궁금한 점이 있습니다 피격 모션 2프레임 전에 이미 피격이 결정되어 있다고 말씀하셨는데, 이건 일반적인 액션 게임에서도 쓰는 문법인가요? 저 포탑 회피 스테이지를 플레이 때도 묘하게 어색했는데 다른 게임들도 같은 방식이었던건지 아니라면 어떤 식으로 해결하는지 등이 궁금합니다.
@@사과깎기장인 감사합니다. 도움이 되었다니 기쁘네요. 챗 GPT가 그런 것도 알려줄 수 있군요. 신기하네요! 일리 있네요. 이번에 검은신화 오공이 그런 느낌이 좀 나죠. 늦게 눌러서 거의 맞은 것 같은 데도 회피 판정이 발동하는. 요즘 드래곤볼이나 나루토 게임, 옛날 사무라이 쇼다운이라면 아예 맞은 다음 몇 프레임 내에 기술을 입력하면 잔상 혹은 분신을 남기고 순간이동으로 뒤치기를 하는 기술들이 있는데, 그건 시스템상으로도 맞은 후 기술이 나가는 거니 맞아도 안 맞은 것으로 쳐주는 시스템과는 별개의 이야기겠군요. ^^
@@사과깎기장인 우리에게 피격이 보여지기 전에 피격이 이미 결정되어있는 것은 다른 게임도 (입력-행동-그 행동과 적 공격의 히트박스 상호작용-결과) 단계 처리 과정상 1프레임까지는 그럴 수 있지만, 2프레임은 좀 과하죠. 특히 영상에서 피격 빨간 테두리는 입력 후 상호작용 결과 지연이 체감될 정도니 문제가 있죠. 다른 게임도 지연은 있지만 그게 체감되지 않기 위한 장치들이 있으리라 봅니다. 저도 뭐 자세하게 아는 건 없지만, 말씀하시는 것을 보면 게임 작동원리를 세분화해서 이해하시는 분 같으니 부담없이 이야기해보겠습니다. 그 지연을 줄이기 위해서 우리에게 보여지는 프레임 단위보다 더 촘촘하게 게임 내부 법칙들이 작동하면 되지 않을까요? 옛날 대전 격투 게임들이야 보여지는 화면과 게임 내부 사이클의 작동 주기가 일치해서 복잡한 커맨드 필살기 넣으려면 앉았다 뒤로제꼈다 하며 레버 각도 하나하나 다 입력해야 했지만.. 요즘 그냥 액션게임들이라면 화면이 30~144프레임까지 자유롭게 표현되고 장비들의 신호 지연과 신호 주기도 촘촘해졌으니 꼭 그렇게 처리할 필요는 없겠죠. 요즘 게임이라도 대전게임은 변수 통제를 위해 게임 내부 작동 사이클을 보수적으로(느리게)잡는 것 같기는 하지만요. 콘솔 플랫폼이나 입력장비, 출력 모니터에 따라 게임이 상이하게 작동하지 않으려면 60프레임이든 30프레임이든 기준 프레임은 정하고 게임을 만들어야 할 필요는 있겠네요. 패드 입력 지연이 플스냐 엑박이냐 유선이냐 리시버냐 블루투스냐에 따라 5~15 ms쯤 된다죠? 신호 주기는 초당 125 ~250회 정도 되는 것 같은데, 그렇다면 60분의 1프레임은 지연될 수밖에 없겠죠. 지연 체감이 1프레임을 초과하지는 않도록 하기 위해 여러 보정 장치들이 작동을 할 텐데, 대표적으로 제가 이 영상에서 체크한 부분이 있겠죠. 입력 후 다음 프레임에 주인공이 가드를 행하고, 그 가드에 적의 공격이 닿는 것이 그래픽으로 표현 된 후 그 다음 프레임에 패링모션을 보여주면 입력부터 패링 모션 시작까지 2프레임 정도가 소모되겠죠. 그러나 만일 선입력으로 가드가 예정되고, 가드 행동 시작과 적의 공격이 닿는 순간이 동시에 이루어질 것임을 이전 프레임이 보여지는 동안에 계산 완료하고, 따라서 다음 프레임에 일반 가드 모션을 보여주지 않고 바로 패리 모션을 보여준다면 결과까지 1프레임 단축 되겠죠. 스텔라가 데모 때는 전자로 작동하다가 나중에 후자로 업데이트 되었으리라고 저는 의심했습니다. 이렇게 입력 후 게임 내 작동을 프레임마다 따로 차근차근 계산 하지 않고 한 프레임이 표현되는 동안 게임 내에서 여러 작동을 복합적으로 계산해서 다음 프레임에 출력하는 방법으로 작동 지연을 최소화 할 것 같습니다. 격투게임의 리버설 개념 등을 통해 차근차근 발전해왔겠죠.
