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Agregando sonido a mi juego 

Germán Coronel
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24 авг 2024

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Комментарии : 226   
@EddyDiosBanana
@EddyDiosBanana 6 месяцев назад
La miniatura es como: Germán: *Grita a la pantalla* El juego: *Sonido*
@JV_Blue
@JV_Blue 6 месяцев назад
Lo más gracioso y curioso de esto es que en el vídeo dijo que la voz no es de él sino de su esposa pero con un efecto de pitch para que suene más a personaje chibi.
@mrmdev
@mrmdev 6 месяцев назад
😂😂😂
@stevelopezjuarez7320
@stevelopezjuarez7320 6 месяцев назад
Creo que es mucho Reverb, pero sería bueno que consideraras por ejemplo sonido de pasto o concreto en las pisadas eso siempre ayuda a la inmersión
@francoarena2759
@francoarena2759 6 месяцев назад
El reverb como esta ahora da la sensación de cueva igualmente aunque no sea exagerado, queda raro en un ambiente abierto.(igualmente está bueno exagerar el reverb en zonas de calabozos/cuevas)
@francoarena2759
@francoarena2759 6 месяцев назад
Puede ser también un sonido externo como el viento ....así ayudaría a darle atmósfera y vida al ambiente , al mismo tiempo q ayuda a tapar esas leves imperfecciones
@Weahl
@Weahl 6 месяцев назад
Totalmente de acuerdo en que es mucho Reverb, me gustaba más como sonaba sin él
@Jhon-vp3tt
@Jhon-vp3tt 6 месяцев назад
Completamente de acuerdo contigo
@maelhagel
@maelhagel 6 месяцев назад
Coincido, todo parece que estuviera en una cueva
@FsPARKy
@FsPARKy 6 месяцев назад
Ay amo el sonido que hizo tu esposa jajajaj que tiernaaa 😂❤
@hola895
@hola895 6 месяцев назад
para el tema de el sonido de piedra tengo una idea, puede hacer que cuando choque la piedra en ves de eliminarse, solo se detenga también le quitas el visible, luego pones a reproducir el audio y cuando termine la eliminas. claro también apagas el colisionar de la piedra.
@Dekotale
@Dekotale 6 месяцев назад
Eso o la piedra puede instanciar un nodo de sonido autoreproducible en el lugar donde chocó, la piedra se elimina al instante como hasta ahora y este nodo de sonido se elimina cuando se reproduzca. creo que así te resultaría mas sencillo (✿◡‿◡)
@ludskywalker
@ludskywalker 6 месяцев назад
Te recomiendo mucho que vayas separando todos los sonidos por grupos de sonido de una vez, tipo sonidos ambiente, sonido de efectos de juego, música, etc., sino más adelantar cuando hagas un menú para administrar los sonidos del juego, va a ser super engorroso agarrar audio por audio para darle una layer o grupo
@22panchy
@22panchy 6 месяцев назад
Muy interesante, pero la verdad, no me gusta como queda la reverberación del sonido, si que necesita algo que ensucie un poco la pista de audio para que no se sienta tan artificial, no sé, quizas hacerle tambien variaciones radom como hiciste con los pasos. Pero el reverb no me gusta nada, suena a cueva y no encaja con lo que se esta viendo en pantalla.
@takodachi8283
@takodachi8283 5 месяцев назад
Estoy de acuerdo. El eco necesita rebotar contra una superficie para producirse, y no se ve nada en el nivel que logre ese efecto. Tal vez ecualizando los sonidos con un filtro Low-pass logre un mejor resultado.
@cartuliuZ
@cartuliuZ 6 месяцев назад
Tu canal me inspira a crear
@francescarpi
@francescarpi 6 месяцев назад
Hola Germán. Una cosa que puedes hacer para el sonido de la piedra es desactivar la colisión , ocultarlo y cuando termine el sonido le haces el freeze
@cya-dev
@cya-dev 6 месяцев назад
Para el tema del sonido de la piedra puedes instanciar una escena con un Node3D vacio y el AudioStreamPlayer. Le agregas un script que empieze el sonido y una vez que termine de tocarse, eliminas la instancia. Lo bueno es que puedes reusar esa escena vacia para otras cosas que tienen que desaparacer mientras un sonido suena como enemigos y tal.
