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Stella Blade :Analysis of hit frame desynchronization issues and dodge parry tips(Raven spoiler) 

vonyvory
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25 окт 2024

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Комментарии : 73   
@사과깎기장인
@사과깎기장인 Месяц назад
스텔라 블레이드 클리어하고, 가드나 피격 판정에 대해 묘한 어색함을 느끼고 있었는데 시원하게 긁어주는 영상이네요 정말 많이 배웠습니다 감사합니다
@사과깎기장인
@사과깎기장인 Месяц назад
궁금한 점이 있습니다 피격 모션 2프레임 전에 이미 피격이 결정되어 있다고 말씀하셨는데, 이건 일반적인 액션 게임에서도 쓰는 문법인가요? 저 포탑 회피 스테이지를 플레이 때도 묘하게 어색했는데 다른 게임들도 같은 방식이었던건지 아니라면 어떤 식으로 해결하는지 등이 궁금합니다.
@사과깎기장인
@사과깎기장인 Месяц назад
자문자답이지만, 챗gpt에게 물어보니 이미 피격이 결정된 상태에서도 회피를 허용하는 유예 프레임을 주면 보완할 수 있다는 답변을 받았네요. 일리 있는 답변인듯 합니다.
@vonyvory
@vonyvory Месяц назад
@@사과깎기장인 감사합니다. 도움이 되었다니 기쁘네요. 챗 GPT가 그런 것도 알려줄 수 있군요. 신기하네요! 일리 있네요. 이번에 검은신화 오공이 그런 느낌이 좀 나죠. 늦게 눌러서 거의 맞은 것 같은 데도 회피 판정이 발동하는. 요즘 드래곤볼이나 나루토 게임, 옛날 사무라이 쇼다운이라면 아예 맞은 다음 몇 프레임 내에 기술을 입력하면 잔상 혹은 분신을 남기고 순간이동으로 뒤치기를 하는 기술들이 있는데, 그건 시스템상으로도 맞은 후 기술이 나가는 거니 맞아도 안 맞은 것으로 쳐주는 시스템과는 별개의 이야기겠군요. ^^
@vonyvory
@vonyvory Месяц назад
@@사과깎기장인 우리에게 피격이 보여지기 전에 피격이 이미 결정되어있는 것은 다른 게임도 (입력-행동-그 행동과 적 공격의 히트박스 상호작용-결과) 단계 처리 과정상 1프레임까지는 그럴 수 있지만, 2프레임은 좀 과하죠. 특히 영상에서 피격 빨간 테두리는 입력 후 상호작용 결과 지연이 체감될 정도니 문제가 있죠. 다른 게임도 지연은 있지만 그게 체감되지 않기 위한 장치들이 있으리라 봅니다. 저도 뭐 자세하게 아는 건 없지만, 말씀하시는 것을 보면 게임 작동원리를 세분화해서 이해하시는 분 같으니 부담없이 이야기해보겠습니다. 그 지연을 줄이기 위해서 우리에게 보여지는 프레임 단위보다 더 촘촘하게 게임 내부 법칙들이 작동하면 되지 않을까요? 옛날 대전 격투 게임들이야 보여지는 화면과 게임 내부 사이클의 작동 주기가 일치해서 복잡한 커맨드 필살기 넣으려면 앉았다 뒤로제꼈다 하며 레버 각도 하나하나 다 입력해야 했지만.. 요즘 그냥 액션게임들이라면 화면이 30~144프레임까지 자유롭게 표현되고 장비들의 신호 지연과 신호 주기도 촘촘해졌으니 꼭 그렇게 처리할 필요는 없겠죠. 요즘 게임이라도 대전게임은 변수 통제를 위해 게임 내부 작동 사이클을 보수적으로(느리게)잡는 것 같기는 하지만요. 콘솔 플랫폼이나 입력장비, 출력 모니터에 따라 게임이 상이하게 작동하지 않으려면 60프레임이든 30프레임이든 기준 프레임은 정하고 게임을 만들어야 할 필요는 있겠네요. 