Lo más gracioso y curioso de esto es que en el vídeo dijo que la voz no es de él sino de su esposa pero con un efecto de pitch para que suene más a personaje chibi.
El reverb como esta ahora da la sensación de cueva igualmente aunque no sea exagerado, queda raro en un ambiente abierto.(igualmente está bueno exagerar el reverb en zonas de calabozos/cuevas)
Puede ser también un sonido externo como el viento ....así ayudaría a darle atmósfera y vida al ambiente , al mismo tiempo q ayuda a tapar esas leves imperfecciones
para el tema de el sonido de piedra tengo una idea, puede hacer que cuando choque la piedra en ves de eliminarse, solo se detenga también le quitas el visible, luego pones a reproducir el audio y cuando termine la eliminas. claro también apagas el colisionar de la piedra.
Eso o la piedra puede instanciar un nodo de sonido autoreproducible en el lugar donde chocó, la piedra se elimina al instante como hasta ahora y este nodo de sonido se elimina cuando se reproduzca. creo que así te resultaría mas sencillo (✿◡‿◡)
Te recomiendo mucho que vayas separando todos los sonidos por grupos de sonido de una vez, tipo sonidos ambiente, sonido de efectos de juego, música, etc., sino más adelantar cuando hagas un menú para administrar los sonidos del juego, va a ser super engorroso agarrar audio por audio para darle una layer o grupo
Muy interesante, pero la verdad, no me gusta como queda la reverberación del sonido, si que necesita algo que ensucie un poco la pista de audio para que no se sienta tan artificial, no sé, quizas hacerle tambien variaciones radom como hiciste con los pasos. Pero el reverb no me gusta nada, suena a cueva y no encaja con lo que se esta viendo en pantalla.
Estoy de acuerdo. El eco necesita rebotar contra una superficie para producirse, y no se ve nada en el nivel que logre ese efecto. Tal vez ecualizando los sonidos con un filtro Low-pass logre un mejor resultado.
Para el tema del sonido de la piedra puedes instanciar una escena con un Node3D vacio y el AudioStreamPlayer. Le agregas un script que empieze el sonido y una vez que termine de tocarse, eliminas la instancia. Lo bueno es que puedes reusar esa escena vacia para otras cosas que tienen que desaparacer mientras un sonido suena como enemigos y tal.
Coincido con otros comentarios, el poco efecto de reverb ya da sensación de cueva, no es algo malo pero en escenarios cerrados o grutas puede no quedar bien. La versión sin reverb creo que es correcta (no me saca del juego por así decirlo), quizás no tengas que alterar ningún efecto sonoro si a la larga añades banda sonora y/o sonidos ambientales.
Me imagino una música mística, tranquila pero con una melodía sutilmente siniestra, como una premonición de que algo malo va a suceder (¿el diluvio?). Imagino algún sonido como un susurro rápido con delay tipo ping pong de vez en cuando, tal vez con un efecto rotary para que pasee por el espectro estéreo (en mi cabeza suena genial pero habría que oír si el resultado convence). Al interactuar con algún enemigo, se activaría una variación de la misma melodía pero añadiendo percusiones tribales y alguna otra cosa para acompañar la acción y agregar tensión al combate. Me esperaba que la voz del ajolote la hicieras vos (por la miniatura XD), y luego le pusieras un pitch agudo. Con la voz de tu mujer suena a niño o una ajolota XD pero no queda mal.
Cami es la mejor, que buen casting. Ya quiero tener el juego solo para pasar rato reproduciendo los sonidos del ajolote, suena taaaaaaaaaan taaaaan bonito!
Hola, porfin adquiri tu curso, me costo mucho en todos los sentidos jajaj mas desde este lado del mundo xd. espero podes ayudar un poquito a tu proyecto
Hola. Una nota sobre la parte final del sonido. La percepción del sonido tiene que ver, directamente, con su entorno. En el interior de un edificio, sin muebles, el sonido rebotará contra las paredes desnudas y tendrás reverberación. Si estás en el exterior, lo que sucede con el sonido es que perderá graves. Poner reverberación en el exterior, donde parece que está tu personajes ahora, es un error. Tenlo en cuenta. El sonido reacciona a su entorno. Muy interesante tu video.
Para el audio de la piedra podrías, luego de golpear la pared, eliminar el render y todos los componentes que "molesten" (rigidbody, collider, etc) reproducir el audio y luego eliminarlo . Abrazo!