@zasd94
@zasd94 6 месяцев назад
Coincido con otros comentarios, el poco efecto de reverb ya da sensación de cueva, no es algo malo pero en escenarios cerrados o grutas puede no quedar bien. La versión sin reverb creo que es correcta (no me saca del juego por así decirlo), quizás no tengas que alterar ningún efecto sonoro si a la larga añades banda sonora y/o sonidos ambientales.
@estebanfranco954
@estebanfranco954 6 месяцев назад
Te felicito por tu proyecto!! Me hiciste darle una oportunidad a godot. Saludos!🫡
@takodachi8283
@takodachi8283 5 месяцев назад
Me imagino una música mística, tranquila pero con una melodía sutilmente siniestra, como una premonición de que algo malo va a suceder (¿el diluvio?). Imagino algún sonido como un susurro rápido con delay tipo ping pong de vez en cuando, tal vez con un efecto rotary para que pasee por el espectro estéreo (en mi cabeza suena genial pero habría que oír si el resultado convence). Al interactuar con algún enemigo, se activaría una variación de la misma melodía pero añadiendo percusiones tribales y alguna otra cosa para acompañar la acción y agregar tensión al combate. Me esperaba que la voz del ajolote la hicieras vos (por la miniatura XD), y luego le pusieras un pitch agudo. Con la voz de tu mujer suena a niño o una ajolota XD pero no queda mal.
@vizoga4306
@vizoga4306 6 месяцев назад
Es interesante como se configura el sonido para juegos 3d, lo tendré en cuenta. Excelente video
@dacote20
@dacote20 6 месяцев назад
Todo el concepto me trae buenísimos recuerdos de mi infancia jugando CROC de PS1 y con esos sonidos más! Increíble! Ya quiero jugarlo 🥺🤗
@cesarcontreras8786
@cesarcontreras8786 5 месяцев назад
Croc es un buen ejemplo para éste proyecto
@Risst
@Risst 6 месяцев назад
Muy bueno, Animo vas por buen camino. Gracias por tus videos y la informacion y entretenimiento que ofreces. Saludos desde España, Almeria.
@hanako-ren2560
@hanako-ren2560 6 месяцев назад
Cami es la mejor, que buen casting. Ya quiero tener el juego solo para pasar rato reproduciendo los sonidos del ajolote, suena taaaaaaaaaan taaaaan bonito!
@carlos_7x
@carlos_7x 6 месяцев назад
Germán: felicidades por lo que haces, se nota que le metes mucho esfuerzo y alma. Te deseo mucho éxito!
@jack_gg8107
@jack_gg8107 6 месяцев назад
amigo esta quedando muy bueno el juegooo, te sigo desde hace banda y aprendi a modelar en blender gracias a vos un saludo!
@Pablo-jh8br
@Pablo-jh8br 6 месяцев назад
Hola, porfin adquiri tu curso, me costo mucho en todos los sentidos jajaj mas desde este lado del mundo xd. espero podes ayudar un poquito a tu proyecto
@aurematic
@aurematic 6 месяцев назад
Hola. Una nota sobre la parte final del sonido. La percepción del sonido tiene que ver, directamente, con su entorno. En el interior de un edificio, sin muebles, el sonido rebotará contra las paredes desnudas y tendrás reverberación. Si estás en el exterior, lo que sucede con el sonido es que perderá graves. Poner reverberación en el exterior, donde parece que está tu personajes ahora, es un error. Tenlo en cuenta. El sonido reacciona a su entorno. Muy interesante tu video.
@LorDex
@LorDex 6 месяцев назад
Para el audio de la piedra podrías, luego de golpear la pared, eliminar el render y todos los componentes que "molesten" (rigidbody, collider, etc) reproducir el audio y luego eliminarlo . Abrazo!