패드 입력 지연이 플스냐 엑박이냐 유선이냐 리시버냐 블루투스냐에 따라 5~15 ms쯤 된다죠? 신호 주기는 초당 125 ~250회 정도 되는 것 같은데, 그렇다면 60분의 1프레임은 지연될 수밖에 없겠죠. 지연 체감이 1프레임을 초과하지는 않도록 하기 위해 여러 보정 장치들이 작동을 할 텐데, 대표적으로 제가 이 영상에서 체크한 부분이 있겠죠. 입력 후 다음 프레임에 주인공이 가드를 행하고, 그 가드에 적의 공격이 닿는 것이 그래픽으로 표현 된 후 그 다음 프레임에 패링모션을 보여주면 입력부터 패링 모션 시작까지 2프레임 정도가 소모되겠죠. 그러나 만일 선입력으로 가드가 예정되고, 가드 행동 시작과 적의 공격이 닿는 순간이 동시에 이루어질 것임을 이전 프레임이 보여지는 동안에 계산 완료하고, 따라서 다음 프레임에 일반 가드 모션을 보여주지 않고 바로 패리 모션을 보여준다면 결과까지 1프레임 단축 되겠죠. 스텔라가 데모 때는 전자로 작동하다가 나중에 후자로 업데이트 되었으리라고 저는 의심했습니다. 이렇게 입력 후 게임 내 작동을 프레임마다 따로 차근차근 계산 하지 않고 한 프레임이 표현되는 동안 게임 내에서 여러 작동을 복합적으로 계산해서 다음 프레임에 출력하는 방법으로 작동 지연을 최소화 할 것 같습니다. 격투게임의 리버설 개념 등을 통해 차근차근 발전해왔겠죠.
@사과깎기장인
@사과깎기장인 Месяц назад
상세한 답변 너무 감사합니다. 게임의 1프레임 처리에 대한 디테일이 경험을 바꾼다니 너무 재밌고 신기한 경험이었습니다!
@이대진-u5i
@이대진-u5i 5 месяцев назад
닷지는 즉발, 패링은 선입력이다 보니 플레이어의 감각보단 학습을 강요하는 점이 적응하기 힘들죠 퍼팩트 닷지에 성공해도 적이 좀 느린 연속기를 쓰면 쳐맞기도 일수고요. 근데 그런점을 상쇄할만한 패링시 이팩트와 듀얼센스 반응, 화려한 닷지모션이 너무 매력적이에요. 스블은 패링도하고 닷지도하고 총도 쏘고하면서 간지나기 싸우는게 제맛인거 같습니다. 정밀한 분석 잘 보았습니다.
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
그러게요. 감각보다 학습 명쾌한 지적이십니다. 연출 좋죠. 사실 가드 이펙트와 같은 시점에 패링 이펙트 를 출력했으면 패링의 묘한 시간차가 느껴지지 않았을 텐데, 이브가 적의 공격을 밀어내는 모션 후에 이펙트를 넣느라 - 즉, 직관성보다 연출을 중시해서 이렇게 된게 아닌가 싶네요. 그 보람이 있게 성공했을 때 모션이 정확히 구분이 가고 상쾌한 사운와 손맛도 더해서 매력적입니다. 퍼펙닷지가 멋진데 패리에 비해 보상이 적어서 아쉬우니, 모션을 조금 짧게 하고 퍼펙닷지 무적시간 중에도 적의 공격 판정에 맞춰 다시 퍼펙닷지로 연속 덤블링하게 여러 모션을 만들었으면 어땠을까 싶습니다. 심지어 측면 퍼펙닷지 중에 공격키를 누르면 몸을 뒤틀면서 공중에서 약베기를 날린다든지 말입니다. 피하고나서 때리는 게 아니라 피하면서 베고 스쳐지나가기. ㅎㅎ
@스치면한방-d5x
@스치면한방-d5x 4 месяца назад
갓겜은 갓겜이네 이런 분석도 나오고. 영상 제작노고에 찬사를 보냅니다.
@vonyvory
@vonyvory 4 месяца назад
감사합니다. 장애물에 좌표는 찍어둬야 방금 덜컹인 게 내 잘못인지 겜 구조가 원래 그런 건지 알 수 있겠죠.
@jhan5463
@jhan5463 5 месяцев назад
이야 정성스런 영상 감사합니다.
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
실로...정성 들였죠. ㅎㅎㅎ 이쯤에서 타협할까 하는 순간이 꽤 있었습니다.
