@@soulnsword 빨간색이 최악인거 누구나 다 알죠 단가 문제로 상용화도 안된 녹색 LED쓸수도 나올때까지 기다릴 시간도 없었죠 영상에 내용 다 나옴 상용화 되서 발매를 했다해도 15000엔에 발매는 불가능 하죠 1년후 닌텐도64가 25000엔에 나왔는데 녹색 달고 20000엔에 나왔으면 더 처참했을듯
아이디어가 아무리 좋아도 그걸 현실적으로 구현할 수 없을 경우. 무리를 해봐야 좋은 결과가 나올 수 없다는 걸 증명했던 기기라 생각합니다... 오래 보기엔 피곤한 붉은 색 LED. 쾌적함을 유지하기 힘든 무게같은 게 종합이 되니... 이 보다는 게임 플레이를 하면서 공략 정보를 작성/편집 가능한 보조 기기 같은 걸 만드는 게 당시 시대상을 감안하면 더 좋지 않았을까 합니다. 게임으로 만들어 즐기기엔 모자란 게 너무 많았었죠... 그러나 아이디어가 있었기 때문에. 점차 VR 기기에 대한 "이러면 실패하니까 이렇게 해보자고." 라는 기조를 세워줬고. 일종의 표지판으로서의 역활을 해준 것으로도 충분히 가치가 있다 생각합니다. 결국 시간이 지나서 새로운 걸 이루게 해주었지만,... 한편으론. 저러한 고글 형태의 제품 말고도 정말 입체를 투영하는 "홀로그램" 기술도 생각은 해볼 수 있지 않나 합니다. 이유는 홀로그램이 정말 어디서 내려봐도 입체적으로 보는 게 가능하다는 걸 전제로 해야겠지만, 그렇게 되면 확실히 다른 비주얼과 함께. 2D가 아닌 3D 게임에 관한 부분에 영향을 주는 것이 가능한 점이 있지요. 전략 시뮬레이션 계열 게임만 해도. 진짜 입체적으로 투영 되고 있는 전장에서 캐릭터들에게 지시를 내리는 게 실시간으로 가능하다면? 이건 꽤 다른 재미가 납니다. 실시간 자체도 굴러가는 게 가능해진지는 오래고(스타크래프트만 해도...) 요즘들어선 음성 입력도 굉장히 정교해졌죠. 허나. 모든 걸 일일이 음성입력만으로 하기엔 목이 아파지는 문제가 있는데다 입체적인 입력을 위한 조작은 어떻게 할까? 를 시작으로. 현실적인 구입 비용. 적어도 지금 팔리는 현세대 콘솔 기기들 수준이 무리라도 근처는 되는 수준의 가격을 바탕으로 짜야 하는데다 아예 콘솔기기만이 아니라 디스플레이까지 구입을 해야 하는 걸 전제로 생각할 수 밖에 없겠죠. 거기에 홀로그램 기술이 상상 속 수준 근처는 가는가? 네. 영화 수준의 거기까지 나오나? 라는 무시할 수 없는 문제에 더해 홀로그램 그래픽 제작 관련 기술자의 양성도 필요할테죠. 쉬운 게 아닌 부분들을 확실하게 해결할 수 없어서야 나오긴 무리입니다. 그럼에도 정말 그래픽에 대한 개선을 이룰 뭔가를 제시한다면 실제로 입체적인 영상의 투영이 가능하고 그게 게임 플레이에 지장을 주지 않을 정도의 뭔가일 때. 물건이 나올 수 있다는 건 분명하다 생각합니다. 실제로 이야기 속 수준의 가상현실이 먼저일지 외부적인 접근 방식이 먼저일지야 모를 일입니다만,... 결국. 과학기술이 충분히 받쳐줘야 가능한 아이디어는 탁상공론에 불과하나 그 탁상공론이 실제를 이루게 되었을 때. 삶의 질이 더 높아질 수 있다는 건 무시할 수 없는 일이죠. 혹시 압니까. 누가 이런 댓글 보고 해보자고 생각해서 실제로 그럴싸한. 재밌는 제품이 나올지. -~-;
끊임없이 아이디어를 내는 것은 굉장히 중요하고, 그리고 개발자들은 그걸 어떻게 구현시킬 수 있는지 계속 고민해야한다고 생각합니다. 요코이 군페이가 생전에 말했던 것 처럼요. 창작에 한계선을 긋는 순간, 게임이 재미없어진다는걸 요즘 뼈저리게 느끼고 있습니다. 덕분에 재밌었던 IP들이 하나둘씩 사라져가고 있네요.
