Тёмный

Half-Life 2: Source Engine Flaws and Jambs - 01 

PROJECT-S: Source Engine Lessons - Уроки и Игры
Просмотров 11 тыс.
50% 1

Игры

Опубликовано:

 

1 окт 2024

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 116   
@JunyaFilms
@JunyaFilms Год назад
Разбор карт от Valve - необычный формат. Нужны разборы других карт и не только в HL2
@v34esluv
@v34esluv Год назад
из других игр)
@PROJECTSSourceEngineLessons
я не рискну, потому что обзор любой карты это субъективный взгляд, валв то не жалко)
@Prolaps-us
@Prolaps-us Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons зря
@lynrayy
@lynrayy Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons Ну всё ещё есть портал... Второй)
@darovchik.
@darovchik. 11 месяцев назад
​@@PROJECTSSourceEngineLessons Интересно, есть ли такие косяки в L4D2🤔
@mort_brain
@mort_brain Год назад
Когда попал на ваш канал 3 года назад, сразу подумал а как бы классно было если бы такие авторы, с хорошо поставленным текстом, рассказали как разрабатывались карты от самих Valve!
@randomcreations1079
@randomcreations1079 Год назад
Чем меньше я знал о Вэлв, тем больше их обожествлял - но чем больше узнаю, тем больше понимаю, что это простые люди, которые тоже ошибаются. И кстати - Халф-Лайф это просто 90% смесь из разных заимствований оттуда-отсюда с 10% небольшими вкраплениями чего-то своего. Идея из ужастика Спилберга, страйдеры из Войны Миров, противники на 90% это насекомоподобные создания (заимствование у природы), солдаты альянса вообще были созданы по скетчу ребёнка одного из создателей игры и т.д. и т.п.
@PROJECTSSourceEngineLessons
у них есть одна железная отмазка - после слива хл2 бета нужно было на лету с нуля делать игру, спешили как могли) а отсутствие каких-либо апдейтов BSP за 20 лет, это другое)
@randomcreations1079
@randomcreations1079 Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons моё мнение конечно может вызвать спор - но на мой взгляд самое лучшее, что вышло во вселенной халвы - это Opposing Force. И кстати именно на этот аддон многие ждут продолжения. Им интересно, что ждёт капрала Шеппарда, в принципе чего лукавить, мне это тоже интересно
@sleepyNovember_project
@sleepyNovember_project 9 месяцев назад
Ну с солдатами довольно интересная идея, учитывая результат, даже удачная
@randomcreations1079
@randomcreations1079 9 месяцев назад
@@sleepyNovember_project идеи Вэлв удачны только по одной причине - они вызывают вопросы, ответы на которые почти всегда ведут в двух направлениях.
@hecteppp
@hecteppp Год назад
Мне выдало ваш канал в рекомендациях и я просто в восторге! Я не очень активно, но поискивал какие нибудь обучающие материалы по сурсу, поскольку это мой любимый движок в плане ощущений от геймплея. Не говоря уж о том, что у вас замечательные голоса и с подачей порядок. Подписка с бубенцом и лайк с комментом вам. Пойду смотреть остальные ролики на канале.
@AirwavesSM
@AirwavesSM Год назад
Конечно разбор недочётов и плюсов содержания карт игры для одиночного прохождения интересный, но я думаю такие разборы было бы неплохо совместить с картами из онлайн проектов от Valve, особенно с теми, где регулярно выходят обновления. Ведь там, по идее, большинство нюансов оптимизации (и не только) пытаются решить и было бы очень интересно каким образом они это делают
@PROJECTSSourceEngineLessons
Может быть до ксго дозрею, лет через 20
@tazik29
@tazik29 Год назад
Очень интересно
@kostyanwest
@kostyanwest Год назад
На реальных картах очень наглядно получается объяснять. Учитывая качество официальных карт (далеко не идеал), может получиться интересная серия разборов)
@junky_783
@junky_783 Год назад
го ещё роликов, берёшь карты из какой то игры на сорсе. И давай анализировать что хорошо, а что плохо.