El punto de reflexión [el micrófono] tiene que estar asiendo un triángulo rectamgulo entre el jugador el punto de reflexión y la cámara siendo el Lado más largo el que separa a la cámara del jugador ☝️🤓
El manejo del audio lo has programado de una forma que rápidamente se va a convertir en una pesadilla, lo mejor es que implementes el audioManager que mencionaste y que todos los elementos que desencadenan un sonido (incluido el jugador) generen un evento que es escuchado por ese mánager quien se encarga de reproducir el sonido, eso facilita la depuración y reusabilidad del código, algo similar al evento que generas con la animación de los pasos
Me encantaría comprarte el curso, pero tengo un laptop del 2011 y no tengo para cuando comprar otro, Blender 2.7 apenas se mueve. Respecto al avance, está espectacular, y los sonidos están bien aunque tal vez un poco altos, sobretodo las pisadas. Has hecho un gran trabajo y de pasada estás demostrando que Godot tiene potencial, lo usé cuando estaba en la versión 3, pero sólo hice pruebas en 2D, mi equipo no acompaña mucho.
Brutalll el video bro! bueno, el reverb ESTÁ GENIAL PARA CUEVAS y Calabozos...creo que para al aire libre disminuye mas la intensidad. solo agrega un poco. sentimos que hace mucho eco. creo que implementando sonido ambiente, musica y demás va a quedar bien sin necesidad de tanto reberb en exteriores. esperamos te sirva el comentario ! un abrazooooo Ger!
creo que parala resortera puedes trabajar un sonido que pueda funcionar en bucle sin escucharse robotico mientras se esta preparando el tiro, ya que cuando el sonido acaba te da a pensar que ya no se le esta estirando y se pierde la inmersion
Para el sonido del choque de la piedra podrías tener un objeto en el nivel con el sonido, al chocar la piedra mueves ese objeto hacia el punto de colisión y reproduces el sonido, esto permitiría también tener un sonido espacial ya que el sonido se oiría desde su origen
El problema con utilizar 1 solo objeto como dices es si dispara 2 piedras muy seguidas e impactan en diferentes lugares con poco margen, no le dará tiempo a terminar de reproducirse el sonido y cambiará de lugar quedándo raro...
El diseño sonoro es uno de los procesos que se me hacen más tediosos, pero a la vez es uno de los que más vida y personalidad le dan al juego, así que siempre es satisfactorio hacer avances en esa área. Un consejo que te daría es que pruebes algo diferente para la espacialidad. El reverb es algo que funciona bien en espacios cerrados, pero en un espacio abierto debería ser casi imperceptible. Yo probaría a alterar el sonido con un ecualizador, bajando el volumen de las frecuencias más bajas, ya que esas son las que primero se pierden cuando te alejas de la fuente del sonido; por eso los sonidos originales suenan tan artificiales, porque aunque vemos al personaje desde arriba, bastante lejos, se escuchan como si estuvieran muy cerca.
Esta interesante German! Aunque personalmente el efecto de reverb me parece que el personaje estuviera en el interior de una cueva, y no coincide con lo que esperaría del escenario (pero como es placeholder, no sabria decir). A seguir!!
El tema de la piedra, puedes hacer que al impactar instancie el sonido desde otro nodo que tenga un objeto vacío y tome las coordenadas del impacto de la piedra
una propuesta para agregar el sonido al proyectil que va a dejar de "existir": hacer que haga un delay antes de desaperecer, que cunado haga colisión no desaparezca del mundo sino que se haga invisible, así podrá tener tiempo de hacer el sonido y luego desaparecer.
El sonido yo lo dejaria limpio, con el reverb da la impresion de estar en un espacio cerrado (incluso el que tiene poco) Pero va quedando cada vez mejor! Ayer termine el 3er nivel del curso! La verdad que esta muy bueno! Si haces alguno de Godot tenes un comprador seguro jajajajaja Saludos desde Uruguay!
Hola me encanto el juego pero sujiero que ayga un jefe despues de pasar 10 nivelis y que ayga grandes aves que se puedan usar cono deslizador por 30 segundos pero que funcione para que el jugador yegue a lugares que nececitan como por ejemplo que nececite una llave
podrías hacer que el que reproduzca el sonido del impacto con la piedra no sea la piedra en si sino el objeto con el que choca, así incluso podrías reproducir distintos sonidos dependiendo del material.
creo que ambientado o ya con escenario un poco diseñado es donde saldran los detalles con el sonido, por ejemplo, dependiendo del tipo de suelo la pisada cambiaria
Escuchado el resultado "final", podrías usar sonidos como en Ico, usando ambientación y musica em momento clave de la historia eso lo haría re inversivo.