@@rattel 거기에 추세가 엄청난 그래픽 수준을 목표로 달린 느낌도 적잖습니다. 그거 만으로는 한계가 있죠... 요즘은 대작 보단 평작. 특히 벨런스나 게임 진행에 불협화음이 없거나 적고. 납득할만한 걸 제시한 선에서 유저가 다양하게 도전하면서도 도전에 대한 부담이 없거나 적은 게임. 평작. 잘 만든 평작이 오히려 더 나은 느낌이 들 정도입니다. 그런데 그 잘 만든 평작과 그 이상의 게임을 만들기 위한 인력의 양성을 너무 소홀히 하고 숙련된 시스템 구축과 개발자가 얼마나 적어졌지 하는 일이 자꾸 눈에 뜨이죠. 최적화 문제만 봐도 대작 게임들이라고 나온 게임들이 오히려 더 심한 케이스가 불거졌죠. 물론 전체 게임들 중에 평작만도 못한 게임들이 엄연히 존재합니다. 그래픽만 가지곤 한계가 있고 아이디어 또한 마찬가지라 생각합니다. 너무 한쪽이 엇나가봐야 결국 충분할 수 없다는 걸 느끼죠. 요즘엔 스팀 게임들 중에 재밌는 걸 한번씩 발굴하는 즐거움이 더 있다 느낄 정도입니다...그래픽이 엄청나진 않지만, 아이디어가 분명한 게임들이나 반대로 적당히 균형을 이룬 게임들이 즐거운 그런 상태네요...
우리가 하고 있는 VR환경도 현재로서는 진짜 우리가 상상하던 '가상현실'을 구현하기 위해 돈을 투자해서 주변기기를 여러개 구매해 가상현실의 현실감을 어떻게든 살리려고 발버둥치는 것처럼 시대를 앞서간 열망이 어떻게든 현재의 우리가 접하는 오큘러스나 PSVR과 같은 수준의 환경을 만들기 위해 발버둥 쳤다고 볼 수 있겠네요. 하지만 이 열망이 너무 일찍 찾아왔다는 게 문제였고....
VR기기를 독립된 디바이스로 만들려는 시도는 좋았으나, 기술적으로 불가능했다는 부분에 대해서 이야기해보았습니다. 사실 이 시리즈의 컨셉 자체가 각 기기의 단점을 지적하기보다는 장점과 좋았던 점에 대해서 포커스를 주는 거라 저와 의견이 맞지 않으실 수 있습니다. 말씀하신대로 버추얼보이는 그런 반면교사로서의 역할도 충실히 했으니까요. 그저 시선을 어디에 더 많이 두느냐의 관점 차이라고 봐주시면 감사하겠습니다.
버추얼 보이는 아무리 그 시대의 기술력 한계를 생각하더라도 "눈 앞에 빨간 화면밖에 안 보이는 게임을 사람들이 즐기기나 하겠나? 도대체 닌텐도는 무슨 생각으로 버추얼 보이를 낸 거지?" 란 생각을 했었습니다. 근데 이렇게 라텔님이 영상을 정리해주셔서 버추얼 보이가 나오게 된 배경이 당시 여러 어른들의 사정으로 인해 나왔다는 것을 알게 되니 버추얼 보이가 세상에 나오게 된 것이 조금 납득이 되어졌습니다. 이렇게 영상 제작해주셔서 정말 감사합니다~
닌텐도가 고작 이정도로 앞서 간 기업이라 생각하면 진짜 오산인게 일본내수로는 별로 주변기기가 적었지만 북미판 nes로 손으로 쥐었다 폈다 하며 게임하는 파워글러브, 음성인식 헤드기어, ddr같은 장판패드등 성능은 구렸지만 그걸 그시절에 개발했다는게 놀랍죠. 이때 가진 기술로 위에 적용시켜서 위를 대박으로 이끌어 냈으니..아무튼 군페이가 있을때의 닌텐도는 기술이 놀라웠고 지금의 닌텐돈 솔직히 시기에 맞춰서 발전이 정체된 느낌... 그 시절 닌텐도의 아이디어상품 보고 놀라웠던 게임기는 솔직히 ds의 듀얼스크린에 터치패드기술이 적용했을때 빼곤 획기적인게 없었다는게 아쉬움...
