무 아쉬움이 남았습니다. 다른 게임을 즐기는 동안 이렇게 섭종을 해버릴거라 예상치 못했거든요. 부디 여러 게임들이 롱런이라는 과제를 성실하고 진실되게 해내서 무사히 유저들과 함께 하기를 바랍니다. 제겐 다른 놀거리보다 게임을 등반하는 과정이 제일 재밌는 것 같아요. 미련이 아직도 많아요. 한 게임을 오르는 동안 다른 게임까지 올라볼 시간은 없기때문에 김실장님 영상이 간절한 것 같아요. 항상 감사합니다.
반복의 형태가 관계의 매몰을 헝성할 수 있도록 게임을 설계하면 마찬가지로 관계의 매몰 또한 반복플레이를 유지하게 만드는 수단이 될수 있겠네요. 실질적으로 게임사가 주는 보상이 아닌 보상의 결과물이 다른 유저의 선망 ? 또는 동경? 존경? 같은 심미적 보상 언제나 무릎을 딱치게 만드는 분석이십니다
레데리2가 명작이고 인생 게임이 된 이유는 엔딩을 보고 나서도 단순히 전투 모드가 아닌 모든 NPC들의 상호작용과 그에 따른 작은 스토리와 디테일이 달라진다는 것 때문이었습니다. 이런 게임이 또 나오기 힘들겠지만 mmorpg 하고는 비교도 할 수 없는 명작!이라는 생각이 들더라고요.
메이플이 수동 사냥 방식을 택했음에도 살아남을 수 있는 이유는 사냥을 어디까지 할 건지 단계별로 분리를 잘 해놔서라고 생각해요. 메이플은 기본적으로 일퀘로 경험치와 심볼(축적할 수록 강해지는 아이템)을 얻을 수 있고, 이후 '재물 획득의 비약'이라는 아이템의 지속시간 2시간을 기준으로 사냥 단위가 나누어져 있습니다. 경험치와 심볼은 현질 불가, 이후 재획은 현질로 매꿀 수 있죠.
메이플도 리니지처럼 돈이면 다되는데 레벨업만은 본인 손으로 하는게 다르죠 최종보스까지 가려면 레벨업할수밖에없음 그만큼 사냥시간매몰에 돈매몰에 이 두가지는 무조건 필수임 그만큼 캐릭애착이 생기고 만약에 만렙해제된 그날부터 레벨업에만 집중했으면 아마 그사람은 랭킹 욕심때문에 지금까지 종일 사냥밖에 안했을걸요 레벨업 경쟁도 심해서.. 굉장히 노가다게임임 돈도많고 시간도많아야 할수있는 게임.. 그런 사람 얼마나 될까...