@AlejandroGCode
@AlejandroGCode 6 месяцев назад
El punto de reflexión [el micrófono] tiene que estar asiendo un triángulo rectamgulo entre el jugador el punto de reflexión y la cámara siendo el Lado más largo el que separa a la cámara del jugador ☝️🤓
@jeancarloalvarezramirez2835
@jeancarloalvarezramirez2835 6 месяцев назад
Mae me encantan tus videos, espero cada semana para ver el avance, sigue así .Pura vida
@maelhagel
@maelhagel 6 месяцев назад
El manejo del audio lo has programado de una forma que rápidamente se va a convertir en una pesadilla, lo mejor es que implementes el audioManager que mencionaste y que todos los elementos que desencadenan un sonido (incluido el jugador) generen un evento que es escuchado por ese mánager quien se encarga de reproducir el sonido, eso facilita la depuración y reusabilidad del código, algo similar al evento que generas con la animación de los pasos
@juliodiaz833
@juliodiaz833 6 месяцев назад
woooooooow, que cool no sabia que para ponerle sonido a un juego fuera tan complejo
@PatricioBarros
@PatricioBarros 6 месяцев назад
Me encantaría comprarte el curso, pero tengo un laptop del 2011 y no tengo para cuando comprar otro, Blender 2.7 apenas se mueve. Respecto al avance, está espectacular, y los sonidos están bien aunque tal vez un poco altos, sobretodo las pisadas. Has hecho un gran trabajo y de pasada estás demostrando que Godot tiene potencial, lo usé cuando estaba en la versión 3, pero sólo hice pruebas en 2D, mi equipo no acompaña mucho.
@JuegosRec
@JuegosRec 6 месяцев назад
Brutalll el video bro! bueno, el reverb ESTÁ GENIAL PARA CUEVAS y Calabozos...creo que para al aire libre disminuye mas la intensidad. solo agrega un poco. sentimos que hace mucho eco. creo que implementando sonido ambiente, musica y demás va a quedar bien sin necesidad de tanto reberb en exteriores. esperamos te sirva el comentario ! un abrazooooo Ger!
@reder093
@reder093 6 месяцев назад
La música podría ser ambiental hasta que llegues a un jefe o npc con su tema característico.
@Elterapeuta_rd
@Elterapeuta_rd 6 месяцев назад
creo que parala resortera puedes trabajar un sonido que pueda funcionar en bucle sin escucharse robotico mientras se esta preparando el tiro, ya que cuando el sonido acaba te da a pensar que ya no se le esta estirando y se pierde la inmersion
@TheZombrex
@TheZombrex 6 месяцев назад
Para el sonido del choque de la piedra podrías tener un objeto en el nivel con el sonido, al chocar la piedra mueves ese objeto hacia el punto de colisión y reproduces el sonido, esto permitiría también tener un sonido espacial ya que el sonido se oiría desde su origen
@Celduques
@Celduques 6 месяцев назад
El problema con utilizar 1 solo objeto como dices es si dispara 2 piedras muy seguidas e impactan en diferentes lugares con poco margen, no le dará tiempo a terminar de reproducirse el sonido y cambiará de lugar quedándo raro...
@WilmarNM
@WilmarNM 6 месяцев назад
El diseño sonoro es uno de los procesos que se me hacen más tediosos, pero a la vez es uno de los que más vida y personalidad le dan al juego, así que siempre es satisfactorio hacer avances en esa área. Un consejo que te daría es que pruebes algo diferente para la espacialidad. El reverb es algo que funciona bien en espacios cerrados, pero en un espacio abierto debería ser casi imperceptible. Yo probaría a alterar el sonido con un ecualizador, bajando el volumen de las frecuencias más bajas, ya que esas son las que primero se pierden cuando te alejas de la fuente del sonido; por eso los sonidos originales suenan tan artificiales, porque aunque vemos al personaje desde arriba, bastante lejos, se escuchan como si estuvieran muy cerca.
@jcleonvlogs3220
@jcleonvlogs3220 6 месяцев назад
Me estas diciendo que os va a tener la voz de cami, wooow
@user-gp5wj4rg6m
@user-gp5wj4rg6m 6 месяцев назад
German como etsas waooo si que has avanzado muchisimo felicidades brooo!!
@findemor
@findemor 6 месяцев назад
Esta interesante German! Aunque personalmente el efecto de reverb me parece que el personaje estuviera en el interior de una cueva, y no coincide con lo que esperaría del escenario (pero como es placeholder, no sabria decir). A seguir!!
@reder093
@reder093 6 месяцев назад
Ya quiero ver cuando el personaje tenga que Pisar arena y cesped.
@Celduques
@Celduques 6 месяцев назад
El tema de la piedra, puedes hacer que al impactar instancie el sonido desde otro nodo que tenga un objeto vacío y tome las coordenadas del impacto de la piedra
@Alexheir_
@Alexheir_ 6 месяцев назад
una propuesta para agregar el sonido al proyectil que va a dejar de "existir": hacer que haga un delay antes de desaperecer, que cunado haga colisión no desaparezca del mundo sino que se haga invisible, así podrá tener tiempo de hacer el sonido y luego desaparecer.
