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Merci pour ce contenu et toutes les autres vidéos d'ailleurs, on sent l'âme du passionné, ça permet de passer un très bon moment, d'en apprendre beaucoup plus sur les unités du jeu, et ses mécaniques ! je le répète mais un grand MERCI pour tout ton travail !!
Non mais j hallucine ... même pas 10k d abonnés ... Au vue de la qualité de vos vidéos et vos explications vous devriez être à 10 fois plus selon moi, merci de nous faire partager votre expérience sur TotalWarhammer
deux oublie sur les tueur, dans la faction du rois tueur, ils ont 10% de vitesse supplémentaire (vue que l'effet de faction s'applique a toute l'infanterie, ce qui fait qu'ils peuvent aller 10% plus vite que l'infanterie naine des autre faction, ce qui fait, hors centor tauro ce sont les nains les plus rapide), 10 anti large en plus dans les compétences d'ungrim, rien a redire sur les dance lame aussi, depuis qu'en ils on ajouter une techno norse lorsque l'on a prit ce que je supose etre le chene des age ?
Ce enre d'unité, j'ai toujours du mal à savoir si je dois les faire contourner la ligne pour flanquer, ou les mêler à mes unités de ligne pour commencer à taper plus vite et réduire leur focus. En fait, je sais qu'elles seront plus efficace en attaquant par derriere, mais elles seront aussi plus exposées aux charges de cavalerie et aux tirs, et risquent donc de mourrir avant de faire leur travail. X
C'est super intéressant. Je me questionne juste sur l'absence des zigouillards de Skarsnik dans le top. Ils sont recrutables tour1, furtifs, perce armure et en comptant tous les bonus ils peuvent facilement monter à 120 d'attaque en mêlée. Au delà de ça ils sont littéralement gratuit au bout d'un moment, en cumulant les bonus (faction et technologie-40%,-5%,-20%,-10%, points des seigneurs,-8%,-9%, bâtiment ou trait de seigneur et héros,-20%,-15% cumulable a l'infinie) Juste pour finir, ils sont 160 modèles par unité, ce qui les rend vulnérable au dégâts de zone (mais comme ils sont furtifs, ils s'en moque la plupart du temps) et très résistant au dégâts reçu au corps à corps (la plupart des dégâts qu'ils prennent vont tuer un modèle sans toucher les autres, donc beaucoup d'overkilling, ce qui les fait tanker de manière abusé)
Très bonne unité également, mais les Zigouillards sont encore plus vulnérables que les Kostos aux tirs, et surtout aux attaque de zone (il ont moins de la moitié de leurs PV par modèle, 52 vs 108) une attaque de base qui n'est que de 26 (vs 38) et une défense encore plus basse (16 vs 28) sans compter leur moral et leur masse. Les zigouillards ne sont vraiment efficace que dans certaines circonstances, quand les Kostos sont efficace pratiquement partout et tout le temps.
@@AWMedvain j'imagine que tu le sais vu que tu es un très bon joueur, mais leur attaque en mêlée n'est pas vraiment de 26, ils ont un bonus de plus 12 dès qu'ils entrent en mêlée, qui dure 15s et se recharge en 3s Pour la masse, ils ont un power qui diminue la vitesse des unités ennemis proches, donc si tu microgere bien ils ne prennent pas de charge, mais là c'est vrai qu'il faut être un bon joueur. Enfin bref, je ne remet pas en cause ton top. Honnêtement si tu mettais un doom stack de kosto full boosté contre un doomstack de zigouillards full boosté, les kosto gagneraient. Par contre en campagne, si tu fais un battle Azhag full Kosto contre Skarsnik full zigouillards, je ne met pas une pièce sur Azhag, il va péniblement créer une ou deux armée de Kosto et va se faire rouler dessus par 8 ou 9 armées de zigouillards sans pouvoir rien faire. Car pour moi, la plus grande force des zigouillards de Skarsnik c'est leur gratuité, si tu veux tu peux les spamer et en boucle dans ta province de départ pendant les 30 premiers tour et te ne sera toujours pas en faillite.