닷지는 즉발, 패링은 선입력이다 보니 플레이어의 감각보단 학습을 강요하는 점이 적응하기 힘들죠 퍼팩트 닷지에 성공해도 적이 좀 느린 연속기를 쓰면 쳐맞기도 일수고요. 근데 그런점을 상쇄할만한 패링시 이팩트와 듀얼센스 반응, 화려한 닷지모션이 너무 매력적이에요. 스블은 패링도하고 닷지도하고 총도 쏘고하면서 간지나기 싸우는게 제맛인거 같습니다. 정밀한 분석 잘 보았습니다.
그러게요. 감각보다 학습 명쾌한 지적이십니다. 연출 좋죠. 사실 가드 이펙트와 같은 시점에 패링 이펙트 를 출력했으면 패링의 묘한 시간차가 느껴지지 않았을 텐데, 이브가 적의 공격을 밀어내는 모션 후에 이펙트를 넣느라 - 즉, 직관성보다 연출을 중시해서 이렇게 된게 아닌가 싶네요. 그 보람이 있게 성공했을 때 모션이 정확히 구분이 가고 상쾌한 사운와 손맛도 더해서 매력적입니다. 퍼펙닷지가 멋진데 패리에 비해 보상이 적어서 아쉬우니, 모션을 조금 짧게 하고 퍼펙닷지 무적시간 중에도 적의 공격 판정에 맞춰 다시 퍼펙닷지로 연속 덤블링하게 여러 모션을 만들었으면 어땠을까 싶습니다. 심지어 측면 퍼펙닷지 중에 공격키를 누르면 몸을 뒤틀면서 공중에서 약베기를 날린다든지 말입니다. 피하고나서 때리는 게 아니라 피하면서 베고 스쳐지나가기. ㅎㅎ
@@MikeKim-vy5ku 어차피 영상 만들 때는 한 대 맞으면 리트라이라...ㅋㅋ 내가 직접 로드하거나 보스가 손수 꺼주시거나 매한가지니, 난이도는 문제가 아닌데.... 타임어택을 위해 무브셋을 효율적으로 정돈하고 적을 제압해두면 다양한 볼거리는 물건너 가니 제 장기 영역은 아니죠. 게다가 이 장르에는 끝판왕 옹발씨가 계시지 않겠습니까? ^^ 단, 어떤 시각적인 색다름을 만들어내면서 클리어 시간도 적당한 수준으로 유지 가능한지 실험 중인 방향성이 있습니다. 지금으로서는 제 손가락이 불가능하다고 말리는데, ㅎㅎ 앞 일은 모르죠...
레이븐 전투의 그 랠리 때문에 이 게임을 눈씻고 다시보게 되었죠. 생긴 것만 인간형일뿐 덩치큰 괴물들과 마찬가지로 슈퍼아머 상태인 여타 게임들의 인간 보스에 질려있었는데...때리면 쓰러지는 나와 대등한 조건이면서 속도와 기술만으로 압박해오는 인간형보스가 얼마만인지 모르겠습니다.
그러게요. 압도적인 숙련도에는 스포츠적 미학으로 감탄과 존경이 생기는데, 너무 또 일방적이면 기껏 잘 만든 다양한 모션을 구경할 수 없어서 '액션의 서사' 측면에서 아쉬운 점도 있는 것 같습니다. 저는 니거 내거 다 펼쳐 보이고 '그림 나오게' 해서 틈새시장을 노려보려고요. ㅎㅎㅎ
그렇죠. 가드 이펙트를 기준으로 그 때 버튼을 누르는 게 아니라 그보다 먼저 (1~8프레임)눌러 가드 모션 초반 프레임을 깔아두어야 하는 거죠. 피격과 패링 이펙트는 가드 이펙트보다 늦게 출력되므로 그걸 기준으로 타이밍을 가늠하면 실제 적정 타이밍보다 1~2프레임 늦은 타이밍을 적정 타이밍으로 착각할 수 있습니다. 그러면 얻어맞게 될 확률이 좀 더 올라가는 거죠.
