3줄 요약 1. 현실에선 뭇 누리던 다양한것들을 리니지에서 대리만족하며 점점 의존도가 높아지다가 더 이상 게임을 즐기는것이 아닌 끌려다니게 되버림 2. 결국 경제적, 시간적 압박을 감당 못한 채 접고 상처만 남음. 생각보다 벗어나기가 절대쉽지 않음 3. 하지마라 그낭 궁금해하지도 마라. 마약같은거다. 저딴걸 왜 하나 싶은 생각들면 그게 옳은거 한때 학교에서조차 몰폰 하며 리니지 라이크 게임에 몰두했던 10대로서 공감이 많이 가네요. 현실 세계 즉 학교에서는 내가 아무리 노력해도 남들보다 뛰어나기 어렵고 그게 성적이든 경제적인 것이든 이미 많이 벌어진 격차를 좁히기엔 그 한계가 너무 뼈저리게 느껴졌죠. 물론 변명처럼 들릴 수 있으며 사실 그게 맞습니다. 그런데 요지는 리니지 라이크 게임에선 그런 제 욕구들을 채워줄 수 있었다는 것에 있습니다. 한번 빠져드니 마약처럼 헤어 나오기 쉽지 않았어요. 현실 세계와는 다르게 리니지에선 서버가 시작될 때 모두가 0에서 시작합니다. 단기간 안에 내가 시간과 적당한 돈만 써도 리니지 세계에서는 상대적으로 강해질 수 있던 것이죠. 그게 즉각적으로 피드백이 오고 지표로 확인되다 보니 만족감은 상당했습니다. 혈맹원들 또한 제 성장을 같이 기뻐해 주며 리니지라는 공통의 관심사에서 함께 연대하고 공감한다는 건 생각보다 달콤했습니다. 특히 흔히 쟁이라고 불리는 pvp 콘텐츠에서 제가 선봉이 되어 혈맹의 승리로 이끌 때의 쾌감은 이루 말할 수가 없었습니다. 처음으로 내가 주인공이 되고 모두에게 인정받는 기분이었거든요. 그러나 그런 달콤함은 오래가지 못했습니다. 결국 제 위치를 유지하기 위해선 학생의 신분으로는 도무지 감당하기 힘든 자본력과 시간 갈갈이가 요구되었고 게임을 즐기는것이 아닌 끌러다니는 신세가 되었습니다. 왜 그렇게 스트레스를 받으면서 까지 바로 접지 못하고 미련을 남겼냐 싶은분들도 많을텐데 참 복합적인 이유가 있었습니다. 1.리니지에서 주는 심리적인 보상에 매몰되었기 때문에 이미 헤어 나오기 힘들었습니다. 과연 이 게임을 접으면 난 어디서 인정받고 기쁨을 누려야 하는가, 형용할 수 없는 불안감과 공포가 머릿속에 맴돌았습니다. 2. 나를 믿고 의지하던 혈맹원들 혈맹에서 비중이 매우 큰 상태였기에 제가 접음으로써 우리 세력의 구도가 적대 세력에게 밀리는 게 눈에 훤했습니다. 평소에 날 응원하고 따라주던 이들을 한순간에 버리고 떠나기란 쉽지 않았습니다. 모종의 책임의식이라 해야 할까요. 지금 보면 참 우습지만 그땐 참 과몰입했었나 봅니다, 3. 지금까지 한 게 아까워서 솔직하게 얘가 제일 뒷순위였습니다. 내가 얼마를 쓰고 얼마나 했나 보다 리니지가 없는 삶이 막연히 불안하게 느껴진 게 컸죠. 결국 접었습니다. 반강제적으로 접게 되었지만 돌이켜보면 그만큼 한심한 짓거리가 없습니다. 결국 제가 했던 건 현실에서 도망쳐 나와 리니지라는 가상 세계에 숨어 정신승리나 하고 있던 것이죠. 정직 소중한 나와 진짜 주변 사람들을 돌아보지 못하고 돈과 시간을 그리고 인생을 버려가면서까지요. 결론으로 드리고 싶은 이야기는 리니지를 해보지 않으셨다면 손도 대지 마세요. 그 리니지만이 줄 수 있는 쾌감과 즐거움 인정합니다. 제가 그랬기에 제일 잘 알죠. 그렇기에 진솔하게 말씀드립니다. 리니지는 마약과 같습니다. 그 맛을 한번 알게 되면 빠지면 헤어 나오기 쉽지 않아요. 처음에는 스스로 잘 조절한다 생각하고 스스로가 어떤지 잘 모르더라도 결국 잠식당해가는 자신을 보게 됩니다. 그때는 누군가 꺼내주기도 힘들어요. 이미 마약에 중독된 것처럼 그 의존도가 매우 심해지거든요. 게임은 어디까지나 답답하고 무료한 일상에서 잠깐 스트레스를 해소할 취미생활에 불과합니다. 게임 때문에 자기 삶을 주체적으로 살지 못하는 주객전도가 되어버려선 안됩니다. 정말로. 리니지가 아니더라도 자신이 하루라도 게임을 하지 못하면 불안하고 스스로를 통제하기 힘들다 싶으면 주변 지인들이나 전문가에게 도움을 요청하거나 상담해 보세요. 자신이 하루 종일 게임만 하는 겜창이여도 괜찮습니다. 그렇게 무언가에 몰입할 수 있는 능력을 가졌기에 오히려 우리는 무엇이든 해낼 수 있을 겁니다. 더 이상 숨고 회피하지 말고 스스로를 받아들이고 아껴봅시다. 더 이상 게임이라는 굴레에 얽매이지 맙시다. 우리 인생의 주인공은 우리니까요.
