아이고 감사합니다. 전 원래 지독한 몬헌 플레이어인데, 그래픽 좋은 몬헌이 안 나와서 ‘아쉬운 대로 대신’ 제로던을 했었죠. 그러다가 이 호포웨에 이르러서는 몬헌 못지 않게 빠져들었네요. 몬헌도 즐기셨고 제 영상도 마음에 드신 그런 특정 취향 게이머들이 좋아라 하는 액션 겜들은 대개 손가락에 머슬메모리로 강제 기억시키는 게 중요한데, 일하기 바쁘시면 손에 빨리빨리 익지 않으시겠습니다. 크으~ 제 PDF 자료에 애매한 것들을 다 명확하게 정리해 놓았고, 제 영상에는 잘하면 구체적으로 어떻게 잘 할 수 있는지 목표가 제시되어 있으니, 바쁜시간 쪼개서 게임하실 때 낭비없이 알차게 즐기실 수 있도록 도움이 되기를 기대해봅니다.
@@user-qw2xs3ls4b솟구치는 용기 숙달 +1 조각은 플레인송에서 살 수 있습니다. +2 조각은 투기장 보상으로 얻는 전설장비 노라천둥전사를 강화해서 슬롯에서 빼서 써야 합니다. 바꿔 끼울 수 있는 조각은 이렇고, 솟구치는 용기 숙달 +2 스킬이 귀속되어있는 옷 중에 쓸만한 옷들은 다음과 같습니다. 소벡의 의복 : 스토리 중후반에 강제로 얻는, 집중 스태미나 용기 등 알짜배기 스킬이 달린 옷. 그러나 등급이 낮아 방어력이 낮습니다. 오세람 숙련공 : 수확품 계약퀘 보상 전설장비 테낙스 정복자 : 투기장 보상 구입 전설장비 퀜 해병 : DLC 불타는 해안 퀜 정착지 상인에게 사는 전설장비 용기 +2가 붙어있는 그외 옷들은 나머지 스킬이 애매했던 것으로 기억합니다. 이처럼 용기 +2를 옷에 붙이려면 늦게 얻거나 강화에 수고가 들어갑니다.
이런.. 솟구치는용기숙달2. 가 어딜갔는지 안보입니다 되사기에도 없습니다.. 보아하니 노라 천둥을 팔면 투기장에서 다시 살수있습니다 투기장임무 맨끝 폴짝 개구리 열리면 살수있습니다 그럼 다시 풀강하면 얻어지려는지... 만약 그러면 안잃어버린 사람은 솟구용기숙달 2개를 얻게 되겠군요 2회차시 투기장은 어찌될까요? 또 매달을 주나요?? 답 없는 와중 끄저겨 봅니다
@@hyunpaek9411ㅎㅎㅎㅎ 그러네요. '하면 늘어.' 스러운 답이 되어버렸네요. 밥아저씨의 덤불그리기같은 알기 쉬운 비법으로는... 우측 아날로그로 조준점이 적을 따라가서 쏜다기 보다, 내 슬라이딩 경로와 적의 이동 경로가 겹치는 곳을 예측해 조준점을 미리 가져다 놨다가 타겟이 그 안에 들어오는 순간 살짝 미리 R2를 놓거든요. 근데 이건 더 괴물같은 표현이네요. ㅠㅠ 근데 그 예측샷 테크닉도 이전 영상까지였고, 이 슬리더팽 영상 찍으면서는 그냥 잘 쏘게 되었습니다. ㅎㅎ
잘봤습니다! 좋댓구 바로 박고 갑니다.크으. 연배도 저랑 비슷하신데 킹오파가 등장했을떄 고3이라고 하셨으니 저보단 3년 선배님 되시는군요.ㅎㅎ 패리를 '받아넘기기'의 개념으로만 보고 정리를 하셨다고 하기엔 반격기요소들도 함께 언급을 많이 해주신걸 보니 '반격의 수단'정도의 개념으로 정리를 하신거라고 개인적으로 생각을 해봅니다만..(그게 아니실 수도...) 다만,격투 게임쪽에서 소개를 하실때는 개인적으로는 조금 아쉬운 부분들이 몇가지 보여서 결례를 무릅쓰고 첨언 몇가지 드려봅니다. 사무라이 스리피츠 시리즈로 예를 드실땐 이 영상의 주요 취지에 가장 걸맞은 작품은 '진사무라이스피릿츠'에 있는 튕겨내기를 소개해주시는게 더 이상적이지 않을까 싶습니다..개인적으로 좀 아쉽네요.ㅋ 3D격투쪽으로 넘어가서는 세가보다는 남코가 좀 더 다양한 시도를 했다고 표현하신 부분은 개인적인 견해차이가 있겠지만 제 생각엔 남코는 다양한 시도를 했다기 보단 세가나 타회사 가 시작한 요소를 '좀 더 맛깔나게 다듬고 발전시켰다'..정도가 맞지 않나 싶습니다.오히려 새로운 시도를 하는 선구자는 세가죠.그리고 그 외의 회사들도.. 이 영상의 취지에 해당하는 반격기와 흘리기 자체도 세가의 버파가 먼저 도입하였으나 버파의 특성상 높은 진입장벽과 피지컬적인 요소를 남코가 철권에서 좀 더 쉽고 접근성있게 다듬었고 고저차맵과 벽맵, 벽파괴같은 요소들도 좀 더 다이나믹하고 맛깔나게 다듬어 냈듯이..남코가 시도했다고 생각하는 대부분의 것들의 기원들은 대부분 타 작품에 있던 요소들인 경우가 많습니다.대부분 격겜 유저분들이라면 알고 계실 저스트프레임과 시프트프레임조차 남코가 최초가 아니듯이..솔칼의 8웨이런 조차 남코가 처음이 아니죠.. 늙었지만 같은 시대를 오락실에서 코인러쉬하며 지내셨을 아케이드 동료이신거 같아 주절주절 말이 길었습니다.(_ _) 항상 건승하시고 재미난 영상 기대하겠습니다.