@kiddkim
@kiddkim 5 месяцев назад
패링 닷지 타이밍이 너무 차이가 커서 익숙해지는데 참으로 오래 걸린... 분석글 멋집니다!
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
그러니까요! 적응하면 다 되기야 하겠지만 처음 접하자마자 직관적으로 손에 착 감기면 좀 좋아?
@MikeKim-vy5ku
@MikeKim-vy5ku 5 месяцев назад
첨엔 퍼펙트 패링, 닷지 타이밍이 똑같은 줄 알고 닷지도 패링처럼 쓰다가 신나게 두들겨 맞고서야 알았는데ㅋㅋ;; 정리글 보니 한방에 이해가 되네요.. 레이븐 진짜 다양하게 잘 패시네요ㅎㅎ 시원하게 잘 보았습니다.
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
그래도 맞아보고 직감하셨네요. 전 맞아도 모르겠어서 녹화해서 슬로우로 보고나서야 알았습니다. ㅎㅎ 타이밍은 시원하게 긁어냈는데, 내 게임 플레이도 시원한가 미심쩍었습니다. 시원하게 보셨다니 기쁩니다. ^^
@MikeKim-vy5ku
@MikeKim-vy5ku 5 месяцев назад
@@vonyvory 전 분석영상도 놀라웠지만 마지막 레이븐과 전투영상을 보며 방장님이 레이븐 이녀석을 어떤식으로 조리할까? 란 생각이 들게 만든 영상이라 생각이 들던데요ㅎㅎ 타임어택 도전 기대해도 될까요?
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
@@MikeKim-vy5ku 어차피 영상 만들 때는 한 대 맞으면 리트라이라...ㅋㅋ 내가 직접 로드하거나 보스가 손수 꺼주시거나 매한가지니, 난이도는 문제가 아닌데.... 타임어택을 위해 무브셋을 효율적으로 정돈하고 적을 제압해두면 다양한 볼거리는 물건너 가니 제 장기 영역은 아니죠. 게다가 이 장르에는 끝판왕 옹발씨가 계시지 않겠습니까? ^^ 단, 어떤 시각적인 색다름을 만들어내면서 클리어 시간도 적당한 수준으로 유지 가능한지 실험 중인 방향성이 있습니다. 지금으로서는 제 손가락이 불가능하다고 말리는데, ㅎㅎ 앞 일은 모르죠...
@chaffcutter00
@chaffcutter00 5 месяцев назад
아니 어쩐지 레이븐이랑 싸울 때 패턴을 모르겠어서 첫타 퍼팩트 패링 한 채로 가드 올리고 있다가 살벌하게 쳐맞았는데 이것 때문이었군요; 그냥 버그인가 싶었는데 이런 심오한 시스템 상의 균열이 있고 그걸 연구하셨다니 대단하시네요
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
우리 또 캡콤과 프롬 산 짬밥 좀 먹어본 사람들 아니겠습니까. ㅎㅎ 절단기님도 직감하셨지만 그냥 숙련도가 높아지면 그런 일 안 겪으니 지나가신 것을, 성격 맞는 제가 나서서 녹화하고 슬로우로 살펴보는 수고를 한것 뿐이지요.
@chaffcutter00
@chaffcutter00 4 месяца назад
@@vonyvory 감사합니다...덕분에 하드 레이븐 수월하게 클리어했어요 눈과 귀를 믿지 말고(ㅋㅋ) 그냥 패턴을 외운 다음에 미리 누른다는 식으로 누르니까 패링이 딱딱 맞아떨어지네요
@pakoropia
@pakoropia 5 месяцев назад
12:09 절로 겸손 숙연해지는 플레이네요
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
레이븐 전투의 그 랠리 때문에 이 게임을 눈씻고 다시보게 되었죠. 생긴 것만 인간형일뿐 덩치큰 괴물들과 마찬가지로 슈퍼아머 상태인 여타 게임들의 인간 보스에 질려있었는데...때리면 쓰러지는 나와 대등한 조건이면서 속도와 기술만으로 압박해오는 인간형보스가 얼마만인지 모르겠습니다.