와, 유튜브 댓글에서 이렇게나 주술 관계가 깔끔한 건 처음 보네요. 글의 구조도 완벽하고, 접속사의 사용도, 동일한 술어를 반복하지 않고 조금씩 변주를 주는 것도 무척 적절합니다. 이건 제 취향이 반영된 것인데, 쉼표의 사용이 조금 적네요. 개인적으로 쉼표를 좋아해서요 ㅎㅎ
다른 적대 혈맹 간의 갈등/증오를 조장하고, 그들을 그저 때려눕힘으로 쾌락을 얻고, 게임 상의 인간 관계로 묶어놓고, 그렇게 유저를 게임에 가두어 최악의 BM을 출시하여 무리한 과금을 유도시키는게 정말 알면 알수록 참 싫고 절대 하지 말아야겠다는 생각이 들었습니다 글 잘 읽었습니다. 인상적이네요
게임 제작비가 치솟으면서 절대 실패하면 안된다는 압박이 곧 리니지 라이크 제작으로 연결이 되는거 같습니다. 사실 이런 게임의 비주얼 같은건 뉴비 투자자나 유저를 꼬시는 수단일뿐 실상은 게임이라기 보단 그냥 켜두는 스마트폰 앱같은느낌이죠. 앱플레이어 여러개 띄워놓고 24시간 자사돌리면 어딘가에선 템 뜨고... 이렇듯 한없이 봇에 가까운 유저들이 몇안되는 실제 유저들을 위한 깔개로 작동해줘야 비로소 완전해지는 생태계 ㅋㅋ 이게 꽤나 절묘해서 리니지 라이크는 앞으로도 계속 등장할거라 봅니다
김실장님 영상 보니 기존에 리니지하던 사람은 새로운 게임은 익숙하지않고 불편하다고 느끼니 계속 리니지 라이크류를 찾게 될거다 라는 영상을 보니깐 이해가 되더라구요 지금 스타1이 몇년 뒤에 게임을 해도 늘 똑같으니 20~30대 유저들이 40대,50대,60대 그 이상이 되어도 스타1은 한국에서 RTS장르로 계속 꾸준히 하는 게임이 될 것 같네요 리니지 역시도 98년에 리니지 게임하던 10대~20대가 40대 되어도 익숙하니 계속하는 것처럼 10년~20년 지나도 계속 리니지하겠죠 걍 그들만의 리그이고 피파하는 애들은 피파 그렇게 욕하면서도 못접는데 그런것 보다는 리니지하는 사람들은 지들끼리 치고박고 겜 만족하면서 즐기는게 더 나을지도 모르겠다는 생각이 드네요
결국 자기 일상생활과 경제적과금에 적합한 게임을 하게되어있음 그게임을 즐기는 유저는 남들이 뭐라고 하든 괸한 오지랖일뿐 본인들은 신경조차 안쓰는데 ㅋㅋㅋ 마치 스타 하는 유저한테 "그게임 하면 돈도 못벌면서 왜하냐?" 같은 어리석은 질문을 하는거랑 비슷함 각자 즐기고자 하는 목표가 다르고 개인생활이랑 밀접한 관계를 타인이 뭐라할 이유가없음
월정액 시절에 진짜 재밌긴 했음 그리고 게임 커뮤니티 자체가 한곳에 몰리는 시절도 아니어서 정보자체가 힘이었고 그때는 타르코프에 가까운 느낌이었음 그리고 사람들 진행도가 공유될 일이 거의 없으니 상대적 박탈감도 거의 없이 자기가 게임 즐기는 거에만 신경쓰는 사람이 많았음
가뜩이나 무한경쟁사회라는 스트레스에 빠져있는 현실인데 게임에서도, 그것도 현실의 자본금과 직결된 형태로 되어있어서 거부감을 느끼는 사람도 있을거라 봅니다. 10~30대에게 쟁 게임의 '품위유지비'는 가볍지 않고요. 상대적 무과금 같은 얘기가 나올정도면 그 비용이 일반 게임, 심지어 다른 rpg게임보다도 궤를 달리할 수밖에 없죠.