@nestgengames
@nestgengames 6 месяцев назад
El animation player de Godot te permite reproducir los sonidos como parte de la animación. Es muy útil para los sonidos de pasos
@fersenmacias2699
@fersenmacias2699 6 месяцев назад
esta quedando excelente amigo (y)
@BigJav1
@BigJav1 6 месяцев назад
El sonido yo lo dejaria limpio, con el reverb da la impresion de estar en un espacio cerrado (incluso el que tiene poco) Pero va quedando cada vez mejor! Ayer termine el 3er nivel del curso! La verdad que esta muy bueno! Si haces alguno de Godot tenes un comprador seguro jajajajaja Saludos desde Uruguay!
@user-gn4fe9tr6f
@user-gn4fe9tr6f 6 месяцев назад
Hola me encanto el juego pero sujiero que ayga un jefe despues de pasar 10 nivelis y que ayga grandes aves que se puedan usar cono deslizador por 30 segundos pero que funcione para que el jugador yegue a lugares que nececitan como por ejemplo que nececite una llave
@juanhernandez9528
@juanhernandez9528 6 месяцев назад
podrías hacer que el que reproduzca el sonido del impacto con la piedra no sea la piedra en si sino el objeto con el que choca, así incluso podrías reproducir distintos sonidos dependiendo del material.
@erickpalacios3677
@erickpalacios3677 6 месяцев назад
creo que ambientado o ya con escenario un poco diseñado es donde saldran los detalles con el sonido, por ejemplo, dependiendo del tipo de suelo la pisada cambiaria
@bigzeta7983
@bigzeta7983 6 месяцев назад
Tenia mis dudas cuando cambiaste a godot pero la nueva estetica y los sonidos estan muy bien, dan ganas de jugarlo
@user-ub8xe7rj9k
@user-ub8xe7rj9k 6 месяцев назад
Que buen video german coronel , yo confio aunque sea todavia un alpha del juego tiene mucha pinta sigue haci broo! , Saludos!
@ScorgeRudess
@ScorgeRudess 6 месяцев назад
Esto es increible
@ProfeGarro
@ProfeGarro 6 месяцев назад
Me gustó el video y la forma como explicaste todo el proceso. Éxitos con este proyecto
@asigarsan
@asigarsan 6 месяцев назад
Con el sonido que has puesto en el juego, me da vibras de juego de PS1.
@x0x0-boys
@x0x0-boys 6 месяцев назад
Escuchado el resultado "final", podrías usar sonidos como en Ico, usando ambientación y musica em momento clave de la historia eso lo haría re inversivo.
@gabrielhempel370
@gabrielhempel370 6 месяцев назад
Del sonido creo que lo podrías aplicar también en zonas para darle ese toque de ambiente que vaya a tener como por ejemplo el de un calabozo, otra cosa es que te falto agregar el sonido de daño y de muerte del jugador de ahí todo lo demás vas bien.
@AgustinBrunetti
@AgustinBrunetti 6 месяцев назад
Increible tu trabajo se muy profesional y con mucho cariño, sin embargo se podría tener en cuenta que la reverb aparece con mayor notoriedad en espacios cerrados, si tu juego es mas tipo pradera/bosque por ahí lo mejor seria que no tuviera reverb y en cambio podría tener sonido de viento y pasto para apaciguar los otros sonidos.