Del sonido creo que lo podrías aplicar también en zonas para darle ese toque de ambiente que vaya a tener como por ejemplo el de un calabozo, otra cosa es que te falto agregar el sonido de daño y de muerte del jugador de ahí todo lo demás vas bien.
Increible tu trabajo se muy profesional y con mucho cariño, sin embargo se podría tener en cuenta que la reverb aparece con mayor notoriedad en espacios cerrados, si tu juego es mas tipo pradera/bosque por ahí lo mejor seria que no tuviera reverb y en cambio podría tener sonido de viento y pasto para apaciguar los otros sonidos.
estaría interesante cambiar el reverb de forma dinamica, se me ocurre algo como 4 raycast apuntando a las "4 paredes" y sumamos sus distancias para luego dividirlas entre 4 y así obtener un valor de media del reverb, o algo así, obviamente se tendria que cambiar algunas cosas de esto
Yo propongo que la reverberacion sea cuando esté entre muchas paredes, y cuando esté en zonas altas sin paredes se escuche mas opaco "menos grave" y un sonido de viento de fondo
German, se me ocurre una solucion, lo que puedes hacer es que la piedra se haga transparente y que no pueda colisionar cunado choque y ahora si cuando termine de sonar el audio se destruya la escena
Se ve genial 😅 pero ya sabes, debes de introducir varios controladores de sonido, es muy facil. Hay que separar la musica del sonido ambiente y los efectos. Por cierto para solucionar el problema del golpe de la piedra que se destruye, hay que instanciar el sonido independiente cuando este golpea 😅. A mi me pasaba lo mismo y asi lo he solucionado 😮. Posiblemente tienes que crear un mecanismo para que destruya este sonido o se queda en la escena consumiendo recursos. 😂
Germán la solución que yo tengo para el sonido de la pelota es reproducir el sonido desde la colision pero no creo que te sirva para las paredes, una solución un poco "curiosa" es con el await desactivar la visibilidad y el contact monitor para que le pelota deje de rebotar.
4:55 podrías instanciar un objeto que solamente tenga el audio, sin mesh ni colisiones y después de que se reproduzca el audio se destruya para que no se quede en la escena (en cuanto a optimización no sé si es bueno xd solo sé que funciona)
para la piedra no seria una forma el que el objeto con el que choca sea el que reproduzca ese sonido? aprovechando la hitbox que deben tener para que el personaje no pueda atravesarlos y tambien puedes agregar sonidos de golpes con el arma y en caso de ser objetos que se puedan romper tienes ya eso agregado
El reverb lo bajaría un poco más en zonas abiertas, suena a sitio cerrado... todo lo demás me parece muy bien, quizás el sonido de la goma estirándose suena demasiado largo...
German me encantaron los sonidos te quedaron muy ching0n€s pero creo que el reverb aunque sea sutil igualmente da la sensación de estar dentro de una cueva
concuerdo, la reverberación es cuando un sonido rebota por algún sitio y vuele a tus oídos desde diferentes direcciones, si estas en un exterior prácticamente no existe reverberación y tendría que ser un sonido mas seco, exceptuando sonidos muy fuertes que pueden viajar grandes distancia y volver pero en este caso sería mas un eco.
Tengo 2 o más preguntas ¿ Cómo vas con el tema de los mapas ?, ¿Cuantos enemigos o voces tenés planeado poner en el juego ? Y creo que el tema de la música deberá ser acorde al tipo de bioma en el que se encuentre el personaje
La producción, programación, edición y reedición están de lujo. Las ideas para entornos variados como un calabozo o una zona montañosa darían mejor al efecto de reverberación, pero en grandes comunidades o que mínimo haya mas de 4 NPC seria mejor amortiguar o nivelar a la mitad el volumen de todos los sonidos, ya que en la presencia de gente, se enmascara por mas de un sonido a la ves en un espacio cerrado o semi abierto como una cueva si se da el caso. (Sucede en la realidad). Estaría bien agregar alguna decoración que produzca sonido por la interacción con el ambiente para facilitar la inmersión (No se me ocurre nada que simple asique no recomiendo seguir esta idea) Dependiendo de que material se pisa, podría variar un poco en en la fuerza y el seco del sonido de pisada, para darle un poco de realismo(Si es muy complicado mejor no meterse en el tema). Para responder a la pregunta de la música. Se trata de evitar un Diluvio y mi opinión acerca de ese evento seria mas bien la de evitar que pase cerca o de paso enviarlo de buelta y como el diluvio llega por nubes, que mejor que el viento. Instrumentos de viento: Flautas, Zampoñas, Harmónicas o Acordeón. En territorios secos daría bien. Si no, que tal instrumentos de agua allí donde el susodicho elemento sobresalte por su abundancia. Si nada de lo anterior es acorde al gusto del programador, que tal inspiración de juegos que tengan una temática similar. PD: Sigue con el buen trabajo lo haces genial.