재미있는 이유 이야기를 들으면 레이드 게임이나 다크소울이 생각나네요. 어려움을 극복했을때의 쾌감이라... 근데 이겨야 하는게 결국 다른 유저라 남보다 더, 계속 투자해야 하는게 너무 큰 차이인게 문제네요. 레이드 컨텐츠 있는 게임에서도 너무 부담되서 안하는 사람들도 매우 많은데.
현실에서 하지 못하는 경험을 하고 대리 만족하는 것은 거의 모든 게임이 가지고 있는 기능입니다. 리니지는 그 점을 자기들의 방식으로 강조 해놓긴 했으나 리니지만의 것은 아니죠. 오히려 과금 의존도가 높을 수록 현실을 벗어나기보단 현실에 얽매이기 쉽지 않을까 합니다. 리니지에서 강자가 되려면 현실에서도 돈이 많아야 하니까 현실에서의 격차가 게임에서의 격차로 그대로 이어지는 거죠. } 때문에 젊은 세대에게 리니지가 잘 먹히지 않는 이유는 한 마디로 과금을 감당할 수가 없어서 일지도 모릅니다. 기본 몇 백 몇 천은 들어야 되고 억단위를 쏟아부어야 그나마 이름 좀 알릴 수 있는 게임을 할 수 있단 것 자체가 이미 현실에서도 상류층에 속한다는 얘기입니다. 즉 게임에서 현실의 처지를 뒤엎긴 커녕 더 뼈저리게 느끼게 될 것 같네요.
리니지라이크를 2, 30대가 주로 할 수 있도록 하는건 회사의 수익에 도움이 된다 치더라도, 그 방법이 다소 나사빠진 느낌이 강하게 느껴지네요. 현재 리니지라이크 문제점은 리니지라이크에 대한 부정적인 인식, 20, 30대가 선호하는 방식과 먼 스타일(개인이 중요함), 지나치게 부담이 되는 과금방식 등 이 있는데, 이걸 20, 30대가 선호하게끔 만드는것 보다 '따라갈 수 만 있도록하면 되겠지' 느낌으로 출시하고 운영하니 풀이 모이지 않는게 아닐까 싶습니다.
원신처럼 개발자와 직접소통하지 않더라도 지속적이고 확실한 재투자와 컨텐츠 확장으로 나의 게임이 점점 나아지고 있다는 확신, 최근 블루아카 방송과 로아온 방송처럼 개발자가 이 게임을 위해 얼마나 노력하고 우리의 의견들이 얼마나 반영되었는지 확인할수 있는 직접적인 소통. 이런것들이 요즘 유저들이 피부로 느끼는 직접적인 대세 흥행 게임이지 사람들은 더 이상 리니지라이크 게임들을 보고 대세흥행게임 이라고 하지 않는 것 같습니다. 게임을 소모하기만했던 '게이머'들이 매출순위 상위권이라는 듣기 좋은 허울로 유저들이 속지 않는 '고객'이 되어가는 현상이라고 봅니다. 이제는 게임이라는 컨텐츠가 재미만 있다고 끝나는 것이 아니라 유저들이 상식선에서 이해가능한 게임이 훌륭한 게임인거죠.
리니지류 게임이 2000년대 초기의 무한경쟁사회의 재현이라는 관점을 보고... 지금 2~30대 유저들은 분명 리니지류 게임에 대해 반감이 크지만, 정작 그들의 대다수 역시 유저 간 경쟁이 필수가 아닌 게임에서도 타인을 넘어서고자 하는 경쟁 의지를 불태우며 돈을 쓰고 열과 성을 다한다는 점, NC를 비롯한 여러 게임사는 바로 이 점을 보면서 지금의 2~30대도 충분히 리니지류 게임에서 매력을 느낄 여지가 있다고 판단한게 아닐까? 하는 생각이 들었습니다.