@IMGoW87
@IMGoW87 5 месяцев назад
와 진짜 보기 힘든 귀한 유저네요 게임이 제공하는 스킬과 방어술을 되게 다채롭게 사용하는 게 보이네요 플레이스타일이 완전 제스타일임다ㅎㅎ 보통 나 패링 잘하지? 영상이 많은데 다양하게 싸울 수 있는 걸 잘 보여주는 영상인 거 같습니다ㅎㅎ😁
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
그러게요. 압도적인 숙련도에는 스포츠적 미학으로 감탄과 존경이 생기는데, 너무 또 일방적이면 기껏 잘 만든 다양한 모션을 구경할 수 없어서 '액션의 서사' 측면에서 아쉬운 점도 있는 것 같습니다. 저는 니거 내거 다 펼쳐 보이고 '그림 나오게' 해서 틈새시장을 노려보려고요. ㅎㅎㅎ
@IMGoW87
@IMGoW87 5 месяцев назад
@@vonyvory 그게 진짜 액션의 간지죠 완전 공감합니다 👍
@젤리빈-b8h
@젤리빈-b8h 5 месяцев назад
뭔가 간질간질하던 위화감을 시원하게 긁어주는 느낌의 영상이네요. 저는 고양이상 사이파이 얀데레 라텍스 미소녀 한표입니다.
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
인정...인정이오! 고양이상 SF 얀데레 미소녀 강려크 하지요. 달래 제가 겜 다 깨가는데 레이븐전에 깜놀라서 닻 내리고 영상 만들었겠습니까. ㅎㅎ
@minqpark472
@minqpark472 5 месяцев назад
호포웨 하시던 분이였구나 플레이가 멋져서 많이 봤었는데 스텔라 분석도 하셧군요 자기전에 찬찬히 시청해야겠습니다
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
호제던처럼 변별력있는 플레이는 하지 못했지만 나름 고심했습니다. 재미있게 보세요~
@TerryBogald
@TerryBogald 5 месяцев назад
와 이분도 무섭도록 멋지게 싸운다. 무한패리도 분명 할수있겠지만 일부러 막고 피하고 쏘고를 적절히 섞어주니 개간지 작렬이네요! 현재 구독자 4백명대 인데 얼마나 늘어날지 기대됩니다. 따봉 드려요!😊👍
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
ㅎㅎ 귀신같이 싹다 패리하고 사이사이 기계처럼 딱 맞는 공격 넣는 무서운 영상들 속에서 뭘로 차별성을 만들까 고민해서 나온게 '골고루 섞어쓰고 적기술과 동일한 기술로 응징하자' 였습니다. 그점을 꼬집어 칭찬하는 분은 안계셔서 내심 섭섭했는데 반갑고 고맙습니다. 👍👍👍
@NemesisT_103
@NemesisT_103 5 месяцев назад
세키로 고오쓰는 패링, 퍼펙트 패링 등등 잘되는데 이게임만 그게 잘 안되서 인풋렉 심한줄 알았는데 그 가드모션 순간까지 그걸 계산해야 한다는거네요. 어우 내가 똥손인건 맞다만 세키로나 고오쓰땐 그정돈 아니었는데 말입니다.
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
그렇죠. 가드 이펙트를 기준으로 그 때 버튼을 누르는 게 아니라 그보다 먼저 (1~8프레임)눌러 가드 모션 초반 프레임을 깔아두어야 하는 거죠. 피격과 패링 이펙트는 가드 이펙트보다 늦게 출력되므로 그걸 기준으로 타이밍을 가늠하면 실제 적정 타이밍보다 1~2프레임 늦은 타이밍을 적정 타이밍으로 착각할 수 있습니다. 그러면 얻어맞게 될 확률이 좀 더 올라가는 거죠.