@ProVatan2
@ProVatan2 Год назад
ну в 2004 году выходили видео игры похуже локации в hl2, это тогда было на высоком уровне!
@sleepyNovember_project
@sleepyNovember_project 9 месяцев назад
8:06 кстати да, каждый верхний фейс браша рендерит текстуру в длинну под каждую следующую ступень повыше Классная рубрика, особенно потому что по возможности показываете полезные практичные фиксы
@celisej
@celisej Год назад
1: -staticproplighting в эпизодах придумали. Хл2 не имел этого, из за чего и появилась эта проблема.
@KartonIsDead
@KartonIsDead Год назад
Очень интересно и даже полезное видео
@yurak0
@yurak0 Год назад
на 05:30 замечал на многих старых картах, могу ошибаться, но где-то слышал, а может приснилось, что в ранних версиях движка, браши с alphatest и translucent текстурами не резали листья
@PROJECTSSourceEngineLessons
Было бы логично, но режут
@yurak0
@yurak0 Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons хм, надо проверить всегда ли так было
@bobmilas5447
@bobmilas5447 Год назад
на счет 5:30 момента, при декомпиляции карты все сетчатые материалы из func_deteil превращаются в обычный браш и соответственно создают лишние листья
@PROJECTSSourceEngineLessons
Ваш комментарий будет полезен другим.
@МохаммедКакойто
Как можно разбирать те самые рельсы куда игрок никак не может попасть кроме того как установить мод и перенестись сквозь стену. Второе туда не надо идти чтобы проходить сюжетную линию, то есть эти рельсы игрок не как не смог бы заметить там, вот зачем нужно было придираться к этому? Можно было показать да и дальше. А что другое не показали? Не нашли да?
@roci5505
@roci5505 Год назад
Оптимизация карт в half life 2 с помощью hint, occluder, aeraprtal, nodraw не не слышали я когда открыл карты half life 2 для примера оптимизации этого всего не было
@Prolaps-us
@Prolaps-us Год назад
Формат бомба, прошу не ограничивайтесь одними лишь играми вольво.
@djeehgdgdbsb
@djeehgdgdbsb Год назад
Круто!
@callofchill8432
@callofchill8432 Год назад
Очень интересный формат, продолжайте)
@mygamepedia304
@mygamepedia304 Год назад
2:41 теперь буду использовать это видео чтобы людям доходило мое дикое негодование к первой халфе и её модам. Мне идея ролика понравилась, было бы неплохо осветить подобные проблемы. В первом эпизоде, например, в подземках тени полностью выключены. Сделано это явно для того что в темном месте не было тени, как они там могут быть типо, но когда приходишь в освещённую область такой карты - внезапно осознаешь что все вокруг вампиры :/
@Bluedion
@Bluedion Год назад
А причём тут первая часть, если видео про недостатки движка второй части?
@MrShanks004
@MrShanks004 Год назад
Отличное видео! Коммент в поддержку!
@fillovermobileindustry3966
@fillovermobileindustry3966 Год назад
1:23 -помоему в кс го данную проблему пофиксели, новым вариантом компиляции уровня, там теперь как раз тени по пикселям просчитываются у объектов и даже у динамических.
@PROJECTSSourceEngineLessons
Это есть и в еп2 уже, просто валв забили довести до ума хл2
@EnrichmentGuy
@EnrichmentGuy Год назад
Я понимаю, что это объяснять как новичкам, так и продвинутым юзерам полезно, но так и хочется сказать: "Душнилы собрались..")). А на самом деле - очень хорошие советы, продолжайте в том же духе!
@PROJECTSSourceEngineLessons
да, душнилы, и шо)
@petyayasher
@petyayasher Год назад
Valve спешили,людей насмешили)
@palatence510
@palatence510 Год назад
худший баг сорса это то что звуки не останавливаются при паузе... (кроме катс сцен)
@fantastikboom1094
@fantastikboom1094 Год назад
А ещё музыка не сохраняется при переходе на другую карту.