직접 경쟁과 간접 경쟁 정도의 차이겠죠 리니지류의 게임은 게임 내에서의 직접 경쟁에 있어서 길드원의 눈치도 봐야겠고 책임감도 있어야 할거고 여러가지 복잡한 사정들이 얽혀있겠지만 말씀하신 유저간 경쟁이 아닌 게임에서는 위의 내용들과는 그다지 관련 없을테니까요 경쟁보다는 과시에 가깝지 않을까요?
리니지류의 게임이 2000년대 재미있게 한가사람이 있는반면 2000년대 때즐겼지만 지금시대는 재미없는 사람들이 30대 후반들입니다..충분히 매력은 지금시대와 맞지 않습니다..리니지류의 게임을 즐길수 있는 20대가 존재는 하겠죠 하지만 그판단보다 지금 대부분이 1000명 10000명의유저를 잡기보다 1명의 호구가 중요한거죠 상대적인거에요.. 그리고 지금시대는 경쟁이라는자체를 컨을 하나 컨해야하는 상황으로 경쟁으로 보는거죠.. 반감이라는 자체를 의미하는것이죠 그리고 리니지자체가 보면 꼰대게임이라 굳이 길드원이 잘못한걸 왜 우리가 돈들어가며 싸워야하나 그런사람이 많겠죠..20 30대는 40 50대랑 다릅니다. 그렇기때문에 리니지류을 안하게 되는거죠 물론 그런거 좋아하는 20 30대도 있을테지만요..매력을 느낄여지가 있다고 판단하는건 아니라고 생각됩니다. 아무튼 그렇게 생각됩니다 전투가 재미있으면 모를까 전투도 단순해서 ...전투의 발단 전투의 방식이 그래서 장비우위가 바르니 그런거지 결국에는 리니지류보다 pvp즐길거면 롤을하며 즐기죠..
@@user-qx2vn8vc7d돈을 쓰는 건 공정하지 않다고 생각하는 것도 편견이죠. 타고난 피지컬로 경쟁하는 건 공정하지 않다고 생각하는 사람도 있을 수 있잖아요. 리니지를 하는 사람들에겐 후천적으로 벌 수 있는 돈을 쓰는 것이 타고난 피지컬로 이기는 것보다 공정하다고 생각할 겁니다.
2000년대의 리니지를 느끼게 해주는 대체제.. 저에겐 알비온 온라인이죠 맨날 펭몬에 하는 얘기가 알비온 밖에 없는거 같은 기분이지만, 영상에서 말했던것이 대부분 들어가있습니다. "누구나 시간만 투자하면 정점에 설수 있다", 그리고 "내 시간은 절대적이다" 라는걸 강하게 어필하는 게임이니까요. 물론 현금술 하면 약간은 빨리 갈수 있습니다. 하지만 장기적으로 보면 무과금 유저가 더 앞서있을수도 있죠. 그리고 하나 더 훌륭한 점은 뉴비가 PVP를 익힐때 소프트캡을 걸어주는겁니다. 리니지라이크겜을 안해봐서 모르겠지만 특정 던전에서 고인물과 뉴비가 같은 시점에서 오직 피지컬로 PVP를 하는 시스템은 더욱 낭만있고 합리적으로 만들어주죠. 또한 설계가 치밀하게 되어있는것도 한몫 하죠. 뉴비가 PVP에 관심을 들이면 여러 과정을 거치는데 PVP 죽어도 템은 잃지 않음 (소프트캡 90퍼센트) -> PVP 죽어도 템은 잃음 전투력 (일정 전투력 이상은 80퍼센트 소프트캡)-> PVP 죽어도 템은 잃는건 동일하나 고인물들이 득시글 거림 따른 의미로 NC와 마찬가지로 치밀한 동선이 짜여져 있는 게임이기도 합니다. P.S 알비온 동부 서버가 열린 지금 돈찍누가 안되는것과 메인 퀘스트가 부재하는 점 때문에 많은 한국인 뉴비들이 불편함을 느끼거나 취향에 안맞아 접기도 합니다
리니지의 쟁이나 사람간의 갈등과 과시욕구를 부추기는 시스템자체는 대단하다고 보긴합니다 허나 과금모델은 극혐이구요.. 리니지m만 없었더라면 그 시즌에 맹독성 과금모델이 추가가 덜 되었을거라고 생각하긴해서.. 그래도 피폭버섯과는 다르게 경쟁게임(?)이 있어서 옛날만큼 유저 적대적운영이 불가능해진건 좋은거같기도 하고 아닌거같기도하구요
리니지 하던 사람들 이제 자연사 할 때 되면 안 나오겠지? 그 때 되면 주가 한탕하고 야구단도 팔고 사모펀드도 하고 아주 재밌을거 같긴 해. 역으로 생각하면 치킨 시장처럼 게임에 대한 인식이 평준화되고 선택지가 많아지는 게임 시장이라 늘 먹던 맛을 내세우는게 효과적일 수도 있음.