결례라니요. 이런 이야기에 걸맞는 영상이지요. 영상으로 말을 건 셈인데 답해주셔서 기쁘네요. ^^ 킹오파 94가 나왔을 때 선배가 고3이었고 저는 고1이었으니 연배가 더욱 비슷해지겠네요. 하하 적의 공격 수단을 나의 몸이나 무기로 직접 접촉해 받아내는 것을 전제로, 그 결과 단순 가드처럼 피해를 방지하는 수준을 넘어 적에 대한 공격에도 도움을 줄 때 패리라고 볼 수 있겠죠. 적 공격에 대한 접촉과 그 접촉으로 인한 보상이 핵심이고 접촉 수단과 보상 내용은 선택적이죠. 접촉의 수단에는 가드행위냐 공격끼리 상쇄냐 총으로 투사체를 쏘아맞추느냐의 차이, 그에 더해 타이밍이 엄격한가 그렇지 않은가, 리스크 정도의 차이가 있겠죠. 내 방어 동작의 빈틈을 없애거나 무적 시간을 부여하거나 반격 에너지를 충전하는 등 이익을 주고, 상대 공격 동작의 빈틈을 크게 하거나 균형 피해 등 상대에게 불이익을 주는 등 다양한 보상들이 있겠죠. 이런 요소 중 일부 조건만 충족해도 연관성이 있는 것으로 인정하고 폭넓게 다룬 거죠. 그래서 패리라기엔 좀 거리가 먼 것들도 끼어있고, 과하게 가드 동작 파생형 패리로 많이 기울었네요. 그러게요. 진사무라이 스피리츠 정도면 시기도 늦지 않고, ‘몰랐겠지만 이런 시스템도 있었다. 그 이른 시기에도 상당히 심오했다’는 취지에 잘 맞겠네요. 튕기기뿐만 아니라 칼날잡기도 넣으면 더 다양하고 확장된 소개가 되었을 테고요. 영상을 만들 시기에는 패리와의 연관성이 적더라도 더 시기가 빨랐던 가능성의 태동을 다루고 싶어서 사무라이 쇼다운 1편으로 골랐습니다. 게다가 진사무라이에 관해서는 당시에는 저도 그런 시스템이 있었는지 모르는 쪽이었거든요. ^^ 객관적인척 하는 제목을 달았어도, 아무래도 제 인상에 강하게 남은 것들 위주로 골라졌죠. 버파 3편에서 회전공격들이 막히면 적의 몸통을 뚫고 원래 모션대로 진행되는 것이 아니라 턱 걸려서 공격자가 특유 모션의 빈틈을 보이는 것이 인상적이었습니다. 그 시기에 철권은 아직 공격자의 모션은 그대로고 방어하는 쪽의 가드모션만 다양한 상태였죠. 튕겨내 공격자에게 빈틈을 주는 반격 시스템은 아니었지만, 스트리트 파이이터처럼 원래 공격모션의 후딜레이 프레임만 빈틈이 아니라, 가드 당하면 공격자의 공격 모션이 튕겨져 빈틈을 보인다는 개념을 이른 시기에 그래픽으로 표현했다는 점에서 사무라이 쇼다운 1편을 골랐습니다. 1편의 강공격일수록 가드 당해 튕겨진 빈틈이 길다 -에서 시작하여, 그렇다면 공격자가 리스크를 감수하고 강공격을 사용한다는 개념을 넘어, 방어자가 능동적으로 어떤 수단을 사용하여 공격자의 칼을 튕기는 시스템은 어때?라고 후속작에서 이어질 테니까요. 크으, 버파 선구적이죠. 저도 3편까지는 철권보다 버파에 애정이 있었죠. 특히 3편까지의 철권은 공격 트리를 암기해서 내 턴을 기다린다는 느낌이 있었는데, 버파는 저돌적으로 맞부딪치는 느낌이 있어서 버파를 더 사랑했습니다. 다만 패링을 다루다보니 좀 고민이 되더군요. 흘려서 내 가드 불이익을 줄이거나 상대에게 약간의 후딜증가를 가져오되, 흘리고 나서의 공격까지는 기술에 포함되지 않는 모션이 ‘패링’이라는 주제에 어울리겠죠. 그런데 4편 이전 버파의 반격기는 대개 모션이 타격기여도 사실 반격 잡기에 가까웠잖아요. 가장 이른 시기로 3편에서 파이한테 상단 펀치 흘리기가 있었던 기억입니다. 기억이 맞다면 그야말로 최적의 예시인데... 문제는 제가 3편을 녹화할 방도가 없다는 점입니다. ㅎㅎ 그래서 영상은 적당히 DoA와 철권 솔칼리버로 처리했고요.... 게토레이님이 말씀해주시니 방법을 찾아서 넣을 걸 하는 아쉬움이 생기네요. ^^ 버파와 철권에 일가견이 있으신 것 같아 반가운 마음에 몇 마디 더 하면, ‘사실’과 ‘사실적이라는 착각을 주는 연출’은 다르잖아요. 전 오히려 후자를 좋아해서 버파 1이 취향이었거든요. 점프모션 빼고는 동작이 다 화끈했죠. 그러나 4편에 이르러 버파가 게임의 가위바위보를 완정히 정돈하고 나서 대전게임으로서의 정밀성과 밸런스는 완성되었지만 오히려 제 취향에서는 멀어졌습니다. 중국 무술 캐릭이 많아지고 동작이 작고 정밀한 기술이 자꾸 늘어나서 우슈 산타와 투로를 구경하는 것 같다고 느꼈습니다. 복싱과 MMA 등 일반인이 이해하기 쉬운 캐릭터를 투입하고 동작이 크고 명확한 기술을 추가하는 철권4 쪽으로 마음이 기울었죠. 이건 무에타이구나, 이건 태권도 답네 싶은 개성적인 모션들, 그걸 직접 조작하는 일리있는 대전의 완성으로서 버파는 3편, 철권은 5편 정도에서 만족했습니다. 버파5나 철권 6쯤 되면 대전 게임으로서의 밸런스와 새로운 재미를 위해 새로운 모션이 추가된 것은 알겠는데, 유사한 모션, 타 캐릭터와 구분이 안 되는 모션들이 생기기 시작했다 - 게임이 성숙한 선을 지나 이제는 늙어가고 있다고 느껴서 둘 다 하차했죠. 버파는 스스로 하차하기 전에 군대와 한국 시장이 하차시켜버렸지만. ㅎㅎ 이렇듯, 전 대전 격투 매니아가 아니라 멋진 액션장면 성애자거든요. 저도 나름 액션 게임 매니아이지만 대전 격투 안 공방 공식들의 확장 발전 독립 분화 종합된 계보들은 냄새만 맡았을 뿐, 그 끝을 함께 하지는 못했죠. 저의 이 모션 성애자의 취향에서, 남코의 ‘맛깔나게 다듬기’에도 나름의 가치를 부여한 거죠. 물론 새로운 시도를 하고 그것을 새로운 시스템으로 정립한 건 세가의 공이 크죠. 그건 버파뿐만이 아니라 온갖 장르에서 그러했죠. 다만, 대중이 이해하기 쉬운 변화 응용의 가짓수 측면에서 남코를 평가해봤습니다. 한편, ‘패링’모음이 아니라 패링의 ‘역사’라고 이름 붙인 이상 좀 더 엄격하게 평가했어야 했나 싶은 반성도 되네요. ^^ 더운 여름 건강하고 즐겁게 보내시길 바랍니다.