@kostyanwest
@kostyanwest Год назад
@@fantastikboom1094 создать иллюзию непрерывающейся музыки при переходе на другую карту или загрузке сохранения можно с помощью logic_auto и logic_timer. Но согласен, очень жаль, что этого не в движке по умолчанию.
@Странник-д3к
@Странник-д3к Год назад
А можно все объяснять полностью на русском, без специальных английских терминов?
@PROJECTSSourceEngineLessons
эти термины используются в хаммере, в русском языке нет терминов компьютерных
@scepticmind1294
@scepticmind1294 Год назад
Очень интересное видео получилось. Будут ли прохождения и разборы карт участников группы из обсуждения?:D
@PROJECTSSourceEngineLessons
Я боюсь ранить авторов
@engven2453
@engven2453 Год назад
Хочу подметить ещё несколько недостатков source engine: 1:Если динамичный свет (свет фонарика например) попадает на модель, на которой присутствуют декали, они становяться невидимыми (В Black mesa это исправили) 2:Если приглядеться в динамичные тени при сильном увеличении "бинокля", можно заметить по краям шум 3:Неккоректные кубмапы (в mapbase есть Parallax Corrected Cubemaps, но границы отражении могут быть лишь с прямыми углами), можно использовать альтернативу ввиде зеркала 4:Модели с огромным количеством полигонов нестабильные(хоть и разделенные на несколько частей) 5:Раздражающий лимит декалей на моделях (используйте большие декали с высоким разрешением)
@PROJECTSSourceEngineLessons
Про шум на краях это может зависеть от видеокарты, но спасибо за коммент, что-то может быть будет в след роликах озвучено из этого
@catsenya_official
@catsenya_official Год назад
4 не понял, что это значит? у меня на одной карте 6 моделей с 400к+ полигонов, и карта работает нормально и стабильно, как в HL2EP2, так и в Gmod.
@catsenya_official
@catsenya_official Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons у меня в хл2 тоже по краям теней шум при приближении от костюма (на В/Z по дефолту) это было как на амд радеон р7 240, так и на гтх 750
@catsenya_official
@catsenya_official Год назад
в блэк мезе исправили ещё и воспроизведение звуков дверьми, если в играх валв прервать закрытие/открытие двери, оно продолжит воспроизводить звук открытия/закрытия двери, а вот в блэк мезе это исправили, и теперь при прерывании закрытия двери (помешать собой или пропом), оно когда начинает обратно открываться, останавливается звук закрытия, и начинает воспроизводиться звук открытия двери.
@engven2453
@engven2453 Год назад
@@catsenya_official Я имею ввиду если это модели NPC, с функцие Jiggle bones. Декали на них наносятся плохо. Когда я убивал несколько NPC с такими моделями, вылетала игра, ну или оперативка не справляется
@dev1lroot
@dev1lroot Год назад
и не Айро портАл а Эреа пОртал
@theussian9286
@theussian9286 Год назад
вот бы и ммне такую женщину которая со мной разбирала движок сурс!!! автор повезло тебе!!!!!!
@theussian9286
@theussian9286 Год назад
кстати тема ролика очень интересная! Сам не раз сталкивался с кривостями движка, было не очень понятно как что работает с освещением
@de_nagashi
@de_nagashi Год назад
Очень интересно смотреть разбор карт, хотелось бы ещё и другие игры увидеть :)
@nameundef8076
@nameundef8076 Год назад
Большое спасибо за столь редкий разбор великого движка!
@ЕвгенийРоманов-щ6е
Я не мапаю уже лет много лет, но смотрю ваше видео и подобные ну епрст, я лет 5 пытался разобраться со светом. И в этом видео все проблемы описали..
@Dizcordum
@Dizcordum Год назад
Можно рубрику "Разбор пользовательских карт с воркшопа"
@PROJECTSSourceEngineLessons
когда то такое было на сайте VAlve Times (нашем старом сайте)
@plazma60741
@plazma60741 Год назад
Неплохо неплохо , даже ОТЛИЧНО! Круто!!!