리니지라이크가 개발사라면 끌릴 수밖에 없는 소재인거같긴합니다. 엄청난 과금 성장 구조, 혈맹과 경쟁을 통한 이탈방지 구조, 뭘 해도 안 떠나는 미친 충성심까지... 잘 만든 게임보다 수익을 위한 회사라면 좋은 선택인건 분명합니다. 다만 맹목적 충성 유저들이 점점 줄어드는 것과 한국게임에 대한 불신이 높아진다는 것도 선택의 결과겠지요.
쟁 자체는 재밌다고 생각합니다. 리니지 수준의 무법지대는 별로지만, 아니더라도 대규모로 전략 세우고 전쟁하는거 재밌을거 같긴 해요. 문제는 돈이 미친듯이 든다는거죠. 수백에서 수억까지 깨지는데 누가 새로 해보고 싶겠습니까 재미있다고는 해도 그게 그정도 값어치의 재미도 아니고, 결국 돈 많이 쓰면 장땡인 게임이 되어버리니, 진짜 대규모 전쟁을 하기보단, 누가누가 더 흑우인가 싸움이 되어버리고 쟁에서 느끼는 재미는 떨어지고, 그냥 돈 많이 쓴 사람들이 학살하는 재미로 하는 게임이 되었고, 그래서 재미를 못느끼는 사람이 많다고 봅니다.
현재 한국식 쟁 게임이 가지고 있는 딜레마가 그거죠 돈은 벌어야 하는데, 유저풀도 늘려야 하고, 근데 돈을 벌자고 하면 유저 풀이 줄어들고... 어떻게 보면 이미 분기점을 넘은 게 아닌가 싶기도 해요 쟁 게임에 대한 재미를, 현 10~30대가 받아들일 수 있는 분기점을요 이제는 쟁 게임이란 말만 들어도 사람들의 거부감이...
그 tj가 말하는 온라인세상에서의 노력이라는거 리니지가 정액제였던 시절에는 운이 좋으면 시간을 오래 투자하면 충분히 가능한 거였음. 문제는 이게 모바일 가챠와 결합해서 과거에 들인 시간의 가치가 노골적으로 퇴색된게 문제임. 물론 폐인처럼 게임에 올인하는거도 좋게는 안보이는데, 뭐 다른게임이라고 요즘 다르지도 않은거 보면 차라리 그게 낫다고 생각될 때가 있음.. 그리고 무슨 게임이 게임사를 오야붕으로 모시는 야쿠자가 된 느낌이라 정기적우로 돈을 쏘아야 하는구조가 요즘 리니지라이크인데, 문제는 요즘 애들 조폭도 자기 ㅈ같으면 안 하는 세상임. 집단에서 인정받기 위해 시간과 비용과 정성을 쏟느니 그냥 이타치를 선택하는게 요즘 세대인데 과거 리니지 세대처럼 저들이 매출을 책임져줄거라 생각하는거도 웃긴거임.. 뭐 메이플을 보면 불가능한건 아닌거 같지만... ㅋㅋㅋ
그시절에는 뛰어난 게임성을 가진 게임이 별로 없었기에 리니지가 최고의 게임이었지만..이제는 뛰어난 게임성, 흥미로운 세계관, 잘잡힌 밸런스 이런것들이 갖춰진 게임이 많으니 더이상 리니지만이 최고가 아닌데도 NC 는 여전히 오직, 리니지만이 진정한 게임이고 나머지는 모두 쓰레기라는 인식을 가지고있으니 회사가 점점 망해가는거지
20대 MZ 청년들이 리니지 떠나가게 되는 이유 를 펭귄몬스터 님께서 다뤄주셨습니다. 30 ~ 50대 이용자 이면.. 현질 아니면 랭커 의 벽? 뚫지 못합니다.. 실시간 목표 조회수 아니라.. 좋아요 갯수?! 공개 시간 채워놓고 커뮤니티 퀴즈 를 통해 소통 의 중점을 두고 있다는 의미 에서 시작 됩니다. 실시간 시참 모바일 게임 위주로 진행하고 커뮤니티 근황 및 퀴즈 컨텐츠 으로 시청자 소통 의 즐거움을 제공 합니다.