@@vonyvory 공감합니다. 저 역시 지금은 철권을 하지만 저도 원류는 버파였던지라.ㅎㅎ 저도 그 시절에는 한참 투로나 격투스타일들의 동작,그리고 타 격투스타일과의 교전같은걸 매우 좋아했죠. 그러다보니 각 무술들의 역사까지 찾아보는 단계까지 갔었던.. 보니보리 님의 말씀에 부합되는 진정한 패링은 현재로서는 철권의 왕진레이 소력이나 진의 패링(이건 아얘 기술명이 패링이군요.ㅋ)정도가 가장 이상적이긴 합니다.상대 공격동작에 전혀 방해를 주지 않으면서 그 기술을 맞지 않고 흘려내는 기술들이니...좀 더 심오하게 가면 제 주캐릭터인 레이의 형의오문도 같은 맥락이긴 하지만 범용성을 따져봤을땐 위의 저 두개에 비할바가 못되서... 그리고 예시를 드신 파이의 상단 손 흘리기는 아마 버파2에도 있었을 겁니다.제 기억엔 1부터 있었던거 같기도 한데 이건 너무 오래되서 제 기억의 오류일수도.. 그리고 현재 철권에서 사용되는 수많은 흘리기들은 사실상 버파3에서 아오이가 처음 선보인 각종 흘리기들이 원류라고 봐야죠.보니님이 말씀하신 타격잡기 형태의 반격기가 아닌 말그대로 상대의 공격을 받아서 넘기기만 하는 기술들이니.. 그리고 말씀하신 ‘사실’과 ‘사실적이라는 착각을 주는 연출’에 관한 부분도 크게 공감합니다. 저도 그 부분때문에 철권보다는 버파를 더 좋아했었거든요.뭐..게임 시스템측면에서도 철권 버파가 둘다 극사실주의는 아니긴 합니다만(예를들면 버파는 예시하신 대점프 부분도 있지만 특정기술을 맞고 다운될때 마치 달에서 싸우고 있는 듯한 캐릭터들의 무게감이 없이 서서히 땅으로 떨어지는 부분같은..철권은 굳이 말로 설명이 필용없죠..)... 허나, 이런 시스템적인 측면이 아닌 각 격투스타일에 대한 고증면에 있어서는 철권이 버파보다는 한참 뒤떨어지고 있다는게 제 의견입니다. 유명한 무술들로만 예를 들자면 '팔극권'만 가지고 이야기를 해봐도 버파의 아키라와 철권의 레오는 극명하게 그 스타일이 다르듯이.. 아무렴 총괄 디렉터가 직접 중국으로 넘어가 팔극권사를 찾아내서 직접 수련받으며 느낀 감정을 게임에 넣은것과 그 무술을 하는 무술가 불러서 모션캡쳐로 동작들만 따서 게임내에 기술로 붙여넣은 것이 똑같을 수는..없겠죠. 또한, 스즈키유가 아키라의 팔극권을 '유키류 팔극권'이라는 정통이라 칭할 수 있는 동북장춘계팔극이 아닌 분파의 개념으로 구현을 함으로써 원류에 대한 예의도 충분히 보여주었다고도 생각합니다.(이건 어디까지나 제 개인적인 견해입니다) 그에 반해 철권의 레오가 구사하는 팔극권은 대체적으로 동북장춘계팔극의 동작들이 다수 있긴 하지만 현실적으로 외국인이자 이방인인 레오의 신분으로는 절대로 전수 받을 수 없는 절기까지 사용하는것을 보고 좀 어이가 없긴 했습니다.다른 예를 들어서 에디같은 경우는 국적도 브라질이니 카포에이라를 사용한다는 부분에 대해서 크게 이질감이 없지만 폐쇄적인 무술의 대명사인 팔극권을 독일의 어린 소년이 사용을 한다는것은 좀 넌센스죠... 그 외에도 심의육합권 계통의 창모녀와 왕진레이에 대해서도 할 말이 많지만...이쯤 줄이겠습니다. 이 이야기를 하게 된 이유는 저도 보리님과 같이 게임 내에서 구현된 무술들을 대하는데에 있어서 진심이었다는것을 말씀드리려 한것이니.ㅎㅎ 밤늦게 잊지 않고 답글을 달아주셔서 대단히 감사합니다.편안한 밤 되시고 무더운 여름 건강 유념하시기 바랍니다.