@manominer8889
@manominer8889 6 месяцев назад
estaría interesante cambiar el reverb de forma dinamica, se me ocurre algo como 4 raycast apuntando a las "4 paredes" y sumamos sus distancias para luego dividirlas entre 4 y así obtener un valor de media del reverb, o algo así, obviamente se tendria que cambiar algunas cosas de esto
@6eitha
@6eitha 6 месяцев назад
buenisimo 😁
@JonestarkXYZ
@JonestarkXYZ Месяц назад
Yo propongo que la reverberacion sea cuando esté entre muchas paredes, y cuando esté en zonas altas sin paredes se escuche mas opaco "menos grave" y un sonido de viento de fondo
@cplusytanuy
@cplusytanuy 6 месяцев назад
Los sonidos quedaron geniales🤩
@Arikel135
@Arikel135 6 месяцев назад
German, se me ocurre una solucion, lo que puedes hacer es que la piedra se haga transparente y que no pueda colisionar cunado choque y ahora si cuando termine de sonar el audio se destruya la escena
@NogaKurumi
@NogaKurumi 6 месяцев назад
Q crack
@Acorazado246
@Acorazado246 6 месяцев назад
Re bien crack
@jhon-s3247
@jhon-s3247 6 месяцев назад
Top animes con el mejor casteo de Seijus PDT: Adoro la vestimenta que tiene el personaje
@yacoobsc.m3269
@yacoobsc.m3269 6 месяцев назад
Se ve genial 😅 pero ya sabes, debes de introducir varios controladores de sonido, es muy facil. Hay que separar la musica del sonido ambiente y los efectos. Por cierto para solucionar el problema del golpe de la piedra que se destruye, hay que instanciar el sonido independiente cuando este golpea 😅. A mi me pasaba lo mismo y asi lo he solucionado 😮. Posiblemente tienes que crear un mecanismo para que destruya este sonido o se queda en la escena consumiendo recursos. 😂
@iviexe5942
@iviexe5942 6 месяцев назад
Germán la solución que yo tengo para el sonido de la pelota es reproducir el sonido desde la colision pero no creo que te sirva para las paredes, una solución un poco "curiosa" es con el await desactivar la visibilidad y el contact monitor para que le pelota deje de rebotar.
@pulu.u4249
@pulu.u4249 6 месяцев назад
4:55 podrías instanciar un objeto que solamente tenga el audio, sin mesh ni colisiones y después de que se reproduzca el audio se destruya para que no se quede en la escena (en cuanto a optimización no sé si es bueno xd solo sé que funciona)
@metehojorito
@metehojorito 6 месяцев назад
yo el reverb lo metería solo en interiores. En el exterior si hay una musica constante, sin reverb creo que irá bien
@xtasisN3r0n
@xtasisN3r0n 6 месяцев назад
para la piedra no seria una forma el que el objeto con el que choca sea el que reproduzca ese sonido? aprovechando la hitbox que deben tener para que el personaje no pueda atravesarlos y tambien puedes agregar sonidos de golpes con el arma y en caso de ser objetos que se puedan romper tienes ya eso agregado
@Celduques
@Celduques 6 месяцев назад
El reverb lo bajaría un poco más en zonas abiertas, suena a sitio cerrado... todo lo demás me parece muy bien, quizás el sonido de la goma estirándose suena demasiado largo...
@cartooncatyalma213
@cartooncatyalma213 6 месяцев назад
Te reto a hacer un juego donde tengas que usar la voz para jugar
@jerome1101
@jerome1101 6 месяцев назад
el sonido es demasiado tierno me muero, muy curioso lo de la posición del oyente no me lo había planteado
@isaigarcia8974
@isaigarcia8974 6 месяцев назад
Me encantaron los sonidos❤
@davidrebolo4600
@davidrebolo4600 6 месяцев назад
Me imagino una música medio relajada y cuando el ajolote se acerque a un enemigo que vaya cambiando a otra más frenética
@Jhon-vp3tt
@Jhon-vp3tt 6 месяцев назад
German me encantaron los sonidos te quedaron muy ching0n€s pero creo que el reverb aunque sea sutil igualmente da la sensación de estar dentro de una cueva
@JuanIgnacioOrrego
@JuanIgnacioOrrego 6 месяцев назад
concuerdo, la reverberación es cuando un sonido rebota por algún sitio y vuele a tus oídos desde diferentes direcciones, si estas en un exterior prácticamente no existe reverberación y tendría que ser un sonido mas seco, exceptuando sonidos muy fuertes que pueden viajar grandes distancia y volver pero en este caso sería mas un eco.
@JuanIgnacioOrrego
@JuanIgnacioOrrego 6 месяцев назад
creo que tal vez lo que necesites es ecualizar correctamente los los sonidos grabados de estudio para quitar esa sensación de sonido artificial
@Jhon-vp3tt
@Jhon-vp3tt 6 месяцев назад
@@JuanIgnacioOrrego Exacto amigo!