@@vonyvory 물이 다 빠졌다기엔 이번에 PC버전 나오면서 시작하신분들 많을걸요?물론 저도 그렇고..플스5 유저분들이야 이번에 나온 고스트 오브 쓰시마도 그렇고 이미 철지난 겜이지만 저처럼 플스없이 PC판만 기다리는 분들 생각보다 많아요..ㅎㅎ 이런거보면 독점작 때문이라도 플스 사고 싶은데 이미 닌텐도스위치랑 PC를 갖고 있어서 플스까지 들이면 집에서 쫒겨날수도 있어서... 못삽니다ㅜㅜ
@@vonyvory 사실 저처럼 pc를 오로지 겜용으로만 쓰는 사람에겐 플스가 오히려 가성비가 좋죠.. 닌텐도는 사실 pc에 밀려서 저는 잘 안해요..젤다 정도만 하고.. 근데 pc의 aaa급 게임들을 144로 하다보니 쓸때없이 눈만 높아져서 닌텐도를 잘 안하기도 합니다ㅋㅋ 여튼 앞으로도 다른겜이라도 영상 기대하겠습니다 님처럼 재밌게 영상 올려주는분이 없어서 요근래 볼게없었거든요ㅋㅋ
난위도가 높은 게임이 아님. 패링까지 즉발되믄 너무 난위도가 낮아 진다는! 닷지와 패링의 의도적인 차이로 난위도를 조절 했다고 생각함. 이겜은 패링 선입력이 맞는거임. 게임 자체 난위도가 극악이믄 패링도 그에 맞게 즉발기가 되는게 맞는거고. 쉬프트업이 연구와 고민을 많이 했다는게 느껴짐. 유일한 아쉬움은 전투외 움직임. 점프.파쿠르.사격!! 이것만 완벽했으면 갓임! 스토리에 불만없음.
그렇게 생각할 수도 있겠군요. 그쵸. 패리가 아예 없고 회피만으로 운영해야 하는 게임도 있으니. 그러나 만약 제작진이 의도적으로 그렇게 했다면 제작진에 대한 제 평가는 좀 다른데, 그것은 다음 영상으로 다루겠습니다. 한편, 전투 외 움직임 중 점프관련 동작이 빈약하고(심지어 공중 피격모션도 없어서 공중에서 맞아도 땅에 서서 경직되니), 파쿠르 모션이 부드럽지 못하고, 검격 액션에서 사격으로의 전환과 탄교체가 느린 것은 저도 아쉬움이 있네요. 저도 액션에 치중된 취향을 가졌기에 스토리는 약해도 불만 없습니다. ^^ 스트리트 파이터나 데빌메이크라이 등 스토리는 구색만 맞추겠다고 암묵적 선언을 한 게임이면 그 의도를 존중해서 평가 기준을 낮추면 되는 거고, RPG나 어드벤처 게임 등 제작자가 스토리에 신경을 썼다고 하면 그 의도를 존중해서 평가 기준을 높이면 되는 거죠. 이 정도면 첫 작품치고는 잘 만든 정도가 아니라 충분히 재미있는 고품질 게임이라고 생각합니다. 타 게임에서 충족될 수 없는 갈증을 해소해주는 개성과 미덕도 있고요.
그러게요. 적의 공격을 예상하기보다 내 몸에 닿기 전에 가드버튼을 눌러서 패링이 되면 직관적이고 좋죠. 그런데 예상되는 '적정순간'보다 버튼을 좀 일찍 눌러야하니 적의 빠른 공격에는 어느 타이밍에 버튼을 눌러야 할지 헷갈리죠. 진짜 빠른 공격들은 적의 1타가 끝나고 2타 전에 가드버튼을 누르는 느낌이라기보다, 1타를 막거나 패리하는 도중에 가드 버튼을 다시 눌러야 2타를 패링할 수 있는 느낌이니까요.