@@vonyvory짠손짠발을 얍샵이 취급하곸ㅋㅋ완전 공감됩니다. 섬광막고 섬광,짠손 맞추고 짠발 후속타 치면 노매너 취급하고.. 스파에서는 점프로 공격들어오는 상대는 반드시 대공기로만 끊어야 한다.라든지.. 킹오파에서 상대의 점프를 어퍼로 캐치하지 않는다.같은..그런것들은 참... 저시대의 낭만이었죠. 뭐 좀 더 구체적으로 말하자면..저 불문율을 따르지 않으면 사파소리 듣는 경우도 간혹 있었으니..ㅋㅋ 그 시대에 게임을 했던 저도 지금 생각해보면 우리가 그땐 왜 그랬지??하는 생각을 해보게 됩니다. 그냥 게임인거고 게임내에 주어진 룰은 '제한시간 내에 상대의 HP를 공격수단을 이용하여 모두 소진시켜 라운드 선취점을 따낸 사람이 승리'라는 원초적이면서도 간단한 룰 뿐인데 말입니다.우리는 왜 거기다 온갖 미사여구를 갖다붙여 하나의 새로운 문화를 창조하려고 하는..소위 말하는 '낭만'을 구축하려고 했던걸까요...ㅋ 상대와 거리유지 하며 상대의 공격을 헛침유도 하고 그 빈틈을 파고드는 아웃파이팅 방식도 그때당시엔 비겁하다,얍샵하다면서 '안전빵'이라는 신조어로 불려지게 되곤 했었던 부분도 생각나는군요.근래에 들어서는 '니가와'라는 신조어로 부르게 되지만.. 제 경우는 이 '니가와' 플레이스타일을 정말 경멸했고 그만큼 욕도 많이 했었습니다.비겁함?정정당당하지 못함?그런것도 있지만 가장 궁극적인 이유는 '누구나 그렇게 할 수 있고 그것이 얼마나 승률향상에 효과적인것인지 알지만 굳이 이렇게 도망다니며 싸울거면 대체 왜 동전을 넣고 나한테 덤빈것이며..이렇게 이긴들 대체 남는게 뭐가 있는거지?하는 중2병스러운 마인드를 관철했었죠(물론 그때당시는 고1~2였으니 고1~2나 중2나...). 헌데 제 경우는 이런 마인드를 깨부순게 비교적 최근이었습니다.(약 10년정도 전?)..패배의 요인을 남탓이 아닌 내탓으로 생각을 해보게 되면서 비로소 깨닫게 되더군요.상대가 니가와를 하든 짠손짠발을 쓰든 잡기만 남발하든 뭘하든 간에 결국 그걸 극복하지 못한채 패한건 패한거니까요.그리고 그 요인은 그걸 극복하지 못한 제 자신의 미숙함인거고...어이쿠..점심시간에 주절주절 또 이야기가 길어졌습니다.ㅎㅎ 세대가 교체되듯이..요즘 철권계에도 우리때는 이게 왜??싶은 노매너들도 있더군요. 기모으기라든지..시훼(시체훼손)라든지..노스킵(승리포즈를 스킵하지 않음)같은.. 뭐..기모으기는 그렇다 치고 시훼같은 경우는 아얘 남코에서도 금기로 받아들이는건지 아이템중에 시훼를 못보게 해주는 아이템까지 있을 정도니...- _-; 여튼,오랜만에 옛날 이야기 해서 재밌었습니다!건승하십쇼!!^^7
공방에 상호작용이 비는 순간이 없게하고, 그 꽉찬 순간들에 기왕이면 적이나 내 캐릭이나 같은 동작 반복하지 않게 다양한 모션을 활용하면 좋다는 영상 뽑기 지향점은 아재님이나 저나 비슷하죠. ^^ 호라이즌은 에일로이의 근접공격이 부실하고 사격동작이야 거기서 거기니 결국 상황과 기계의 리액션만이 ‘멋진 액션’이랄만한 장면에 기여하는 것 같습니다. 그 와중에 그나마 독특한 지형지물이라도 있어서 평소 안하던 짓을 할 수 있으면 정말 가뭄의 단비인지라 적극 활용합니다. ㅋㅋ
@@vonyvory 보리님 영상 짬짬히 오래된 영상부터 하나씩 보고 있어요 겜을 다시 정주행 하는 느낌이 들어서 참 좋네요 ... 나이가 들다보니 몇일전에 한 게임 막상 하려고해도 금방까먹서 다시 첨부터 하는경우가 생기더라구요 저는 ㅡ,ㅡ 기억력이 점점 ..;;;; 30대때는 정말 기억 잘했는데 40대 되니 무조건 작은거 하나 사진찍어놓던지 필기하게 되네요 이번에 영상편집하면서 새로운 과제가 생긴거 같아 참 잼있네요 ^^ 좋은영상 잘볼께요 화이팅~
@@무빙아재Live ㅎㅎ 정말 뭐 하나 잡았다 놓으면 다시 잡아서 익숙해지기까지 시간이 걸립니다. 하는 김에 쭉 다 밀어 끝내버려야지... 심지어 영상 편집도 예전에 만들었던 거 보면 아는 기법인데 그거 어떻게 했었나 한참 저장 파일 뜯어보다가 포기하고 검색하기도 합니다. ㅠㅠ
@@user-lz5jp6fm2k 전투가 시작되기 전에 L1으로 무기 휠을 열고 ㅁ으로 슬링 폭탄에 마크를 해두었습니다. 그리고 무기를 다시 트립캐스터로 바꿔들었습니다. L1을 길게 누르면 무기 휠이 열리겠지만, L1을 짧게 탭하면 휠은 뜨지 않고 ㅁ마킹된 슬링과 직전에 들고있던 트립캐스터를 빠르게 바꾸어 들 수 있죠. 그렇게 전투를 진행하다가 0:23에 L1을 길게 눌러 휠을 열고 샤프샷활을 선택했으니 이후로는 L1을 짧게 누를 때마다 선택한 샤프샷과 ㅁ마킹되어있는 슬링이 빠르게 교체되겠죠. L1을 짧게 눌러 빠른 무기교체는 옵션에서 켜줘야 합니다.
