Когда попал на ваш канал 3 года назад, сразу подумал а как бы классно было если бы такие авторы, с хорошо поставленным текстом, рассказали как разрабатывались карты от самих Valve!
Чем меньше я знал о Вэлв, тем больше их обожествлял - но чем больше узнаю, тем больше понимаю, что это простые люди, которые тоже ошибаются. И кстати - Халф-Лайф это просто 90% смесь из разных заимствований оттуда-отсюда с 10% небольшими вкраплениями чего-то своего. Идея из ужастика Спилберга, страйдеры из Войны Миров, противники на 90% это насекомоподобные создания (заимствование у природы), солдаты альянса вообще были созданы по скетчу ребёнка одного из создателей игры и т.д. и т.п.
у них есть одна железная отмазка - после слива хл2 бета нужно было на лету с нуля делать игру, спешили как могли) а отсутствие каких-либо апдейтов BSP за 20 лет, это другое)
@@PROJECTSSourceEngineLessons моё мнение конечно может вызвать спор - но на мой взгляд самое лучшее, что вышло во вселенной халвы - это Opposing Force. И кстати именно на этот аддон многие ждут продолжения. Им интересно, что ждёт капрала Шеппарда, в принципе чего лукавить, мне это тоже интересно
Мне выдало ваш канал в рекомендациях и я просто в восторге! Я не очень активно, но поискивал какие нибудь обучающие материалы по сурсу, поскольку это мой любимый движок в плане ощущений от геймплея. Не говоря уж о том, что у вас замечательные голоса и с подачей порядок. Подписка с бубенцом и лайк с комментом вам. Пойду смотреть остальные ролики на канале.
Конечно разбор недочётов и плюсов содержания карт игры для одиночного прохождения интересный, но я думаю такие разборы было бы неплохо совместить с картами из онлайн проектов от Valve, особенно с теми, где регулярно выходят обновления. Ведь там, по идее, большинство нюансов оптимизации (и не только) пытаются решить и было бы очень интересно каким образом они это делают
На реальных картах очень наглядно получается объяснять. Учитывая качество официальных карт (далеко не идеал), может получиться интересная серия разборов)
8:06 кстати да, каждый верхний фейс браша рендерит текстуру в длинну под каждую следующую ступень повыше Классная рубрика, особенно потому что по возможности показываете полезные практичные фиксы
на 05:30 замечал на многих старых картах, могу ошибаться, но где-то слышал, а может приснилось, что в ранних версиях движка, браши с alphatest и translucent текстурами не резали листья
Как можно разбирать те самые рельсы куда игрок никак не может попасть кроме того как установить мод и перенестись сквозь стену. Второе туда не надо идти чтобы проходить сюжетную линию, то есть эти рельсы игрок не как не смог бы заметить там, вот зачем нужно было придираться к этому? Можно было показать да и дальше. А что другое не показали? Не нашли да?
Оптимизация карт в half life 2 с помощью hint, occluder, aeraprtal, nodraw не не слышали я когда открыл карты half life 2 для примера оптимизации этого всего не было
2:41 теперь буду использовать это видео чтобы людям доходило мое дикое негодование к первой халфе и её модам. Мне идея ролика понравилась, было бы неплохо осветить подобные проблемы. В первом эпизоде, например, в подземках тени полностью выключены. Сделано это явно для того что в темном месте не было тени, как они там могут быть типо, но когда приходишь в освещённую область такой карты - внезапно осознаешь что все вокруг вампиры :/
1:23 -помоему в кс го данную проблему пофиксели, новым вариантом компиляции уровня, там теперь как раз тени по пикселям просчитываются у объектов и даже у динамических.
Я понимаю, что это объяснять как новичкам, так и продвинутым юзерам полезно, но так и хочется сказать: "Душнилы собрались..")). А на самом деле - очень хорошие советы, продолжайте в том же духе!
@@fantastikboom1094 создать иллюзию непрерывающейся музыки при переходе на другую карту или загрузке сохранения можно с помощью logic_auto и logic_timer. Но согласен, очень жаль, что этого не в движке по умолчанию.