네. 저도 뭔가 위화감이 느껴지는데 그 원인이 뭔지 명확하지가 않아서 한참 헤메었네요. 익숙한 적을 상대할 때는 나도 모르게 거기에 싱크가 맞춰져서 문제가 없으니 그냥 내가 못하는 거였나 싶고...ㅎㅎ 익숙하지 않은 적을 상대하자면 확실히 뭔가 일반적인 타이밍이 아닌 것같고 말이죠.
Don´t know anythig about the game...but the wrong girl died at the end.... just saying. Do i get it right, the point is that: A) If a guard or parry is succesful is determined before you would "time it on the animation" (only true with "skills" or only true with "Exospine" or only true "with both"?) B) You always every guard/parry/block? 1 Hit per input action. But there is "something" which lets you strengthen the guard for another? (does that strengthing be timed? or is it just 2 charges? C) If you get multiplie times (3+? 4+? 5+?) you need to also start dodging away or you are mowed down by a group of enemies. Sorry Auto translate is auto translate after all "Stiffness after hit" = Stagger ;-) but the most i liked it in your Horizon Videos "Glove" ....Armor. And you make me want to play that game! -maybe i should give the Demo a try.
Long time no see Paris. This game is not as well made as the God of War you enjoyed. However, some battles provide fun with a precise combination of hitboxes, parry and I frames that are of interest to you. I will prepare English translation subtitles soon.
@@vonyvory Great to hear that, just downloading the demo right now, soon to be finished. Depending on how much effort that is, maybe for us foreigners, that excel frametable could be helpful, of it is what i think it is, you know, visual language is mostly universal. Cheers
@@vonyvory I also think i´m not smart enough for that game, reading every attack in time and response...We have Guard, we have Parry, we have Perfect Perry, we have Dodge, we have Perfect Dodge. We also have Evade Blue, and Evade Purple Circle...and a Gold Circle attack, what every that is. I found out at least, the the red flare up when it does it´s multi swipe attack is irrelevant and just a monster animation (which i did not know of in the video, so i tried to stay at range). I´m also clumsy and always accidently activate a beta attack (god i hate this) this is my best every attempt and it never got better : ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-VFO8vXC9LOI.htmlsi=XGvs9IxgSIUS3piw And always watching the cutscene, even with Circiel Skip, it´s sooo tedious.
@@paristeta5483 You don't need to be humble. That's right, it's a problem with the game. Like you, I don't like the rules in the game becoming too complicated to make action games fun. I don't like it when there are a lot of hud and indicators trying to convey that information to me because it's distracting. As you know, I preferred to remove the hud when making the Horizon video. An issue with skipping was pointed out in the demo, and the main game was updated to allow skipping of scenes once experienced. However, as you said, the story is cliché, so it is not attractive even to watch just once. haha. Nonetheless, this game gave me satisfaction. The boss fight in my video is the reason for that satisfaction. In other games, there were many bosses that were human in form but didn't stagger or fall like a big monster and ignored my attacks, and I got sick of that. In such games, my attacks only reduce the enemy's HP and provide no satisfying visual stimulation. They just show me a video the production team made when HP was reduced by a certain amount. When I play such action games, I cannot understand what makes them more 'action' compared to card games, RPG, and simulation games. When I shoot a machine in Horizon, it not only destroys it, If I shoot the machine's leg, it falls down, When I shot the snake's tail, the snake twitched its tail. I enjoyed this reaction. The boss in my video stumbles and falls when hit, just like the main character I control. Still, she can kill me using her speed and skill. Her majesty as a boss has a different charm from the majesty of a boss who stands up like a mountain and boasts of his strength without paying attention to my attacks. This is a worthwhile experience. However, if you want to experience what I'm talking about, it might be better to play a fighting game like Street Fighter or Tekken rather than this game. haha So I can't advise you to play the game just for that one boss. It's wise that you played the demo and judged it well.
@@vonyvory Street Fighter and Tekken do not count, those are Brawlers^^. Hoped you had some more tipps for me, but i got lucky now once: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-LgoQTAEMDOI.html
프레임 분석은 유용할 수는 있어도 재미있는 영역은 아니기 때문에, 플레이를 못하는 분들께는 무엇으로 재미를 드릴까 고민을 했죠. 호라이즌처럼 영상미에서 차별성을 만들어낼 실력은 안되어서 같은 기술로 맞받아치며 캐릭터의 기술을 다 보여준다는 취지로 만들었는데...입맛에 맞으셨는지 모르겠습니다. ^^