베스트 영상은 완료!! 그나저나 제가했던 게임이 맞나 싶네요..전 이런표현이 맞나모르겠네요 딱 주어진 스킬과 전투 매커니즘이 있는데. 그걸 말도 안되는 사기 세팅이나. 제작자 의도와 다르게사용 되서 겜이 루즈해지고 시시해지는걸 극도로 싫어하는데요 공략영상에 이게 조트라 그럼 우르르 가서 그거만 할짝 거리는거 정말싫어해요 스타크래프트나 와우 pvp처럼 수천 수만가지 상황이 발생할수 있는게임에서 어차피 주어진건 같고 내가좋아하는 세팅과 기술연마로 나만의 스타일을 만드는걸 좋아하는데요 베스트 영상을보고 이건 너무 멋지잖아요! 파밍 사냥의 준비를. 하나의 재미와 그세팅의 끝을보여주시네요 모든 영상 잘보겠습니다 따봉❤
제 취향도 무빙님과 비슷합니다. 짜여진 각본대로 착착 맞아떨어지는 제 영상들에 비해서 이 영상은 좀 산만한데도 베스트에 넣은 것은, 다수의 기계를 상대하다보니 다양한 상황들이 발생해서 저 자신은 가장 즐겁게 게임을 했던 구간이기 때문입니다. 욕심이 과해서 내눈에는 달라보이고 남의 눈에는 그게 그거인 장면을 잔뜩 욱여넣었는데, 당시의 즐거운 기분으로 올려버리는 거죠 뭐. ^^ 이렇게 관심 가지고 보아주셔서 감사합니다. 앞으로 편집해 올리시는 영상도 기대하겠습니다.
@@user-tf6wq1mh4c 글씨 크기는 제가 정하는 게 아니라 각 시청자님의 유튜브 설정에서 하는 것으로 알고있습니다. 다만, 글씨를 크게 하면 태블릿이나 PC가 아닌 핸드폰에서는 글씨가 화면을 가릴 겁니다. 영상 자막에 너무 많은 정보를 담은 제 욕심이 과했습니다. ^^ 다음 영상에는 좀 호흡을 느리게하거나 정보의 양을 줄이는 등 잘 조절해보겠습니다.
@@user-tf6wq1mh4c 유튜브 자막을 이용하면 제가 자막 크기를 조절하지 못합니다. 제가 자막을 제 임의로 고정하려면 애초에 영상에 박아넣어야 합니다. 그러면 핸드폰으로 보는 분과 태블릿으로 보는 분, PC로 보는 분 등 각자 다른 화면에 따라 자유롭게 정할 수 있을 것을 제가 강제하는 셈이 됩니다. 정보의 양을 줄이라는 조언은 일반적으로 타당하지만, 자막 크기를 제가 정해달라는 건 개인 취향이신듯 싶습니다. 자막은 핵심이 아니니 영상에서 스스로 정보를 뽑아내실 수 있으면 자막을 끄고 보셔도 좋습니다. 게임의 영상 길이는 보시는 분들 시간 빼앗기 싫어서 핵심만 전달하느라 그 길이입니다. 제가 한정된 게임 내용에서도 많은 정보를 뽑아내는 사람이라 제 영상의 매력이 발생하는 것이고, 그것을 과한 욕심으로 담다보니 이렇게 되었네요. 좀 더 핵심만 육성으로 녹음하고, 그 이상의 공부하는 듯한 정보는 자막으로 달아서 필요한 분들만 켜서 보시게 하는 것도 하나의 방법이 되겠네요. 조언 감사합니다.
곰이 계속 달려들지만 캐니스터 폭발 경직으로 움찔거리느라 못 쫓아오는 사이에 초조하게 덫을 설치하는 분위기여야 우리네 취향에 더 맞잖아요. ㅋㅋ 저돌적으로 달려드는 맛 없이 에일로이가 너무 일방적으로 압도해서 아쉽습니다. 난 다 준비되어있는데 컴이 너무 연기를 안 맞춰주네 싶은 순간들이 IMGoW 님도 많으셨죠? ㅋ 서리 효과나 룬 캔슬 조합기 없이는 진격이 막아지지 않는 적을 상대로 긴박한 상황이 잘 연출되었다 싶으면 내 모션이 살짝 마음에 안들고, 내 모션이 완벽할 때는 또 적이 경직이 자주 나서 긴박감이 떨어지는 것같고. 에라이 둘 다 올리자 하면 다음 번에 또 완벽한게 찍히고, 이제와서 비슷한 장면 또 올리기 쑥스럽고.....ㅋㅋ 너무 겸손한 소리만 하기도 민망하던 차에 비슷한 취향과 목표를 가진 분과 맘편하게 의견을 나눌 수 있어서 좋네요.
@@무빙아재Live 제가 게임 시스템과 적 기믹을 분석하고 그에 대해 가장 효율적인 전략 한 둘만 찾는 것에는 재능이 있는데, 내 콤보를 무한하게 자유 조합하는 건 피지컬이 딸려서 무리더라고요. 제가 순수하게 자신의 한계를 인정한 게임이 데메크 45편과 갓오브워 4편과 라그나로크 입니다. 무빙님 기술 조합 능력 대단한 것을 보면, 제가 갓오브워를 더 파보는 것보다 무빙님이 데메크를 하는 쪽이 더 볼만할것 같습니다. ^^ 근데 데메크 시점은 실드 쳐줄 수가 없죠. ㅋㅋ FPS나 TPS등 자유시점 조작에 능숙한 아재님으로서는 답답해서 못하실것 같습니다.
초창기 게임에 패링은 성능이 좋은 가드라는 이미지가 있었는데 스파3에서 캡콤은 블로킹이라는 시스템 이름을 붙여서 무조건적인 남발이 아닌 실패하면 내가 죽는다는 리스크를 주면서 성공했을때 쾌감을 더욱 올려줬고 이후에 다른 게임들이 타격을 받기 직전 회피를 하거나 맞공격을 하는 식으로 여러가지 종류로 발전했죠. 개인적으로는 귀무자 시리즈의 일섬을 가장 좋아하는데 공격받기 직전에 내가 역으로 베어버리는 느낌은 지금도 다른 게임은 느끼기 힘든것 같습니다.