@ефимдраконович
мне срочно нужно обучение от этих ребзя
@Pixstal
@Pixstal Год назад
Мне понравилась рубрика. Узнал что отключив tl можно не парится при закраске одинаковых текстур на лестнице :]
@boenkov9594
@boenkov9594 Год назад
👍
@xxxxpppsss
@xxxxpppsss Год назад
Круто!
@reddiamond5396
@reddiamond5396 Год назад
Классный видос
@kirill6658
@kirill6658 Год назад
Очень интересный контент! Напоминает первые видео CRYPTO про косяки хл2, но с технической стороны. Однозначно палец вверх :)
@NeonGun
@NeonGun Год назад
Интересный формат! Помогает действительно задумываться в некоторых моментах над своей картой
@thesomefackeroff
@thesomefackeroff Год назад
Такие скипы используются и для более простой и удобной трансформации префабов. Ролик класс, требуем ещё
@user-Telefedya
@user-Telefedya Год назад
у меня вопрос как вы отвкрываете карты халф лайф в хамер.
@PROJECTSSourceEngineLessons
как, скачали в сети
@ВасяВидящий
@ВасяВидящий Год назад
Хорошая тема на самом деле, потому что позволяет взглянуть на коммерческие ошибки в картостроение (коммерческие наверное больно громкое слово, скорее продукт, разработанный для большой аудитории опытными специалистами).
@scepticmind1294
@scepticmind1294 Год назад
Очень интересное видео получилось. Будут ли прохождения и разборы карт участников группы из обсуждения?:D
@ЕвгенийРоманов-щ6е
Круто
@bivalvan1564
@bivalvan1564 Год назад
Ваша оптимизация очень была бы полезна для старых ПК с процессором уровня Pentium 3 и младше. Помнится Taz29 стимил Half-life 2 на старом ПК из 2003 - 2007 года...
@PROJECTSSourceEngineLessons
я вот не знаю, работали ли над этим вопросом в HL2 Update в стиме, бесплатный мод, мб там и лучше
@mygamepedia304
@mygamepedia304 Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons Там с прорисовкой моделек автор постарался хорошо.
@alphagamma2506
@alphagamma2506 Год назад
Маловато будет, ма-ло-ва-то! Еще пожалуйста!
@CHRNCLS
@CHRNCLS Год назад
Очень интересный формат!
@stepanof7978
@stepanof7978 Год назад
Узнал кое-что новое, спасибо!
@pashalesnoy4601
@pashalesnoy4601 Год назад
Мне нравится, спасибо за видео!
@ArtemArist
@ArtemArist Год назад
8:54 Если оставить как есть - последствием будет меньшая частота кадров Однако если сделать как вы предлагаете, на слабых компах могли бы возникнуть фризы в момент открытия двери&портала, что было бы в разы заметнее
@PROJECTSSourceEngineLessons
ну я не знаю насколько должен быть слабый пк в 2023 году, чтобы из-за 1 комнатки с 5 моделями случился фриз, может дело в старом HDD
@ArtemArist
@ArtemArist Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons Ну они же не рассчитывали на комп 2023 года Да даже и щас портал в двери на главную улицу на каком-нибудь сервере запросто создает пролаг в секунду-другую
@ZeekHain
@ZeekHain Год назад
Очень хороший контент
@mikkusik8507
@mikkusik8507 Год назад
Спасибо за контент!
@udzii
@udzii Год назад
Отличное видео, вы лучшие
@MesaFer
@MesaFer Год назад
Охохо. Полностью понимаю проблему освещения больших моделей. Было. Проходили.