Les gardes des profondeurs sont hyper résistant, mais ils ne feront pas vraiment de pics de dégâts, ayant moins de moyens de booster leurs attaques (on parle des unités sur le plan offensif dans la vidéo, c'est la raison d'être d'une infanterie ambidextre)
en voila un excellent top ! c'est original et très sourcé, beau travail !! perso j'adore ce genre de vidéo, c'est très bien foutu, et pour une fois je suis d'accord avec toi au sujet des nains...faut le faire !! 😃
C'est impressionnant comment des unités de début - milieu de campagne peuvent monter aussi haut en statistique ! Petite mention honorable pour la côte vampire et ses gardes des profondeurs (toujours présent pour citer la côte vampire 🏴☠) Je me permets de les cités, car même s'ils demandent un bâtiment de niveau 4 pour être recruté. Car en milieu de partie ils restent facile à recruter à tout moment via les bateaux des seigneurs, mais SURTOUT on a la possibilité d'en ressuscité très tôt dans la partie, il m'est arrivé d'en avoir 2 ou 3 dans mon armée principale avant le tour 15 via la mécanique de résurrection. Leurs statistiques de base : 7200 PV pour 60 modèles soient 120PV / modèle. 90 d'armure 50 d'attaque de mêlée 36 Défense de mêlée 64 de puissance des armes, dont +5 contre l'infanterie La faim qui leur donne une régénération de 0.10%pv quand ils sont en mêlée La frénésie. Les technologies : +3 bonus contre l'infanterie -15% entretient +5 défenses en mêlée +20% dégâts des armes Bonus arbre rouge du seigneur : +6 défenses + 6 commandements +18 armures / +5 attaque en mêlée + 15% résistance projectiles À côté de ça, ils peuvent avoir encore avoir des bonus via les seigneurs légendaire, ou encore via le système de fonction de la flotte (les héros qu'on place en tant que secrétaire, amiral etc) Il y a l'excellent poste de sous amiral de la flotte qui offre +10 défenses et +10 commandements à toute l'infanterie mêlée de l'armée. Ce qui nous donne au final au niveau 9 + la frénésie + les technologies/bonus du seigneur en fonction sous amiral : 108 armures + de 100 commandements (incroyables pour des unités de mêlée vampiriques) 79 d'attaque en mêlée 71 de défense de mêlée 84 de puissance des armes dont 8 de bonus contre l'infanterie (c'est assez rare de voir des unités dépasser les 5) 15% résistance projectiles La faim (régénération) Bref, cette unité fait des RAVAGES dans les lignes infanterie adverse, et sont capable de plutôt bien tenir s'ils sont mélangé à des unités comme des artilleurs prométhéens pourrissants. Sans parler des sorts de soin du domaine vampirique associé à la faim qui les rends très difficile à tuer. Pouvoir les recruter via la mécanique de résurrection aussi tôt dans la campagne et de n'importe où instantanément, les rends presque absurdes.
Justement, je trouve que son faible nombre de modèles et l'un de ses plus grands défauts. Il faut absolument la mélanger d'autres unités, pour faire de la masse / du nombre si elle est en front. Mais sinon elle est incroyable, sans parler de ceux à hallebarde :)
On était pile au pied du podium avec les gardes des profondeurs. Leur grande qualité, c'est leur résistance, mais niveau pic de dégâts, on est en dessous des unités du top en général
Une autre chose encore pour les Berserks maraudeurs: leur puissance des armes augmente encore de 5% par ressource de fourrure contrôlée, donc ça peut encore monter plus haut^^.
Les % en plus c'est sur le score de base ou le score après modifications ? Exemple sur les Furies : le brouet de sang permet d'avoir +24 attaque mêlée si la maîtrise meurtrière se déclenche alors que l'unité est sous brouet c'est +25% de 38 (attaque de base) ou +25% de 62 (attaque de base + bonus brouet)
Hello Medvain! Super video comme d’hab 🫡 Si ca t’interesse de tester tout ca directement en combat personnalise je peux te creer un petit mod avec les bonnes stats sur les unité. Il faudrait juste que tu me communique les fiches d’unité completement amelioré par la campagne 😄 Bonne journee a toi
Je n'utilise JAMAIS les infanteries à 2 armes dans mes armées 🤣 Toujours soit des tireurs, soit de l'artillerie soit des infanteries monstrueuses pour faire des dégâts😁
@@AWMedvain Montre moi une vidéo ou tu dis qu'une unité naine est la meilleure dans son domaine et on le sera. Et aussi une vidéo qui dit que les nains sont la puissance incontesté qu'il faut respecter. Que leur barbe est soyeuse et leur bon gout absolu... et aussi ................................... ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ et que de toute façon mamie a toujours raison.