와우! 인상적인 평입니다. 스트리트 파이터 국가대표 선발전 영상에서 봤던 분인가보군요. 제가 패링 가능 게임을 소재로서 소개만 했을 뿐, 그래서 패링이 어쨌다는 건지 주제에 대한 최종 결론은 미흡했습니다. ^^ 디아블로닥 님께서 패링 사조를 일리있게 의미부여해주셨네요. 제 영상에서 소개한 게임들이 가드형 패링에 치중한 경향이 있는데, 초창기 페르시아의 왕자에서 가드 없이 패리만 있거나 바이오하자드 4에서 공격 판정 충돌이 패링 기능을 수행하는 형태도 있었죠. 가드 자체가 없는 게임들인 만큼 패링의 공방일체의 통쾌함이 더욱 컸습니다. 귀무자의 방어 일섬은 저도 패리 속성을 인식하고 있었는데, 회피 일섬과 카운터 일섬은 적의 공격을 흘려내는 그래픽이 없다는 점에서 그냥 카운터로만 인식하고 있었습니다. 그러나 타이밍 맞춘 조작으로 수세에서 공세로 전환이라는 게임적 작동과 기능은 패리와 대동소이하군요. 패링과 일섬에 대해서는 저도 개인적인 취향이 있지요. 1. 타이밍 맞춰 가드버튼 누르기 패링은 실패해도 가드하게 된다는 점에서 내 가드 경직이 줄어드는 정도로 보상이 적기를 원합니다. 스파6의 퍼펙패링과 일반패링의 중간지점이 스파3 블로킹이 될까요? 2. 무기끼리 부딪쳐 공격판정이 상쇄되는 패링은 나의 피격 순간뿐만 아니라 적의 공격판정 유지시간 등 적의 모션 전체를 알아야 하며, 잘못하면 적의 공격을 카운터로 맞을 수 있다는 점에서 적의 공격모션 후딜을 늘려주는 식으로 보상이 좀 더 커야 한다고 봅니다. 데메크5의 노골적인 튕김모션과 그로기는 많이 과하고. 3. 둘은 모두 다음 공격 기회를 얻어내는 데에만 관여하며, 다음 공격 자체를 고정시키는 기능은 없기를 바랍니다. (패링 후 원버튼으로 정해진 강력한 반격기가 나간다든지 하는 것은 불호) 4. 그렇다면 아예 적에게 강력한 대미지를 직접 입히는 귀무자의 일섬에 대해서는 앞선 두 방식보다 많은 조건을 부여했으면 좋겠습니다. 그것은 타이밍 등 하나의 조건만을 엄격하게 따지기보다 적에 대한 이해를 통해 종합적으로 충족할 수 있는 형태가 되면 좋겠죠. 반사신경으로는 감각적으로 패링을 하고, 적을 학습한 이후에는 일섬도 할 수 있도록. 적 무기의 궤적과 내 무기의 궤적의 종횡, 나와 적의 위치 등이 절묘하게 맞을 때만 일섬이 발동되며, 발동 되어도 적 공격판정 카운터냐, 후딜 퍼니시냐에 따라 대미지도 달라져 최상의 무엇에만 일섬이라고 연출이 빠방! 뜨는 식으로 말이죠. ㅎㅎ 그렇다고 그로기 처형처럼 뭔 게이지를 누적시키는 지저분한 형태가 아니라, 그런 조건들이 겹치는 순간을 유도해낼 수 있도록. 귀무자의 회피형 일섬은 적의 공격을 미리 위치 이동으로 피하여 나는 맞지 않을 상황에서, 적의 히트박스 시작점을 알기 때문에 기가 흐트러지는 순간을 노려 한순간 베어낸다는 복합적 행동이었습니다. 게임 가위바위보로는 너무 일방적인 면도 있지만 조작적으로는 일리있었으니 조건을 추가해보자는 거죠. 이후 게임에서는 내 몸에 공격 판정이 닿는 순간을 노린다는 페널티를 꼭 감수하게 만들면서도 레버 위치이동은 별로 중요하지 않게 단순화되고 있는데.....그런 단순 타이밍 조작은 패링에만 두고, 일섬은 좀 더 여러 가지가 복합적으로 짜여져 완성된, 검사의 궁극적인 일격이기를 바랍니다.
오우~영상 잘 만드셨네요. 패리 라는 시스템을 한 게임을 가지고 말하지 않고 과거와 현재를 쭉~보여주면서 무심코 넘어가거나 내가 하고는 있었는데 이게 패리 였는지 몰랐을 경우도 많았다는 걸 알았네요. 순서 배열도 좋았고 풀이와 해석에서 게임에 대한 많은 애정을 엿보게 되었습니다. 잘 봤습니다.
그러게요. 기본적으로 자막보다는 육성이 시청에 편하고, 심지어 폰에서는 자막이 읽기에 너무 작거나, 읽을만한 크기로 키우면 영상 화면을 가려버리니....테마에 따라 음성을 활용해야 할 것 같습니다. 게임을 너무 좋아하는 나머지 제 목소리가 게임 사운드를 훼손하는 게 싫어서, 보는 분이 자유롭게 꺼버릴 수 있는 자막으로 고집하고 있었네요. ^^ 눈 아플 수 있는 영상을 봐주시고 개선 조언까지 해주셔서 감사합니다.
추억의 게임이 참 많네요. 연배가 비슷하게 느껴지는 건 착각이 아니겠죠? 오락실에서 하던 스트리트 파이터 2부터 성장기를 함께한 게임이 많아서 오랜만에 저도 추억들이 떠오르네요. 버추어 파이터랑 소울 칼리버 한참 할 때가 고등학생 때였는데 ㅎㅎ....; 온라인 대전 같은 게 없던 시절이라 고3인데도 ㅋㅋㅋㅋ 나름 도장 깨기 하겠답시고 다른 동네 오락실에 버스 타고 가서 거기 있던 대학생들 70연승인가.... 죄다 이기고, 그 이상 이기면 다구리 체어샷 맞을까봐 그냥 두고 나왔던 기억이 나네요 ㅎㅎㅎ 그나저나 영상에 쓴 게임들을 직접 하시면서 촬영하신 거죠? 허허허... 저것들을 아직도 하신다니 놀랍습니다.