@inside7812
@inside7812 5 месяцев назад
스텔라 블레이드 시작하셨군요.. 플스5가 없는 관계로 이겜 하지는 못하지만 영상은 재밌게 봤습니다.. 혹시나 피씨버전이 나온다면 혹시 또 하게 될지도..ㅎㅎ 호포웨는 영상 지금도 많이 보는데 님만큼 재밌는 영상이 없어서 아쉽네요
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
아하! 아직 호포웨를 보신다는 사실을 알았으니, 저도 아이디어 나오면 또 만들어보죠. 물 다 빠졌나보다 하고 옮겼거든요. ㅎㅎ
@inside7812
@inside7812 5 месяцев назад
@@vonyvory 물이 다 빠졌다기엔 이번에 PC버전 나오면서 시작하신분들 많을걸요?물론 저도 그렇고..플스5 유저분들이야 이번에 나온 고스트 오브 쓰시마도 그렇고 이미 철지난 겜이지만 저처럼 플스없이 PC판만 기다리는 분들 생각보다 많아요..ㅎㅎ 이런거보면 독점작 때문이라도 플스 사고 싶은데 이미 닌텐도스위치랑 PC를 갖고 있어서 플스까지 들이면 집에서 쫒겨날수도 있어서... 못삽니다ㅜㅜ
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
​@@inside7812 다 가질 수 없다면 범용 PC와 독점의 닌텐도가 가장 좋은 밸런스의 타협안이 맞는 것 같습니다. ㅎㅎ 젤다 나올 때마다 용케 친구에 조카에 대여점에 빌려서 했는데.... 요즘 소니 이식 행보 보면 다음 세대는 닌텐도가 땡기네요.
@inside7812
@inside7812 5 месяцев назад
@@vonyvory 사실 저처럼 pc를 오로지 겜용으로만 쓰는 사람에겐 플스가 오히려 가성비가 좋죠.. 닌텐도는 사실 pc에 밀려서 저는 잘 안해요..젤다 정도만 하고.. 근데 pc의 aaa급 게임들을 144로 하다보니 쓸때없이 눈만 높아져서 닌텐도를 잘 안하기도 합니다ㅋㅋ 여튼 앞으로도 다른겜이라도 영상 기대하겠습니다 님처럼 재밌게 영상 올려주는분이 없어서 요근래 볼게없었거든요ㅋㅋ
@user-po1jt5ri9v
@user-po1jt5ri9v 4 месяца назад
난위도가 높은 게임이 아님. 패링까지 즉발되믄 너무 난위도가 낮아 진다는! 닷지와 패링의 의도적인 차이로 난위도를 조절 했다고 생각함. 이겜은 패링 선입력이 맞는거임. 게임 자체 난위도가 극악이믄 패링도 그에 맞게 즉발기가 되는게 맞는거고. 쉬프트업이 연구와 고민을 많이 했다는게 느껴짐. 유일한 아쉬움은 전투외 움직임. 점프.파쿠르.사격!! 이것만 완벽했으면 갓임! 스토리에 불만없음.
@vonyvory
@vonyvory 4 месяца назад
그렇게 생각할 수도 있겠군요. 그쵸. 패리가 아예 없고 회피만으로 운영해야 하는 게임도 있으니. 그러나 만약 제작진이 의도적으로 그렇게 했다면 제작진에 대한 제 평가는 좀 다른데, 그것은 다음 영상으로 다루겠습니다. 한편, 전투 외 움직임 중 점프관련 동작이 빈약하고(심지어 공중 피격모션도 없어서 공중에서 맞아도 땅에 서서 경직되니), 파쿠르 모션이 부드럽지 못하고, 검격 액션에서 사격으로의 전환과 탄교체가 느린 것은 저도 아쉬움이 있네요. 저도 액션에 치중된 취향을 가졌기에 스토리는 약해도 불만 없습니다. ^^ 스트리트 파이터나 데빌메이크라이 등 스토리는 구색만 맞추겠다고 암묵적 선언을 한 게임이면 그 의도를 존중해서 평가 기준을 낮추면 되는 거고, RPG나 어드벤처 게임 등 제작자가 스토리에 신경을 썼다고 하면 그 의도를 존중해서 평가 기준을 높이면 되는 거죠. 이 정도면 첫 작품치고는 잘 만든 정도가 아니라 충분히 재미있는 고품질 게임이라고 생각합니다. 타 게임에서 충족될 수 없는 갈증을 해소해주는 개성과 미덕도 있고요.
@서리-m8p
@서리-m8p 5 месяцев назад
저도 공격마다 방어버튼 딱딱 누르는게 좋은데 이게임은 빠른공격은 그냥 막고만 있어야해서 살짝 불편하네요ㅋㅋ
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
그러게요. 적의 공격을 예상하기보다 내 몸에 닿기 전에 가드버튼을 눌러서 패링이 되면 직관적이고 좋죠. 그런데 예상되는 '적정순간'보다 버튼을 좀 일찍 눌러야하니 적의 빠른 공격에는 어느 타이밍에 버튼을 눌러야 할지 헷갈리죠. 진짜 빠른 공격들은 적의 1타가 끝나고 2타 전에 가드버튼을 누르는 느낌이라기보다, 1타를 막거나 패리하는 도중에 가드 버튼을 다시 눌러야 2타를 패링할 수 있는 느낌이니까요.