옛날에 직접적으로 거부권 없는 pk가 가능하던 모든게임은 리니지같은 쟁개념이 있었고, 그런 겜들은 대부분 유저반발에 pk를 없애면서 리니지만이 남게되고 거기서 nc가 확장을 하니 리니지 라이크라는 유사 장르까지 생김. 다른 겜에서 유사 쟁을해봤기에 그 재미를 알고 리니지는 하면 안되겠다 싶음ㅋㅋ
전에는 리니지 라이크만 보면 한국 게임 시장을 망치는 줄 알고 화만 냈는데 이 영상 보고 생각이 바뀌었어요. 리니지는 인간의 심리(남들에게 인정받고 싶어함, 나 괴롭힌 사람에게 되갚아주고 싶어함.)를 교묘하게 이용한 거였네요. 게임 속 가상세계에 돈만 쓰면 최고 지위로 올라갈 수 있는 사회를 형성하여 돈을 써도 최고 지위로 못 올라가는 잔혹한 현실과의 괴리감을 선사하고 점점 더 게임에 빠져들게 하는 구조라... 리니지는 머리를 잘 썼다 싶으면서도 정말, 무서운 게임이네요.
서든, 디아, 롤, 옵치 최근엔 로아같은 그나마 겜같은 겜 저랑 같이 하면서 자라던 친형이 직장들어가고 나이들어가니까... 어느순간 리니지를 시작했더라구요 이유를 물어보니까 직장다니면서 더이상 그런 피지컬이라던가 최신메타 따라가는 게임은 못하겠데요 퇴근하고 컴켜는것도 귀찮고 휴일에 겜해야겠다 싶어도 옛날처럼 그런 밀도있는 플레이는 지친다더라구요 그래서 자동사냥 켜놓고 디코로 사람들이랑 얘기하면서 친목이나 하게됐다고... 그러더라구요 모 게임분석 유튜브에서 특정 게임할 사람은 그 게임할 이유 한가지만 있어도 한다는 영상을보고 그냥 그러려니 하게 생각됐습니다. 이런 경우가 제 주변에 있구나 싶으면서요
이상한거 맞죠 뭘. 레디 플레이어 원 같은 세상에서 사람구실하는데 쓰는돈이 현실생활 유지하는거 만큼이나 빡센데 굳이 거길 남아있는거니까 ㅋㅋㅋ 근데 보상이 현질한만큼 나오냐? 그냥 현실에서 그만큼 정상을 들이고 뭘하면 더 대우받고 살겠음. 그저 갑질하는 재미를 위해ㅜ돈을 태우는게 정상임?
예전에 스팀에서 쟁게임을 한 반년에서 1년정도 해봤습니다. 확실히 팽귄님이 말씀하신것처럼 쟁게임 특유의 혈맹시스템이 가장 마약같더군요. 이게 특히나 pvp협동이랑 시너지가 이루어지면서 뭔가 이루어진다는 거 자체에 쾌감이 장난이 아닙니다. 적들을 막는다던가 우리가 협동해서 성을 딴다던가 공동체가 일사분란하게 움직이는 그 쾌감은 아직도 잊을 수 없습니다. 사람이 사회적 동물이란걸 아주 잘 이용한 게임이 쟁게임이 아닐까 싶습니다. 저도 길드(혈맹)사람들 때문에 못접고 있었는데 몇몇 핵심인원이 이동하고 와해되면서 다행히도 접을 수 있었습니다. 쟁게임 하지마십쇼..돈도 돈인데 시간이 너무 많이 들어갑니다...
개인적인 생각이지만 리니지 라이크는 기업이 포기하지 않는 이상 없어지는 일은 없을 것 같습니다. 영상 후반부에 말씀하신대로, 본전치기가 가능하니까요. 어느정도 하한선을 쭉 달리다가 정체되는 구간이 생길겁니다. 기업이 리니지라이크 장사를, 홍보를 꾸준히 노력한다면 말이죠. 지금은 무슨 생각인지 모르겠다만, 계속 노력하고 투자해도 유저 수가 꾸준히 줄어들텐데...그렇다고 홍보를 멈추면 그대로 죽어버리는 장르. 그정도 위치라고 생각해서 이제는 뭐 분노에 타올라 게임계의 암적인 존재 같으니! 하면서 화도 안나요. 길어봐야 10년 보고 있습니다. 유저수 반토막나는거요.