@@SuperShadowElf 킹오파 나왔을 때 'SNK놈들 머리 잘 썼네. 내가 고3만 아니면 빠져들었을 텐데.'라고 아쉬워하던 서클 선배와, 내가 그 고3이 되었는데 버파의 3D에 현혹되어 게임 열심히 하고 다녔던 자신이 기억나네요. ㅋㅋ 그렇잖아도 이 영상 찍으려고 다시 해보는데, 생각처럼 옛 실력이 나오지 않아서 영상 완성에 예상보다 오래 걸렸네요. 분석력과 적응력은 그때보다 지금이 나을 텐데 역시 한창 하던 때의 숙련도 회복에는 어려움이 있었습니다. 반대로는 이제와서 이만큼이라도 복구가 가능한 것을 보면, 그시절 진짜 애착을 가지고 열심히 했구나 싶네요. ㅎㅎ
@@vonyvory 그러고 보니 정작 영상의 주 소재인 패리에 대해서 언급을 안 했네요. 솔직히 요즘의 게임 패리에 대해서는 좀 회의적인 입장입니다. 스텔라 블레이드는 안 해봐서 모르겠는데, 세키로가 히트하고 나서는 액션 게임들의 패리가 그냥 패턴 외워서 리듬 게임 하듯이 버튼 누르는 쪽으로 바뀌는 것 같아서... (제가 박치에다 반응 속도도 느려서 그런 걸지도...ㅋㅋ) 격겜에서야 심리전이나 숙련도 같은 요소가 개입할 여지가 커서 반격기나 패리 가 흥미로운데, 결국 컴까기인 1인용 액션 게임에서 패리를 중요한 요소로 차용하면 그냥 적 패턴 보면서 리듬 게임하는 느낌으로 바뀌더군요. 뭐 사실 이렇게 따지면 회피도 마찬가지긴 합니다만... 그래서 제가 소울류 전투를 별로 좋아하지 않기도 합니다. 엘든링, 세키로 다 재미있게 한 게임이지만, 둘 다 전투 메카니즘이 좋아서라기보다는 게임 자체가 원체 완성도가 높고, 특히 엘든링은 오픈 월드라는 점 때문에 열심히 했으니까요. (이런 이유로 다크 소울은 하지 않았습니다. 몇 번이나 시도했지만...ㅜㅜ)
@@SuperShadowElf 매우 공감합니다. 비슷한 취지의 평을 프롬 게시판에 올렸다가 겜 알못 취급 당했던 기억이.....ㅋㅋ 한창 즐거운 놀이터에서 그런 짓은 하지 말아야 했는데 ㅎㅎ 저도 게임이 너무 재미있는 나머지 반복하다가 패턴이 외워지는 건 좋지만, 클리어를 위해서 패턴을 외워야만 하는 건 싫거든요. 그래서 패리는 쉬운 대신 보상이 적은 걸 좋아합니다. 선택할 수 있는 다양한 상황 중 하나인 정도가 좋죠. 패리는 이정도로 하고, 레이븐님 취향의 일부를 들었으니 제 쪽 이야기를 하자면, 제 게임 취향의 뿌리는 결국 대전 격투와 벨트스크롤인데, 대전격투 승부의 나선에서는 내려오고도 벨트스크롤의 수많은 전투 각 순간에 대전게임 급의 공방을 바라는 집착을 가졌습니다. 그러려면 대전게임을 하지 왜? 전 호승심이 별로 없고, 어려운 게임 클리에에 대한 성취욕도 없습니다. 다만 복잡한 게임을 좋아하죠. 복잡한 게임은 난이도도 어렵게 조정하는 경향이 있어서 같이 감내하고 있긴 한데. ㅎㅎ 왜 그런 취향인지를 몰랐는데, 여러 개의 액션 블록들을 조립해서 다양한 액션 상황, 장면을 내가 만들어가는 걸 좋아하는 거라고 영상을 만들면서 느꼈죠. 내 동작만 다양한 일방적인 멋진 콤보가 아니라, 공방이 다양한 상황적 액션 신을 말이죠. 당시에는 그걸 할 수 있는 게 대전 격투 게임이라 몰입했고, 통제 불가능한 인간 상대가 아니라 예측 가능한 컴을 상대하는 액션 어드벤처 게임이라는 대체재가 생겨서 대전게임에서 하차한 것이겠죠. 자신의 신체로 그걸 표현해보려다 하차한 혈기 왕성한 때도 있고요. ㅋㅋ 그래서 오락실 시절에도 구석에 몰아넣고 때리는 벨트스크롤이나 콤보가 긴 대전 게임은 안 좋아했습니다. 프롬 게임은 ‘모션’과 배경 미술, 분위기가 매우 마음에 들어서 즐겼지만, 그들이 만들어 놓은 것을 구경하고 소화했을 뿐, 그 부품들을 내가 조립해서 어떤 상황을 만들어 낼 수는 없어서 깊이 즐기지는 못했죠. 점토나 대리석으로 소조나 조각을 하고 싶은데, 실력이 부족해서 남이 틀을 준비해준 프라모델을 조립하면서, 레고처럼 자유롭지 않다고 투덜대다가, 적당히 도색과 개조를 할 실력이 되어서 투덜거림을 그치고 잘 놀고있다 - 는 비유가, 제 게임 플레이와 영상제작에 대한 태도 현황에 적당한 것 같습니다. ^^ 그래서 좀 더 원초적인 툴 - 자신의 신체를 이용해 미학적 결과물을 만들어낸 이들을 보면 호감이 갑니다.
@@vonyvory 으허 ㅋㅋㅋ호라이즌 영상 보면 전 감히 상상도 할 수 없는 방향으로 게임을 즐기시는 게 보였어요. 방향은 다른데 소소하게 취향이 겹치는 부분이 많은 것도 재미있고요. 저도 일방적 콤보가 긴 대전 격투는 좋아하지 않습니다. 모두가 철권할 때 하지 않은 이유가 그거죠. ㅎㅎ 전 몸치에다 운동 신경도 꽝이고, 결정적으로 운동을 너무나 싫어해서 직접 하는 건 생각도 하지 않지만, 복싱부터 킥복싱, 종합 격투기까지... 경기나 영상은 매우 자주 봅니다 ㅎㅎ 드라마로 판타지 충족하는 거랑 비슷하달까요.