버추얼보이는 VR을 게임으로 활용할 수 있다는 것을 처음으로 보여준 것이라 기념비적인거라 할 수 있네요..다만 아쉬운건 VR은 무게, 편의성, 주로 헤드마운트방식이라 오래 플레이하기 어렵다는 점이 있는데 당시 레드로만 출력되는 것과 게임기 일체화라는 것에서 패착이 있었네요.. 레드방식이어도 출력 디스플레이용으로 무게를 줄여 출시했다면 적어도 범용(닌텐도 전용이어도 여러 닌텐도 기기에 출력용)으로서 오래 수명을 가질 수 있었을텐데...여기에만 써야겠다는 생각이 앞섰네요..이건 게임회사의 컨셉한계라 어쩔수없네요 ..playstation VR도 한계인것처럼 ..그래도 군페이는 쿠다라키나 이와타보다 훨씬 뛰어난 개발자라고 생각되네요. 그의 발상이 수많은 게이머를 늘려주는데 일조했기에 그가 남긴 유산은 모두가 기억할것입니다
실제 버추얼보이는 LED를 사용해서 전력소모를 줄였는데도 불구하고 내장된 기판이 꽤나 고성능이었기에 AA전지 6개를 소모해서 고작 6시간밖에 기동이 불가능했습니다. 어차피 완전 휴대용으로 나올 수 없었다면 거치기와 헤드마운트 디스플레이를 분리해서 더 좋은 결과를 얻었을 수도 있었겠죠. 하지만 영상 내에서도 언급했듯, 그럴 시간이 주어지지 않아서 어쩔 수 없었습니다.
앞으로 게임은 긴 개발기간 막대한 제작비가 들것이다 게임은 영화가 아니다 개발비가 많이들었다고 게임이 재밌는게 아니다 100억을 벌었지만 제작비가 101억이면 실패한 비지니스라고 일갈했던 야마우치 히로시 닌텐도회장이 30년후 현재 소니가 인섬니악 스퀘어등 aaa게임들의 막대한 제작비를 지원해서 독점을 가져갔지만 정작 판매량 저조로로 수익은 커녕 엄청난 적자로 자멸중인 현 게임업계 문제점을 정확히 궤뚫어보고 있었다는게 너무나 소름돋고 그 명철한 야마우치 회장이 이런걸 만들게 승락을 했었다는데 두번 놀라게 되네요😂
@@rattel네 닌텐도는 지금도 게임 개발코스트 관리가 철저하다고 하더라고요 그탓에 게임기 스펙을 일부러 낮추는 것일수도 있고요 온라인 게임 플랫폼 스팀은 승승장구하고 있고 상대적으로 수명이 5년 정도에 고가 콘솔의 게임 파이는 점점 줄어들고 있고 세계적 경제불황속에 성공도 불확실하고 개발비가 천문학적인 aaa급게임들로만 먹고사는 거대공룡 소니가 멸종하는건 시간문제 같습니다😢
사실상 지금 vr기기들도 머리에 냄비뚜껑 뒤집어 쓰는 저 방식에서 1도 발전하지 못했다는게 참... 요즘 VR기기들보면 십수년전에 3D프린터갖고 호들갑 떨면서 선동하던거 생각나네요 몇년만 지나면 집에서 자동차 부품부터 신발이니 뭐니 총까지 다 만들어서 쓰는 세상이 올거라고 ㅋㅋ 택도 없죠... 전기차도 상황은 비슷한거 같고
신기기 발매텀에 눈길을 끌기 위해 미완성제품을 진지하게 팔 생각없이 급하게 내놓게하고 소프트지원도 빨리 끊어버린 회장의 판단은 이해가 안되네요. 차라리 내놓지 않으면 모르겠는데 메인메뉴를 내놓기 전에 고객의 신뢰를 박살내는 행위가 후속기 판매에 도움을 줄수있을까요? 닌텐도를 살리기 위한 희생이었다는건 그냥 후대에 붙인 그럴싸한 의미인듯하고 회장이 봤을땐 장래성이 없다는 판단하에 가지치기를 한게 아닌가 싶네요.
아 이건 시대를 너무 앞서갔다고 해야 할지, 아니면 다른 차원을 고려하고 만들었다고 봐야 할는지.. 그냥 시제품으로만 나왔다면 이런 아이디어도 있었구나 하고 넘어갔겠지만 정식으로 세계에 판매했으니. 파워 글러브 라는 물건도 있었죠. 사실 한참 나중에야 사람들이 이 물건에 대해 알게 된건 AVGN리뷰 덕분이겠죠 ^^;;