무조건 리니지 형태가 나쁘니까 리니지 하지마! 가 아니라 리니지 형태에 국한 되지않고 해외로 게임 풀을 넓히면 0.00012와 같은 말도 않되는 확률에 집착하지 않고 돈의 힘으로가 아닌 순전히 나의 힘으로 내가 주가 되어 강해져서 누군가에게 인정 받는 게임 정말 많습니다... 리니지 하시는분들께 꼭 전하고 싶은 말이 있습니다. 하나에만 국한 대지말고 폭 넓게 바라 보셨으면 좋겠습니다.
과거 trpg와 머드게임으로의 전환, 거기에 그래픽을 입힌게 mmo인데 과거에는 기술의 한계로 다른 장르의 게임보다 rpg류가 흥했지만 지금 게임은 그래픽등의 발전으로 더 많은 선택권을 가져왔고 유저의 경험을 보다 중점적으로 생각하는 경향이 짙은데, 한국은 여전히 20년 전의 경험에 몰두해있으니 한국판 아타리 쇼크가 벌어지는걸 볼 수도 있겠어요. 돈이 되는 사업을 하는건 그럴수 있는데, 도전하는 모습은 보이지 않는것 같아요, 많이 벌었으니 다양한 투자도 많이 이뤄지면 좋겠는데 그게 안되는듯 하니 욕을 먹는게 아닐까요
리니지 라이크는 그저 철이 지난 페품입니다. 그게 현실이에요. 유저수가 30위도 안되는 현실, 그런데도 돈이 모이는게 인기가 있어서라고요. 아니죠 전혀 아니죠 그저 부자들, 핵과금에 못난 돼지들을 잘 뜯어내는 거죠 사람들이 일부 부자들이 기괴한 물건을 고가로 올려 자랑하는 미술품/ 오징어게임, 종이의 집 무엇을 더 좋아하나요. 답은 뻔해요. 실제로 펭몬님 영상처럼 리니지 라이크 끼리 파이를 잡아먹는다는게 허영적인 미술계에 만연했죠 물론 리니지 라이크는 그런 미술계보다 인구수와 가치 모두가 작고요. 하물며 그런데 Ai를 넣어 해봤자 부자가 혼자 노는거랑 뭐가 다른지 아마도 리니지 라이크에 AI를 늘려도 발전한다쳐도 리니지 라이크가 주는 재미는 더 없을 겁니다. 상대는 분노도 슬픔도 없는 그저 그런 가식을 떠는 기계니까요. 리니지 라이크가 주는 스트레스는 리니지라이크가 아닌 다른 게임도 주고요.
0:08 진짜 게임 생태계의 본질을 모르고 렉카로만 배워서 이게 진짜인 줄 알고 그 게임과 그 게임유저를 욕하고 자신들이 원하는 게임다운 게임이 안나온다고 생각하는데 굉장히 잘못된 생각이라고 봅니다. 제가 뭐라 판단할 위치는 안되지만 리니지는 알수록 '무서운 게임'입니다. 유저들에게 재밌는 게임을 만들겠다가 모토가 아니라 인간의 심리를 어떻게 이용하면 수익을 낼 수 있을까가 극한으로 발전한 게임입니다. 당장에 그 mmorpg갓겜이라는 로스트아크 조차 pvp컨텐츠, 맵에서는 서로 죽이고 쾌감을 얻고 죽으면 분노를 하는데 그걸 몇십배로 이용한게 리니지라고 봅니다. 저도 인간의 본성이나 심리를 이용한 리니지라이크류 게임이 멸종되기는 힘들다고보고 멸종되었다고 해도 다른 게임유저가 말하는 정말 순수하게 즐기는 게임이 리니지라이크가 망했다고 나온다는 보장은 없다고 봅니다. 정말 리니지와 리니지라이크를 단순 비판이 아니라 왜 저런게 가능한지 연구해서 풀어줄 영향력 있는 분이 있었으면 했는데 펭귄몬스터님이 리뷰해주셔서 정말 감사합니다.
확실히 어려운 곡, 역겨운 패턴, 반복되는 노가다, 대가리 깨질 것 같은 전략 각종 게임에서도 확실히 저런 스트레스 받치는걸 깼을때 더욱 성취감, 쾌감이 확 느껴지니까 더욱 사람들이 찾고 하는건 맞는데 리니지 저건 그냥 노력이고 지능이고 아무 상관없는 돈ㅈㄹ 싸움이자나 씨....
개인적으로 민족성도 한몫 했다고 생각합니다. 한국 사람들은 대부분 경쟁을 추구하는 것 같아요. 영상에서 말씀하신 것처럼 상대적으로 남보다 위에 서는 것을 좀 중요하게 생각합니다. 롤만 봐도 pvp가 주로 이루어져 있고, 다른 사람들에게 자신의 "능력"을 과시하는걸 좋아하고요. 근본적으로 변화가 일어나지 않는 한 리니지라이크의 매출량은 크게 변하지 않을거라 생각해요.