Entiendo que hasta que no estén todos los sonidos y la música no se puede hacer, pero por lo que se oye ahora te diría que hace falta ajustar bien los niveles de cada sonido. De momento suenan todos a un volumen muy parecido, y eso le quita espacialidad. Es decir, la voz del ajolote debería sonar más que sus pasos o que el estirar de la resortera (que para mi gusto suena muy, muy fuerte ahora mismo). En cualquier caso, vas a avanzando a muy buen ritmo, enhorabuena!
Hola Germán! Creo que para el sonido de la esfera podrías hacer que esta se vuelva invisible / intocable e inamovible luego de golpear y así dejar que el sonido de reproduzca y luego destruir el objeto. Espero te ayude :)
No sería más interesante que la funcion del rebote de la piedra regresara, pero esta tuviera determinado tiempo para volver a rebotar y al superarlo reproduzca una animación de "caer" (después de por lo menos un rebote) y entonces se destruya? Creo que esto podría volver el combate y los puzzles (si es que hay) más interesantes
con lo de la piedra, creo que podrias deshabilitar el collider y el el render del modelo, asi es verdad que la piedra "sigue viva" pero ya no la vas a ver en la escena ni deberia rebotar (hacia esto con unity, vengo trabjando con godot hace poco pero creo que se puede hacer) Por lo demas, esta bien pinches lindos los sonidos
Hola, me gusta ver lo mucho que progresa el juego, con respecto a los sonidos, no se si seré solo yo, pero creo que las pisadas suenan con demasiada intensidad, quizás con un volumen un poco mas bajo. o talvez que el sonido cambie dependiendo de que es lo que esta pisando, si pieza piedra es una cosa, si piza agua es otra, o vegetación, mas aun para no volverse mono programando, que tal si cada tipo de suelo tiene su propia capa de colisión y sea esta la que reaccione al movimiento del personaje, es decir que no sea el personaje el que suene al caminar si no el suelo que piza. lo que claramente seria una única función que se reutilice con sonidos diferentes. el otro sonido que me parece interesante es el de mantener la resortera estirada, porque suena cuando se estira, pero si se mantiene deja de sonar, y creo que una opción seria ejecutar un sonido para estirar, otro que dure mientras se mantiene y otro al disparar. bueno esas son ideas no mas, igual es mas facial decirlo que hacerlo, saludos y mucho animo.
Ideaza: Pon un gemidote a todo volumen dentro de los archivos del juego, así para molestar un poco a los dataminers que se adentren al apartado de audios.
en ves de música podrías poner sonidos de las ranas cantando, osea los sonidos de los animales que se pueden escuchar en la naturales lo malo es que puede ser mas difícil de implementar pero es interesante
Has que la piedra se vuelva invisible y desactiva los coliders mientras el sonido se reproduce, luego cuando finalize el sonido destruye la instancia ;)
La credibilidad del sonido la obtendrás cuando generes zonas donde el sonido se comporte de manera diferente, generando inmersión al mundo del personaje, así como el ejemplo que hiciste del reverb en calabozos. Te recomiendo que le bajes otro poco al reverb de los sonidos sencillos, que sea mucho más sutil. Soy músico por cierto, puedo ayudarte, si te parece, con consejos de SFX para mejorar el ambiente del juego.
puedes hacer que en lugar de eliminar la escena que cuando la piedra se destruya se teletransporte fuera de camara o se oculte solo la piedra pero en cambio no el sonido
Si el personage està fuera de un espacio cerrado no veo el sentido en que tenga reverb, incluso te rompe la inmersión, ya que tu cerebro busca inconscientemente de donde viene ese "eco" si realmente no hay paredes que hagan rebotar el sonido, espero que te sirva este pequeño aporte! Sigue asii!!!
cuando la vida sea 0 de la piedra crea un prefab de una 3dnode con el audio dentro, lo instancias y en la escena, en el ready reproduces el sonido, y al acabar lo destruyes edit: el reverb es un poco alto, suena mas a una cueva, como consejo