@utena6910
@utena6910 5 месяцев назад
완저히 뼈까지 우려먹는 해설까지 멋지군요 !
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
국물 걸쭉하게 잘 우려졌나요? ^^
@parkdongjin3617
@parkdongjin3617 5 месяцев назад
에이징 커브…ㅠ 남일같지 않네요😢 액션 in 지성 잘 봤습니다. 교수님. 훌륭하십니다😊
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
ㅎㅎㅎ 우리는 이제 손을 믿지 말고 경험을 살려야 할 때인것 같습니다.
@hughie0219
@hughie0219 5 месяцев назад
다른 유저들 보스전 마니 봤는데 이분은 차원이 다르네 졸라 멋있노. 회피와 공격이 물흐르듯이 부드럽노 ㅋ
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
감사합니다. 마지막 챕터까지 봐주셨군요. ^^ '멋'에 대한 취향이 맞아서 다행입니다.
@권용철-n5o
@권용철-n5o 5 месяцев назад
호제던하면 떠오르던 분ㅎㅎ 분석력 지렸고요~~잘보겠습니다 ^^
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
호제던부터 오래 봐주셔서 감사합니다. 그때도 지금도 전 '쫌~기다려봐. 일단 분석'이죠. ㅎㅎ
@bats-o9e
@bats-o9e 5 месяцев назад
엄청 디테일하네요
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
스스로 생각해도 과한데...다른 분들이 충분히 다룬 거 또 보여드리기보다는 그런 식으로라도 차별성을 유지하려고요. ^^
@문진호-j2p
@문진호-j2p 5 месяцев назад
유니크함 멋져용
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
마음에 드셨다니 기쁩니다.
@moonmoon8348
@moonmoon8348 5 месяцев назад
프레임 분석 잘 봤습니다. 사람들이 인풋딜레이 있다길래 무슨 소린가 했는데 분석을 보니 조금 이해가 가는군요. 후속작이나 후속패치에서 저런점을 고쳐줬으면 좋겠네요.
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
네. 저도 뭔가 위화감이 느껴지는데 그 원인이 뭔지 명확하지가 않아서 한참 헤메었네요. 익숙한 적을 상대할 때는 나도 모르게 거기에 싱크가 맞춰져서 문제가 없으니 그냥 내가 못하는 거였나 싶고...ㅎㅎ 익숙하지 않은 적을 상대하자면 확실히 뭔가 일반적인 타이밍이 아닌 것같고 말이죠.
@심찬우-m3s
@심찬우-m3s 5 месяцев назад
대체.뭔말인지는 모르겠지만 세세한분석입니다
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
그러게요. 대전격투겜에나 어울리는 분석을 왜 이 게임에 하고있는지. ㅎㅎ 그래도 액션게임좀 다루어보셨을 테니, 무슨 의도인지 직관적으로 알아채셨잖아요? ^^
@paristeta5483
@paristeta5483 5 месяцев назад
Don´t know anythig about the game...but the wrong girl died at the end.... just saying. Do i get it right, the point is that: A) If a guard or parry is succesful is determined before you would "time it on the animation" (only true with "skills" or only true with "Exospine" or only true "with both"?) B) You always every guard/parry/block? 1 Hit per input action. But there is "something" which lets you strengthen the guard for another? (does that strengthing be timed? or is it just 2 charges? C) If you get multiplie times (3+? 4+? 5+?) you need to also start dodging away or you are mowed down by a group of enemies. Sorry Auto translate is auto translate after all "Stiffness after hit" = Stagger ;-) but the most i liked it in your Horizon Videos "Glove" ....Armor. And you make me want to play that game! -maybe i should give the Demo a try.
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
Long time no see Paris. This game is not as well made as the God of War you enjoyed. However, some battles provide fun with a precise combination of hitboxes, parry and I frames that are of interest to you. I will prepare English translation subtitles soon.