@rodrigokramer8575
@rodrigokramer8575 6 месяцев назад
Tengo 2 o más preguntas ¿ Cómo vas con el tema de los mapas ?, ¿Cuantos enemigos o voces tenés planeado poner en el juego ? Y creo que el tema de la música deberá ser acorde al tipo de bioma en el que se encuentre el personaje
@marcosalcantaro8156
@marcosalcantaro8156 6 месяцев назад
Todas las semanas espero un video del juego,va tomando forma :D
@kagarte4664
@kagarte4664 6 месяцев назад
ya compre el curso pa, ojala y pronto saques uno de gotdot 🤑🤑
@victoralejandrovelasquezco3982
@victoralejandrovelasquezco3982 6 месяцев назад
La producción, programación, edición y reedición están de lujo. Las ideas para entornos variados como un calabozo o una zona montañosa darían mejor al efecto de reverberación, pero en grandes comunidades o que mínimo haya mas de 4 NPC seria mejor amortiguar o nivelar a la mitad el volumen de todos los sonidos, ya que en la presencia de gente, se enmascara por mas de un sonido a la ves en un espacio cerrado o semi abierto como una cueva si se da el caso. (Sucede en la realidad). Estaría bien agregar alguna decoración que produzca sonido por la interacción con el ambiente para facilitar la inmersión (No se me ocurre nada que simple asique no recomiendo seguir esta idea) Dependiendo de que material se pisa, podría variar un poco en en la fuerza y el seco del sonido de pisada, para darle un poco de realismo(Si es muy complicado mejor no meterse en el tema). Para responder a la pregunta de la música. Se trata de evitar un Diluvio y mi opinión acerca de ese evento seria mas bien la de evitar que pase cerca o de paso enviarlo de buelta y como el diluvio llega por nubes, que mejor que el viento. Instrumentos de viento: Flautas, Zampoñas, Harmónicas o Acordeón. En territorios secos daría bien. Si no, que tal instrumentos de agua allí donde el susodicho elemento sobresalte por su abundancia. Si nada de lo anterior es acorde al gusto del programador, que tal inspiración de juegos que tengan una temática similar. PD: Sigue con el buen trabajo lo haces genial.
@javiersainzramirez2829
@javiersainzramirez2829 6 месяцев назад
Entiendo que hasta que no estén todos los sonidos y la música no se puede hacer, pero por lo que se oye ahora te diría que hace falta ajustar bien los niveles de cada sonido. De momento suenan todos a un volumen muy parecido, y eso le quita espacialidad. Es decir, la voz del ajolote debería sonar más que sus pasos o que el estirar de la resortera (que para mi gusto suena muy, muy fuerte ahora mismo). En cualquier caso, vas a avanzando a muy buen ritmo, enhorabuena!
@Same-Dev
@Same-Dev 6 месяцев назад
parece un zeldaaa 🤩🤩🤩🤩 la música 100% podría ser como la de sky niños de la luz
@zentheplayerrapper8504
@zentheplayerrapper8504 6 месяцев назад
Están bien los sonidos no los cambies 🙂
@amcaricola
@amcaricola 6 месяцев назад
Hola Germán! Creo que para el sonido de la esfera podrías hacer que esta se vuelva invisible / intocable e inamovible luego de golpear y así dejar que el sonido de reproduzca y luego destruir el objeto. Espero te ayude :)
@coffee2553
@coffee2553 6 месяцев назад
No sería más interesante que la funcion del rebote de la piedra regresara, pero esta tuviera determinado tiempo para volver a rebotar y al superarlo reproduzca una animación de "caer" (después de por lo menos un rebote) y entonces se destruya? Creo que esto podría volver el combate y los puzzles (si es que hay) más interesantes
@melanie_mel_mvg
@melanie_mel_mvg 6 месяцев назад
❤❤❤❤❤❤
@donpepe4879
@donpepe4879 6 месяцев назад
con lo de la piedra, creo que podrias deshabilitar el collider y el el render del modelo, asi es verdad que la piedra "sigue viva" pero ya no la vas a ver en la escena ni deberia rebotar (hacia esto con unity, vengo trabjando con godot hace poco pero creo que se puede hacer) Por lo demas, esta bien pinches lindos los sonidos
@wilfriedketterer2977
@wilfriedketterer2977 5 месяцев назад
Hola, me gusta ver lo mucho que progresa el juego, con respecto a los sonidos, no se si seré solo yo, pero creo que las pisadas suenan con demasiada intensidad, quizás con un volumen un poco mas bajo. o talvez que el sonido cambie dependiendo de que es lo que esta pisando, si pieza piedra es una cosa, si piza agua es otra, o vegetación, mas aun para no volverse mono programando, que tal si cada tipo de suelo tiene su propia capa de colisión y sea esta la que reaccione al movimiento del personaje, es decir que no sea el personaje el que suene al caminar si no el suelo que piza. lo que claramente seria una única función que se reutilice con sonidos diferentes. el otro sonido que me parece interesante es el de mantener la resortera estirada, porque suena cuando se estira, pero si se mantiene deja de sonar, y creo que una opción seria ejecutar un sonido para estirar, otro que dure mientras se mantiene y otro al disparar. bueno esas son ideas no mas, igual es mas facial decirlo que hacerlo, saludos y mucho animo.