Хочу подметить ещё несколько недостатков source engine: 1:Если динамичный свет (свет фонарика например) попадает на модель, на которой присутствуют декали, они становяться невидимыми (В Black mesa это исправили) 2:Если приглядеться в динамичные тени при сильном увеличении "бинокля", можно заметить по краям шум 3:Неккоректные кубмапы (в mapbase есть Parallax Corrected Cubemaps, но границы отражении могут быть лишь с прямыми углами), можно использовать альтернативу ввиде зеркала 4:Модели с огромным количеством полигонов нестабильные(хоть и разделенные на несколько частей) 5:Раздражающий лимит декалей на моделях (используйте большие декали с высоким разрешением)
@@PROJECTSSourceEngineLessons у меня в хл2 тоже по краям теней шум при приближении от костюма (на В/Z по дефолту) это было как на амд радеон р7 240, так и на гтх 750
в блэк мезе исправили ещё и воспроизведение звуков дверьми, если в играх валв прервать закрытие/открытие двери, оно продолжит воспроизводить звук открытия/закрытия двери, а вот в блэк мезе это исправили, и теперь при прерывании закрытия двери (помешать собой или пропом), оно когда начинает обратно открываться, останавливается звук закрытия, и начинает воспроизводиться звук открытия двери.
@@catsenya_official Я имею ввиду если это модели NPC, с функцие Jiggle bones. Декали на них наносятся плохо. Когда я убивал несколько NPC с такими моделями, вылетала игра, ну или оперативка не справляется
Хорошая тема на самом деле, потому что позволяет взглянуть на коммерческие ошибки в картостроение (коммерческие наверное больно громкое слово, скорее продукт, разработанный для большой аудитории опытными специалистами).
Ваша оптимизация очень была бы полезна для старых ПК с процессором уровня Pentium 3 и младше. Помнится Taz29 стимил Half-life 2 на старом ПК из 2003 - 2007 года...
8:54 Если оставить как есть - последствием будет меньшая частота кадров Однако если сделать как вы предлагаете, на слабых компах могли бы возникнуть фризы в момент открытия двери&портала, что было бы в разы заметнее
@@PROJECTSSourceEngineLessons Ну они же не рассчитывали на комп 2023 года Да даже и щас портал в двери на главную улицу на каком-нибудь сервере запросто создает пролаг в секунду-другую
@@PROJECTSSourceEngineLessons , касаемо лимитов на свет - обошелся костылем. Свет не будет включатся у игрока, если он достаточно далеко. Самое сложное было реализовать работу алгоритма, которые должен генерировать карту комплекса с 9-тью тупиками. Неделя ушла только на него)
Освещение на брашах запекается в лайтмапы при компиляции и его никак нельзя изменить во время игры. Единственный способ манипулировать освещением браша - это лампочки с именами. Свет от них запекается на отдельные слои лайтмапы и смешивается с основным в реальном времени. Благодаря этому лампочки можно включать/выключать. Правда, таких дополнительных слоёв всего 3 на каждую сторону браша. Штатными средствами хаммера такое сдалать не получится, но если очень нужно, скажем, чтобы тёмная комната резко стала светлой при разрушении стены/открытия двери, то можно создать фиктивную лампочку где-нибудь за картой, далее с помошью программ по типу VRADFix или SourceEngineBSPditor на нужный слой нанести собственную лайтмапу и через HEX-редактор указать ссылку с этого слоя на фиктивную лампочку. Далее можно через output'ы регулировать яркость лампочки, тем самым изменяя яркость нашего собственного слоя. Но это всё костыли такого уровня, что пользоваться ими крайне не удобно. Да и я не уверен, использовал ли кто такой способ на пракике. Когда-то хотел сделать карту, которая подобным образом игралась бы с освещением, даже хотел написать программку, которая бы автоматизировала вышеописанный процесс, но не сложилось. Поэтому в подобной ситуации маперы прибегают к ухищрениям с телепортацией в другую комнату или забивают на это дело вовсе)
8:00 касаемо текстур ступенек. На этой текстуре запечены нормали так, что при определенной высоте смещения они создают рельеф округлости. Но вот текстура, перпендикулярная к полу и с фиксированными смещениями да, смотрится плохо