@paristeta5483
@paristeta5483 5 месяцев назад
@@vonyvory Great to hear that, just downloading the demo right now, soon to be finished. Depending on how much effort that is, maybe for us foreigners, that excel frametable could be helpful, of it is what i think it is, you know, visual language is mostly universal. Cheers
@paristeta5483
@paristeta5483 5 месяцев назад
@@vonyvory I also think i´m not smart enough for that game, reading every attack in time and response...We have Guard, we have Parry, we have Perfect Perry, we have Dodge, we have Perfect Dodge. We also have Evade Blue, and Evade Purple Circle...and a Gold Circle attack, what every that is. I found out at least, the the red flare up when it does it´s multi swipe attack is irrelevant and just a monster animation (which i did not know of in the video, so i tried to stay at range). I´m also clumsy and always accidently activate a beta attack (god i hate this) this is my best every attempt and it never got better : ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-VFO8vXC9LOI.htmlsi=XGvs9IxgSIUS3piw And always watching the cutscene, even with Circiel Skip, it´s sooo tedious.
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
@@paristeta5483 You don't need to be humble. That's right, it's a problem with the game. Like you, I don't like the rules in the game becoming too complicated to make action games fun. I don't like it when there are a lot of hud and indicators trying to convey that information to me because it's distracting. As you know, I preferred to remove the hud when making the Horizon video. An issue with skipping was pointed out in the demo, and the main game was updated to allow skipping of scenes once experienced. However, as you said, the story is cliché, so it is not attractive even to watch just once. haha. Nonetheless, this game gave me satisfaction. The boss fight in my video is the reason for that satisfaction. In other games, there were many bosses that were human in form but didn't stagger or fall like a big monster and ignored my attacks, and I got sick of that. In such games, my attacks only reduce the enemy's HP and provide no satisfying visual stimulation. They just show me a video the production team made when HP was reduced by a certain amount. When I play such action games, I cannot understand what makes them more 'action' compared to card games, RPG, and simulation games. When I shoot a machine in Horizon, it not only destroys it, If I shoot the machine's leg, it falls down, When I shot the snake's tail, the snake twitched its tail. I enjoyed this reaction. The boss in my video stumbles and falls when hit, just like the main character I control. Still, she can kill me using her speed and skill. Her majesty as a boss has a different charm from the majesty of a boss who stands up like a mountain and boasts of his strength without paying attention to my attacks. This is a worthwhile experience. However, if you want to experience what I'm talking about, it might be better to play a fighting game like Street Fighter or Tekken rather than this game. haha So I can't advise you to play the game just for that one boss. It's wise that you played the demo and judged it well.
@paristeta5483
@paristeta5483 4 месяца назад
@@vonyvory Street Fighter and Tekken do not count, those are Brawlers^^. Hoped you had some more tipps for me, but i got lucky now once: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-LgoQTAEMDOI.html
@VisionHunter
@VisionHunter 5 месяцев назад
와... 분석력 뭔데
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
제가 또 피지컬 워리어가 아니고 헌터라 분석부터 합니다.
@eunjinjeon4629
@eunjinjeon4629 5 месяцев назад
스텔라 블레이드....전 플스 4라서 하진 못하지만 재밌게 봤습니다!🎉
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
프레임 분석은 유용할 수는 있어도 재미있는 영역은 아니기 때문에, 플레이를 못하는 분들께는 무엇으로 재미를 드릴까 고민을 했죠. 호라이즌처럼 영상미에서 차별성을 만들어낼 실력은 안되어서 같은 기술로 맞받아치며 캐릭터의 기술을 다 보여준다는 취지로 만들었는데...입맛에 맞으셨는지 모르겠습니다. ^^
@진스진-g5m
@진스진-g5m 4 месяца назад
와 뭐하는 사람이지?
@vonyvory
@vonyvory 4 месяца назад
그냥 좀 까탈스러운 액션 게임 매니아입니다. ^^
@로크익스펠트
@로크익스펠트 5 месяцев назад
아니 이런식으로 분석하는 님이 더 무서운데요? 행동 유도까지 하는 공략에 프레임 분석까지 하는 영상은 저는 처음 봅니다.
@vonyvory
@vonyvory 5 месяцев назад
세세한 부분까지 봐주시니 감사합니다. 그러게요. ^^ 이렇게까지 파고들어야하는 게임은 아닌데...레이븐전은 이렇게까지 해서라도 제대로 즐기고싶더군요.
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