@MellinsTurchine
@MellinsTurchine 6 месяцев назад
Ideaza: Pon un gemidote a todo volumen dentro de los archivos del juego, así para molestar un poco a los dataminers que se adentren al apartado de audios.
@joaquinjuanmanuelgimenez
@joaquinjuanmanuelgimenez 6 месяцев назад
en ves de música podrías poner sonidos de las ranas cantando, osea los sonidos de los animales que se pueden escuchar en la naturales lo malo es que puede ser mas difícil de implementar pero es interesante
@erunesuto5037
@erunesuto5037 6 месяцев назад
todo un crack
@darkaindjall9564
@darkaindjall9564 6 месяцев назад
Soy el único que le parece adorable el sonido cuando camina el personaje? 😂
@anprgopr
@anprgopr 6 месяцев назад
Has que la piedra se vuelva invisible y desactiva los coliders mientras el sonido se reproduce, luego cuando finalize el sonido destruye la instancia ;)
@D_k.2190
@D_k.2190 6 месяцев назад
4:06 lo que se me ocurre para eso, es que instancies una escena con las partículas y el sonido antes de destruir la piedra ¿no se si me di a entender?
@hanako-ren2560
@hanako-ren2560 6 месяцев назад
Amigo... La musica... La musicaaaaa *Estar con espuma en oa boca*
@Jesuenriquem
@Jesuenriquem 6 месяцев назад
Porfiinnnnnnnn videooooo
@ImSplashGG
@ImSplashGG 6 месяцев назад
5:00 creo que podrías ocultar la piedra y desactivar colisiones
@cesarcontreras8786
@cesarcontreras8786 5 месяцев назад
La credibilidad del sonido la obtendrás cuando generes zonas donde el sonido se comporte de manera diferente, generando inmersión al mundo del personaje, así como el ejemplo que hiciste del reverb en calabozos. Te recomiendo que le bajes otro poco al reverb de los sonidos sencillos, que sea mucho más sutil. Soy músico por cierto, puedo ayudarte, si te parece, con consejos de SFX para mejorar el ambiente del juego.
@jncorte2763
@jncorte2763 6 месяцев назад
puedes hacer que en lugar de eliminar la escena que cuando la piedra se destruya se teletransporte fuera de camara o se oculte solo la piedra pero en cambio no el sonido
@MrJabali17
@MrJabali17 6 месяцев назад
Que genial 😮
@Woadda
@Woadda 5 месяцев назад
Si el personage està fuera de un espacio cerrado no veo el sentido en que tenga reverb, incluso te rompe la inmersión, ya que tu cerebro busca inconscientemente de donde viene ese "eco" si realmente no hay paredes que hagan rebotar el sonido, espero que te sirva este pequeño aporte! Sigue asii!!!
@unaifuentes8933
@unaifuentes8933 5 месяцев назад
Estaría interesante mantener el sonido de tensión de la resortera mientras mantienes cargando la piedra
@timeofroll5510
@timeofroll5510 6 месяцев назад
Ya quiero jugarlo, y si se escucha mejor con el reb
@rammyjjj
@rammyjjj 6 месяцев назад
ya espero el juego
@MasterStreet
@MasterStreet 6 месяцев назад
cuando la vida sea 0 de la piedra crea un prefab de una 3dnode con el audio dentro, lo instancias y en la escena, en el ready reproduces el sonido, y al acabar lo destruyes edit: el reverb es un poco alto, suena mas a una cueva, como consejo
@fernandohuerta64
@fernandohuerta64 6 месяцев назад
buen video bro
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