@PROJECTSSourceEngineLessons
в гмод сервных проектах это иногда целая боль, когда со всех сторон поджимают ещё и лимиты на свет , вертексы итд
@MesaFer
@MesaFer Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons , уже понял. Но все же, мне это не идеально, но удалось сделать) Последнее видео на моем канале (не реклама)
@MesaFer
@MesaFer Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons , касаемо лимитов на свет - обошелся костылем. Свет не будет включатся у игрока, если он достаточно далеко. Самое сложное было реализовать работу алгоритма, которые должен генерировать карту комплекса с 9-тью тупиками. Неделя ушла только на него)
@callester2958
@callester2958 Год назад
топ, хотим еще
@Матвей-ц6и
@Матвей-ц6и Год назад
Насколько я помню в hl2 ep 2, Можно было использовать карту освещения, для пропов.
@PROJECTSSourceEngineLessons
Мы пока смотрим хл2 как она есть, если бы валв хотели, они бы апдейты провели , но не захотели
@Матвей-ц6и
@Матвей-ц6и Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons да , без условно!
@evence77
@evence77 Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons есть же апдейт мод в стиме
@yaroslav5271
@yaroslav5271 Год назад
На одном дыхании
@yurak0
@yurak0 Год назад
в теории брашевую дверь 02:35 можно загнать в тень с помощью info_lighting_relative. костыльно, но костыли и сорс неразлучны
@kostyanwest
@kostyanwest Год назад
Освещение на брашах запекается в лайтмапы при компиляции и его никак нельзя изменить во время игры. Единственный способ манипулировать освещением браша - это лампочки с именами. Свет от них запекается на отдельные слои лайтмапы и смешивается с основным в реальном времени. Благодаря этому лампочки можно включать/выключать. Правда, таких дополнительных слоёв всего 3 на каждую сторону браша. Штатными средствами хаммера такое сдалать не получится, но если очень нужно, скажем, чтобы тёмная комната резко стала светлой при разрушении стены/открытия двери, то можно создать фиктивную лампочку где-нибудь за картой, далее с помошью программ по типу VRADFix или SourceEngineBSPditor на нужный слой нанести собственную лайтмапу и через HEX-редактор указать ссылку с этого слоя на фиктивную лампочку. Далее можно через output'ы регулировать яркость лампочки, тем самым изменяя яркость нашего собственного слоя. Но это всё костыли такого уровня, что пользоваться ими крайне не удобно. Да и я не уверен, использовал ли кто такой способ на пракике. Когда-то хотел сделать карту, которая подобным образом игралась бы с освещением, даже хотел написать программку, которая бы автоматизировала вышеописанный процесс, но не сложилось. Поэтому в подобной ситуации маперы прибегают к ухищрениям с телепортацией в другую комнату или забивают на это дело вовсе)
@yurak0
@yurak0 Год назад
@@kostyanwest ага, да попутал с prop_dynamic
@PROJECTSSourceEngineLessons
@@kostyanwest в своё время я фиксил такие моменты юзая проджектед текстюр)
@kostyanwest
@kostyanwest Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons точно-точно, забыл про него) Он ещё и пропы освещать будет, в отличие от описанного мною выше костыля.
@yurak0
@yurak0 Год назад
@@PROJECTSSourceEngineLessons дорогобогато
@thesomefackeroff
@thesomefackeroff Год назад
8:00 касаемо текстур ступенек. На этой текстуре запечены нормали так, что при определенной высоте смещения они создают рельеф округлости. Но вот текстура, перпендикулярная к полу и с фиксированными смещениями да, смотрится плохо
Далее
Half-Life 2: Source Engine Flaws and Jambs - 02
7:26
A Modern Operating System in 1.44MBs
12:32
Просмотров 1,2 млн
Creating a Map in HAMMER EDITOR - Part 1 [Timelapse]
28:52
HALF-LIFE MEMES V3 + GMOD
11:03
Просмотров 1,4 млн
Half-Life 2: Source Engine Flaws and Jambs - 04
10:38
БУНКЕР - 121 СЕРИЯ "ВЫБОР"
26:46
Просмотров 63 тыс.
NOT STOPPING TIL NEW WORLD RECORD
6:9:06
Просмотров 558 тыс.