지금 LOL을 보면 RPG게임의 핵심 재미요소를 다 가지고 있습니다. 캐릭터를 성장시켜서 다른사람과 싸워서 실력으로 이기는거죠. 본질적으로 한국인이 좋아하는건 리니지나 LOL이나 똑같이 가지고 있고 그래서 그 두게임이 대한민국을 대표하는 게임이라고 생각합니다. 결국 똑같은 RPG게임을 하고있으면서 서로를 이해하지 못한다라고 착각을 하고 있는 거에요. 지금은 이해를 못하는게 당연합니다. 실력으로 상대를 이길 수 있고 내 수중에 돈이 얼마 없을때는요. 나이가 들며 피지컬이 떨어질때, 일이 바빠서 게임할 시간도 없고 메타를 따라가기 벅차올때, 극복할 수 없는 스트레스가 쌓이기 시작하죠. 근데 돈을 조금 쓰면 딸깍 한번에 다른사람보다 강해지고 이길 수 있게돼요. 젊은사람들 중에도 딸깍의 맛을 보고 메이플같은 과금유도가 강한 게임에 빠져있는 사람도 있죠. 물론 NC의 과금유도를 옹호할 생각은 없습니다. 도무지 유입을 기대할 수 없는 어마어마한 과금을 요구하니까요. 다만 지금처럼 리니지라이크가 변화하면서 보다 저렴하게 즐길 수 있게 된다면 충분히 젊은 세대에게도 인기를 끌 수 있을거라고 봅니다. 근본은 언제나 같으니까요. 내가 너보다 위에 있다는 쾌감. 그게 게임실력이든, 재력이든
저 같은경우에는 20대까지만 해도 자동사냥게임, 리니지라이크 페이투윈게임 극혐하면서 주위에 그런게임 한다는사람 있으면 "저걸 도대체 왜 하지? 돈찍누하는게 게임인가?"라고 생각했던 사람이었는데 막상 나이먹고(30대초) 직장다니다보니 현실에 치이면서 게임할 시간은 줄어들고, 게임하는데 드는 힘마저 노동처럼 느껴지니 할만한 게임이 리니지라이크 게임밖에 없더라구요. 게다가 기존에 하던게임(배그,롤,로아) 같은 게임처럼 시간에 여유가 있는 사람이 유리한 구조가 더 불합리하게 느껴지면서 투자할수록 강해지는게 더 합리적으로 생각이 들더군요. 그러다보니 기존엔 마음에 드는 스킨 나오거나 이벤트할때나 한번씩 질렀던 과금같은 경우에도 (뭐 거의 1년에 5만원 쓸까말까한 정도) 요즘은 뭐 기본으로 달에 20~30만원 정도씩 쓰면서 게임즐기고 있어요. 요즘들어 생각이 드는건데 페이투윈 시스템은 한국처럼 게임과 일상이 가까운 나라에서, 시간은 적지만 경제적 여유가 어느정도 있는 유저 위주로 타겟팅할 수 있는, nc말대로의 완벽한 시스템일수도 있다는 생각이 듭니다.
현재 리니지 라이크 욕하는 유저들 대다수가 이제막 20~30초 인걸 감안하면 과금의벽을 느끼겠지만 나이 먹어가며 사회적 지위가 확립되고 경제적 여유가 생긴만큼 더욱더 페이투윈 게임에 적합할수밖에 없습니다 반대로 메이플 세대들도 10대시절과 달리 어느정도 사회구성원으로 성장하면서 과금할 경제력이 생긴만큼 지금의 스팀세대 (대부분 청소년&과금에 부정적) 애들이 보기엔 과금에 몆백 몆천을 쓰는걸 이해 못하는거랑 비슷함
스트레스 받는 환경을 만들고 극복할 때 오는 재미를 주는 게임이라면 쟁게임 말고도 이미 많지 않나 싶음 소울류 게임이 대표적이겠죠 협력 게임이야 이미 잘 만든 수 많은 코옵게임들이 있고 rpg가 하향세인 이유 중 하나가 레이드나 뭐 그런 사람들과 같이 시간 맞춰서 몇시간씩 돌려야 하는 거에 대한 피로감이 큰 이유 중 하나인데 굳이 시간, 돈 많이 드는 쟁 게임을 할 이유가 딱히 없지 않나 싶음