코기님, 관심가져 주시고 개선 조언을 주셔서 고맙습니다. 편하게 시청하려면 글로 자막을 읽는 것보다 말로 전달되면 좋죠. 게다가 제 자막은 내용은 많은데 너무 빨리 지나가서 읽기 불편하셨겠네요. 또한 저 스스로도 육성으로 전달해야 구독자가 더 늘 것이라는 생각이 듭니다. 그럼에도 제가 육성 설명을 하지 않고 자막처리를 하는 이유는 시청자가 선택이 가능하기 때문입니다. 게임 영상에만 관심이 있고 제 설명을 듣지 않아도 영상 속에서 정보를 충분히 얻거나, 딱히 제 소감은 궁금하지 않은 분들도 있을 터입니다. 그럴 때 자유롭게 끄고 켤 수 있는 자막이 더 좋지 않을까 생각했습니다. 블루레이 감독 코멘트 옵션처럼 제 목소리를 켜고 끌 수 있다면 육성도 같이 담았을 것입니다. 물론, 이는 육성 녹음을 피하려는 합리화일지도 모릅니다. 제가 그것이 습관화되어있고 더 편하다면 다른 이유를 들어 자막을 피하고 육성 녹음을 했을지도 모르죠. ^^ 한 가지 확실한 것은, TTS는 사용하지 않을 것이란 점입니다. 이래봬도, 스스로 다시 봐도 만족할 영상으로 만들고 있는지라, 음성을 넣기로 결정한다면 상당한 수고를 해서라도 제 목소리로 그럴 듯 하게 녹음하고 싶군요. 육성은 진지하게 고민하고 있습니다. 정말 영상 그 자체로서는 보고있을 가치가 없고 말로 전달되는 정보만이 중요한 영상이나, 그에 대한 제 평과 감정 공유가 더 중요한 콘텐츠를 만들게 된다면 그때는 육성을 담도록 하지요.
평소 자막 읽는 거에 익숙한 저로선 조금 공감하기 어려운 댓글이군요. 물론 음성이 있으면 시청하는 데 도움이 될 수 있겠지만, 스크립트의 양이나 질에 따라 오히려 자막 읽기에 집중하는 게 콘텐츠 작자의 본의를 캐치하기엔 좀더 도움이 될 때도 있거든요. 채널장님이 워낙 텍스트를 장대하고 세세하게 작성하시는 까닭에, 전 그냥 텍스트를 읽어내는 일에만 집중하면 돼서 도리어 음성이 들어가면 이상할지도 모르겠다는 생각을 합니다.(왜냐면 굉장히 진중한 분석을 다루시기 때문에 그에 맞는 고퀄리티 녹음이 수반되어야 할 겁니다.그래서 그 퀄리티를 넘지 못할 경우를 만일 생각하자면요.) 저 역시 가끔 공략 영상 같은 것을 만들어 제 채널에 올리기도 하는데, 이게 뭐 상업적 성과를 거둘 수 있는 규모의 채널이 아니기에, 제 콘텐츠에 ai 음성이라도 넣어야 하나, 같은 고민을 하다가도 결국 제가 하고 싶은 대로, 마음 이끌리는 대로 결정을 내리거든요. 코기님이 평소에 영상 매체만 접하시고 글로 된 매체는 멀리하시는 건 아닐지 이 점도 한번 생각해 보시길. 저는 아주 텍스트를 잘 읽고 있습니다.
@@user-ke8ct1gl9y 감사합니다. 자막 읽기에 불편함이 없으시다니 위안이 됩니다. 제가 자막 내용을 녹음 해보니 거의 인강이 되어버리더군요. ㅎㅎ 주의 환기용 아재 뻘 드립의 타이밍에 갑자기 어조 바꾸는 것도 쉬운 일이 아니고. 육성으로 대체하려면 자막 내용을 많이 잘라내야 가능하기도 하죠. 아무래도 눈은 귀보다 빠르니까요. 단순히 글을 소리로 변환하는 이상의 근본적인 내용 변화가 요구되기 때문에, 그걸 소화 못해서 전체 완성도가 떨어지면 근처의 게임 님 말씀대로 영상에 대한 집중이 오히려 흐려지겠다 싶더군요. 장르와 영상 성격에 따라 구분해서 사용해야겠습니다.
그 작대기같은 그래픽을 위로 살짝 올리는 모션. 그거야말로 패리인데 그걸 놓쳤네요. ㅎㅎ 거리 맞춰 상대보다 먼저 베던지, 늦게 시작해서 흘려내고 베던지 단순하지만 핵심이 다 담겨있네요. 이식작인지 오리지널인 모르겠지만 패리 순간 뒤로 밀려나는 등 완성도도 높았던 기억입니다.
@@user-pg4bt8yj2i 어차피 이 게임은 공략이 필수적이지 않죠. 얼리면 아무데나 쏴도 되고, 폭발물도 아무데나 맞추면 되고, 무기가 없거나 탄 재료가 없으면 난이도를 낮추면 되죠. ^^ 그런 기본기에 대한 공략은 이 영상 말고 제 대표 영상에 잘 되어있습니다. 다만, 특정 기계에 대한 공략적 정보가 있으면 게임이 더욱 재미있어지겠지요. 이 정도 컨 할 실력이면 이런 공략이 필요 없지만, 이 정도 컨 할 실력이 아무런 유인과 동기 없이 그냥 생기지는 않잖아요? 제가 이런 플레이가 가능하다는 것을 보여 드리면, 그 길을 따라 연습하는데 목표가 되지 않을까 기대해보았습니다. 이 게임이 애초에 이런 플레이가 불가능할 것 같다고 여기게 만드는 장애물이 많거든요.